공포가 바뀐 날: P.T.의 유산



The Day Fear Changed: The Legacy Of P.T.

2024년 8월 12일 오늘, 사일런트 힐스의 플레이 가능한 티저인 PT가 출시 10주년을 맞이합니다. 아래에서는 데모로 출시된 이 게임이 서바이벌 호러 장르에 어떤 영향을 미쳤는지 되돌아봅니다.

2014년 8월 12일, 코지마 히데오가 게임스컴 무대에 오를 무렵 7780이라는 무명 스튜디오의 새로운 호러 타이틀이 등장했을 때만 해도 아무도 이 게임을 크게 생각하지 않았습니다. 그저 '플레이 가능한 티저'로 게임을 소개하는 것이 멋지다고 생각했을 뿐이었습니다. 몇 시간 후, 2014년 8월 12일이 앞으로 비디오 게임의 호러 장르가 바뀔 날이라는 것이 분명해졌습니다.

2014년 8월 12일, P.T.를 다운로드한 플레이어는 게임을 부팅하고 반복되는 복도를 통해 파멸을 향한 긴 여정을 시작했습니다. 복도는 먼지가 많고 어수선했지만, 한 아버지와 그 가족의 끔찍한 살인-자살을 묘사하는 라디오 방송을 제외하면 지극히 평범했습니다. L자형 복도 끝에 있는 문을 통과하면 다시 처음으로 돌아왔지만, 불안한 작은 변화가 있었습니다. 욕실 문이 열려 있고, 문이 닫히기 전에 한 여자가 어렴풋이 보입니다. 다음에는 화장실이 열려 피투성이가 된 채 비명을 지르는 태아가 싱크대에 드러나 있습니다. 다음 장면: 특징 없는 여성이 복도에 서 있다가 사라집니다. 다음: 라디오 방송에서 뒤돌아보라고 말합니다.

그렇게 하면 플레이어는 리사라는 여성과 얼굴을 마주하게 되고, 리사는 곧바로 플레이어를 살해한 후 다시 복도에서 깨어나게 됩니다. 이제 조명이 어두워집니다. 위 샹들리에의 삐걱거리는 소리가 라디오 방송을 대신합니다. 옷장 위의 그림은 점점 더 긁히고 찢어지고 있습니다. 태아를 제외하면 그 공포는 충격적일 정도로 피도 보이지 않았습니다. 그럼에도 전 세계 게이머들은 공포에 떨었습니다. P.T.는 단순한 플레이 가능한 티저가 아니라 당시 게임에서 볼 수 없었던 인터랙티브하고 독립적인 악몽이었습니다.

개발자들은 전 세계가 마지막 난해한 퍼즐을 풀고 P.T.의 마지막에 기다리고 있는 깜짝 선물에 도달하려면 몇 주가 걸릴 것이라고 생각했지만, 불과 몇 시간 만에 플레이어들은 데모를 이겨냈고, 고양이는 가방에서 벗어났습니다. 사실 P.T.는 새로운 사일런트 힐의 티저로, 노먼 리더스가 새로운 주인공으로 캐스팅되었고, 코지마 히데오 감독이 기예르모 델 토로와 함께 작업했습니다(이토 준지가 조연으로 참여했지만 나중에야 알게 된 사실입니다). 나머지 이야기는 이제 전설이 되었습니다. 꿈의 프로젝트였지만, 1년 후 코지마가 내부 문제로 코나미에서 해고되면서 그 꿈은 사라졌습니다.

코지마는 리더스와 함께 데스 스트랜딩을 시작하게 됩니다(새로운 친구인 델 토로도 출연을 위해 자신의 얼굴을 빌려주었습니다). 가끔씩 파칭코를 출시하는 것 외에는, 코나미는 2023년에 수많은 신작 게임을 발표할 때까지 스마우그 스타일의 사일런트 힐 라이선스를 유지했습니다. 그 중 두 게임은 이미 출시되었지만 반응이 좋지 않았고, 다른 하나는 2024년 10월에 출시될 사일런트 힐 2 리메이크로 논란을 불러일으키고 있습니다. 한편, 코나미는 코지마가 해고된 후 플레이스테이션 스토어에서 P.T.를 삭제하고 재다운로드 기능도 없애고 의도적으로 플레이스테이션 5에서 플레이할 수 없도록 잠그는 등 언약의 궤에 대한 대우를 제대로 해주지 않았습니다. 게임 역사상 가장 유망한 호러 프로젝트 중 하나를 빼앗긴 셈이죠. P.T.는 이제 데모 버전으로만 남아 있으며, 기술적으로 PS4에 갇혀 있습니다. 하지만 그 후 10년 동안 끔찍하고도 놀라운 일이 일어났습니다. 2014년까지 서바이벌 호러는 정체기에 접어들었습니다. 몇 가지 주목할 만한 예외(특히 암네시아 게임)를 제외하면, 공포를 다른 아이디어의 발판으로 삼은 훌륭한 드라마틱한 작품(예: 더 라스트 오브 어스, 텔테일의 워킹 데드)이 간간히 등장하긴 했지만 값싼 점프 공포와 무의미한 고혈의 끝없는 퍼레이드로 점철된 것이 특징이었습니다. 2014년 이후에는 이러한 분위기에 저류가 흐르기 시작했습니다. 공포의 모습과 느낌이 달라졌습니다. 모든 움직이는 매체의 공포는 항상 혐오감과 놀라움에 기대어 효과를 발휘했습니다. P.T. 이후 게임 개발자들은 이전에는 거의 사용되지 않았던 단어, 즉 공포를 배웠습니다.

어둠 속에서 갑자기 튀어나오는 괴물의 놀라움이나 플레이어가 무감각해지지 않고 인간을 해부할 수 있는 다양한 방법과 비교할 때, 공포는 대중에게 판매하고자 하는 게임이 활용하지 않는 감정 중 하나입니다. 시네마틱하거나 화려하지 않고, 예고편으로 전달하기 어렵고, 대부분의 게임에서 플레이어에게 요구하지 않는 시간과 인내심이 필요하기 때문입니다. 그런데 갑자기 코지마 히데오는 이러한 접근 방식을 대규모로 다시 사용했습니다. 음악적 자극도 없었습니다. 그 어떤 공포도 전달되지 않았습니다. 그저 무언가 잘못되었고, 앞으로 나아가는 것 외에는 아무것도 할 수 없다는 피할 수 없는 인식이 널리 퍼져 있었을 뿐입니다.

이토 준지의 참여는 여기서 에이스였습니다. 그의 최고의 공포 이야기는 모두 알 수 없는 힘에 의해 강제로 인간을 모독하는 기괴한 행위를 저지르는 사람들의 이야기를 바탕으로 합니다. 플레이어가 복도에 발을 들여놓으면 복도에 속하게 되는 P.T.에서는 앞으로 나아갈 수 있는 길이 하나뿐입니다. UI가 없습니다. 생활 시스템도 없습니다. 내레이터도 없습니다. 음성 해설도 없습니다. 플레이어가 게임을 하고 있다는 것을 상기시켜주는 안전 레일도 없습니다. 여기가 당신의 구멍입니다. 그리고 그 후 몇 년 동안 다른 사람들도 코지마의 뒤를 따르기 위해 용기를 냈습니다.

코나미가 플레이스테이션 스토어에서 P.T.를 퇴출시킨 직후부터 시작되었습니다. 릴리스사의 앨리슨 로드나 새드스퀘어의 비지처럼 존경할 만한 '영감'을 받은 작품부터 언리얼 P.T.처럼 게임을 직접 재현한 작품까지, P.T.를 PC로 재현하려는 여러 프로젝트가 생겨났고, 이는 의식적이든 아니든 예술적 경외심을 배가하는 보존 행위로 이어졌습니다. 재현은 곧 정교화 또는 적어도 엄숙한 시도로 이어졌습니다. 가장 먼저 큰 주목을 받은 2016년의 '레이어 오브 피어'는 그 분위기와 표현 방식이 P.T.의 영향을 받았지만, 자신의 명작을 그리려다 자신의 집에서 미쳐가는 화가의 이야기로 독자적인 방향으로 나아갔습니다.

기계적인 결함도 있었고, 주제를 탐구하는 방식도 서툴렀지만(이 문제는 이후 블루버의 작품에서 더욱 심해졌습니다), 적어도 동시대 작품들과는 다른 생각을 하고 있었습니다. 최소한 간접적이고 고통스러운 용어를 통해 실패한 결혼 생활에 대한 이야기였습니다. 2024년에 코나미가 사일런트 힐 2의 리메이크 작업을 맡길 정도로 고독한 분위기와 톤을 잘 살려냈고, 개발자는 이 점을 충분히 이해하고 정교하게 다듬었습니다... 나중에 다시 설명하겠습니다.

아이러니하게도 P.T.의 이념적 자손 중 가장 성공한 작품은 2017년의 레지던트 이블 7입니다. 이 시리즈는 레지던트 이블 6라는 우스꽝스러운 만화로 아이디어의 막다른 골목에 부딪힌 후, 시리즈를 폐지했습니다. 이 게임은 테일러 스위프트의 민담에 해당하는 서바이벌 호러 게임입니다. 레지던트 이블은 하이컨셉 밀리터리 페티쉬에 기대지 않고 이름에 조금 더 기대게 되었습니다. 플레이어는 루이지애나주 미들 오브 노웨어의 한 집에 갇히게 됩니다. 무너져가는 벽, 썩어가는 음식, 시체가 가득한 곳이었죠. 그곳의 주민들은 더 이상 죽을 수 없다는 사실 때문에 영원한 가정 폭력에 시달리는 적대적이고 살인적인 가족이었습니다.

전기톱 싸움을 벌이는 등 우스꽝스러운 순간에도 그 안에는 매우 어른스러운 비열함이 숨어 있습니다. 레지던트 이블은 어두운 심장을 파헤치려는 의지로 최근 기억에 남는 가장 무서운 경험을 선사했습니다. 제작자는 P.T.가 출시되기 전부터 RE7이 그 길을 가고 있었다고 말하지만, 그 존재 자체에 큰 용기를 얻었음은 분명합니다. 이는 올바른 방향이었으며, Village는 RE7이 실제로 너무 무섭다는 불만 속에서 다소 축소했지만, 그 게임조차도 그 정신을 살릴 수 있는 방법을 찾았는데, 특히 절대적으로 무서운 베네비엔토 하우스 섹션에서 그렇습니다.

이는 수많은 인디 게임들이 관객을 현실에서 떼어놓기 위해 쉬운 공포를 기꺼이 피하지만 감정은 피하지 않는 것과 마찬가지로, 레드 캔들의 가슴 아프지만 끔찍한 디텐션부터 로즈 엔진의 시그널리스의 추상적인 기술 악몽까지 모든 것을 아우르는 성스럽고 고차원적인 공포를 선사합니다. 이전에도 이런 모드를 플레이하는 게임은 있었습니다. P.T.의 출시는 이러한 아이디어에 면허를 부여했습니다. 하지만 어려운 질문이 하나 있습니다: 만약 사일런트 힐즈가 실제로 출시되었다면 P.T.가 그렇게 큰 영향을 미쳤을까요? 호러 게임의 붐을 일으킨 무언의 요인 중 하나는 코나미가 사일런트 힐을 다른 게임으로 대체하지 않았다는 사실입니다. 코지마가 떠난 후 메탈기어에서 한 푼이라도 더 벌려고 발 빠르게 움직였지만, 사일런트 힐은 P.T. 이후 파친코 기계로만 존재했을 뿐입니다.

취소된 수많은 프로젝트와 달리, 우리는 실제로 약속의 땅을 맛볼 수 있었고, 호러 붐의 대부분은 미완성된 교향곡에 대한 애도와 의문에서 비롯되었습니다. 가장 가까운 아날로그는 알레한드로 호도로프스키의 운명적인 각색을 통해 린치와 빌뇌브에게 영감을 준 <듄>입니다. 만약 그 버전의 듄이 당시처럼 기이하고 시대를 앞서가는 작품으로 탄생한다면 어떨까요? 린치의 더 지저분한 버전이 나올까요, 아니면 두 버전 모두 여러 세대의 크리에이터들에게 같은 방식으로 영향을 미칠까요?

하프라이프 3에 대해 생각하기 어려운 것과 마찬가지로 사일런트 힐즈가 어떤 게임이 될 수 있었는지 생각조차 하기 어렵습니다. 우리 머릿속의 게임이 그 혈통이 있었다고 해도 실제로 만들어졌을 게임보다 더 나은 게임이 될 수 있을 만큼 충분한 시간이 흘렀습니다. 사일런트 힐스를 만들었을 코나미는 이 시리즈를 휴면 상태로 방치했고, 현재 사일런트 힐 2의 리메이크를 허용하고 있지만 성인용 테마를 제대로 다루지 못하는 스튜디오에서 제작하고 있습니다. 사일런트 힐은 어쩌면 아주 다른 방식으로 감옥에 갇혔을지도 모릅니다. 지금 이 순간에도 P.T.의 정체를 알 수 없는 검은 영혼은 자유롭게 돌아다니고 있습니다.

P.T.는 10년 동안 게임에서 호러 장르를 괴롭혀 왔습니다. 좋든 나쁘든 우리가 결코 경험하지 못할 영광을 찾아 희망과 꿈이 들어간 창조적인 블랙홀로, 방사능에 오염된 악을 뱉어냈습니다. 다시 한 번 그 정점에 도달해야 한다는 욕구는 미디어의 다른 어떤 분야와도 비교할 수 없는 창의적 공백을 초래했습니다. 성공한 영화나 앨범은, 그 성공이 창의적이든 금전적인 것이든, 그 아이디어가 수익성이 있는 동안에는 모방자들이 돈을 벌기 위해 열을 올리게 됩니다. P.T.를 모방하거나 반복하는 사람들은 1년 동안만 존재했던 아이디어의 관리인입니다.


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