아스트로 봇의 개발사는 모든 신입 직원을 위한 핸드북에 "우리는 양이 아닌 질을 지향합니다."라는 문구가 들어 있습니다. 팀 아소비 스튜디오 디렉터인 니콜라스 더셋은 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 세션에서 "작은 게임을 만들어도 괜찮다"고 주장하며 이 슬로건을 선보였습니다.
게임디벨로퍼는 Doucet이 이러한 접근 방식을 통해 Team Asobi가 GameSpot이 선정한 2024년 최고의 게임 10선 중 하나인 Astro Bot을 성공시키는 데 어떻게 도움이 되었는지 공유했다고 보도했습니다. 또한 이 3D 플랫포머는 GDC와 DICE 어워드에서 후보에 올랐고 수상 경력도 쌓았습니다. 더셋은 "실제로 완성할 수 있는 게임의 가능성은 소규모 게임에서 매우 긍정적인 요소입니다."라고 말합니다. "12시간짜리 게임도 괜찮지만 8시간짜리 게임이라면, 그리고 그 8시간이 환상적이었다면 일관된 품질을 위해 그 정도에 만족했을 것입니다."
팀 아소비는 "적은 것이 더 많다"는 접근 방식을 따름으로써 여러 가지 면에서 아스트로 봇의 부풀어 오르는 것을 방지할 수 있었습니다. 예를 들어, 더셋은 청중들에게 게임의 내러티브는 5,000단어 미만이며 시네마틱은 약 12분 30초 정도라고 말했습니다. 즉, 플레이어가 아스트로 봇에서 98% 이상의 시간을 통제할 수 있다는 뜻입니다.
게임을 작게 만들면 개발자의 예산 절감에도 도움이 될 수 있습니다. 올해 초 Naughty Dog의 공동 설립자 Andy Gavin은 오늘날의 대형 게임 개발에는 3억~5억 달러의 예산이 든다고 말했습니다. 이로 인해 숀 레이든 전 PlayStation 사장 같은 사람들은 AAA 게임 개발은 지속 불가능하다고 말했습니다.
지난 달, 아스트로 봇은 3월 13일 아머드 하드코어를 마지막으로 이번 달까지 매주 5개의 새로운 레벨을 출시하며 PS5 Pro를 지원하게 되었습니다. 자세한 내용은 GameSpot의 아스트로 봇 리뷰를 확인하세요.