오버워치 2의 다음 계획은? 블리자드가 향후 계획과 스토리 임무가 사라진 이유 등을 공유합니다.



What's Next For Overwatch 2? Blizzard Shares Future Plans, Why Story Missions Fell Apart, And More

2016년 오리지널 게임 출시 이후 오버워치 팬이 되었다가 다시 팬이 되지 않은 사람으로서, 오버워치가 그 어느 때보다 훌륭해졌다고 말하는 것은 과장된 표현이 아닙니다.

저는 수년 동안 이 시리즈를 꽤 많이 비평해왔습니다. 오버워치 2 리뷰에서 저는 오버워치가 "원작의 원칙과 매력에서 멀어진 느낌", 정체성을 유지하기 위해 애쓰는 것처럼 보이는 점, 새로운 수익화 모델이 "원작 오버워치의 정신과 상반되는" 느낌을 준다는 점을 길게 썼습니다. 거친 표현이긴 하지만 진심이었어요. 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나가 이렇게 된 것에 좌절감을 느꼈고, 2017년에 느꼈던 행복을 끝없이 쫓다가 아무 소용이 없을까 봐 걱정했습니다.

그렇다면 어떻게 여기까지 왔을까요?

최근 게임스팟의 독점 인터뷰에서 게임 디렉터 애런 켈러와 부게임 디렉터 알렉 도슨과 오버워치 2의 현황에 대해 논의할 기회가 있었는데, 이 극적인 전환의 대부분은 플레이어 피드백에 대한 대응을 더욱 강조하고 오버워치 2 팀이 한때 고수했던 '보수적인' 사고방식에서 급격히 벗어난 두 가지로 요약할 수 있을 것 같았습니다. 그 결과 크게 개선된 게임으로 거듭났으며, 효율성도 크게 향상되었습니다.

경기장 모드, 특전, 이전에 시도되지 않았던 메커니즘을 갖춘 영웅 포함, 전장 투표, 영웅 금지 등 블리자드는 오버워치 2의 핵심 게임플레이 루프를 흔드는 데 주저하지 않고 있으며, 시즌 18도 예외는 아닙니다. 켈러와 도슨에 따르면, 이러한 모든 변화는 오버워치가 얼마나 더 커질 수 있는지 "탐구"하기 위한 스튜디오의 노력의 시작에 불과하다고 합니다.

게임스팟: 올해 오버워치 2에 많은 변화가 있었는데요, 두 분과 함께 그 변화를 풀어보고 싶습니다. 어떻게 진행되고 있다고 생각하시나요? 게임의 전반적인 건전성에 대해 어떻게 생각하시나요?

켈러: 2025년 한 해 동안의 게임 진행 상황을 살펴보면, 큰 업데이트를 많이 출시했습니다. 올해 초에는 순간순간 게임플레이의 방식을 바꾼 상당히 중요한 게임 메커니즘인 퍽 시스템을 출시했습니다. 이 시스템을 통해 플레이어는 경기 중에 더 많은 전략적 선택을 할 수 있게 되었고, 영웅이 할 수 있는 일과 그 힘에 대한 판타지를 실현하는 데 더 중점을 두게 되었습니다.

시즌 16에서는 경기장을 출시했습니다. 스타디움은 지금까지 출시된 게임 모드 중 가장 큰 규모의 신규 모드로, 플레이어들의 많은 관심을 받았습니다. 그 외에도 많은 일을 했습니다. 올해에는 영웅 밴을 도입했습니다. 올해에는 지도 투표를 도입했습니다. 새로운 영웅도 도입했고 곧 다른 영웅도 추가될 예정입니다.

많은 플레이어분들이 지금이 오버워치 역사상 최고의 상태라고 말씀해주시는데, 그 이유 중 일부는 과거에 비해 게임에 큰 변화를 주었기 때문이라고 생각합니다. 오버워치의 역사를 되돌아보면 다소 보수적이라고 할 수도 있지만, 저희는 게임 운영 방식에 대한 새로운 사고방식과 비전을 가지고 있습니다. [오버워치를 통해 더 큰 변화와 더 큰 베팅을 하고 싶고, 시즌 18이 시작되면 이를 확인할 수 있을 겁니다.

정말 반가운 소식이네요. 그 얘기를 하면서 18시즌에 어떤 변화가 있을지 조금 더 자세히 듣고 싶네요.

도슨 시즌 18은 올해 저희가 취한 여러 가지 큰 변화의 다음 단계라고 생각합니다. 약 60개의 새로운 특전이 새롭게 추가되며, 모든 영웅이 [새로 고침]을 받습니다. 빠른 대전이 경기장에 추가되고, 네 명의 새로운 영웅이 등장합니다: 브리짓, 윈스턴, 파라, 그리고 트레이서입니다.

시즌 18]에서 저희가 하는 많은 작업은 현재 게임에 있는 것들을 평가하고 어떤 식으로든 발전시키거나 심지어 개편하는 것에서 비롯됩니다. 진척도 시스템이 좋은 예입니다. 이 시스템은 오래 전부터 게임에 있었지만 플레이어가 별로 신경 쓰지 않는 화면 공간이 많았고, 레벨을 올리기 위해 바가 많이 올라가는 등 많은 것들이 있었습니다. 저희는 이를 단순화하여 더 잘 보이게 하고, 더 많이 노출되도록 하고 싶었습니다.

켈러: 저희는 진척도 시스템을 전면 개편하고 있습니다. 이전에는 진행도 시스템을 보면 막대가 계속 올라가는 것처럼 느껴졌죠. 꽤 복잡해 보였기 때문에 이를 단순화했습니다. 하지만 흥미로운 점은 더 이해하기 쉬워졌을 뿐만 아니라 멋진 새로운 보상도 많이 추가되었다는 것입니다.

이모티콘과 게임 플레이 [인트로], 심지어 전리품 상자와 전설적인 전리품 상자까지 업데이트되는 전체 보상 트랙이 있습니다. 승천 상태에서는 각 영웅에게 얼마나 많은 시간을 투자했는지 자신과 다른 플레이어가 알 수 있도록 VFX가 적용된 멋진 아이콘을 얻을 수 있습니다. 새로운 영웅 [스킬 등급] 시스템이 곧 출시될 예정이므로, [특정] 역할뿐만 아니라 경쟁전에서 각 영웅을 얼마나 잘 플레이하는지 알 수 있게 될 것입니다. 어떤 영웅을 더 잘하고 어떤 영웅을 더 못하는지 확인할 수 있습니다. 또한, 새로운 고급 영웅 정보 패널을 통해 모든 영웅의 능력치를 확인할 수 있습니다.

플레이어들이 가장 많이 요청했던 퀵 플레이에 경기장이 추가되며, 크로스 플레이가 활성화될 예정입니다. 스타디움에는 4명의 신규 영웅과 새로운 게임 모드인 페이로드 레이스, 그리고 이를 위한 2개의 신규 전장이 추가될 예정입니다. 새로운 지원 영웅인 우양이 출시된다고 하셨는데요, 로드호그에도 변화가 있습니다. 루시오 볼이 이번에는 3인칭으로 돌아왔고, 콘솔에서도 마우스와 키보드가 지원됩니다.

외형적인 부분에도 변화가 있습니다. 키리코는 스케이트보드를 타고 맵을 돌아다닐 수 있는 스케이트보드 이모션을 얻었습니다. 이번 시즌에는 신화 [캐릭터] 스킨과 신화 무기 스킨이 정말 멋집니다... 오버워치의 대규모 업데이트입니다. 오버워치 역사상 가장 큰 시즌 중 하나가 될 것입니다.

콘텐츠만 놓고 보면 이번이 가장 큰 업데이트인가요? 지금 말씀하시는 내용을 보면 이렇게 큰 규모의 업데이트가 있었던 적이 없었던 것 같거든요.

Keller: 과장해서 이번 업데이트가 가장 큰 업데이트라고 말하고 싶지는 않지만, 정말 큰 업데이트입니다.

도슨: 맞아요: 하지만 어느 정도는 사실입니다. 저희 팀은 시즌을 구성하는 데 점점 더 능숙해져서 이제는 정말 큰 비트를 만들 수 있게 된 것 같아요. 시즌 9는 게임의 큰 변화처럼 느껴졌고, 시즌 12에는 주노와 다양한 경쟁 업데이트가 추가되었습니다. 15시즌과 16시즌에는 특전과 경기장이 추가되었습니다. 그리고 이번 18시즌은 오버워치의 또 다른 대규모 업데이트입니다. 시간이 지날수록 훨씬 더 효율적이 되고 계획하는 데 훨씬 더 능숙해져서 오버워치의 중요한 순간을 맞이할 수 있었습니다. [이제 "올해 중반에 게임을 어떻게 바꾸면 좋을까?"와 같은 결정을 내릴 수 있게 되었죠.

그런 기운이 느껴집니다. 새로 추가된 영웅인 우양도 느낌이 많이 달라졌어요.

켈러: 네, 우양에는 독특한 메커니즘과 능력이 많아서 다뤄보면 좋을 것 같아요. 우양은 자신만의 파도를 타고 맵을 순항하며 서핑할 수 있습니다. 파도를 타면 속도가 빨라지고 틈새를 뛰어넘을 수 있는 능력도 있습니다. 지팡이를 사용하여 적을 쓰러뜨리는 물결을 만들어 전방의 적을 쓰러뜨리고, 자신이나 아군에게 물을 주입하여 시한폭탄으로 만들 수 있습니다. 하지만 제가 우양에게 가장 흥미를 느끼는 것은 주 화력입니다. 우양은 구체를 발사하는데, 속사도 가능하지만 언제든지 구체를 조종하여 유도 미사일로 전환할 수도 있습니다. 적들이 엄폐하더라도 실제로 구석으로 구부릴 수 있습니다. 여기에 약간의 기술 표현이 있습니다. 실제로 할 수 있으려면 약간의 연습이 필요하지만 일단 익숙해지면 매우 만족스러운 느낌이 듭니다.

도슨: 지금까지 만든 지원 영웅 중 최고의 영웅 중 한 명이라고 생각합니다. 우양은 오버워치 2에서 공격으로 엄청난 영향력을 발휘하고 판도를 바꾸는 플레이를 할 수 있는 지원 영웅이 무엇인지 보여주는 예시입니다. 우양은 공격에서 수비로 빠르게 전환해야 한다는 점에서 역동적입니다. 주 공격에 집중하고, 슛을 날리고, 상대를 추적하는 데 집중해야 하지만, 그다음에는 수비 옵션도 적시에 사용해야 합니다. 수호자 파동은 치유를 제공하고 치유량을 증가시키는 큰 파동으로, 전투의 판도를 순식간에 바꿀 수 있습니다.

플레이어들이 정말 좋아할 것 같아요. 편애해서는 안 된다는 건 알지만 함께 플레이하는 게 즐겁고 정말 특별하다고 생각해요.

기술과 능력이 기술적이라기보다는 마법처럼 느껴지는 최초의 영웅이기도 하죠? 지금까지 오버워치는 마법보다는 기술에 더 많은 비중을 두었던 것 같아요. 이 영웅을 개발할 때도 그런 고민이 필요했나요?

켈러 네, 저희는 항상 그런 대화를 나눕니다. 한조와 겐지 모두 드래곤을 소환할 때 마법처럼 느껴지기 때문에 그런 대화를 많이 나눴습니다. 이에 대한 내부적인 설명은 언젠가 플레이어들과 함께 나누고 싶지만 아직은 준비가 되지 않았습니다. 지금 말씀드릴 수 있는 것은 오버워치는 공상 과학 게임이기 때문에 그 작동 방식에 대한 설명이 있다는 것뿐입니다.

지금도 여전히 초기의 보수적인 성격과 싸우고 있다고 생각하시나요? 두 분 모두 말씀하신 것처럼 오랫동안 오버워치는 보수적인 성향이 강했습니다. 아직도 그런 망설임과 싸우고 있나요, 아니면 "아니요, 우리 모두는 할 거예요"라는 식인가요?

켈러: 팀원들이 보수적인 것에 대한 망설임은 많이 사라졌다고 생각합니다. 저희는 오버워치의 출시 규모를 어느 정도까지 확대할지 고민하고 있습니다. 동전의 양면이 있기 때문이죠. 현재 오버워치의 게임 플레이 방식에 만족하는 적극적인 플레이어층이 있죠. 하지만 저희가 게임을 대규모로 출시할 때마다 플레이어들이 정말 긍정적인 반응을 보인다는 것도 알 수 있습니다.

그래서 저희는 계속 큰 업데이트를 하고 싶어요. 저희는 오버워치가 얼마나 더 커질 수 있을지 탐구하고 싶어요. 18시즌과 같은 시즌을 치르면서 플레이어들의 흥분을 보면서 이것이 올바른 방향일 뿐만 아니라 앞으로 더 확장할 수 있다는 자신감을 얻었습니다. 앞으로도 오버워치 출시의 한계를 계속 넓혀갈 수 있습니다.

스타디움이 도입된 후 오버워치 2를 플레이하는 사람이 급증했나요? 그렇다면 그 이후 리텐션은 어떤가요?

켈러: 네: 스타디움이 처음 출시되었을 때 사람들이 엄청나게 급증했습니다. 한때는 오버워치 플레이 시간의 50% 이상이 스타디움에서 발생한다고 공개하기도 했습니다. 그리고 게임에 새로운 모드가 추가되면 항상 초기에 폭발적인 반응을 보이다가 그 이후에는 다소 줄어들곤 합니다. 스타디움도 인기가 떨어지긴 했지만 다른 모드만큼은 아니었습니다. 지금도 빠른 대전과 경쟁전에 이어 게임 내에서 세 번째로 인기 있는 모드인 것 같아요.

도슨: 스타디움은 오버워치를 플레이하는 주요 방법 중 하나이며, 시즌 18은 거의 스타디움의 1.0 출시라고 봐도 무방합니다. 많은 플레이어가 빠른 대전에 빠른 대전이 추가되기를 원하고 있습니다. 좀 더 짧고 랭크와 연관되지 않은 빠른 대전에 대한 요구가 많았죠. 그래서 5전 3선승제인 퀵 플레이를 도입하면 영웅을 더 빨리 강화할 수 있습니다.

그리고 플레이어의 또 다른 주요 피드백은 "제가 가장 좋아하는 영웅이 없어요."였습니다. 그래서 저희는 계속해서 새로운 영웅을 스타디움에 출시하고 있습니다. 올해 남은 기간 동안 계속 출시할 예정이며, 이번 시즌에는 4명의 영웅이 정말 기대됩니다. 특히 트레이서요. 제 생각에는... 좀 거칠거든요.

켈러: 윈스턴이 스타디움에 뛰어든다는 사실이 정말 기대됩니다. 저는 윈스턴으로 플레이하고 그의 기동력을 사용하는 것을 좋아합니다. 가끔 윈스턴을 사용하면 주 사격을 너무 오래 누르고 있어서 실제로 하고 싶은 일을 할 수 없는 느낌이 들 때가 있어요. [스타디움에서는 윈스턴의 총을 마음껏 쏠 수 있어서 정말 만족스러워요.

이 네 명의 영웅은 어떻게 선정하게 되었으며, 사람들이 원하고 출시 예정에 있는 다른 영웅은 어떤 것이 있나요? 지금 당장 말씀드릴 수 없다면 어떤 게임플레이 스타일을 도입하는 데 중점을 두고 계신지 말씀해 주시겠어요?

켈러: 네: 스타디움의 영웅을 선정할 때는 여러 가지를 고려합니다. 무엇보다도 가장 중요한 것은 영웅의 능력을 얼마나 멋지게 구현할 수 있느냐입니다. 저희는 모든 영웅이 "영웅 판타지"를 두 배로 즐길 수 있기를 바랍니다. 그런 느낌을 플레이어에게 전달하고 싶었습니다.

스타디움의 첫 몇 시즌 동안은 역할별로 최소 몇 명의 영웅을 배치하려고 노력했습니다. 결국에는 그 패턴을 깨고 다른 패턴으로 전환해야 할 것 같습니다. 스타디움에 등장하는 영웅의 역할 비율이 달라지는 등 다양한 영웅이 등장하게 될 겁니다.

많은 사람이 플레이하는 영웅이 스타디움에서 활약할 수 있도록 하고 싶어요. 알렉의 말처럼, "저는 그냥 옆에서 제 영웅이 출연하기를 기다리는 중이에요."라고 말하는 사람들이 많아요. 그래서 저희는 그 유입 경로를 열어주고 싶었습니다.

저희가 피하고 있는 영웅도 몇 명 있습니다. 원샷[킬]을 중심으로 설계되어 논란이 되고 있는 위도우메이커 같은 영웅이 그 예입니다. 이런 영웅을 만드는 방법, 즉 더 날카로운 메커니즘을 위한 카운터를 만드는 방법에 대해 우리가 배워야 할 점이 있을 것 같습니다.

최근 IGN 기사에서 "오버워치 2에서 스토리가 있는 공을 떨어뜨렸다"고 말씀하셨는데, PvE가 사라진다는 발표가 나온 지 얼마 되지 않은 시점에서 이런 이야기를 꺼낸 게 흥미롭다고 생각했습니다. 앞으로 이런 부분을 수정할 계획이 있나요?

켈러: 네. 오버워치의 역사를 돌아보면 플레이어를 위한 스토리를 어느 정도 개발하던 시절이 있었습니다. 그리고 저희 커뮤니티에서 가장 많이 듣는 이야기 중 하나는, 그리고 최근에도 많이 듣고 있는 이야기 중 하나는 게임 내에 더 많은 스토리가 있었으면 좋겠다는 것입니다. 너무 적은 것 같다고요.

그래서 저는 우양 영웅 트레일러가 공개되고 사람들이 이 영웅과 더 크고 넓은 세계관에 어떻게 연결되는지 엿볼 수 있게 되어 정말 기대가 됩니다. 지금은 자세히 말씀드릴 수 없지만, 올해 시즌에 플레이어들이 더 많은 이야기를 접할 수 있게 되기를 기대합니다.

이를 바탕으로 비슷한 진영이나 같은 국가 출신의 영웅을 더 많이 등장시킬 계획이 있나요? 한동안은 다양한 배경을 표현하려고 하다 보니 기피하는 경향이 있었다는 것을 알고 있습니다. 하지만 동시에 PvE가 부족한 상황에서 "이 인물의 절친을 추가하고 음성 대사를 통해 더 많은 스토리텔링을 만들면 어떨까?"라는 생각을 하게 되나요? 아니면 "같은 진영의 사람들을 추가해 보자"라고 생각하나요?

도슨: 네, 미묘한 균형이 필요하죠. 영웅이 갑자기 나타나서 플레이어가 항상 새로운 것을 배워야 하는 것처럼 느껴지도록 만들고 싶지 않았어요. 저희는 꽤 오랜 시간 동안 다양한 진영의 수많은 캐릭터가 등장하는 매우 풍부한 유니버스를 만들어왔고, 점점 더 그런 요소를 살리고 싶어요.

올해 초 프레야 스토리 트레일러에서 보신 내용 중 일부도 저희가 이미 구축한 월드의 일부와 연결됩니다. 사람들이 지금까지 살짝만 접했거나, 좋아하거나, 언젠가 영웅이 될 수 있는 캐릭터가 있기 때문에 그 세계로부터 영감을 얻고 싶었습니다.

켈러: 영웅의 출신 지역과 관계없이 전 세계 곳곳에 영웅을 퍼뜨리는 것을 좋아합니다. 이것이 저희의 중요한 가치입니다. 저희는 히어로가 지구를 대표하는 것처럼 느껴지길 바라지만, 엄밀한 의미에서는 그렇지 않습니다. 중국과 인도 출신 영웅이 40%가 되지 않는다면 전 세계 인구를 대표하는 진정한 의미의 영웅이 아닐 수도 있습니다.

팀에서 더 큰 규모의 스토리텔링을 위한 다른 방법을 고려한 적이 있나요? 넷플릭스에서 아케인이나 캐슬바니아 같은 시리즈가 성공을 거둔 것을 보신 적이 있을 텐데요, 그런 시도도 해보고 싶으신 건 아닌지 궁금합니다.

켈러: 저희 팀도 그런 작품이 나오기를 바랍니다. 저희도 해당 프로그램의 팬이자 해당 세계관의 팬입니다. 오버워치에도 그런 작품이 나온다면 정말 멋질 것 같아요. 하지만 앞으로의 계획에 대해서는 말씀드릴 수 없습니다.

충분히 이해합니다. 그냥 제가 우주에 구현하고 싶은 것이기 때문에 물어본 겁니다. 하지만 오버워치의 스토리와 관련해서는, 그리고 이제 사건에서 조금 더 벗어났으니 스토리 미션이 잘 풀리지 않은 이유에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?

켈러: 블리자드가 때때로 카드를 가슴에 꼭꼭 숨기고 있다는 건 알고 있습니다. 하지만 저희가 원했던 중요한 성공을 거두지 못했기 때문에 시간과 리소스를 어디에 투자해야 할지 분석할 수밖에 없었습니다. 결국 저희가 플레이어들에게 말했던 것은 플레이어가 원하는 게임을 만들고 싶다는 것이었습니다. 그리고 플레이어들이 플레이해 온 게임은 경쟁적인 PvP 중심의 영웅 슈팅 게임이었습니다. 저희는 이 게임에 시간을 투자해야 한다는 것을 깨달았습니다.

단독 캠페인 출시 이후 팀 내부적으로 큰 변화를 꾀했습니다. 최고의 히어로 슈팅 게임이 된다는 것이 무엇을 의미하는지에 집중하고 싶었습니다. 그러기 위해 필요한 경쟁 시스템은 무엇인가요? 다른 시스템에는 어떤 것들이 있나요?

그 이후 1년 동안 저희는 플레이어들이 플레이하는 게임을 어떻게 하면 최고의 오버워치로 만들 수 있을지, 즉 게임을 발전시키는 데 집중했습니다. 그래서 특전이나 경기장과 같은 훨씬 더 큰 시스템을 도입하기 시작했습니다. 이제 과정을 수정했으니 게임을 더 크게 발전시킬 수 있는 기회가 생겼습니다. 그 중 일부는 플레이어들이 요청했던 것들이지만, 일부는 정말 깜짝 놀랄 만한 것들이기도 합니다. 이것이 바로 지금 오버워치의 미래입니다.

위의 인터뷰는 명확성, 가독성, 간결성을 위해 가볍게 편집되었습니다.


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