10년 전, 납치된 왕이 운명을 구했다가 저주받다



A Decade Ago, The Taken King Saved Destiny--And Then Cursed It

데스티니: 탈취의 왕이 2025년 9월 15일, 오늘 출시 10주년을 맞이합니다. 아래에서 이 게임이 어떻게 데스티니와 더 넓게는 라이브 서비스 게임을 대표하게 되었는지, 그리고 그 이후를 돌아봅니다.

10년 전, 번지는 기적을 이뤄냈습니다. 하지만 안타깝게도 그 기적이 저주를 불러일으키기도 했습니다.

2014년, 헤일로 프랜차이즈로 유명한 스튜디오는 역동적인 싱글플레이 캠페인과 키네틱 멀티플레이어 게임플레이에 MMO의 프레임워크와 커뮤니티 지향적인 기능을 결합한 데스티니를 출시했습니다. 그리고 이 게임은 기대에 부풀어 있고 감수성이 예민한 청중에게 출시되었지만, 허둥대고 말았습니다. 첫 시작은 어설프고 불완전하다고 느껴졌지만, 나중에 보고된 내용을 보면 알 수 있듯이 데스티니의 첫 번째 주요 확장팩이자 구원의 은총인 더 테이큰 킹까지 이어지는 일련의 소규모 중간급 DLC를 통해 플레이어 기반을 유지했습니다.

2015년 9월 15일에 출시된 더 테이큰 킹은 출시 전까지만 해도 목적 없이 느껴지던 게임에 혁신을 가져왔습니다. 데스티니 가디언즈의 세계는 넓고 아름답지만 조용하고 생명이 없는 것처럼 느껴졌습니다. 등장인물들은 응집력 있는 회사라기보다는 믹서기에 던져진 이질적인 원형처럼 느껴졌습니다. 그리고 종이처럼 얇은 줄거리... 글쎄요, 그냥 그랬어요. 데스티니에 장점이 없는 것은 아니었습니다. 총격전이 뛰어나고 공상 과학과 판타지가 매끄럽게 어우러진 아트 스타일을 자랑했으며 공격과 레이드의 레벨 디자인도 여전히 모범적이었지만, 이 모든 것이 특별히 내세울 만한 것이 없는 느낌이었죠. 하지만 테이큰 킹은 이를 완전히 바꿔놓았습니다.

오프닝 미션부터 레이드가 끝날 때까지 더 테이큰 킹은 데스티니 가디언즈의 초기 출시작에서는 꿈도 꿀 수 없었던 방식으로 날카로웠습니다. 플레이어가 포위된 포보스 기지를 방어해야 하는 확장팩의 첫 번째 레벨을 플레이하면서, 그 전 해의 데스티니보다 훨씬 더 생동감 넘치는 느낌을 받았습니다. 언덕을 넘어 플레이어에게 스포트라이트를 비추는 적 함선, 멀리서 들리는 폭발 소리와 같은 작은 터치들이 마침내 데스티니의 목적지에 스며든 빙하와도 같은 전선을 깨뜨렸습니다. 마치 잔잔한 물에 돌을 던진 것과 같았습니다.

빼앗긴 왕은 마침내 오릭스에서 가치 있고 의미 있는 적대자가 되었고, 그 영향력과 무리는 지금까지도 데스티니 월드에 영향을 미치고 있습니다. 에리스 모른처럼 자칫 잊혀질 수 있었던 캐릭터에 생명을 불어넣어 주었죠. 드레드노트 틈새에 숨어 있는 비밀을 찾아내기도 했습니다. 심지어 플레이어에게 퀘스트 로그까지 제공했습니다! 탈취당한 왕이 등장하기 전의 데스티니가 얼마나 무정형적이었는지, 그리고 앞으로 몇 주, 몇 달 동안 그 속에서 얼마나 멋진 기분을 느꼈는지는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 단순히 생동감이 살아난 것이 아니라 그 범위가 훨씬 더 넓어졌죠. 마침내 저는 우주를 날아다니며 화려한 힘과 무기를 사용해 꿈에 그리던 모험을 펼치는 동안 데스티니 가디언즈에서 말하는 빛과 어둠의 장대한 투쟁에 동참하는 기분이 들었습니다.

모든 의도와 목적을 위해 데스티니는 필요한 컴백을 준비했습니다. 내러티브의 방향성과 호감도까지 더해져 상승세를 이어갈 수 있는 충분한 동력이 있었습니다. 그렇다면 제가 앞서 언급한 저주는 무엇이었을까요?

데스티니 가디언즈의 안타까운 문제점은 계속 구원이 필요하다는 것입니다. 시리즈에 조금이라도 익숙하다면, 이 게임과 그 배후에 있는 회사가 그 이후로 얼마나 험난한 길을 걸어왔는지 어렴풋이 알고 있을 것입니다. 데스티니 가디언즈와 비슷한 시기에 등장한 포세이큰과 포세이큰 왕을 비롯한 모든 고비마다 눈에 띄는 저점도 있었습니다. 안타깝게도 데스티니 가디언즈의 역사는 긴 재기의 연속으로 점철되어 있지만, 동시에 잦은 개편과 재창조로 인해 안정적인 기반을 꾸준히 약화시키는 거대한 계곡으로 얼룩져 있기도 합니다. 데스티니는 레인보우 식스 시즈와 노 맨스 스카이처럼 라이브 서비스 게임이 다시 살아날 수 있다는 것을 증명했지만, 동시에 현재 진행 중인 게임이 얼마나 불안정할 수 있는지를 보여주는 증거이기도 했습니다. 이 게임은 종종 가혹한 기복이 있는 비즈니스 모델을 대표했습니다.

데스티니는 결코 안정감을 누린 적이 없습니다. 번지는 야심찬 시리즈를 위한 방법을 고안하는 동안 콘텐츠 가뭄에 시달렸고, 오랜 기간 동안 여러 차례 커뮤니티가 게임에 등을 돌리게 되었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 번지는 확장팩, 타이틀 업데이트, 시즌 이벤트와 같은 콘텐츠 드롭의 주기와 템플릿을 파악하여 커뮤니티를 보완하고 머신에 공급할 수 있는 방법을 찾아냈습니다.

우리는 종종 소비자의 관점에서 라이브 서비스 트레드밀에 대해 이야기하는데, 이는 항상 그 영향과 잠재적 피해를 맥락화하는 데 도움이 되는 관점입니다. 그러나 종종 논의가 부족하다고 느껴지는 것은 이 작업이 이러한 끝없는 게임의 콘텐츠를 제작하는 사람들에게 미치는 영향입니다. 에픽게임즈의 포트나이트와 같은 일부 게임은 겉보기에는 막대한 자본을 투입할 수 있는 것처럼 보이지만, 모든 팀이 그런 것은 아닙니다.

데스티니 기치 아래 출시되는 게임의 주기는 점점 더 빨라지고 있으며, 특히 다음에 추가될 더 크고 더 나은 게임에 대한 끊임없는 기대를 고려할 때 이를 제작하는 인력은 점점 더 지쳐가고 있는 것처럼 보입니다. 하지만 라이브 서비스만 데스티니를 죽이는 것은 아닙니다. 전임 경영진의 잘못된 스튜디오 운영, 독성이 강한 직장 문화, 끊임없는 해고와 재창출(일부는 다른 게임보다 낫지만)이 더해져 데스티니 가문이 불안정한 것은 당연한 일입니다.

때때로 이러한 릴리즈 주기는 더 테이큰 킹과 같은 판도를 바꾸는 업데이트가 상황을 더 좋게 바꿀 수 있다는 것을 의미하기도 했습니다. 하지만 그와 마찬가지로 데스티니 가디언즈의 대규모 확장팩을 개발하는 데 현실적인 문제가 발생하기도 했습니다. 모든 것이 부족했습니다. 라이즈 오브 아이언이나 비욘드 라이트 같은 다른 확장팩은 의도는 좋았어도 반쯤 구워진 느낌이었죠. 데스티니 가디언즈에 도입된 시즌은 많은 스토리텔링과 콘텐츠의 문제점을 완화한 것처럼 느껴졌지만, 반복적인 작업과 시즌 콘텐츠의 제거로 인해 몇 년이 지나면서 또 다른 문제점을 드러냈습니다. 직업 개편과 같은 일부 시스템 차원의 변화는 환영할 만한 것이었지만, 포탈 도입과 같은 일부 변화는 그렇지 않았습니다. 데스티니 가디언즈 출시 사이의 간극은 종종 많은 아쉬움을 남겼고, 데스티니가 두 걸음 나아가는 것처럼 보였을 때마다 한 걸음씩 뒤로 물러나는 일이 반복되었습니다.

Destiny: The Taken King

더 테이큰 킹은 정확히 어디에 속할까요? 글쎄요, 이 게임은 데스티니 시리즈의 기대치를 상당히 높게 설정했고, 번지는 10년이 넘는 시간 동안 이 시리즈를 개발하면서 몇 차례 그 약속을 지켰지만, 이러한 야망은 히트작만큼이나 많은 실패를 낳았습니다.

번지가 실수를 수정하고 전례 없는 강세를 보이다가 그 자만심이 스튜디오의 발목을 잡는 불행한 리듬을 만들기도 했습니다. 마치 시계추처럼 번지는 지난 10년 동안 갈퀴를 밟고 그 어느 때보다 더 잘 튀어 오르는 변화를 거듭했지만, 결국 데스티니의 균형을 더욱 뒤흔들고 실수로 5개의 갈퀴를 밟아 스튜디오 자체의 행동으로만 거기에 착지하게 되었습니다.

데스티니 가디언즈의 불균형에 대한 책임을 초창기이자 최고의 확장팩 중 하나에 돌리는 것은 불공평합니다. 이는 DLC의 특징과 의도를 잘못 파악한 것입니다. 탈취당한 왕은 너무 훌륭해서 데스티니 가디언즈의 유산에 오점을 남긴 것이 아닙니다. 말도 안 되는 소리입니다. 하지만 이 게임은 게임과 개발팀을 최소한 장기적으로는 스튜디오와 게임의 건전성을 위해 견딜 수 없는 궤도에 올려놓은 것은 분명합니다.

따라서 테이큰 킹이 데스티니 가디언즈를 구해준 모든 좋은 점에도 불구하고, 그 이후를 따라가기 힘든 행보를 보였고, 최고점을 쫓는 과정에서 스튜디오에 지울 수 없는 흔적을 남겼다는 사실을 부인하기는 어렵습니다. 이 작품은 데스티니가 제공할 수 있는 최고와 끊임없이 회복해야 하는 최저를 동시에 상징합니다.


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