Xbox 프로젝트 헬릭스는 마이크로소프트의 성패를 가를 분수령이 될 수 있다

2026-03-18
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Xbox Project Helix Could Be A Make-Or-Break Moment For Microsoft

지난주 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 마이크로소프트는 차세대 콘솔/PC 플랫폼인 ‘프로젝트 헬릭스(Project Helix)’에 대한 추가 세부 정보를 공개했으며, 여기에는 전반적인 기술 사양에 대한 내용과 2027년부터 개발자들에게 플랫폼이 배포될 예정이라는 점이 포함되었습니다. 이번 발표에 이어 GameSpot은 업계 분석가들을 만나 마이크로소프트의 헬릭스 계획 등에 대한 의견을 들어보았습니다.

서카나(Circana)의 맷 피스카텔라(Mat Piscatella)는 게임스팟과의 인터뷰에서, 마이크로소프트가 2027년에 개발자들에게 '프로젝트 헬릭스' 알파 개발 키트를 배포할 계획이라는 점은 소비자용 버전이 "적어도 2028년"까지는 출시되지 않을 것임을 시사한다고 말했다.

프로젝트 헬릭스는 이달 초 마이크로소프트 게이밍의 신임 CEO 아샤 샤르마가 공식 발표했으나, '프로젝트 헬릭스'라는 이름의 콘솔/PC 플랫폼에 대한 소문은 10년 넘게 이어져 왔다.

오늘날 마이크로소프트는 소니, 닌텐도와 함께 RAM 부족 사태와 관세 문제라는 어려운 사업 환경에 직면해 있으며, 하드웨어 판매가 이제 더 부유한 가구에 집중되고 있다는 데이터도 확인되고 있다. 소니는 플레이스테이션 6(PS6)을 개발 중인 것으로 알려졌으나, AI 기업들이 메모리 칩을 대량으로 사들이면서 이를 필요로 하는 게임사들의 공급이 위축됨에 따라 계획에 차질이 생길 수 있다는 전망도 나온다.

블룸버그의 보도에 따르면 소니는 PS6를 2028년이나 2029년에 출시할 가능성이 있으며, 이는 예상보다 늦은 시점이라고 전해졌다. 한편 닌텐도는 메모리 가격 상승이 "예상보다 빠른 속도로 진행되고 있다"는 이유로 스위치 2의 가격을 인상할 수도 있다고 밝혔다. 또한 밸브는 올해 스팀 머신을 출시할 계획이다. 이번 주 GDC에서 밸브 측은 메모리를 가진 사람이라면 누구에게서든 사겠다고 농담을 던지기도 했다.

기자 헤이든 딩맨에 따르면, 한 밸브 직원은 "RAM을 대량으로 구할 수 있는 정보가 있다면, 저희는 구매 의향이 있으니 연락해 주시기 바랍니다"라고 말했다.

피스카텔라에게 있어 가장 큰 시사점은 "출시 예정인 비디오 게임 하드웨어 기기의 제품 공급, 출시 시기, 가격대"에 대해 "확실한 전망"을 내리기 어렵다는 점이다.

1,000달러 이상은 "매우 가능성 있다"

프로젝트 헬릭스, PS6, 그리고 새로운 스팀 머신에 대해 많은 이들이 가장 궁금해하는 점 중 하나는 이 기기들의 가격이 얼마가 될지다. 피스카텔라는 신제품들이 출시 당시 "공급이 극도로 제한적"일 수 있으며, 이를 손에 넣을 수 있는 사람들은 4자리 수의 금액을 지불해야 할 수도 있다고 말했다.

"신규 기기가 1,000달러 가격 장벽을 깰까요? 그것도 매우 가능성 있습니다,"라고 그는 말했다. "이 새로운 기기들의 출시 시기나 가격에 대해 모든 것을 걸겠다고 말할 사람들이 있을지도 모릅니다. 저는 분명 그런 사람 중 하나가 아닐 겁니다. 모든 예측은 무효입니다."

이에 앞서 칸탄 게임즈(Kantan Games)의 세르칸 토토(Serkan Toto) 박사는 '프로젝트 헬릭스(Project Helix)'의 시작 가격이 900달러부터 시작해 그 이상으로 올라갈 수 있다고 언급했다. 토토 박사는 새로운 플랫폼의 생산이 시작될 무렵에는 RAM 부족 사태가 진정될 수도 있겠지만, 어쨌든 "팬들은 어떤 경우든 비싼 기기를 감수해야 할 것"이라고 예측했다.

프로젝트 헬릭스는 "Xbox가 콘솔에서 벗어나는 과정의 마지막 단계"

리서치 회사 알리네아 애널리틱스의 리스 엘리엇은 프로젝트 헬릭스가 마이크로소프트에게 있어 존재적 전환점이 될 것이라고 믿는다.

"프로젝트 헬릭스는 엑스박스가 콘솔에서 벗어나는 과정의 마지막 단계입니다. 엑스박스 콘솔 게임을 실행할 수는 있지만, 팬들을 PC로 유도하려는 의도는 분명합니다. 하지만 쉽지는 않을 것입니다,"라고 그는 설명했다.

이러한 시나리오의 난관을 가중시키는 요인은 엘리엇이 'RAMaggedon'이라 명명한 현상이다. 그는 AI 열풍 등으로 인해 부품 가격이 급등하면서 상황이 "가혹한" 현실이 되고 있다고 말했다.

"PS5 Pro는 이미 프리미엄 하드웨어 가격의 상한선을 끌어올렸고, 심지어 시리즈 X조차 650달러인데, 헬릭스는 적어도 850달러는 될 것으로 보입니다. 과거에는 시장 점유율을 확보하기 위해 엑스박스가 그 비용을 감수했을지 모르지만, 현재 경영진은 AI, 효율성, 그리고 마진에 극도로 집중하고 있습니다. 대부분의 기술 업계와 마찬가지로, 그들은 '무조건 성장'을 추구하는 팬데믹 시절의 사고방식에서 벗어났습니다. 제 생각에는 헬릭스가 PC 우선의 미래로 가는 가교 역할을 한다면, 마이크로소프트는 소비자들이 PC 수준의 프리미엄 가격을 지불할 것으로 기대할 것입니다."

'프리미엄'은 전 Xbox 사장 사라 본드가 발표 전이자 회사를 떠나기 전에 마이크로소프트의 차세대 콘솔을 묘사할 때 사용했던 바로 그 단어입니다. 그녀는 2025년에 "차세대 콘솔은 매우 프리미엄급이며, 엄선된 최상급 경험을 제공할 것"이라고 말했습니다.

프로젝트 헬릭스가 밸브의 새로운 스팀 머신과 경쟁할 것으로 보임에 따라, 이는 엑스박스에게 '혼란스러운' 시장 포지셔닝 환경을 조성한다고 엘리엇은 말했다.

"여기서 Xbox에게 마찰은 큰 장애물입니다. 스팀OS는 우아하고 콘솔 같은 느낌을 주는 반면, 윈도우 환경은 다소 투박합니다. 곧 출시될 PC용 Xbox 모드로 상황이 바뀔 수도 있겠지만, 저는 Xbox ROG Ally X에서의 경험에 별로 깊은 인상을 받지 못했습니다,"라고 그는 말했다.

동시에 소니는 콘솔 계획과 관련하여 다른 방향, 혹은 적어도 조정된 방향으로 나아가고 있는 것으로 보인다. 최근 보도에 따르면 소니는 PC 출시를 축소하고 콘솔 게임에 더욱 집중할 가능성이 있다고 한다. 소니는 최근 '마라톤(Marathon)'에서 그랬던 것처럼 라이브 서비스 게임을 콘솔 버전과 함께 PC로도 계속 출시할 예정이지만, 향후 상황은 달라질 수 있다.

"플레이스테이션이 자사 하드웨어를 보호하기 위해 주요 타이틀을 폐쇄적인 생태계로 계속 끌어들이는다면, 이는 본질적으로 자사의 IP가 PC 시장의 영향력보다 더 가치가 있다고 내기하는 셈입니다. PC에서 PS 제작 게임 판매의 수익성이 점점 줄어들고 있는 점을 고려할 때, 스팀 머신과 엑스박스의 최근 행보를 감안하면 이는 결국 현명한 선택이 될 수도 있습니다,"라고 엘리엇은 말했다.

"게임 패스의 꿈은 한계에 부딪혔다"

그렇다면 마이크로소프트는 왜 이처럼 뚜렷한 역풍을 맞고 있음에도 프로젝트 헬릭스를 추진하고 있는 것일까? 엘리엇에 따르면, 헬릭스는 "게임 패스의 꿈이 한계에 부딪힌" 시점에서 마이크로소프트의 전환점을 상징한다. 엘리엇은 게임 패스 자체가 어려운 엑스박스 원 출시 이후의 일종의 "피해 최소화" 조치로 등장했다고 주장했다.

"또한 팬데믹 기간 동안 업계는 게임 시장이 영원히 두 자릿수 성장을 이어갈 것이라는 생각에 기반해 과도한 확장을 시도하고 위험한 인수합병을 단행했습니다. 2026년 현재, '주의력 경제'는 포화 상태에 이르렀으며, 구독 모델은 음악이나 영화 산업에서와 같은 방식으로 게임 시장에서 확장되지 않습니다,"라고 그는 말했다. "사용자는 스포티파이에서 매달 수백 곡의 노래를 들을 수 있지만, 주요 게임 몇 개를 플레이할 시간밖에 없습니다."

최근의 어려움과 좌절에도 불구하고, 엑스박스는 여전히 마이크로소프트에게 있어 막대한 규모의 사업이며, 매 분기 수십억 달러의 수익을 가져다주는 사업입니다. 엘리엇에 따르면, 바로 이 "수천만 명의 충성 고객"들이 헬릭스에서 매력적인 기회를 발견할 수 있을 것이라고 합니다.

"콘솔 주기를 벗어나면 PC나 스팀 머신으로 떠나버리게 내버려 두는 대신, 헬릭스를 통해 마이크로소프트가 승인한 하이브리드 플랫폼으로 옮겨갈 수 있게 해줍니다. 이는—제 형편없는 항해 비유를 이어가자면—'구명보트'와도 같은 방법으로, '플레이 애니웨어'를 통해 기존 게임 라이브러리를 잃지 않으면서도 가장 많은 돈을 쓰는 고객들을 PC 우선 생태계로 전환시키는 길입니다,"라고 그는 말했다. "다시 말해, 이는 엑스박스 원에서 시작된 전략의 최종 진화 형태입니다."

큰 위험도 따르지만

엘리엇은 헬릭스가 PC 시장의 유연성을 확보하는 동시에, 콘솔 소유자들이 익숙한 플러그 앤 플레이 방식의 기기가 주는 편의성을 소비자에게 제공하려 한다고 보고 있다. 그러나 앞서 언급한 'RAMageddon'으로 인해 헬릭스 구매 비용이 크게 증가할 수 있다는 점을 고려할 때, 헬릭스의 성공 여부는 최근 발표된 'Windows용 Xbox 모드'에 달려 있다고 엘리엇은 말했다. 그리고 마이크로소프트가 성공할 것이라는 보장은 없다. 결국 마이크로소프트를 사용하기 쉽고 매끄러운 제품을 출시하는 기업으로 여기는 사람은 거의 없다. 엘리엇은 마이크로소프트가 이를 성공적으로 출시할 방법을 찾지 못한다면, Xbox 모드는 "그저 또 다른 윈도우 부풀려진 소프트웨어 층"에 불과할 수 있다고 말했다.

"만약 성공적으로 정착하지 못한다면, 헬릭스는 엑스박스의 가장 충성스러운 팬들을 소외시키고, 스팀 머신의 우아함이나 플레이스테이션의 명성도 없는 지나치게 비싼 하이브리드 기기를 남기게 될 위험이 있다"고 그는 설명했다. "마케팅 또한 매우 중요할 것이다. 'This Is an Xbox' 캠페인에서 한 발 물러선 것이 앞으로 더 밝은 미래가 올 것이라는 신호이기를 바란다."

긍정적인 측면에서 보면, 헬릭스가 성공하거나 적어도 긍정적인 진전을 보인다면, 건전한 경쟁을 통해 시장에 더 많은 혁신을 가져올 수 있을 것이다.

"프로젝트 헬릭스가 성공한다면, PC 시장에서 밸브의 독점에 더 큰 압박을 가할 수 있을 것입니다. 마찬가지로, 소니와 닌텐도가 하드웨어 패러다임에 대한 실질적인 위협 없이 안주하게 내버려 둔다면 업계는 타격을 입게 됩니다. 마이크로소프트의 성공적인 하이엔드 하이브리드 기기는 시장에 긍정적인 요소가 될 것이라고 생각합니다."

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