커비 프랜차이즈와 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈 제작으로 가장 잘 알려진 비디오 게임 개발 베테랑 사쿠라이 마사히로는 현재의 대규모 게임 개발 모델이 "지속 불가능해지고 있다"고 말했습니다.
그는 IGN이 번역한 ITMedia와의 인터뷰에서 "현재와 같은 규모의 대형 게임을 계속 제작하는 것은 너무 많은 작업이 필요하기 때문에 지속 불가능해지고 있다고 생각합니다."라고 말했습니다.
사쿠라이는 인디 게임 개발사도 도전에 직면해 있다고 덧붙였습니다. 그는 인디 개발자가 시장에서 성공하기 위해서는 "많은 행운과 노력, 세련미, 눈에 띄는 요소가 필요하다"고 말했습니다.
이어서 그는 제너레이티브 AI가 개발자, 특히 대규모 게임을 제작하는 팀에게 도움이 될 수 있는 솔루션이라고 생각한다고 말했습니다.
"현재 제가 생각할 수 있는 유일한 효과적인 돌파구는 제너레이티브 AI입니다. 제너레이티브 AI를 사용하여 업무 효율성을 개선함으로써 (AAA 스튜디오의) 업무 방식을 바꿔야 하는 시점에 도달했다고 생각합니다. 이러한 변화에 성공적으로 대응하는 회사만이 살아남을 수 있는 시대에 와 있다고 생각합니다."라고 그는 말합니다.
사쿠라이는 주로 닌텐도용 게임을 만들지만, 그의 회사 소라 주식회사는 이 거대 게임회사의 소유가 아닙니다. 미국 닌텐도 사장 Doug Bowser는 AI가 게임의 미래에 중요한 역할을 할 것이라고 믿지만, 훌륭한 게임을 만들기 위해서는 항상 "인간의 손길"이 필요하다고 말했습니다.
바우저는 기본적으로 2023년 닌텐도의 후루카와 슌타로 사장이 했던 말을 되풀이하고 있는 것입니다. 당시 이 임원은 닌텐도가 다른 신기술과 마찬가지로 AI 활용을 고려할 것이지만, 게임은 "기술만으로" 만들어지지는 않을 것이라고 말했습니다. 한편 마리오의 제작자 미야모토 시게루는 다른 회사가 AI를 활용한다고 해서 닌텐도가 반드시 서두르지는 않을 것이라고 말했습니다.
숀 레이든 전 PlayStation 사장도 수년 동안 AAA 환경의 지속 가능성에 의문을 제기해 왔기 때문에 사쿠라이는 이 문제를 제기한 최초의 인물이 아닙니다. 새로운 AI 시스템이 게임 개발의 미래에 어떤 역할을 할 수 있을지는 아직 미지수이지만, 개발자들은 이미 개발 속도를 높이기 위해 이러한 도구를 사용하고 있습니다. EA 스포츠는 이번 주에 CFB 26의 개발 속도를 높이기 위해 "새롭게 업그레이드된 머신 러닝 기반 파이프라인"을 만들었다고 밝혔습니다. 2024년, 전 세계 비디오 게임 개발자의 대다수가 AI 도구를 사용하여 게임을 제작하고 있지만, 개발자들의 지속적인 우려에도 불구하고.
킹덤 컴의 감독인 다니엘 바브라는 이전에 "AI 혁명"이 자신의 스튜디오가 게임을 더 빠르고 효율적으로 만드는 데 도움이 될 것이라는 희망에 대해 긍정적으로 이야기한 바 있습니다. 수수께끼의 게임 개발자 요코 타로가 최근 "AI가 모든 게임 제작자를 실업자로 만들 것"이라고 말한 것처럼, 앞으로 게임에서 AI의 역할에 대해 모두가 그렇게 열광하는 것은 아닙니다. AI 시스템을 도입하는 기업이 고용에 어떤 영향을 미칠지는 아직 지켜봐야 합니다. 라리안 스튜디오의 스웬 빈케는 아무도 하고 싶지 않은 지루한 작업을 자동화하기 위해 AI를 도입했습니다.