인디아나 존스와 위대한 서클의 예고편은 프랜차이즈의 분위기를 제대로 보여줬어요. 승리에 찬 존 윌리엄스의 주제곡, 해리슨 포드의 능글맞은 미소, 채찍질하는 소리와 멀리서 들려오는 빌헬름의 비명 소리까지. 이는 5편의 영화와 몇 개의 게임, TV 쇼를 제작한 43년 역사의 프랜차이즈에서 빼놓을 수 없는 스타일입니다. 개발사 머신게임즈가 인디의 룩앤필을 잘 이해하고 있다는 것은 의심할 여지가 없지만, 지구를 누비는 인디의 플레이를 잘 담아낼 수 있을지는 의문이 남습니다. 게임을 직접 플레이해 본 결과, 머신게임즈가 인디애나 존스의 미학뿐 아니라 인디애나 존스가 된다는 것이 어떤 의미인지도 잘 이해하고 있다는 것이 분명해졌습니다. 그 결과 이 시리즈의 팬뿐만 아니라 어드벤처 장르 전체에 대한 전망이 밝아졌습니다.
'잃어버린 방주의 침입자'와 '최후의 성전' 사이를 배경으로 하는 '그레이트 서클'에서는 주인공이 전 세계를 누비는 모험에서 1년이 지난 후 가상의 마샬 대학에서 고고학을 가르치고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 실습 초반에는 바로 큰 액션 세트에 투입되는 것이 아니라 모험가 인디아나 존스가 아닌 교수 헨리 월튼 존스 주니어 박사가 되어 돌아다니게 되었어요. 이는 캐릭터와 더 공감할 수 있는 톤과 환경을 뛰어다니기보다는 그 환경을 즐길 수 있는 안정된 속도감을 제공한다는 점에서 중요한 차이점이며, 마샬 대학에서 기자의 미니 모래상자에 이르기까지 90분 동안의 체험 시간 내내 만족스러운 특징이었어요.
하지만 존스 박사의 모험은 대학 갤러리에서 유물을 훔치고 존스를 두들겨 패는 토니 토드의 위협적인 존재로 묘사된 거대한 침입자와 마주치면서 끝이 납니다. 유물이 사라지고 정체불명의 도둑이 도주하자 존스 교수는 트위드 스포츠 코트를 벗어던지고 갈색 가죽 재킷과 페도라를 걸칩니다.
새로운 모험을 떠나기 전, 대학에서 더 많은 시간을 보낼 수 있게 되어 영화 속에서만 살짝 보았던 인디, 아니 교수 존스 박사의 면모를 살펴볼 수 있었습니다. 저는 도둑이 어지럽힌 곳을 청소하고, 상형문자 같은 역사적 단서를 바탕으로 유물을 주워 제자리에 돌려놓으며 환경 수수께끼를 푸는 것처럼 플레이하고, 앞으로 나올 퍼즐에서 관찰의 중요성에 대한 씨앗을 뿌리는 역할을 맡았죠.
게임의 1인칭 시점은 인디의 손에 들려 있는 유물을 더욱 실감나고 몰입감 있게 보여줍니다. 게임을 일시 중지하지 않고도 인디의 노트를 눈앞에서 열 수 있어 시점을 가리지 않고 실시간으로 지도와 메모를 볼 수 있고, 주변 환경을 관찰하고 돌아다닐 수 있어 자주 하는 인디의 노트 조사도 매끄럽게 느껴집니다.
머신게임즈는 인디아나 존스의 미학뿐만 아니라 인디아나 존스가 된다는 것이 어떤 의미인지도 이해합니다.
이 게임에서 클락 켄트/슈퍼맨과 같은 테마, 즉 닥터 존스가 실제보다 더 큰 모험가 인디아나 존스의 분신이라는 테마를 강화한 것은 바로 닥터 존스로서 활동하는 동안이었습니다. 이 모티브는 영화 예고편 후반부에 인디의 오랜 친구가 안경과 트위드 수트, 나비넥타이가 없는 인디를 알아보지 못하는 장면에서 등장합니다. 특히 인디가 모자를 쓰는 특정 장면에서 존 윌리엄스 풍의 스윙 노트와 함께 의도적인 느낌을 줍니다. 이 장면은 크리스토퍼 리브스의 클라크 켄트가 안경을 벗고 똑바로 서서 자신이 슈퍼맨임을 드러내는 것과 같은 효과를 냈습니다(이 장면에도 존 윌리엄스 음악이 등장합니다). 진부할 수도 있는 간단한 트릭이지만 제 얼굴에 미소를 짓게 할 만큼 효과적이었습니다. 이런 순간은 작지만 캐릭터의 기발한 정신을 그 어떤 영화보다 더 잘 포착하는 순간입니다. 대학 교수로 플레이하든 엉뚱한 세계 탐험가로 플레이하든, 게임 플레이의 모든 요소, 특히 전투에서 같은 정신이 주입되는 것 같습니다.
슈퍼맨에 비유되었지만 인디아나 존스는 결코 무적이 아닙니다. 그리고 적과 직접 대면하거나 주먹을 맞대고 싸우는 것이 최선의 방법은 아니라는 것을 금방 깨달았습니다. 한편으로는 주먹으로 적을 쓰러뜨리는 것이 적절히 번거롭게 느껴지기도 했죠. 상대의 펀치를 막았을 때 만족감을 느낄 수 있는 무게감이 있고, 그 다음에는 상대의 얼굴에 라이트 훅을 잘 날려서 타격할 때마다 얼굴이 점점 더 부어오르는 보람을 느낄 수 있습니다. 반면에 1인칭 시점으로 인해 전투가 종종 밀실 공포증으로 느껴졌고, 여러 명의 적을 상대할 때는 다소 어색한 난투가 벌어져 금방 혼란스러워질 수 있었습니다. 게임을 플레이할 시간이 제한되어 있는 프리뷰 이벤트의 부담감보다는 제 페이스대로 플레이할 수 있는 정식 출시 이후에는 생각이 달라질 수 있을 것 같습니다. 지금은 비판이라기보다는 인디아나 존스로서 제 한계를 이해하는 데 있어 학습 곡선이 있다는 의미로 생각하고, 이를 통해 전투에 접근하는 방식에 있어 더 창의적으로 임할 수 있게 되었습니다.
다행히도 이 게임의 뛰어난 스텔스 시스템 덕분에 전투에 접근하는 방법이나 완전히 피할 수 있는 방법을 플레이어가 다양하게 표현할 수 있었습니다. 저는 제가 백병전에 능숙하지 않다는 것을 알게 된 후 삽, 빈 병, 기타 등 주변에서 아이템을 찾아서 그 빌어먹을 나치에게 통곡하는 리듬에 빠져들었습니다. 또한 채찍을 사용해 적의 손에서 무기를 빼앗은 다음, 내가 직접 무기를 빼앗아 두들겨 패는 전투 방식이 정말 재미있었죠. 그 재미는 식지 않았죠.
인디아나 존스처럼 권총도 가지고 있죠. 하지만 놀랍게도 저는 권총을 사용하는 것을 극도로 꺼려했습니다. 상황에서 벗어나기 위해 총을 쏴야 할 때 마치 제가 아이디어가 부족하다는 것을 인정하는 것 같은 느낌이 들었는데, 이는 머신게임즈의 다른 나치 킬링 게임인 볼펜슈티엔에서도 느껴본 적이 없는 느낌이었죠. 이것은 머신게임즈가 인디아나 존스의 정신을 어떻게 연마했는지를 보여주는 가장 강력한 사례 중 하나입니다: 물론 영화에서 인디가 총을 쏘고 사람을 죽이긴 했지만, 그것은 항상 즉흥적인 전투에 부차적인 것이었고, 이는 게임 플레이 방법을 명시적으로 알려주거나 탄약을 과부하시키는 대신 게임 디자인에서 잘 드러납니다.
바티칸의 좁은 복도에서부터 기자의 탁 트인 공간까지, 이 게임은 깔끔하게 탈출하거나, 프라이팬을 손에 넣거나, 변장을 하거나, 옛날식 난투를 벌이는 등 모든 전투에 대한 다양한 해결책을 제시했습니다. 총을 꺼내는 것은 공황 상태에 빠지는 것과 같았고, 총을 사용하면 원치 않는 주의를 더 끌기만 했습니다.
놀랍게도 나치의 얼굴에 총을 쏘는 것은 나쁜 놈의 발을 잡아당겨서 의자에 얼굴을 부딪혀 기절하는 것을 보는 것만큼 보람을 느끼지 못했습니다. 총에 대한 의존도는 각 총을 근접 무기로도 사용할 수 있게 함으로써 더욱 완화되었습니다. 한번은 기관총을 든 나치와 맞닥뜨렸을 때, 저는 나치의 손에서 총을 빼앗아 집어 들고 거꾸로 뒤집어서 나치의 얼굴에 바로 휘두른 적이 있습니다.
저만의 방식으로 바티칸을 몰래 돌아다니며 대체 경로를 정찰하고 적을 처치하면서 디스아너드에서 가려운 곳을 시원하게 긁어주었습니다.
주어진 상황에 따라 다양한 방식으로 대처할 수 있는 인디아나 존스와 그레이트 서클은 제가 예상했던 것보다 몰입형 시뮬레이션 장르와 더 많은 공통점을 가지고 있었습니다. 머신게임즈는 자매 스튜디오인 아케인(Arkane)과 협력하여 울펜슈타인을 개발했습니다: 영블러드에서는 이전 울펜슈타인 게임보다 더 개방적인 디자인 접근 방식을 선보였는데, 그 결과 인디아나 존스와 그레이트 서클에도 그 영향이 있는 것 같습니다. 저만의 방식으로 바티칸을 몰래 돌아다니며 대체 경로를 정찰하고 적을 처치하면서 디스아너드에 대한 가려운 곳을 시원하게 긁어주었습니다.
그레이트 서클은 디스아너드와 비슷한 레벨 기반 월드 접근 방식을 취하고 있으며, 개방된 지역에는 플레이어가 언제든 돌아갈 수 있는 사이드 미션과 비밀이 가득하고 비선형적인 구조로 설계되어 있습니다. 제가 탐험할 수 있었던 개방형 지역 중 하나는 피라미드, 나치 수용소, 허름한 시장에서 아이템을 구매할 수 있는 광활한 사막인 기자(Giza)였습니다. 기자는 완전히 개방되어 있어 자유롭게 돌아다닐 수 있었지만 시간 제약으로 인해 4분의 1 정도만 볼 수 있었기 때문에 기자가 제공하는 것의 표면만 겨우 훑어봤을 뿐입니다. 이 구역에서 저는 이 게임의 다른 두 가지 도구인 카메라와 노트북을 가장 잘 활용할 수 있었습니다. 이 섹션의 비선형성 때문에 노트북은 필드 작업(사이드 미션)을 추적하고 제가 찍은 사진을 수집하여 도중에 만나는 관심 지점과 캐릭터에 관한 맥락을 제공하는 데 필수적이었습니다.
인디의 노트를 작성하면서 앨런 웨이크 2의 증거 보드와 비슷한 주체성을 느낄 수 있었습니다. 직접 사진을 찍으면서 게임의 정보를 소화하는 데 적극적으로 참여했고, 결과적으로 스토리와 목표에 더욱 몰입할 수 있었습니다. 이 기능은 게임 내 노트가 자동으로 채워지는 것이 아니라 제가 직접 증거를 정리하는 참여자가 된다는 점에서 앨런 웨이크 2에서 마음에 들었습니다. 인디아나 존스와 위대한 서클에서도 비슷한 느낌을 받았습니다. 관심 있는 지점의 사진을 찍을 때마다 자연스럽게 노트북을 열어 사진과 정보를 관찰하게 되어 체크리스트 추적기라기보다는 동반자 같은 느낌이 들었습니다.
인디아나 존스와 위대한 서클은 여러 장르가 합쳐진 느낌이지만 고고학 교수이자 모험가인 인디아나 존스의 정신을 기리기 위해 각 장르가 적절한 균형을 이루고 있는 것처럼 보입니다. 90분이라는 시간은 이 게임의 모든 것을 경험하기에 충분하지 않았지만, AAA급 게임에서는 좀처럼 보기 힘든 어드벤처 퍼즐 게임을 맛볼 수 있었고, 주인공과 스토리를 중심으로 게임 디자인을 구성하는 MachineGames의 툴셋과 이해도를 인상적으로 보여주는 게임이었습니다. 인디아나 존스 앤 더 그레이트 서클은 12월 9일에 Xbox Series X|S와 PC로 출시될 예정입니다.