게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재
디지털 디럭스 에디션
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■디럭스 에디션의 내용
・게임 본편
・대형 확장 DLC 2종※ (프리미엄 패스)
・프리미엄 패스 특전 의상 1종
※대형 확장 DLC 2종은 본편 출시 후에 발매 예정입니다.
■디럭스 에디션 구매 특전
・SAO 코인: 200
※SAO 코인은 게임 내에서 사용하실 수 있는 게임 내 통화입니다.
※SAO 코인은 발매일부터 사용하실 수 있게 됩니다.
게임 정보
■게임 내용같은 순간을 살았다.
영원히 함께할 수 있을 것이라고 생각했다―――
키리토가 눈을 뜬 곳은 전혀 알 수 없는 '가상세계'.
단지 마음 한구석에서 어딘가 그리움을 느끼고 있었다.
가상세계 '언더월드'를 무대로 한 어딘가 그리운, 알 수 없는 세계에서의 이야기.
애니메이션 '소드 아트 온라인'에 등장하는 드넓은 '언더월드'를 무대로, 주인공 키리토가 되어 모험하는 RPG 게임.
전투는 항상 심리스 배틀.
검격/스킬/신성술/파티 연계를 구사하여 싸우는, 더욱 액션 요소가 증가한 실시간 배틀.
이 세계에서 키리토는 유지오라는 소년과 만난다.
마음 깊은 곳에 있는 어린 시절의 약속.
그 약속을 지키기 위해.
그리고 두 번 다시 잃지 않기 위해, 앞으로, 앞으로 나아간다――
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버그 투성이, 게임을 만들줄 모르는 사람이 만든 게임 https://www.youtube.com/watch?v=nUslu6tdGzg 이전에 작성한 2시간 소감은 [url=https://bbs.ruliweb.com/pc/board/180894/read/9439567]여기에![/url] 사설 집어치우고 본론부터 얘기하겠습니다. 소아온 리코리스는 문제가 많은 게임입니다. 혹시 본인이 소아온 애니메이션을 재밌게 봐서 구입을 원하신다면, 일반적인 JRPG 장르의 게임이라 생각하고 구입하시는 거라면, 실망하실 각오 미리 단단히 하시길 바랍니다. 분명 이 게임은 소아온 원작 노벨/애니팬들에겐 괜찮은 작품입니다. 애니메이션 캐릭터의 매력에 빠지게 되면 움직이지도 못하는 10만원 넘는 피규어까지 구입하는데, 하물며 자신이 좋아하는 캐릭터를 직접 움직이고 그 스토리를 즐기는 건 엄청난 매력적인 부분이죠. [B]하지만 그게 전부입니다.[/B] 현재 챕터 2를 진행 중으로 15시간 가까이 플레이하면서 느꼈던 단점들만 정리해 보겠습니다. 1. 프레임 저하 현상과 잦고 긴 로딩 FHD에서 GTX 1080기준 모든 그래픽옵션을 High로 할 때 30프레임까지 떨어집니다. 주 원인은 안티치트 프로그램인 EAC 때문인데, EAC를 Bypass하는 [url=https://drive.google.com/file/d/1my0e6F3r1ZVNOF1KRO3cs-5KDgJcmN9L/]Launch_Game 파일[/url]로 바꿔서 실행하면 평균 20~30 프레임이 올라갑니다. 그런데 싱글 게임이 주인 이런 게임에서 왜 굳이 EAC를 적용했는지는 의문입니다. 아마도 멀티도 가능하기에 임의로 치트한 유저들의 피해를 방지하기 위한거 같긴 하지만, 적어도 게임 퍼포먼스에는 영향을 안주게 했어야 한다고 봅니다. 또한 잦고 긴 로딩은 게임의 몰입도를 저해하는 가장 큰 요인 중에 하나입니다. 대화 끝나면 로딩, 컷씬 끝나면 로딩, 컷씬 끝나고 대화하면 또 로딩... OTL 그나마 3분 이상 로딩되는 괴이한 롱~로딩의 경우 메인 타이틀의 옵션에서 VSYNC를 체크해제 하면 해결되긴 합니다. 수직 동기화가 안되서 티어링 문제가 있으면, NVIDIA 제어판에서 직접 해당 게임만 제어하게 설정하세요. 2. 불필요하게 GPU를 사용하는 발적화 이 게임은 콘솔 포팅 특유의 발적화를 가지고 있어서 프레임 확보가 잘 안되기도 하지만 작업 관리자를 띄워놓고 게임을 해보면 알듯 근본적으로 언제나 80~100% 사용율로 GPU를 혹사시키는 문제가 있습니다. 대화 부분이나 낚시 부분 심지어 메인 화면에서 조차 GPU 100%를 찍는 해괴한 게임입니다. 혹자는 말합니다. "니가 고작 1080 그래픽 카드로 FHD에서 수직동기화도 풀고 하니까 그런거다." 대부분의 AAA 게임들을 해 본 입장에서 저는 간단히 대답합니다. "응, 아니야. 발적화라서 그런거야." 이 게임은 리소스 매니지먼트 자체를 아예 신경 안 쓴 게 많이 보입니다. 자세한 건 나중에 리뷰를 수정해 추가적으로 쓰겠습니다. 3. 비주얼 노벨에 RPG 시스템만 살짝 얹어놓은듯한 장르 챕터 2까지 스킵 한번 안하고 의뢰/유물 퀘스트 적당히 하면서 느낀거지만, 이 게임은 JRPG를 좋아해서 구입하려 하는 유저들이라면 절대적으로 피해야 할 게임입니다. 왜냐면 대화와 컷씬이 80% 이상이고 RPG 느낌나는 퀘스트 파트는 이벤트 느낌으로 살짝 살짝 들어가 있기 때문입니다. 이건 챕터 2에선 그나마 나아지지만 전체적인 구성 자체는 변함이 없습니다. 대화 - 컷씬 - 전투 - 컷씬 - 대화의 반복이죠. 정말 오랜 시간 일반 RPG 처럼 즐기고 싶다면 메인 에피소드로 돌아가지 않고 혼자서 맵을 돌아 다니며 서브퀘들을 하면서 노가다를 해야 합니다. 근데 과연 이게 액션 어드벤쳐 RPG 일까요? RPG의 탈을 쓴 비주얼 노벨로 밖엔 안보입니다. 그리고 언뜻 보면 맵이 광활해 보이지만, 못가게 막아놓은 부분이 많아 반픈월드라고 조차 말할 수도 없습니다. 4. 난감한 전투 시스템 소아온 할로우 리얼라이제이션(HR)에서도 느꼈지만, 제작진이 일부러 원작 설정과 VRMMO 라는 느낌을 주기 위해서인지 스킬 캐스트로 인해 딜레이가 존재해 기술간의 연동이 굼떠 연계기라고 느끼기도 힘들게 답답하게 설정이 되어 있습니다. 거기에 기술이 연계로 들어갈 때 이어지는 모션이나 그래픽 효과도 매끄럽지 못하고 지저분해서 이게 연계가 된건지 확인할 방법은 디스플레이 되는 텍스트입니다. 이전작인 HR을 안해보고 이 게임을 처음하는 사람들은 동시 다발적으로 기술을 사용해 스킬 체인이 되서 데미지가 더 들어가는 고유 시스템에 대해 파악이 쉽지 않고, 때문에 일반 필드몹을 상대할 때도 X 연타만 하다가 큰 좌절을 할 가능성이 큽니다. 애초에 LB + ABXY , RB + ABXY 동시적으로 마구 써야 하는 조작성이 문제이긴 하지만 Ex 스킬, Arts 스킬, 배틀 스킬, 패시브 스킬, 레코드 설정등에 대한 개념을 익히는 것도 입문자들에겐 결코 쉬운일이 아닙니다. 원작 구현 욕심 때문에 덕지덕지 꾸역꾸역 넣은 느낌이 드는데, 단순화 및 직관성이 결여된 전형이라고 볼 수 있습니다. 동시에 적에 대한 락온 시스템과 그에 따른 움직임과 시점 처리도 HR과 비교하여 발전되지 않아서 넓은 필드가 아닌 한정된 공간에서 전투할 땐 꽤나 스트레스 받을 겁니다. 참고로 시점 문제는 챕터 1 후반부에 RB로 채찍 이동기술 쓰는 부분이나 게이지를 모아서 타게팅 하는 스킬 부분에서도 두드러집니다. 5. UI/UX의 문제. -다음 목적지의 동선을 알려주는 네비게이션키가 B 입니다. -비석에서 저장하는 키도 B 입니다. -채집하는 키도 B 입니다. -NPC에게 대화를 하는 것도 B 입니다. 자... 이제 뭐가 문제인지 아실 거 같나요? 즉, 사물/사람간 인터렉션 키가 B인데, 그 B에 다른 전혀 다른 기능이 들어 있다는 겁니다. 루팅하려고 B키를 연타하면 네이게이션도 사라진다는 겁니다. 이건 게임을 아예 개발해놓고 직접 안해봤거나 무신경한겁니다. UI/UX 에 대한 사용자 경험은 물론 그 자체의 개념 따윈 안드로메다에게 줘버린 거죠. 이런 부분들이 한두가지가 아닙니다. 보통의 RPG 게임들이라면 무기/방어구 상점이 마주보거나 바로 옆에 있어야 한다는 기본 개념마저 버린 게임이니까요. 뭐 그건 한발 양보해서 그렇다고쳐도 무기 강화나 생성 의뢰하고 멀뚱 멀뚱 10초 이상 기다리게 만든다거나 상점 NPC에게 말 걸고 싶은데 일반 NPC처럼 처리해놔서 각을 제대로 못잡으면 옆에 있는 엉뚱한 NPC에게 대화가 걸리는 것도 웃기는 부분입니다. 기본적으로 상점이나 대장간등같은 특수한 NPC들은 따로 상호작용에 우선도가 있게 프로그래밍 처리를 해야합니다. 그거 하기 싫었으면 근처에 다른 NPC가 알짱대게 만들지 말았어야죠. 6. 저장 시스템과 버그 소아온 리코리스의 메인 옵션에는 타이틀로 가기가 없습니다. 게임 종료만 있을 뿐이죠. 이유인즉 이 게임은 특정 비석에서만 저장하기가 가능하기 때문에 만약 옵션에 메인 타이틀로 가기 만들어두면, 타이틀로 이동하기 전에 자동 저장되는 부분 때문에 비석의 의미가 사라져서 메인 메뉴 옵션의 시스템 항목에 못 넣고 쌩뚱맞게 비석에다가 저장 후 메인메뉴로 가기로 박아넣은 것이죠. 그렇다고 저장은 안하고 메인 타이틀로 가기를 만들었다? 유저들이 왜 타이틀 가기 전 세이브 안되냐고 아우성 거릴게 뻔하니까 뺐다고 밖엔 안보이고 실제로도 아마 그럴 겁니다. 물론 세이브를 안시킬거라면 세이브 안된다고 주의 문구를 넣어두면 되겠지만, 이 게임을 15시간 가까이 한 바로는 개발진은 그냥 여러모로 게임 개발이 귀찮았던거 같습니다. 그리고 가장 큰 문제는 이게 아닙니다. 자동저장이 된다고는 하지만, 대개 맵이 바뀌거나 챕터가 바뀌는 로딩 부분에서만 자동저장이 되기 때문에 자동저장만 믿었다가는 중간에 게임이 크래쉬되는 버그를 당했을 때 난감할 수 있습니다. 아! 참고로 이 게임은 컷씬 중에 혹은 낚시 중에 아무때나 게임이 꺼질 수 있습니다. (이것도 앞서 언급한 리소스 관리 문제와 결부됩니다.) 때문에 자주 비석에 가서 저장을 해줘야 합니다. 지도 중간에서 뭔가를 하다가 갑자기 오랜 시간 저장을 안한게 기억나면 가장 가까운 비석으로 패스트 트레블로 이동해서 저장하고 원래 위치까지 걸어와야 한다는 거죠. 별거 아니긴 한데, 이런 작은 부분들이 게임의 재미를 갉아 먹습니다. 7. 장벽이 높은 챕터 1과 엉성한 퀘스트 디자인 챕터1 전체가 애니메이션 특정 파트를 고스란히 다루고 있다는 점 전투보단 대화 다이얼로그와 컷신 위주라는 점 단순한 서브 퀘스트들이 주를 이루고 주요 스토리와는 연관성이 전혀 없다는 점 일부 의뢰나 유물 서브퀘의 경우 목적지 표시가 안되며 유물의 경우 설명과 달리 서브 목표로 설정해도 상세 맵에는 타겟 위치가 나타나지 않는 점 메인 에피소드 자체도 원작 스토리 기반이라 이미 노벨이나 애니메이션을 본 유저에겐 흥미가 떨어지기도 하며, 서브퀘 역시 재미를 느끼기 보다 억지로 레벨링하고 보상을 얻기 위해 강제된 요소라는 점 챕터 1에서 버티고 버텨서 챕터 2로 왔을 때, 원작의 스토리 라인에서 벗어나 게임 오리지날 스토리가 이어지며 그간의 소아온 SAO, ALO, GGO 에서 나왔던 주요 캐릭터들을 만날 수 있게 되는 부분이 어쩌면 챕터1을 끝까지 한 유저들에 대한 제작진의 배려? 보상이 아닐까 생각이 들 정도입니다. 8. 의미 없는 도전과제 도전과제/트로피라는 건 게임을 진행하면서 동기부여 및 성취감을 줄 수 있게 해야 하는데, 이 게임의 업적은 죄다 우호도 관련 아니면 중후반 혹은 2회차 이상 하는 게이머들에게 포커스가 맞춰졌다고 밖엔 안보입니다. 이해가 안되신다구요? https://steamcommunity.com/stats/1009290/achievements https://psnprofiles.com/trophies/11045-sword-art-online-alicization-lycoris 위 링크를 클릭해서 도전과제나 트로피 달성율을 보면 비오의로 적을 처치한다 / 비오의로 100마리를 처치한다 / 1장 & 2장 클리어등 외엔 거의 다 소숫점입니다. (스팀과 플스가 약간 차이가 있지만) 물론 게임 발매한 뒤 얼마 되지 않아 그럴 수 있다고 보실진 모르겠으나 게임을 진행해 가면서 도전과제나 트로피로 조금씩 성취해가는 그런 재미는 이 게임에서 느끼기 힘들거라는 겁니다. 퀘스트 디자인 자체에도 문제가 있지만, 업적 디자인에도 문제가 많은 겁니다. 제작사에서 자기들에 개발해 놓고 직접 해보질 않았으니 게임을 하며 서서히 보람이나 성취감을 얻게끔 업적 설계를 할 수 없었고 결과적으로 단순무식하게 도과/트로피 시스템을 저렇게 넣어버린거라고 밖엔 볼 수 없습니다. 9. 난이도 기본적으로 이 게임은 난이도가 노멀로 고정된 채 챕터1을 하게 끔 되어 있습니다. 이 게임이 일반적인 RPG와는 다르다고 앞에서 언급했는데, 기본적으로 브레이크나 스킬체인 등으로 데미지 딜링을 크게 하지 않으면 동레벨에서도 고전하게끔 설계 되어 있기 때문입니다. 그런데 몹과 레벨이 1 이상 차이가 나게 되면 데미지가 더더욱 안들어가는 변태적 시스템을 차용하고 있어서, 일반적인 RPG 게임들의 경우 2~3 레벨 까지도 대충 커버가 되는 것과는 상이합니다. 때문에 자신의 레벨이 10인데 몹이 11이라 우습게 보고 달려들었다가는 몇분간 고전하는 상황을 맞이하게 될 수 있고 2~3레벨 이상 차이나면 딜 자체가 안들어가기 때문에 그냥 도망치는게 답입니다. 난이도 변경은 챕터 2의 키리토 막사에서 노멀 / 하드 / 데스 게임 세가지로 선택 가능한데, 노멀로 해도 이렇게 힘든데 얼마나 많은 유저가 하드나 데스 게임으로 할 지는 회의적이네요. 참고로 데스 게임으로 하면 몹들의 레벨이 20~30 이상 뻥튀기 되서 필드에 등장합니다. 하다못해 입문자들을 위해 이지라도 넣어줬으면 어땠을까 싶네요. 2시간 플레이 했을 때 보다 느껴지는 단점들이 더 많이 + 더 크게 다가오네요. 물론 게임에서 재미를 느끼는 부분이 개개인이 다 다르고 팬이라면 허용되는 커버리지도 각자 다를 겁니다. 하지만 제노블레이드1,2 , 옥토패스 트래블러, 니노쿠니 1,2 , 파이널 판타지7 리메이크 등 근 2~3년 내의 괜찮았던 JRPG 게임들과 비교하면 이 게임은 비교가 안될 정도로 완성도나 디테일 면에서 유저들에 대한 배려가 전혀 안 된, 대부분의 요소가 엉망진창인 단순 팬 게임 수준에 머무르는 퀄러티인 걸 팬들도 반박하긴 힘들겁니다. 그래서 챕터 2까지 진행한 저의 평점은요... 10점 만점에 3점 주겠습니다.