비디오 게임을 플레이하는 올바른 방법이 있나요?



Is There A Right Way To Play A Video Game?

2049년 여름. 으스스하게 생긴 한 남자가 버려진 건물의 선반에 몸을 웅크리고 있습니다. 그는 녹슨 긴 파이프를 쥐고 있습니다. 섬뜩한 목소리가 그에게 영혼을 대가로 힘을 주겠다는 제안을 받아들일 것을 요구합니다.

"받아라, 그리고 네 딸을 구해라..."라고 목소리가 말합니다.

나중에 남자가 딸과 대화하는 장면에서 딸이 반복적으로 기침을 하는 모습을 보면 자식의 고통을 지켜보는 부모의 고통이 느껴집니다. 주변의 괴물들이 딸을 해치지 않을 거라고 약속할 때, 진짜 위험 속에서 겁에 질린 딸을 안심시키기 위해 최선을 다하는 아버지의 모습을 볼 수 있습니다. 딸에게 접근하지 말라고 적들에게 으르렁거릴 때 그의 목소리에는 강렬함, 즉 위험한 기운이 느껴집니다. 딸을 안은 채 누군가 도와달라고 애원하는 모습에서 부모 특유의 두려움과 비통함이 느껴집니다.

2053년 여름. 작고 아기 같은 얼굴의 소년이 버려진 건물의 선반에 몸을 웅크리고 있습니다. 소년은 녹슨 긴 파이프를 움켜쥐고 있습니다. 섬뜩한 목소리가 소년에게 말하지 않은 누군가를 보호하기 위해... 말하지 않은 무언가를 대가로 힘을 주겠다는 제안을 받아들일 것을 요구합니다. 소년이 우뚝 솟은 괴물과 싸우기 위해 일어설 때, 아버지처럼 위험한 기운이 느껴지지 않아요. 당신은 그의 머리 위에있는 젊은이의 취약성을 느낍니다. 소년이 괴물들에게 여동생에게 접근하지 말라고 말할 때는 거의 애원하는 듯한 낮은 목소리로 말합니다. 도와달라고 비명을 지르는 모습에는 절박함이 느껴지지만, 이 상황을 감당하기에는 너무 어린 아이의 두려움도 느껴집니다.

이 장면 중 첫 번째는 2010년 영어판 Nier에 나오는 장면이고, 두 번째는 2021년 영어판의 장면입니다. Nier의 작가이자 감독인 요코 타로는 2010년에 여동생을 구하려는 소년이 주인공인 게임과 딸을 구하려는 아버지인 주인공이 주인공인 게임 두 가지 버전을 만들었습니다. 후자(일본에서는 니어 게슈탈트라고 불렸음)는 스퀘어 에닉스의 미국 마케팅 팀이 어린 소년을 주인공으로 내세우면 서양 관객의 반응이 좋지 않을 것이라고 생각했기 때문에 만들어진 것으로 알려졌습니다. 마침내 2021년에 새로운 형태로 다시 출시되었을 때(건방진 이름의 Nier Replicant ver.1.22474487139...), 타로는 이번에는 영어권에서 소년 주인공을 주인공으로 하기로 결정했습니다. 이제 현대 영어 버전에서는 어린 주인공만 등장합니다.

오늘날 플레이어들이 게임에 대해 이야기할 때 버전 차이에 대한 고려가 많지 않은 경향이 있습니다. 예, 주인공은 다르지만 게임의 대부분은 동일합니다. 그다지 중요하지 않다고 그들은 주장합니다.

그렇지 않나요?

Festivities in the desert village of Facade in Nier Replicant.

이 두 게임 경험이 어떻게 같을 수 있을까요? 정서적 품질과 관점은 현저하게 다르며 서로 다른 반응을 불러일으킵니다. 비평가 디아 라시나는 Vice에서 이 문제를 예리하게 논한 사람 중 한 명으로, 저는 그 글에 감명을 받아 두 버전의 게임 오프닝을 보고 비교해보기로 결정했습니다. 제게는 확실히 다른 느낌이 들었습니다.

최근 몇 년 동안 리메이크 또는 리마스터링되는 다른 고전 게임도 많이 있습니다. 섀도우 오브 더 콜로서스, 사일런트 힐 2, 레지던트 이블, 메탈 기어 솔리드 3, 스이코덴 1, 2, 파이널 판타지 택틱스 등 몇 개만 꼽아보겠습니다. 하지만 새로운 경험이 원작과 얼마나 다른지, 특히 게임의 명성과 역사적 중요성이 대개 원작에서 비롯된다는 점을 고려할 때 플레이어들 사이에 충분한 인식이 있는지 의문이 들 때가 있습니다.

영화 팬들은 피터 잭슨의 반지의 제왕 극장판과 확장판의 차이점이나 웡 카 와이의 그랜드마스터 컷의 흥미로운 변형에 대해 고민할 것입니다(비평가 데이비드 얼리히는 미국 버전만 본다면 영화를 제대로 보지 못한 것이라고 주장하기도 했습니다). 독자들은 도스토옙스키나 위고의 최고의 번역본에 대해 논쟁을 벌일 것입니다. 반면에 게이머는 스토리텔링에 중점을 둔 게임에서도 내러티브와 아트 디렉션과 같은 영역의 변화를 간과하는 경향이 더 큰 것 같습니다.

파이널 판타지 7을 살펴봅시다. 역사상 가장 유명한 비디오 게임 중 하나이기 때문에 꽤 많은 플레이어가 이 게임을 경험했다고 해도 놀랄 일이 아닙니다. 하지만 그들은 정확히 무엇을 경험했을까요?

아마도 1997년에 오리지널 일본어판으로 출시된 FFVII를 오리지널 PlayStation으로 플레이했을 것입니다. 아니면 같은 콘솔로 미국과 유럽에 출시되었을 때 새로운 게임플레이 기능이 포함된 현지화된 버전을 경험했을 수도 있습니다. 캐릭터의 입이 드러나는 1998년 에이도스 PC 버전을 플레이하셨을 수도 있습니다. 모드를 사용했거나 최신 버전의 게임에서 캐릭터 부스터와 같은 새로운 기능을 사용했나요? 아니면 휴대폰으로 요약된 에버 크라이시스를 통해 FFVII를 플레이하셨을 수도 있습니다.

흥미로운 점은 클래식 게임의 버전이 얼마나 다른지 알 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 일본에서 발매된 FFVII의 초기 버전에는 게임 마지막에 니벨하임 맨션 지하실로 가면 트리거되는 특별한 플래시백 장면이 없는 것으로 알려졌는데, 이 장면은 스토리에서 가장 기억에 남는 장면 중 하나이며 플레이어는 나중에 시리즈에서 더욱 중요해진 내러티브의 중요한 캐릭터인 잭 페어를 매우 특별하고 감동적으로 엿볼 수 있는 장면입니다.

영어 현지화는 어떤가요? 번역가이자 비평가인 팀 로저스가 동영상 시리즈에서 자세히 설명했듯이, 에어리스와 잭의 관계에 변화를 주는 대사와 같이 특히 흥미로운 영어 변화가 몇 가지 있습니다. 아니면 많은 사람이 서양판 오리지널을 플레이하면서 기억하지만 이제는 거의 구식이 되어버린 이름인 에어리스라고 해야 할까요? 한편, PC 버전에서는 캐릭터 모델에 입이 있어 특정 장면의 느낌이 달라졌는데, 세피로스가 그녀 위에 서 있는 동안 죽어가는 에어리스는 세피로스가 마치 오페라 극장에서 공연하는 것처럼 기괴하게 입을 크게 벌리고 있을 때 임팩트가 덜했습니다. FFVII를 건너뛰고 리메이크 버전만 플레이하신 분들도 계시겠죠?

Sephiroth surrounded by flames in Final Fantasy 7 Remake.

FFVII 리메이크 게임을 플레이해 보셨다면 원작과는 다른 이야기를 경험해 보셨을 겁니다. 리메이크가 원작과 같은 이야기인지 아닌지는 팬덤에서 많은 논쟁이 있는 주제이며, 이에 대한 간단한 답은 없습니다. 실제로 주요 사건을 다루고 있지만 새로운 것을 추가하고, 다른 것을 제거하고, 이전 장면의 실행을 변경하면서 그렇게 합니다. 원작에는 전혀 등장하지 않던 적대자 세피로스가 갑자기 등장합니다. 키타세 요시노리는 원작에서 스필버그의 죠스처럼 신비로운 캐릭터로 만들고 싶었지만 FFVII 리메이크에서는 그다지 강조되지 않았습니다.

리버스에서는 세피로스로 잠시 플레이할 수도 있지만, 원작에서는 손댈 수 없는 무섭도록 강력한 인물로 플레이어와 극도로 거리를 두었습니다. 그를 통제한다는 것은 상상할 수 없는 일이었죠. 원작에서는 거의 등장하지 않았던 잭이 리버스에서는 훨씬 더 눈에 띄게 등장하며, 심지어 클라우드와 일시적으로 힘을 합쳐 세피로스와 싸우는 모습도 볼 수 있습니다. 스토리의 변화 없이도 비주얼, 음악, 연출, 게임플레이의 변화, 성우의 추가 등 모든 것이 달라져 매우 색다른 경험을 선사할 것입니다.

하지만 플레이어들이 이런 변화를 얼마나 빨리 알아차리는지 놀라울 정도입니다. 여전히 기본적으로 같은 이야기이기 때문에 플레이어들은 종종 어깨를 으쓱합니다. 리메이크를 원작의 대체품으로 취급하는 사람들도 있지만, 폴리곤의 캐롤린 프티가 지적한 것처럼 이는 말이 안 됩니다.

번역이 달라지면 작품의 느낌도 달라지는데, 이는 문학과 영화에서는 자주 논의되지만 비디오 게임의 경우 몇몇 전문 웹사이트나 소셜 미디어 계정을 제외하고는 그다지 많지 않습니다. 한 가지 예를 들자면, 파이널 판타지 VI에서 가장 중요한(선택 사항이지만) 장면 중 하나인 셀레스가 절벽에서 몸을 던지는 장면이 있습니다. 슈퍼 닌텐도 오리지널 영어 버전(파이널 판타지 III로 발매된)에서는 다른 사람들이 영혼을 회복하기 위해 "믿음의 도약"을 했다는 이야기를 들은 후 이렇게 합니다. 하지만 더 충실해진 최신 영어 번역판에서는 이 장면이 매우 어둡게 묘사되어 있습니다. 번역가 클라이드 맨델린이 비교에서 언급했듯이 1996년의 일부 플레이어가 여전히 이전 버전을 암울하게 보았더라도 두 버전은 필연적으로 다른 느낌을 줄 수밖에 없습니다.

장면의 시각적 연출만으로도 작품의 느낌이 달라질 수 있습니다. 오리지널 사일런트 힐 2와 사일런트 힐 2 리메이크의 차이점은 다른 사람들도 지적한 것처럼 눈에 띄는 부분입니다. 많은 사람들이 지적했듯이 원작의 안개는 캐릭터의 얼굴을 선명하게 확인할 수 없을 정도로 압도적이어서 장면에 뚜렷한 불안감을 줍니다. 섀도우 오브 더 콜로서스 리메이크에서도 분위기의 차이가 생겼습니다. 오리지널 레지던트 이블의 저택 배경과 게임큐브 리메이크의 저택 배경은 극적으로 다른데, 전자는 낡고 텅 빈 호텔에서나 볼 수 있는 평범함이 있는 반면, 후자는 드라큘라가 살 것 같은 훨씬 어둡고 고딕풍입니다. 제가 보기에는 원본이 더 무섭게 느껴지는데, 이전에 가본 적이 있는 곳처럼 집과 더 가깝게 느껴지기 때문이죠.

A look at the mansion in Resident Evil HD Remastered.

이 모든 것이 공식적인 변화이지만, 게임이 모딩과 얼마나 밀접하게 연관되어 있는지를 생각하면 게임은 더욱 복잡해집니다. 모딩은 매우 널리 퍼져 있고, 특히 PC 게임의 핵심으로 자리 잡았기 때문에 많은 플레이어가 시각, 오디오 및 상호작용과 관련하여 게임 경험이 어떻게 크게 달라지는지 크게 신경 쓰지 않고 다양한 방식으로 게임을 '개선'하기 위해 모드를 다운로드하고 사용합니다. 사람들은 음식의 맛을 개선하기 위해 케첩을 사용하는 것처럼 자연스럽게 모드를 사용할 것입니다. 모드를 통해 게임을 '더 선명하게' 보이게 하거나, 번역을 '수정'하여 더 정확하게 만들거나, 잘라낸 콘텐츠를 추가할 수 있습니다. 모드를 통해 게임 경험을 크게 향상시킬 수 있다고 합니다. 그렇다면 여러분은 어떤 게임을 플레이하고 계신가요?

어쩌면 게임의 결정적인 버전은 존재하지 않을 수도 있습니다. 키보드와 마우스, 콘솔 컨트롤러 등 게임을 플레이하는 데 사용하는 도구에 따라 경험이 크게 달라질 수 있기 때문에 고려해야 할 요소가 너무 많을 수도 있습니다. 디스코 엘리시움과 같은 텍스트 기반 게임을 핸드헬드 시스템으로 플레이할 때 책을 읽는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다면 어떨까요?

저는 게임을 플레이하는 '올바른' 방법을 규정하는 것은 아니지만, 게임 경험에 대한 인식과 생각을 가지고 접근하는 것이 중요하다고 생각합니다. 많은 사람이 아무렇게나 접근하는 것보다 더 부담스러울 수 있지만, 이 매체의 강력한 특성 중 하나인 유동성에 대해 생각하게 하기 때문에 흥미롭기도 합니다. 다양한 버전의 게임 앞에 서서 신중하게 선택하세요. 여러분이 가장 좋아하는 버전이 일반 대중이 추천하는 버전이 아닐 수도 있고, 심지어 제작자가 선호하는 버전이 아닐 수도 있습니다. 어떤 이유에서든 자신에게 가장 잘 맞는 버전이 있을 것입니다.

리메이크, 리마스터, 모드 등은 개념상 모두 훌륭하며, 특히 요즘에는 오래된 클래식을 플레이하기가 매우 어렵기 때문에 더욱 그렇습니다. 클래식의 모든 버전을 축하하는 것도 좋지만, 각 버전을 독립적인 작품으로 생각하는 것도 중요합니다. 어떤 버전이 더 좋고 나쁘다는 것에 초점을 맞추는 것이 아닙니다. 비디오 게임이라는 매체가 가진 고전 작품의 매혹적인 차이점에 대해 생각해 보는 것이 더 중요합니다.


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