드래곤 에이지 시리즈에 조금이라도 익숙하다면 바이오웨어가 게임 플레이에 많은 실험을 해왔다는 것을 이미 알고 있을 것입니다. 드래곤 에이지부터 드래곤 에이지: 오리진의 실시간 전략 RPG 접근 방식부터 드래곤 에이지 II의 한 도시 내에서 펼쳐지는 액션 경험, 드래곤 에이지: 인퀴지션의 전략과 액션의 혼합에 이르기까지, 바이오웨어는 이 시리즈의 전투를 정의하지 않았습니다. 하지만 오리진부터 인퀴지션까지 이어지는 흐름은 분명합니다: 바이오웨어는 이 프랜차이즈가 액션이 되기를 원하지만, 오랜 팬들을 버리지 않고 액션으로 전환하려고 시도했습니다.
드래곤 에이지: 베일가드를 통해 바이오웨어는 전략에서 실시간 액션으로 전환을 완료했지만, 시리즈의 기원을 떠올리게 하는 전술적 일시 정지 및 플레이 전투 휠 옵션 덕분에 드래곤 에이지 전투의 훌륭한 (전투)기반을 찾았다고 생각합니다. 물론 베일가드의 액션이 수십 시간 길이의 RPG를 어떻게 견뎌낼 수 있을지 말하기는 어렵지만, 지금까지 본 것만 봐도 스튜디오가 뭔가 해냈다는 것을 알 수 있습니다.
"가장 먼저 염두에 두어야 할 것은 이 시리즈의 전투가 [...] 진화해 왔다는 점입니다."라고 게임 디렉터 코린 부쉬는 바이오웨어의 에드먼턴 사무실에서 저에게 말합니다. "모든 작품이 전투를 재해석하고 있으며, 플레이어가 실제로 테다스의 세계로 들어온 듯한 느낌을 받을 수 있는 시스템을 만드는 것이 목표라고 할 수 있습니다. 플레이어는 멀리서 관찰하는 것이 아니라 이 세계 안에 있는 것이죠. 플레이어가 모든 액션, 모든 블록, 모든 회피, 모든 검 휘두름을 제어할 수 있도록 전투 시스템이 이를 지원해야 합니다."
부쉬는 플레이어가 모든 스윙을 실시간으로 완료하며, 특히 애니메이션 스윙 스루와 취소에 주의를 기울였다고 말합니다. 취소와 관련해서는 부쉬가 빠른 대시로 콤보를 '북마크'하는 것을 지켜보았습니다. 이 메커니즘을 사용하면 플레이어는 대쉬로 콤보의 상태를 일시 정지하고 이후 중단된 부분부터 콤보를 이어갈 수 있습니다. 대시와 함께 일부 직업의 경우 회피기, 이동기를 충전할 수 있는 기능, D-패드의 오른쪽을 눌러 물약을 빠르게 사용할 수 있는 개선된 치유 시스템도 있습니다.
부쉬는 각 캐릭터는 직업에 관계없이 같은 버튼으로 가벼운 공격과 무거운 공격을 하고, 같은 버튼으로 능력을 사용하며, 콤보 휠과 같은 방식으로 상호작용한다는 점에서 동일한 방식으로 플레이할 수 있다고 말합니다. 제 시연에서는 검과 방패를 사용하는 전사 쿠나리가 캡틴 아메리카처럼 방패를 조준해 던지면서 검으로 큰 피해를 입히는 장면이 나왔습니다. 마법사와 같은 버튼을 누르면 방패 대신 마법 원거리 공격을 던질 수도 있습니다.
전사의 스파르타식 발차기나 마법사의 연속 피해를 주는 방화벽과 같은 능력은 플레이어의 전투 옵션 레퍼토리에 추가됩니다. 전사는 적의 공격을 회피하여 적을 비틀거리게 만들 수 있습니다. 도적은 더 넓은 회피 시간을 가지며, 마법사는 회피는 불가능하지만 보호막을 유지할 마나가 있는 한 모든 피해를 차단하는 보호막을 던질 수 있습니다.
부쉬는 "이는 '내가 실제로 이 세계에 있고, 그 일부분이다'라는 수준의 몰입감을 얻을 수 있는 기준선일 뿐입니다."라고 말합니다. "하지만 능력과 전략, 동료의 능력을 서로 연결하여 파괴적인 콤보를 수행하는 것, 바로 이 부분에서 깊이와 복잡성이 발휘됩니다."
이는 동료에게도 적용되며, 선택에 따라 총 5개의 능력 중 3개의 능력을 전투에 사용할 수 있으며, 빠른 선택 버튼이나 전투 일시정지 및 재생 휠로 실행할 수 있습니다. 동료의 관계 레벨을 올릴 때마다 해당 동료에게만 사용할 수 있는 스킬 포인트가 잠금 해제되며, 이를 통해 새로운 전투 능력을 잠금 해제할 수 있습니다.
동료 스킬 트리는 패시브 능력, 전투 능력 등을 비롯해 세 가지 고유 직업 전문화로 가는 길까지 갖춘 루크의 방대한 트리에 비하면 미약하지만, 여전히 커스터마이징이 가능합니다.
루크와 동료의 스킬 트리는 베일가드의 시작 또는 일시정지 메뉴에서 확인할 수 있습니다. 이 메뉴에는 베일가드의 지도, 일지, 캐릭터 시트, 지식 정보 라이브러리 페이지도 포함되어 있습니다. 이곳에서 장비를 상호 비교하고, 루크와 동료에게 새로운 장비를 장착하고, 무기를 장착하고, 앞서 언급한 스킬 트리를 통해 능력과 빌드를 커스터마이징할 수 있습니다(비교적 이해하기 쉬워 보이는 스킬 트리).
부쉬는 "여기에는 세부적인 내용은 없으며, 단지 실제 수치만 있습니다."라고 말합니다. 즉, 새로 잠금 해제된 특성이 갑옷에 대한 공격력을 25% 증가시킬 수 있지만, 그 정도만 자세히 설명되어 있습니다. 패시브 능력은 점프 공격을 잠금 해제하고 치명타 기회를 보장하며, 어빌리티는 방화벽과 스파르탄 발차기 같은 동작을 무기고에 추가합니다. 각 직업에 100% 맞춤화된 이 스킬 트리를 구체화할수록 전문화 잠금 해제에 가까워집니다(최대 레벨인 50에 도달하지 않아도 됩니다). 모든 직업에는 세 가지 전문화가 있으며, 각 전문화에는 고유한 궁극 능력이 있습니다. 부쉬는 스킬 트리에 대한 바이오웨어의 철학이 "통계적인 세부 사항이 아니라 플레이 방식에 변화를 주는 것"이라고 말합니다.
전투에서 동료를 완전히 무시하면 동료가 혼자서 목표물을 공격하고, 능력을 사용하고, 적을 물리칩니다. 부쉬는 "[동료]는 그 자체로 하나의 인격체"라고 말합니다. "전장에서 자신만의 행동 방식과 자율성을 가지고 있으며, 목표물을 직접 선택할 수 있습니다. 플롯이 진행됨에 따라 자신의 능력을 더 유능하게 사용하는 방법을 배우게 되며, 전투에서 현실화된 캐릭터와 함께 싸우는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다."
동료 시너지 효과에 대해 부쉬는 "하딩이 가진 모든 능력을 볼 수 있고 벨라라가 가진 모든 능력을 볼 수 있습니다. 그리고 때로는 약점을 시너지 효과로 활용하기도 합니다. 벨라라로 시간을 멈추거나 느리게 해서 하딩으로 파괴적인 공격을 퍼부어 적을 쓰러뜨린 다음 루크인 제가 돌진해서 그들이 만든 설정을 활용하는 식이죠. 이 게임은 유기적인 팀워크를 만들어내는 게임입니다."
부쉬는 특정 동료가 서로에게 도움을 줄 수 있는 의도적인 콤보와 같은 보다 명확한 시너지 효과가 있으며, 이를 위해 동료의 능력을 대기열에 넣을 수 있다고 말합니다. 이것이 바로 베일가드의 일시 정지 전투 휠입니다.
카메라를 일시 정지하고 자신과 동료의 스킬을 강조하는 화려한 전투 휠을 띄우는 이 화면에서는 특정 적을 목표로 하면서 스킬을 선택하고, 대기열에 넣고, 게임에서 인식하는 시너지 효과와 콤보로 전략을 짤 수 있습니다. 원하는 것을 선택하고 휠에서 손을 떼면 선택 사항이 실행되는 것을 볼 수 있습니다.
베일가드의 프롤로그 이후 알라탄 숲에서 임무를 수행하는 동안, 부쉬는 베일가드의 이중 장비 메커니즘을 활용합니다. 루크는 전투 중에 빠르게 무기를 교체할 수 있도록 두 개의 무기 장전을 생성할 수 있습니다. 마법사 루크는 마법 공격으로 비전 중첩을 세 번 쌓아 악마가 빙의한 기계 갑옷인 센티넬에 비전 폭탄을 장착할 수 있습니다. 센티널의 비전 폭탄에 강력한 공격을 가하면 적은 엄청난 피해를 입습니다. 센티널에 비전 폭탄이 장착되면 부쉬는 마법 지팡이로 중공격을 충전하기 시작하고, 루크의 두 번째 장비인 마법 단검으로 전환한 다음, D패드의 아래쪽 버튼을 빠르게 눌러 가벼운 공격을 몇 차례 발사한 후 다시 지팡이로 돌아와 공격 충전을 완료합니다. 그런 다음 강력한 공격을 펼치면 아케인 폭탄이 녹색 마법의 액체 소용돌이 속에서 폭발합니다.
"시간이 지남에 따라 베일가드의 전투가 개선되는 것을 보았고, 정말 마음에 듭니다."라고 바이오웨어의 총괄 매니저 게리 맥케이는 말합니다. "실시간 유동적인 액션의 밸런스도 마음에 들지만, 단순히 일시 정지 후 플레이가 아니라 동료를 전장에 데려오는 방식에 있어서도 RPG의 깊이를 느낄 수 있는 점이 마음에 듭니다. 스킬 포인트는 어떻게 사용할 예정인가요? 어떤 장비를 사용할 건가요? 모든 것이 루크를 전장의 중심으로 끌어들이는 것이 핵심인데, 저는 이 점이 정말 마음에 듭니다."
전 드래곤 에이지 총괄 프로듀서이자 베일가드 컨설턴트인 마크 다라는 베일가드가 전투가 제대로 재미있는 최초의 게임이라고 말합니다. "베일가드에서 제가 본 것은 마침내 그 격차를 해소한 게임입니다."라고 그는 말합니다. "이전 드래곤 에이지 게임은 안타깝게도 '전투가 나쁘지 않았다'라는 영역에 머물렀습니다. 이 게임에서는 전투가 실제로 재미있지만, 항상 존재해 왔던 그 맥락을 유지합니다. 플레이어는 루크와 캐릭터에 집중할 수 있지만, 파티에 있는 다른 플레이어의 컨트롤과 개성이 전투 경험에 그대로 반영됩니다."
부쉬가 몇 시간 동안 베일가드를 플레이하는 모습을 보면서 바이오웨어는 플레이어가 원하는 것을 이끌어내는 데 크게 의존하는 전투 시스템을 설계했다는 것을 알 수 있었습니다. 재사용 대기시간이 만료되면 버튼만 누르고 자유롭게 능력을 사용하려는 플레이어라면 (게임의 쉬운 난이도에서도) 게임을 잘 진행할 수 있을 것입니다. 하지만 콤보 전략을 세우고, 원소의 약점을 활용하고, 최소-최대 동료와 루크 장비를 활용하고 싶다면 베일가드에서 더 풍성한 경험을 할 수 있을 것입니다.
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