소니는 2024년 기업 보고서에서 AI와 머신러닝으로 게임 개발 프로세스를 강화하려는 계획을 이미 진행 중이라고 밝혔습니다. 보고서에 인용된 한 가지 예로, 소니는 머신 러닝을 사용하여 마블의 스파이더맨 2에서 특정 언어에 대한 자막 프로세스를 강화했습니다.
소니는 음성 인식 소프트웨어를 사용하여 특정 언어의 자막과 해당 음성 대사를 자동으로 동기화함으로써 자막 처리 속도를 획기적으로 단축했다고 밝혔습니다. 스파이더맨 2는 27개 언어에 대한 텍스트 지원과 함께 출시되었으며, 이 중 12개 언어는 풀 더빙 오디오로도 제공됩니다.
이 회사는 AI 컴퓨팅의 하위 집합인 머신 러닝을 사용한 것은 "더 많은 팬들에게 빠르고 저렴한 비용으로 자사 IP를 제공하기 위한" 광범위한 계획의 일환이라고 말했습니다. 이 보고서는 AI와 머신러닝은 물론 실시간 3D 프로세싱, 센싱 및 캡처 기술 등 개발 프로세스의 효율성을 향상시킬 수 있는 기술에 초점을 맞추고 있습니다.
소니가 개발 워크플로우에 AI를 도입한 최초의 기업은 아니며, 마지막도 아닐 것입니다. EA는 올해 College Football 25 개발에 AI를 사용하여 게임에 포함된 수천 명의 선수 모델을 자동으로 생성했다고 발표했습니다. Microsoft도 Amazon Games와 마찬가지로 AI에 올인하고 있습니다. 닌텐도는 현재 게임 개발에 AI를 사용하는 것에 반대하는 업계에서 몇 안 되는 주요 업체 중 하나입니다.
많은 기업이 게임 개발에서 AI의 잠재력에 기대를 걸고 있지만, 업계 전반에서 개발자와 지원 인력에 대한 대규모 해고가 계속되고 있는 가운데 AI가 업계 인력에 미칠 수 있는 잠재적 영향에 대해서는 거의 언급하지 않고 있습니다. 현재 비디오 게임 성우와 모션캡쳐 연기자들이 파업 중이며, AI의 활용은 SAG-AFTRA 노조의 주요 관심사입니다.