켄터키 루트 제로는 광범위하고 자유롭게 훔치기 때문에 독창적입니다.



Kentucky Route Zero Is An Original Because It Steals Widely And Freely

켄터키 루트 제로가 오늘, 2025년 1월 28일로 개장 5주년을 맞이합니다. 아래에서 그간의 영감과 실험에 대한 열정을 되돌아봅니다.

켄터키 루트 제로가 비디오 게임 그 이상의 가치를 지닌 것은 디테일에 있습니다. 타자기 타이포그래피. 간결한 대사 사이의 간결한 캐릭터 설명. 무대 연출처럼 쓰인 어드벤처 게임 액션. 무대나 세트의 새로운 부분을 비추는 조명. 중요한 것은 디테일입니다. 실제로 KRZ는 다른 어드벤처 게임과 다르게 플레이하지는 않지만 다른 많은 어드벤처 게임과는 다른 느낌을 줍니다. 그 이유는 일반적인 비디오 게임에서 볼 수 있는 것 이상의 다양한 영향을 받았기 때문입니다. 연극, 영화, 시각 예술, 라디오에 대한 관심은 5년이 지난 지금도 여전히 생생한 게임으로 남아있습니다.

비디오 게임이 다소 자기 집착적일 수 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 그림이나 영화, 책에는 '공상과학'이나 '로맨틱'이라는 수식어를 붙일 수 있지만, 비디오 게임에는 '로그라이크'나 '플랫포머' 같은 장르 명칭으로만 비디오 게임을 설명할 수 있습니다(물론 소설을 '전략'이나 '시뮬레이션'으로 설명하는 에세이를 쓰고 싶은 사람이 있다면 정말 읽고 싶을 정도입니다). 많은, 심지어 대부분의 대작 게임은 스타워즈, 에이리언, 인디아나 존스, 반지의 제왕과 같은 이미 만들어진 영향력 있는 목록에서 차용합니다. 이렇게 좁은 범위의 소스는 비디오 게임이 의미 있는 네트워크에 연결되지 못하고 계속 메마른 우물만 파는 것처럼 지극히 일반적인 느낌을 줄 수 있습니다. 대작 게임이 진정한 예술적 유산에 대한 오마주를 시도하면 터무니없게 느껴질 수 있습니다. 고스트 오브 쓰시마의 '쿠로사와 모드'를 진지하게 받아들일 수 있는 사람이 있을까요?

켄터키 루트 제로는 공상 과학 소설이라고 할 수 있지만, 가브리엘 가르시아 마르케스나 리카르도 피글리아 같은 작가들의 마술적 사실주의에서 가장 분명하게 드러나는 조용하고 불안한 종류입니다. 베르톨트 브레히트의 이론적이고 허구적인 작품에 명백하게 당기는 극명한 인공성, 무대성이 있습니다. 한마디로 일반적인 비디오 게임의 범주를 크게 벗어난 작품입니다. 그 결과 비디오 게임이 종종 어려움을 겪을 수 있는 방식으로, 특히 그 영감을 읽지 않은 경우 매혹적이고 이상하게 느껴질 수 있습니다.

Kentucky Route Zero

그렇다고 해서 KRZ가 어드벤처 게임의 뿌리를 부끄러워하거나 그 이상이라고 말하는 것은 아닙니다. 또한 비디오 게임 내에서 때로는 노골적인 제스처로 자신의 주장을 펼치기도 합니다. KRZ의 첫 화면에서 "게임"을 요청할 수 있는 컴퓨터 콘솔을 만나게 됩니다. 그러면 "게임은 현실이 아닙니다."라고 대답합니다. 3막에서는 거대한 동굴 어드벤처 버전을 플레이하는 거대한 기계와 인터페이스를 맺게 됩니다. 의심할 여지 없이 가식적인 게임입니다. 하지만 비디오 게임의 영향을 문학 및 연극과 함께 큰 소란 없이 담아냈습니다. 물론 이런 것들은 함께 어울립니다. 왜 그렇지 않을까요? 이러한 사실성은 KRZ만의 형식적 특성을 탐구할 수 있는 많은 근거를 제공합니다.

물론 우리가 놀라지 않는 것이 중요합니다. 많은 게임이 비디오 게임 외부에서 영감을 얻거나 심지어 비디오 게임의 일반적인 영향력 밖에서 영감을 얻지만 여전히 지루합니다. 바이오쇼크 인피니트는 아마도 가장 웅장하고 멋진 예일 것입니다. 비디오 게임의 진부함을 뛰어넘는 훌륭한 게임도 많이 있습니다. 디스코 엘리시움과 시그널리스도 비슷한 이유로 큰 인기를 끌었습니다. 노코는 다른 아메리카나를 소재로 했다는 이유로 켄터키 루트 제로와 부당하게 비교되기도 했습니다. 사람들은 단지 책과 친노동 정치를 소재로 삼았다는 이유만으로 KRZ를 역대 가장 중요한 게임 중 하나로 꼽으며 과대평가할 수 있습니다. 특히 게임의 원작을 읽거나 보거나 보지 않은 상태에서 비디오 게임의 독창성이나 힘을 과장하기는 쉽고 유혹적입니다.

하지만 다른 많은 게임에는 없는 KRZ의 장점은 실험에 대한 진정한 흥분과 열정입니다. 단순히 다른 예술 작품에서 차용하는 것이 아니라 자신만의 방식으로 혁신하고자 하는 것이죠. 다섯 개의 막은 각각 어느 정도는 대담한 형식적 연습입니다. 1막의 빙글빙글 돌아가는 바퀴와 로드맵부터 4막의 허클베리핀 페리 탑승까지, 이 게임은 일관된 시각적 언어나 자만심에 안주하지 않습니다. 이 게임은 제작에 오랜 시간이 걸렸고, 정식 게임은 킥스타터 캠페인에 처음 등장한 지 9년이 지난 후에야 출시되었습니다. 이는 아마도 스스로를 재창조하고자 하는 열망 때문일 것입니다.

Kentucky Route Zero

개별적으로 출시되는 모든 행위는 새로운 느낌으로 다가옵니다. 주인공은 다시는 나타나지 않고 사라지며 플레이어의 컨트롤과 시점은 끊임없이 바뀝니다. 물론 그 정점은 플레이어가 작은 마을을 돌아다니는 고양이를 플레이하는 5막입니다. 카메라는 마을 중앙에 위치한 스위블을 켭니다. 카메라의 중심은 바퀴의 스포크나 나무의 줄기, 즉 이 마을 전체가 돌아가는 중심부에 위치합니다. 마지막 순간에 게임은 개인이 아닌 장소, 즉 사람들을 따라가는 공동체적 성격을 띠게 됩니다.

올바른 문구를 검색하면 KRZ와 같은 영화, 책, TV 프로그램을 묻는 수십 개의 포럼 게시물을 찾을 수 있습니다. 이 질문은 다소 우스꽝스럽기도 합니다. 비디오 게임에서 KRZ를 이상하고 흥미롭게 만드는 것은 다른 모든 매체에서 훨씬 더 흔한 일입니다. 이런 이유로 KRZ의 공헌을 폄하하는 것은 쉽고 이해할 수 있는 일입니다. 가브리엘 가르시아 마르케스, 베르톨트 브레히트, 존 스타인벡을 읽고 여기서 끝내면 안 될까요? 하지만 이것이 저에게 빚진 자의식을 심어주었습니다. 자명하게도 위대한 예술은 도둑질을 하지만 그 도둑질은 소유권이 아닙니다. 도둑질은 급류에 가깝죠. 다른 모든 사본은 여전히 존재하며, 그 중 많은 작품이 여러분의 작품 속에 있습니다. 네트워크입니다. 도난은 매듭을 더욱 단단하게 묶어주는 역할을 합니다. KRZ의 최종 이미지는 벽이 없는 집, 즉 새로운 친구가 의자를 가져다주고 책을 빌려주는 곳, 안으로 들어올 수 있는 곳입니다. 켄터키 루트 제로는 초대장이라는 점에서 강력한 예술 작품입니다. 많은 게임이 플레이어를 자신의 세계로 끌어들여 소비하게 만들고 싶어 합니다. KRZ는 당신을 다른 세계로 밀어넣어 그 이전의 세계를 보게 하는 것 이상을 원하지 않습니다.


다음 콘텐츠
Game Image

인슈라우드의 2025년 업데이트 윤곽, 2026년 봄 출시일 확정

Keen Games는 2026년 봄에 서바이벌 게임 1.0 버전이 출시될 예정이라고 밝히며, 향후 1년간의 개발 계획을 설명했습니다.인슈라우드는 ...

Game Image

소문만 무성했던 헤일로와 콜 오브 듀티의 콜라보레이션이 새로운 세부 정보를 공개합니다.

소문만 무성했던 콜 오브 듀티와 헤일로의 크로스오버에 대한 새로운 세부 정보가 밝혀졌습니다. 미공개 콜 오브 듀티 정보를 제공하는...

Game Image

다잉 라이트 스튜디오, 프랜차이즈를 위한 "여러 미발표 프로젝트"를 예고하다

좀비 아포칼립스 게임인 Dying Light의 개발사 Techland는 앞으로 이 시리즈를 확장할 야심찬 계획을 가지고 있습니다. 콘솔과 PC로 출...

Game Image

트럼프, 마이크로소프트가 틱톡 인수를 주시하는 여러 기업 중 하나라고 말하다

도널드 트럼프 미국 대통령에 따르면 마이크로소프트는 인기 소셜 미디어 앱인 틱톡의 소유권을 인수하기 위해 거래를 모색 중인 여러 ...