Hollow Knight: Silksong

Discover a vast, haunted kingdom in Hollow Knight: Silksong! The sequel to the award winning action-adventure. Explore, fight and survive as you ascend to the peak of a land ruled by silk and song.

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게임 정보

#한글화

Become the Princess Knight

Play as Hornet, princess-protector of Hallownest, and adventure through a whole new kingdom ruled by silk and song! Captured and brought to this unfamiliar world, Hornet must battle foes and solve mysteries as she ascends on a deadly pilgrimage to the kingdom’s peak.


Hollow Knight: Silksong is the epic sequel to Hollow Knight, the award winning action-adventure. As the lethal hunter Hornet, journey to all-new lands, discover new powers, battle vast hordes of bugs and beasts and uncover ancient secrets tied to your nature and your past.

Game Features

  • Discover a whole new kingdom! Explore coral forests, mossy grottos, gilded cities and misted moors as you ascend to the shining citadel at the top of the world.
  • Engage in lethal acrobatic action! Wield a whole new suite of deadly moves as you dance between foes in deadly, beautiful combat.
  • Craft powerful tools! Master an ever-expanding arsenal of weapons, traps, and mechanisms to confound your enemies and explore new heights.
  • Solve shocking quests! Hunt down rare beasts, solve ancient mysteries and search for lost treasures to fulfil the wishes of the downtrodden and restore the kingdom’s hope. Prepare for the unexpected!
  • Face over 150 all-new foes! Beasts and hunters, assassins and kings, monsters and knights, defeat them all with bravery and skill!
  • Challenge Silk Soul mode! Once you conquer the kingdom, test your skills in an all-new mode that spins the game into a unique, challenging experience.
  • Experience a stunning orchestral score! Hollow Knight’s award-winning composer, Christopher Larkin, returns to bring melancholy melodies, symphonic strings and heart-thumping, soul strumming boss themes to the adventure.





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접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

무료

추정 판매 / 매출
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308,100+

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요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디
영어*, 프랑스어*, 이탈리아어*, 독일어*, 스페인어 - 스페인*, 일본어*, 한국어*, 포르투갈어 - 브라질*, 러시아어*, 중국어 간체*
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

    -

스팀 리뷰 (175)

총 리뷰 수: 4108 긍정 피드백 수: 3199 부정 피드백 수: 909 전체 평가 : Mostly Positive
  • 큰일났다. 멜로디가 계속 맴돈다. 빠뤼두아 지마넽~ 도니푸아나 보리넽~ 비나사미 마리쎗~ 다나뽕슈우 로-보! * 오~! 라멘 땅~! * * 미아벨~ * 카 라이 라이 라이~ 우-슈카로~ 우-슈카 로호~ 카 라이 라이 라이 라이~ 우~슈카 로-슈카~ 카 라이 하이 하이 예에슈카레이~이 예에슈카레이~이~ 카 라이 ㅎ아아ㅎ아이 예 슈카 레헤이/\~이~ + 가사 오류 수정.

  • 아래치기가 대각이라는 사실을 절대 잊지 마 아래치기가 대각이라는 사실을 절대 잊지 마 아래치기가 대각이라는 사실을 +2025-09-06 새 문장 획득시 아래치기 스타일이 달라지고 등록된 도구가 해제됨 그리고 트레일러 아무버튼 누르면 넘어가지는거 조심하세요 -프린트스크린 눌럿다가 컷씬 전부 넘어가진 사람이-

  • 실크송은 전작에서 추가된 부분들이 모두 양날의 검이 되는 참 기묘한 게임이다. 문제는 ㅈㄴ재밌긴한데 진짜 시발 악마도 울고갈만큼 어렵다. 전작이랑 비교도안될 정도의 난이도다. 그럼에도 필자는 이 게임이 재밌다. < SILKSONG > 6년간의 기다림에 보답하듯 더욱 화려해진 액션과 더 방대하고 재밌는 세계관들, 엄청난 퀄리티의 그래픽과 디테일... 특히 디테일 하나는 "도대체 게임에 뭔 짓을 한거야?" 라는 말이 계속 나올정도로 신경을 엄청 썼다는게 느껴진다. 움직이는 배경, 살아 숨쉬는 동물들, 그들이 자신이 누군지 알리는 노래들.. 수도없이 많은 요소들이 여기가 신성둥지가 아닌 팔룸이라는 것을 강조한다. 스케일도 미친듯이 크다. 20시간을 넘게 세계를 열심히 핥았음에도, 계속해서 새로운 지역이 등장할 정도로 크다. 난이도 디자인을 제외한 모든 요소에 있어서 이 게임은 감히 GOTY감이라 말할 수 있다. '난이도 디자인을 제외한' 말이다... 아래는 6시간 플레이동안 불쾌할 정도로 난이도가 높았던 요소들과 문제점을 분석해 나열했으며, 이후 20시간 추가 플레이 이후 감상을 적었다. ----- 1. 수려한 배경, 가려지는 적들 정말 수려한 배경은 맞지만, 가끔 앞을 가려서 적들의 패턴이 안보일때도있다. 2. 복잡해진 조작, 지나치게 높은 적들의 체력 복잡해진 조작이 전작과는 다른 스타일리시한 독특한 재미를 주지만 난이도를 급상승시키는 요인이 되었다, 그런데 플레이어가 더 많은 수단으로 피해를 입힐 수 있을거라 판단했는지, 잡몹들의 체력이 기괴할정도로 많다. 전작에서 3방이면 뒤질 잡몹이 4방~5방을 버티는건 기본이고, 원거리 공격을 하는 적들이 5방을 버티는 누가 디자인했는지 모를 굉장한 몸빵을 지니고있다. 3. 빠른 이동 스킬의 해금, 너무 많은 2데미지 게다가 전작과 달리 빠르게 이동 관련 스킬들을 쥐어주는데, 이거때문에 피하기 쉬울거라 생각했는지 적들의 피해도 드럽게 쎄다. 보스는 물론이요 잡몹새끼들 이펙트 남는거에도 한대 더 쳐맞아서 체력이 2씩 쳐 달거면 최대 체력을 아주 3으로 만들고 통일하지 왜 5로 만들었을까? 어차피 3대맞고 뒤질텐데... 특히 원거리 공격을 사용하는 보스들이 체력이 많은데도 2데미지씩 쳐 입히는 경우가 허다한데, 이게 진짜 온갖 쌍욕 다 튀어나올 정도로 개빡친다. - 결론 다양한 수단을 쥐어준만큼 난이도를 올린다는 판단을 한 것 같은데, 이건 확실한 오판이다. 플레이어에게 무기를 더 쥐어준다고 해서 그걸 다 이용할 수 있을거라는 생각을 한 모양인데, 그랬으면 세상 모든 사람들이 데빌 메이 크라이 5 최고 난이도 노히트 클리어를 못할 이유가없다. 무기를 전부 잘 다루기만하면 분명히 깨기 간단할테니까... 할로우 나이트는 쥐어주는 수단이 대부분 '탐험' 에 포커스가 맞추어져있고, 확실한 용도가 있다고 생각이 들게 만드는 매혹적인 디자인을 가졌지만, 실크송은 그렇지않다. 탐험에서 흥미를 발견해도 다른 도구를 이용할 필요없이 대부분 나중에 오거나 돌아가면 갈 수 있는 곳이 대부분이고, 쥐어주는 대부분의 수단이 '전투' 에 포커스가 맞추어져있어 도구에 익숙해지지 못하면 전투에서 꽤나 애를 먹는다. 문제는 이런 다양한 도구에 익숙해질 시간을 전혀 주지않고, 아주 매운맛의 적들만이 앞을 가로막고있으며, 노가다를 통한 강화로 난이도를 낮춰보려해도 적어도 5시간 플레이하기 전까지는 그 강화를 쥐어주지않고, 불합리하다고 느껴지는 초반 보스들을 잡아야 열어준다. 할로우나이트에선 대못을 적절한 타이밍에 강화할 수 있도록 재료를 배치해놓고 플레이어가 원할때 하게끔 유도한 반면, 이 게임은 그냥 그 강화 자체가 초반엔 아예 없다는 말이다. 졸라게 어렵고 부조리한 타이밍임에도 이러한 강화가 없다면 계속되는 보스 트라이에서 큰 피로를 느끼게되고, 플레이어는 금방 피로해지며, 스트레스가 누적되어 아무리 몰입이 잘 되는 게임이라도 그 몰입이 깨져 대부분의 요소에서 부정적인 생각을 하기 시작할 것이다. ----- 위처럼 많은 단점들이 존재하지만. 이후 엔딩보고 여러 지역을 둘러봤는데, 스케일이 진짜 말도 안되게 크다. 26시간동안이나 둘러봤는데 계속해서 새로운 지역이 등장해서 필자를 깜짝 놀래킨다. 특히 다양한 장소에 숨어있는 스토리 요소나 변화 요소 등등, 전작과 똑같은 장점을 계승하고있기 때문에 내 정신이 팔룸이라는 세계에서 빠져나갈수가 없었다. '어드벤처' 하나만 보고 한다면 이 게임은 정말 최고의 게임이 될 수 있다. 계속해서 새로운 길이 열리고, 잠겼던 문이 열리고, 숨겨진 방이 등장한다. 뭔가 있겠다고 생각하고 가면 그곳엔 무조건 무언가가 존재한다. 이 게임의 스케일은, 적어도 스케일만큼은 할로우 나이트를 고작 미니게임으로 만들어버릴 수준으로 엄청나게 방대하다. 방대한 스케일에 비해 안좋아야 정상인 숏컷이나 정거장등의 유기적인 편의성이 의외로 잘 짜여져있어서 놀라웠다. ----- 타일 하나하나를 핥을 수 있다, 하는 모험가들에게는 진짜 매우 강력히 추천한다. 불합리한 것을 좋아하는 머리깨진 사람들에겐 매우 강력히 추천한다. 특히 신성둥지를 한번 제데로 갔다온 충간분들께는 당연히 하라고 권하고싶다. 창백한 왕이 만든 세계관에 흥미가 있다면, 이 게임에서의 탐험은 분명히 가치있을 것이다. 다만, 어려운 것을 평소 멀리하고 '도전' 하고 싶지않은 플레이어에겐 좀 더 고민해보라고 말하고싶다. 게임은 분명 아름답고 재밌지만, 난이도 하나만큼은 분명히 뭔가 잘못된 수준이다. 진짜 웬만해선 이런말 안하는데, 뭔가 잘못됬다. 만약에, 만약에 전자의 경우임에도 이 게임을 플레이하고 싶다면, 1장을 클리어할 때까지만 버텨보자. 의외로 초반에 불합리한 요소들이 꽤나 모여있고, 중후반부터는 탐험의 재미로 승화될 수 있다.

  • 개미, 너, 정정당당하게 내려와서 싸워라. 다굴 협공 비겁하다. 나는 벌레놈들 다 내려와서 정정당당하게 싸워라. 점프하지마라. 점프 하지 말라고 했다. 무기는 언제 강화해줘? 스킬은 언제 해줘? 겟뚜 가라마 언제 쓸 수 있어? 주변에 거미줄 치기 언제 할 수 있어? 돈은 왜 이렇게 데굴데굴 굴러가? 돈은 왜 계속 구멍으로 떨어져? 왜 자석 없어? 버스랑 의자 왜 이렇게 비싸? 왜 자꾸 날 가둬? 왜 자꾸 올라갈 수 없게 해? 어디로 올라가야 해? 여기 어디야?

  • 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고

  • *출시 첫날인 지금 실크송에 필요한 것 - 돈 드롭량 증가 - 보스방 및 투기장 근처에 의자 추가 - 피격시 무적시간 증가 - 초반부 몹들 데미지 2에서 1로 내가 게임 개못하는걸 인정할테니까 이지모드좀 만들어줘라

  • 사실 모든 유저들이 실크송 결제창까지 집단환각을 보고있는게 아닐까하는 생각도 들었다. 1시간 맛본 후기: 고향의 맛이 찡하게 느껴지는데 아 너무 행복해요 이걸 2025년에 할 수 있다니 다 하고나면 제발 안했던 뇌를 사고 싶어지겠죠.. 그럼 머리를 계속 ㄲ지금을 최대한 물고뜯고맛보며 즐기겠어..하악 + 20시간 후기: 재밌긴한데 아니시발 난이도가 이게맞냐? 하단베기 맵에 잡몹들을 없애던가 잡몹들이 전부 니를 죽일끼다 하면서 달려듦 진짜시발 맵 개좆같이도 만들어놨네 의자가지고 장난치지좀 말라고진짜 아 혈압터져 이걸 깰바엔 점프킹을 두번 깨는게 더 빠를듯

  • 할로우 나이트를 매우 즐겁게 플레이한 경험을 바탕으로 그 후속작인 실크송에 큰 기대를 품고 있었습니다. 그러나 아직 게임의 초반부를 진행하는 중임에도 불구하고 그러한 기대감은 작은 불쾌함과 다소의 실망 (그리고 남은 즐거움)으로 바뀌었는데, 돌이켜보면 대략 다음과 같은 두 가지 이유가 있는 것 같습니다. 게임에 제대로 된 평가를 남기기에 너무 이르다는 점은 인지하고 있지만, 게임이 출시하자마자 일단 내용 없이 추천하고 보는 사람들도 없지는 않은 것 같으니 저도 비슷한 짓을 해보겠습니다. 당연히 게임을 더 해보고 평가를 바꿀 수 있습니다. (1) 편의를 일절 주지 않는 레벨 디자인 게임의 난이도와는 별개로, 결국 매트로베니아 게임에서 가장 중요한 점 중 하나는 맵을 탐험하는 재미에 있는 것 같습니다. 그러나: - 온갖 곳에 가시와 용암과 함정이 있어 조금만 서두르게 움직여도 보복을 받는 구조가 많고 - 적들은 크고 작은 것들 하나하나가 쉽게 지나칠 수 없는 패턴을 가졌으며 - 휴식할 수 있는 장소 역시 제한적이고 - 재화를 모으는 건 더 귀찮아진데다가 - 여전히 지도상을 발견할 때까지는 지도도 없어 내가 어디 있는지도 모르겠고 - 나침반도 굳이 따로 장착을 해야만 하는데다 그 리스크도 커졌으며 - 심지어 전작의 사슴벌레는 편의성이 오히려 줄어 가만히 자고 있는 벌레를 굳이 깨우기까지 해야 하는 짓거리를 해야 합니다. 왜 이렇게 게임의 요소 하나하나마다 불쾌한 포인트를 넣었을까요? 플레이어의 편의와 게임의 디자인 둘 중 하나를 택해야 할 때 이 게임은 거의 항상 후자를 선택합니다. 전작에서 느꼈던 불편함은 해소되지 않거나 오히려 더 심해졌습니다. 그리고 이런 잘못된 선택들은 쌓이고 쌓여 탐험의 즐거움을 크게 저하시킵니다. (2) 불합리한 전투 전작의 기사와 비교했을 때 호넷의 전투는 대단히 스타일리쉬해졌으나, (앞서 말한 편의성과 디자인의 저울질로 인하여) 그에 따라 조작에 숙련되지 않은 상태에서의 전투 난이도가 더욱 올랐습니다. 나아가서 - 캐릭터의 크기가 커진 것 역시 캐릭터 전체가 피격 범위라는 (전작에서부터 내려온) 시스템과 합쳐져 더욱 피격 확률이 늘어났고 - 전작 기사의 영혼 공격을 대체하는 호넷의 일부 액션들은 준비동작이나 조작감으로 인해 자유롭게 사용하기 힘들며 - 많은 적과 보스들이 전작에 비해 더 복합적인 패턴을 사용하며 (특히 적이 여러마리 협공하는 경우가 많아졌습니다) 체력도 더럽게 많아졌고 - 캐릭터의 회복은 전작보다 더욱 제한적이게 된 반면 대부분의 보스가 피해를 2씩 입힘으로 인해 그 제한적인 회복의 효율마저 사실상 0.5배로 낮아졌고 - 심지어 세이브의 위치도 불친절하여 보스에 반복하여 도전하는 경험 자체의 즐거움이 좋지 않은데다 - 전작에 비해 보스를 처치했을 때 얻는 보상이 직관적으로 다가오지 않습니다. 일반적으로 이런 류의 2D 게임에서는 화면 전체 대비 캐릭터의 크기가 클수록, 그리고 액션의 딜레이가 클수록 (회피와 공격을 포함한) 전반적인 조작의 자유도가 떨어지게 되는데, 이러한 불편으로 인해 올라가는 난이도는 재미가 아니라 오히려 불쾌함을 주는 경향이 있습니다. 결국 전작에 비해 플레이어에게 적대적인 요소들은 커진 반면 플레이어의 자유도는 오히려 떨어진 셈입니다. 게임이 순수하게 어려운 것과 불합리한 것은 별개의 문제이며, 마찬가지로 도전적인 것과 짜증나는 것도 명백히 서로 다른 것입니다. 저는 게임 내내 양쪽 모두 후자의 느낌을 받았습니다. 물론 게임 전체를 바라보면 실크송은 매우 잘 만든 게임입니다. 그래픽은 여전히 (또는 전작 이상으로) 수려하고, 액션은 더욱 매력적으로 변했으며 음악은 게임의 분위기를 훌륭하게 받쳐줍니다. 그러나 전작인 할로우 나이트가 "어렵지만 재밌고, 계속 도전하고 싶은" 게임이었던 이유를 제작진은 제대로 캐치하지 못한 것 같습니다. 그냥 후속작이니까 어렵고 불합리하게, 더 불편하게 만들면 사람들이 좋아하겠지? 하는 생각이 곳곳에 담겨있는 것만 같아 저는 매우 아쉬움을 느낍니다.

  • 레이스까지만 깨고 쓰는 리뷰 일단 할나에서 가져온 인터페이스가 많고 키마도 비슷해서 할나 깨고 온 망자들은 바로 컨트롤 익숙해져 있음 할나랑 공격 방식이 가장 다른 점이 포고인데 이것도 실크송만의 유니크한 기술이 될것 같음 특히 점프하고 발판에 걸치기만 해도 올라가져서 플랫포밍이 더 편리해짐 대시 후 뛰는 기능이 있는데 대시 받고나서부터 엄청 스피드있게 진행할 수 있고 전투가 시원시원함 초반이라 그렇겠지만 보스들도 유니크하면서 너무 어렵지도 않고 지도상인도 바로바로 보여서 길 찾기도 쉬움 일단 살까말까 고민이라면 당장 사라!!!!!!

  • 오랫동안 기다려 왔습니다 드디어 숨을 쉴 수 있게 되었습니다 그동안 받아왔던 기나긴 모멸과 힐난 저는 인내하며 묵묵히 그 길을 걸어 왔습니다 그렇게 마침내 저는 인내를 마치고 보상을 얻었습니다 출시되는 것만으로도 저는 충분한 보상이라고 생각했습니다 모두가 아니라고 했을 때 실크송은 단순히 망상과 허황에 지나지 않는다고 마치 유니콘 처럼 상상의 동물에 머지 않는다고 조롱을 견디며 저는 멀고도 험한 외로운 길을 홀로 조용히 걸었고 마침내 출시 일자가 확정되고 출시했을 때 그 기쁨은 몇 년 동안 잠자고 있던 저의 심장을 요동칠 정도로 기쁜 순간이었습니다 이 겜이 출시되는 2025년 저는 다시는 잊지 못할 한해일 것입니다

  • 다운로드가 개 빡세다 뭐 이리 힘들어? 프리로드하게 만들어 놓지 그랬냐

  • 심하게 퇴보한 작품 지도 구매를 못해서 90%지역은 지도없이 탐험 재화를 떨구는 몹이 정해져있어서 쌓이지 않는 재화 보상이라곤 길뚫기밖에 없는 보스전 툭하면 2뎀씩 들어오는 피통만 높은 잡몹 대각선 하단공격 및 쓸데없는 기능 추가로 난잡해진 조작감 잡몹 넉백이 줄어서 툭하면 맞는데 체력회복은 영혼이 풀이어야 가능 할나1 성공이 그냥 우연인가 싶을정도로 답이없음 난 엔딩까지 달려보겠지만 주변에 추천할 게임은 절대로 아님

  • 게임을 하면 할수록 문득 떠오른다 아 전작 기사가 엄청나게 센 거였구나 기사면 그냥 가볍게 손목 비틀듯이 이길 만한 걸 호넷은 똥꼬쇼를 해야 이기는 걸 보자니 너무나 그립다 그립습니다. 벌레류 GOAT 대 기 사

  • 불쾌한 게임. 보스전의 난이도가 불합리하다는 것 까지는 참을 수 있다. 그러나, 의자와 보스방 사이의 거리를 멀리 떨어뜨려놓음으로써 빠른 리트라이를 막는 설계는 게임 외적으로까지 스트레스를 주는 것 같아 불쾌했다

  • 너무 싸게 파는 것 같아 Official Soundtrack도 구매했습니다 ^^7 잠깐 해봤는데 역시 개쩌네요. “늦게나마 출시해줘서 고마워 팀체리!” (찾아보니 찜한지 6년 7개월이 지났네요 ㅋㅋㅋ) (할로우나이트를 스팀보다 스위치버전에서 더 재밌게했는디, 이젠 스팀덱이 있다!)

  • 메트로배니아의 새시대를 연 할나의 후속작이 드디어 나왔습니다 마치 엘든링 처음 나올때 그 이상의 인기내요 스팀이 터져버릴줄이야.. 그건 그렇고 더이상 대가리를 깨면서 ㅅㅋㅅ? 거리면서 언어능력을 상실하지않고 하루를 기다리지않아도됩니다 대신에 맵을 또 보고 대가리가 깨질지도 모릅니다 .. 할나 때처럼요 솔직히 말해서 할나를 한 기억이 까마득합니다 진짜로 머리를 깨버려 타임머신을 탄건지 전작과 비교하려면 플레이한 기억이있어야되는대 다 잊어버렸습니다. 스토리를 알고싶으면 유튜브에 대깨할 분들이 너무나도 자세하게 설명해놨기때문에 전작은 딱히 안하고 바로 실크송하셔도됩니다. (저도 플레이했음에도 보고 했어요 ) 전작의 기억은 거의 없으니 전작과의 비교는 적게 게임 자체 장단점만 말하겠습니다 장점 1. 특색있는 디자인 중복이 적은 디자인 적들 하나하나 맵 하나하나 특색있고 매력적입니다 . 할나 특유의 그매력은 여전하고 색을 더추가해서 업글한 거처럼 느껴져요.. 2.타격감 전작에도 타격감 좋은건 기억하는대 한대한대 톡톡 치는 타격감이 일품입니다 지루하지않을정도에요 3. 중독성 뭐랄까 ㅈㄴ 어려워서 길찾기도 개같고 뭔가뭔가인대 끄면 다시하고싶어서 계속생각납니다 어헣...;; 4. 사운드 그 신비로운 사운드 또한 여전합니다 애절하면서도 뭔가 몽환적이고 신비한 그런느낌의 사운드 분위기 매력적이에요 단점 1. 기대한 만큼의 못미치는 게임 퀄리티 이게 사실 매우 큽니다 6~7년? 동안 솔직히 뭐랄까 전작과 보자면 획기적으로 바뀐걸 못느끼겟고 .. 구지 6~7년 기다렸어야했나? 싶은 그런 완성도 입니다 아직 얼마안해서 느끼지 못한 거 일수도 있는대 기술해금도 그렇고.. 비슷한게 많아요 플레이 할수록 뭔가 해금할수록 이거 전작 기술이랑 똑같은거 아니야 전작이랑 플레이가 비슷하네.. 등등 똑같은 기억이 떠오르고 많이 아쉬움이 남아요, 2. 불쾌감을 주는 ㅈ같음? 난이도?.. 아 어렵네 가아니고 뭔가 ㅈ같아요 부조리함에서 나오는 특유의 ㅈ같음 ? 근대 할나 자체가 어려운 것도 있어서 더욱 극대화 됩니다 2칸씩 달고 초반부터 더러운 맵구조와 몹배치 어우... 3. 레벨디자인 튜토리얼 맵 부분지나면 바로 ㅈ같음 시작입니다 패턴바로 그지같은 애들 나와요 ㅋㅋ 중간이 없습니다 . 결론 실크송은 단점 대부분을 재끼고 해도 충분히 구매하고 즐길 가치가 있는 게임입니다.. 저단점 때문에 안하기에는 디자인 분위기 등등 여러 요소 때문에 금방홀리게 되어 플레이 하게만들고 집중하게 만들거든요.. 그럼왜 저는 얼마안했냐구요 출근해야됩니다.. 겜때문에 다음날 버리기엔 체력이 쿨럭 ..ㅠ;; 단순히 할나의 명성과 인기도 때문에 이런장르의 입문을 추천드리기에는 난이도 때문에 꺼려지긴하나 난이도 정도만 진득하게 고민을 해보시고 난이도 외적에 고민을 하시는 분들은 그냥 구매해서 해보시는걸 추천드립니다.

  • 진짜 역대급중 역대급. 게임이 어려울 수 있으나 그걸 커버치고도 남을정도의 그래픽과 컷신

  • 재미는 있음 근데 난이도가 할로우나이트 진엔딩을 봤다는 걸 가정하고 만든 것 같음 초중반 잡몹이 공격 막고 스탭으로 공격 회피하고 맷집은 쌔서 3~5대 씩 때려야 죽고 그러니 잡몹 잡고 다니는 걸로만 피로감이 엄청 쌓임 +하단 공격으로 넘어가야 하는 점프 구간은 joat 그 자체임

  • 체력 회복 한 번에 3칸 찬다고 보스한테 맞으면 두 칸 까이는 레벨 디자인 제안한 새끼는 대체 누구인가요? 씨발 뭐 최대 체력은 올리시고 구상해야 하는 거 아닌가?

  • 체력 회복에 실크 다 써야해서 스킬은 쓰지도 못하고 부적 커스텀은 날려놔서 유저가 커스텀할 요소는 별로 없는데 몹들 스펙만 깡으로 올려놓음 몹들을 강화하려면 플레이어도 그만큼 강화되는게 정석아닌가? 하단베기는 씹구려졌는데 하단베기로 점프맵하는 기믹은 왤케 떡칠해놓는건지도 모르겠네

  • 이놈들은 '실크송 발표하고, 6년동안 유저들이 할로우나이트로 수련을 하고 있을 것이다.'를 밑바탕에 깔고 난이도를 맞춘게 분명하다.

  • 명불허전의 갓겜. 그래픽, 음악, NPC, 레벨 디자인 다 잘 만들었음. 다만 보스몹의 난이도 조절을 피 두 칸씩 까이게 만들어서 해결한 게 유일한 감점요소인듯... 할나 고인물이 너무 많아서 그러나 ㅋㅋ

  • 현재 2시간 정도 밖에 플레이 못했지만 너무나도 재미있어 계속 하고 싶어짐. 탐사 그리고 적당히 난이도 있는 적들 덕분에 도전 정신을 자극하고 계속 하고 싶게 욕구를 불어일으키는 게임

  • 가면 좆빠지게 모아서 피 늘려봐야 똑같이 잡몹한테 3대 맞으면 뒤짐 할로우 나이트 재평가 하게되는 게임

  • 전작을 즐기지 않았다면 적응하는데 약간 애먹을 수 있는 난이도지만, 언제나 그렇듯 점점 익숙해져가며 실크송의 세계의 빠져들어가는 나를 발견할 수 있을것이다. 여러번 도전하고 마침내 성공하는 그 성취감을 느껴보라! 팀체리 특유의 아름다운 아트와 훌륭한 배경음악은 빠질 수 없는 매력요소이다.

  • 난이도 문제를 떠나서 게임이 플레이어에게 어느 정도 지식이 있을 것을 상정하고 만든 느낌. 처음 3시간 정도는 재밌게 즐겼고 1편만큼의 우주명작인가 싶었지만 흉포한 킹수 갓리를 만나고 다시 생각하니 그정도는 아닌듯. 나와 같은 뉴비들에게는 1편부터 차근차근 즐기는 것이 가장 이상적일 것으로 보인다. 그러지 않은 나의 경우 중학교 시절 부조리를 책임졌던 다크소울2(aka 꼴)과 함께 했던 아름다운 추억과 감정이 새록새록 떠올랐음.

  • 오래 기다렸다.. 나를 메트로베니아로 입문하게 만든 게임의 후속작..

  • 몇 년을 실크송 기다리고, 장바구니 오류로 구매 못 하고 몇 시간 더 기다리게 해도 막상 게임 켜니까 그냥 너무 좋음 나 진짜 할로우나이트 사랑하나 봐 아니 근데 사냥꾼의 행진로엔 왜 의자가 없음??? 지형도 ㅈ같은데 가다가 뒤져서 돈 잃고 거지 된 것만 몇 번인지 의자를 왜 안 만드냐고 이 씨이발 (스포)[spoiler]게다가 하나 있던 의자도 함정이어서 피1에 의자 발견하고 존나 안심하면서 앉았다가 갈퀴에 후드려맞고 뒤짐 이 씨팔 의자 함정은 도의적으로 아니지예[/spoiler]

  • 너무 어 려 워 찌 발

  • 회색황야에 들어서고 공기가 달라지면서 욕이 끊임없이 나오는 플레이를 시작할수있따. 진짜 비둘기쓉쑤ㅖㄱ히

  • 게임 처음깔고 존나 행복해하면서 잘하고있었는데 갑자기 사냥꾼의 행진로 부근부터 웃음기 싹사라지고 걍 개 ㅈ같이 화내면서 겜함 아니 시발 돈은 적당히 처주는데 두번뒤지면사라짐 이건 충분히 이해함 근데 시발 맵 ㅈ같이 처길어서 가다가 실수하면 처뒤지고 돈 다처날리면 그때부터 걍 하기가 싫어짐 그리고 씨발 지도파는놈이랑 같이싸우면 적공격이 처안보임 같이싸우는놈 공격이랑 비슷하개생겨먹어서 시발 의자도 처없어서 돈을 얼마를 처날린거냐 진짜 존나 개행복하게 하고있었는데 시발 걍 웃음기싹사라지고 분노만 처남음 이거할거면 메이플 인내의숲 꺠고오는거아니면 걍 이동하는거 ㅈ같은 겜은 존나잘만들었는데 부조리가 너무 처많음 요약하면 장점: 원작에비해서 이동도 빠르고 겜이 ㅈㄴ 시원시원해져서 전투가 꿀젬임 보스전도 부조리없고 걍 패턴 몇번 보면 피하기도 쉽고 할만함 단점: 맵이 ㅈ같이큰데 지도 사기 존나힘들고 실수해서 두번뒤지면 돈다읽고 사야하는거 개많고 동료랑 같이싸우면 적공격 처안보이고 의자 없어서 보스전가는데 존나게 오래걸림 맵도 시발 보스전 개처멀어서 적들 다무시하고 달리면 날아다니는 개새끼들이 끝가지 처따라오는데 실수로 함정처걸리거나 가시 밞으면 피까이고 잡못한테 역속으로 처맞아서 뒤짐 한번죽은 상태에서 또 죽으면 돈 다처날리고 겜 ㄹㅇ 접고싶어짐 +보스들이 무슨 홍콩반점마냥 점바점이 개심한데 어떤 보스는 패턴 정직하고 재미있어서 피 얼마없는상태에서 만나도 원트클인데 어떤보스는 10트 이상처하고 개지랄 온몸비틀기처하면서 겨우겨우깨고 페턴도 걍 잡몹소환하고 잡못소한하고 돌진하고 잡몹소환 이거 반복임 잡몹도 무슨 좁밥 한두마리소환하는게아니라 체력 두칸까는 개딴딴하고 날아다니는 잡몹 처소환함 + 시발 그리고 뭔 길찻기가 개지랄 존나어려워서 지도상인은 지도도 처안파는데 뭐 시발 사방이 다막혀있고 어디로 가야하는지도 모르겠고 원거리 비행몹들 존나많고 퀘스트는 뭐 모아오라는데 시발 어디있는지도 모르겠고 최소한 어디로 가야하는지만이라도 알려줘야 가는데 걍 지도 꼭대기에 핀하나 찍고 어 알아서가 이지랄 처해서 내가 어딜가야하는지 뭘 안먹고 온건지도 모르겠고 걍 찝찝 한거 다 재쳐두고 걍 가면 막히고 시발 뭐 어쩌란거임 이 ㅈ같이 많은 단점 참고 겜 할거면 이만원 지르고 아니면 원작 다깨고 그후에 맵이동하는게 안 ㅈ같았나? 고민하고 사셈 유튜브에서 겜 ㅈㄴ빨아주는거만보고 걍 처사지말고 게임은 존나 재미있는데 몇몇 구역만 처가면 한숨과 분노만 존나 쌓이고 걍 하기싫어짐 그래도 펙트는 겜은 조온나 재밌긴함

  • 아니 잡몹들이 피 2씩 계속 처 까는데 진짜 개좃같다. 보스전보다 잡몹들이랑 케이지 안에서 싸우는게 더 처 오래걸리고 잡몹한테 피2씩 다니까 스트레스도 뒤지게 받고 죽으면 진짜 ㅅㅂ이다. 그래도 보스전은 전작보다 재밌긴한데 의자는 ㅅㅂ 의자왕이 다 처가져갔냐? 의자가 화폐도 아니고 뒤지게 없네 그냥 아오

  • 일단 노멀엔딩까지 깨고 왔고 3장 이전 대부분의 퀘스트 완료한 상태임. 하면 할수록 느끼지만 게임을 진행함에 있어서 보람이나 성취감이 없음. 플레이어의 피로감만을 가중시키는 난이도 높은 긴 플렛포머. 문제는 대부분의 그 플렛포머 스테이지가 보스에게 향하는 길이라는 점. 보스를 깨기 위해 고난의 길을 걸어야 하는 말 그대로 게임 내의 순례자처럼 고난을 받아들이고 그저 모든걸 내려놓고 팔룸의 성채를 향해 올라야함. 그러나 우린 보상도 구원도 없음. 어쨋든 일단 진엔딩을 향해 고난의 행군을 다시 이어갈 생각임. 끝까지 깨면 뭐라도 남겠지.

  • 아트와 사운드가 훌륭하다. 꼭 큰 화면에서 천천히 모험을 즐기도록 하자 난이도가 갑자기 확 오르고 난이도 설정이 없어서 마냥 즐기기엔 조금 힘드니 하드한 게이머들에게 추천

  • 필요한 것은 '나의 컴퓨터'다. '2070'. 나의 글카, 그다음 단계에 있는 것이 바로 인간이 계속해서 앞으로 나아가야 할 길이다. 그리고 필요한 것은 신뢰할 수 있는 손이다. 그 손은 순간적인 반응을 컨트롤할 수 있는손어야 한다. 한대욕이나 회복욕, 금전욕, 똥손이 없는 손이면서 또한 그는 인간의 법보다 직감의 법을 받드는 인간이어야 한다.[6] 언젠가 그런 손를 내가 만들 수 있을 것인가? 그리고 필요한 것은 '21500원'이다. 돈의 영혼에는 강한 파워가 있기 때문이다. 그리고 필요한 것은 '14단어'. 순수 한그릇, 장수풍뎅이, 폐허도시, 썩은 앓, 장수풍뎅이, 스팀의 길, 장수풍뎅이, 특이점, 조트, 광휘, 백의 여사, 장수풍뎅이, 특이점,2시간 30분 . 나 자신을 잊지 않도록 나의 두뇌 자체에 상처를 내 이 단어들을 새겨두자. 그리고 필요한 것은 '용기'다. 나는 할나에서 실크송으로 넘어갈 '용기'를 가져야 한다. 스러지는 나의 할나는 저장공간을 흡수, '새로운 공간'를 낳을 것이다. 그리고 '깔린 게임'는 각성할 것이다. 신뢰할 수 있는 손이 말하는 14단어에 지성을 드러내면서... '벗'은 나를 신뢰할 것이며 나는 '벗'이 될 것이다. 마지막으로 필요한 것은 장소다. 내 책상 앞에 가서... 실크송 '구매'의 때를 기다린다... 바로 그때가 '천국의 때'일 것이다...

  • 까마귀 왜 이따구로 만들었는지 이해가 안되네 규칙도 없이 지 맘대로 올라왔다 내려왔다하다 몸통박치기 하는 조트같은 개초딩 몹을 때려박아놓으면 게임이 재밌을거 같아고 생각했나

  • 재밌는데 난이도가 상당함 솔직히 똥손에게는 추천 못하겠음 할나에 비유하자면 깊은 둥지에 호넷이 잡몹으로 돌아다니는 느낌임 후반부로 갈수록 백색 궁전 같은 곳이 막 튀어나옴 심지어 데미지 두 칸임 그리고 보스전은 개꿀잼이지만 의자부터 보스까지 가는 길목의 디자인에 강한 악의가 느껴짐 툭하면 몹 2~3마리씩 동시에 상대하게 만드는 것도 상당히 부조리함 팀체리가 실크송 만들면서 열받는 일이 많았나봄 별개로 브금이 정말 좋으니까 꼭 이어폰이나 헤드셋 끼고 하는걸 추천함

  • 사람들이 기대한 것 : 귀엽고 아기자기한 메트로이드 실제로 나온 것 : 메트로베니아로 위장한 요시 아일랜드 매워서 오히려 좋아. 이거 더 주세요.

  • 저 길 잃었는데 어떻게해야되는거죠 도저히 나가지질 않아요...... 머나먼들판을 초반에 절대가지마

  • 잘 만든 게임은 맞는데 개개인의 실력이나 성향에 따라 가끔 불합리하다고 느껴지는 부분이 있을 수도 있음 게임 중 캐릭터가 죽었을대 스트레스를 강하게 받거나 리트라이가 많은 걸 싫어한다면 피하세요 그와 별개로 게임은 잘 만들었습니다 가격이 싸다고 생각 될 만큼 괜찮은거 같습니다 1편을 안해보셨다면 1편 엔딩을 가볍게 보고 플레이하시면 더 좋은 경험을 하실 수 있습니다

  • 솔직히 왠만한 건 다 커버 가능한데 돈수급 만큼은 문제있는 거 확실함. 그러나 난이도 관련해선 대부분의 몹이 명백한 파훼법이 있는지라 딱히 문제있다 할 수 없다 생각함. 짜증나긴 해도 그걸 파훼했을 때의 쾌감도 큼.

  • 아래 공격 개극혐

  • 오늘부로 실크송에 대한 지지를 철회한다 오늘부터 지지관계에서 벗어나 실크송과 나는 한몸으로 일체가 된다 실크송에 대한 공격은 나에 대한 공격으로 간주한다 세상에 70억 명의 실크송 팬이 있다면, 나는 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 1억 명의 실크송 팬이 있다면, 나 또한 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 천만 명의 실크송 팬이 있다면, 나는 여전히 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 백 명의 실크송 팬이 있다면, 나는 아직도 그들 중 한 명일 것이다. 세상에 한 명의 실크송 팬이 있다면, 그 사람은 아마도 나일 것이다. 세상에 단 한 명의 실크송 팬도 없다면, 나는 그제서야 이 세상에 없는 것이다. 실크송, 나의 사랑. 실크송, 나의 빛. 실크송, 나의 어둠. 실크송, 나의 삶. 실크송, 나의 기쁨. 실크송, 나의 슬픔. 실크송, 나의 안식. 실크송, 나의 영혼. 실크송, 나.

  • 팀체리는 간과한게 있다 6년 전의 내 컨트롤과 지금의 내 컨트롤은 굉장한 차이가 있다 에이징커브가 충분히 올 수 있는 세월이 흘렀다고 그래도 재밌음

  • 할로우 나이트는 재미 없었는데 실크송은 매우 재밌게 하고 있습니다. 강력하게 추천! 스팀덱 지원 감사합니다! 난이도 적당해요.

  • 맛잇게 매운 게임 추천-길찾기와 소율류 게임 그리고 할로우나이트가 재밌었다. 비추천-메트로베니아와 소울류 게임이 재미없다. 아직 제가 초반이지만 보스전의 난이도가 불합리하게 높거나 억까 패턴 없이 잘 짜여있어서 정말 그 시간 전부를 개발했구나 싶었습니다. 보스들은 템이나 기술 없이 대못 평타만으로도 깰 수 있게 짜여서 기존 할로우나이트를 플래이 했다면 초반은 사망없이 쭉 밀 수 있는 구조. 잡몹에도 패턴을 여러개를 넣어놨고 맵과 음악은 정말 아름답습니다.

  • 이건 어려운게 아니라 좇같은겁니다 내가 웬만하면, '어려운데 재밌다' 라고 하고싶은데, 이건 어려운게 아니라 좇같은거임 어려운건 하면 할수록 익숙해져서 쉬워져야 함. 그게 어려운거임. 근데 공중 날라다니면서 부메랑 던지는 7대 때려야 죽는 몹이랑 2데미지 밥먹듯이 주는 지상몹이랑 동시에 상대하는게 계속한다고 익숙해지나? 절대 아님. 보스 패턴은 정형화 되어있으니 몇 번 하다보면 외워서 예상이라도 가지, 이새기들은 매번 서로 다른 타이밍에 스킬을 쓰니까 예상 자체가 불가능함. 그럼 트라이라도 여러 번 하게 해주던가, 의자는 존나 멀어서 잡몹 연전방 트라이 하러 갈 때마다 3분씩 버려야하고, 그마저도 가는중에 스팀 한 번 살짝 닿으면 2체력 헌납임. 이럴거면 대체 체력이 왜 있는거임? 1뎀인 잡몹보다 2뎀인 잡몹이 더 많은데? 그냥 '세 대 맞으면 뒤집니다' 이렇게 적어놓지? 재미는 있음. 딱 메인보스 트라이 할 때만. 길찾기, 미니보스, 존나 많은 함정, 존나 많은 2데미지 잡몹, 존나 많은 파쿠르 맵을 탐사할 수록 '우와 재밌다'가 아니라 '하 시발 저길 또 가야하네' 라는 말이 먼저 나옴. 어려운 게임이라는 타이틀이 정말 갖고싶었나본데, 다시 말하지만 이건 어려운게 아니라 좇같은거임.

  • 할로우 나이츠를 즐겼다면 더욱 즐길 수 있는 게임. 상호작용도 많고 적절한 난이도에 다양한 상호작용, 좋은 음악으로 눈과 귀가 모두 즐거운 게임. 가격마저 착하니 사지 않을 이유가 없음. 하지만 단점이 명백하다. 할로우 나이츠를 하지 않았다면 특히 사는 걸 고민해야 한다. **잡몹전의 디자인이 이상하며(특히 개미) 지도 살 묵주는 언제나 들고 있어야 하며 나침반으로 인해 다른 부적을 낄 필요가 없어서 초반 마을의 상점이 함정이다. ** 지도 상인을 한번이라도 놓친다면 어둠 속에서 맵을 돌아다냐야만 한다. 처음 마을에 돌아가서, 왼쪽의 바위 위쪽의 링을 치면 지도상인이 다시 나타나지만 처음 마을로 돌아가는 것부터가 일이다. ** 피가 초반부터 두 칸씩 까인다. 그로 인해 본래 할로우 나이츠를 즐기던 사람들은 쉽게 넘어갈 수 있을지는 몰라도, 처음 이 게임을 한다면 불합리하게 느껴질 것이다. 순식간에 연타를 날리는 몹들로 인해 몇 초만에 죽게 만드는 것은 어렵게 만든 것이 아니라 그냥 대충 만든 거다. ** 의자(세이브 포인트)가 정말 없다. 죽게 된다면 한참을 뛰고 또 뛰어서 복귀해야 한다. 그럼에도 추천하는 것은 이러한 단점만 해결된다면 분명히 잘 만든 게임이기 때문이다. 부정적 평가의 말이 틀린 것이 없으니 지금 바로 산다면 충분히 읽어보고 고민해 보는 것을 권장한다. + 까마귀 설계한 놈은 머리에 뭘 넣어둔 건지 묻고 싶다. 잡는데 시간만 주구장창 쓰게 만들며 호버링을 미친듯이 한다. ++ 보스들이 모두 소환사다. 무한대로 잡몹을 소환하면서 2칸씩 깎이는 몸통박치기를 하고 있다. 특히 스팀에서 악명이 높은 날아다니는 야수 보스는 그야말로 악의로 가득 차 있는 설계다. +++ 공중 몹들에게 호버링을 넣어놔서 말이 안된다. 여긴 더블 점프가 한참 뒤에서나, 그러니까 온갖 공중몹들을 이미 겪고 난 뒤에서야 얻게 된다. Team Cherry에게 묻고 싶은데, 더블 점프를 상정한 몹들이 호버링을 통해 체력이 깎는 걸 누가 좋은 경험이라 생각할까라고 묻고 싶다. ++++그럼에도 익숙해지고 하면 할수록 여전히 재밌는 게임이다. +++++테스트는 해보고 낸 건지 의심스러울 난이도 - 야수 파리, 늪지대. 보스보다 늪지대 길 뚫는게 더 어렵다. 강화 야수 파리가 난이도가 더 높다. 의자 좀 더 만들기 전 까지는 하지 않는 걸 추천. 늪지대도 샅샅이 뒤져보면 의자가 있다. 또 늪지대 전 다른 지역을 둘러보는 게 난이도가 훨씬 하락한다. 그럼에도 불구하고 가는 길은 쉽지 않다. +분량과 스토리, 상호작용과 퀘스트가 정말 엄청나다. 초 중반부에 과도한 데미지 조정, 이동 편의성을 늘려주고, 저장 가능한 의자만 늘려준다면 더 많은 사람들이 호평할 것이다.

  • 가격이 싸서 추천하려 했으나 플레이 하면서 느낀 점은 남에게 절대 추천 못 할 게임이란 것. 1편 메인 스토리만 진행한 사람으로서의 의견이다. 스팀 평가는 원작 팬 보다 살지 말지 고민하는 유입들이 참고하는 비중이 크기 때문에 부정적 평가를 남기는 것이 맞다고 본다. 기존 소울류와는 비교도 안될 정도의 악랄함이 가득 찬 게임이니 하겠다면 상당한 각오가 필요하다. 대충 예시를 들자면 대부분의 보스가 영체 없이 깨는 말레니아, dlc 라단 만큼 빡세고 패턴이 더럽다. 심지어 매 트라이마다 보스까지 가는 길도 끔찍하다. 아무리 봐도 제작자들이 개발 기간 중 플레이어를 빡치게 만들 각종 방법을 연구하는 데에 가장 오랜 시간을 쏟은 것이 틀림없다. 재미를 인질로 삼아서 개같은 요소를 미친듯이 집어 넣어놨다. 고통을 즐기는 사람에게만 이 게임을 추천하고 싶다. ㅈ같음만 버티면 아주 재밌는 게임이긴 하다. 계속 하면서 느끼는 점은 ㅈ같지만 재밌다는 것.. 그래서 복합적인 평가를 주고 싶지만 평가에는 예/아니요 밖에 없어서 아쉽다.

  • 배경은 이쁘고 게임은 재밌는데, 할 때마다 머리에 핏대가 서고 얼큰해집니다...

  • 진짜 6년동안 기다린 보람이 있지만 그만큼 대가리 깨짐. 할로우나이트 조작이랑 자꾸 헷갈려서 미칠거 같고 팀체리는 사람들이 전부 할로우나이트 고인물이라 생각하는지 난이도가 미쳤음. 너네 할로우나이트 만신전쯤은 이미 다 깨고 왔지? 더 어렵게 만들어도 괜찮지? 믿는다? 이런 느낌. 익숙해지면 괜찮을 듯싶은데 실크송으로 처음 입문한 사람들이 좃망겜이라면서 도망갈까봐 무서움. 제발 난이도 너프해줘 팀체리

  • 말이 필요없는 그냥 명불허전 갓게임.. 그저 숭배합니다 팀체리.. 전작인 할나도 미친듯이 재밌는데 이것도 그냥 미쳤음.. 특히 전작이랑 다르게 호넷 자체가 굉장히 날렵하고 스타일리쉬하고 속도감이 있어서 그런가 더 재미있는듯.. 진짜 대단한 게임입니다

  • 본인 할나 만신전은 아니더라도 공허의 심장이랑 꽃배달 다 해봄 근데 이 게임 어려운건 맞는거 같음 잡몹이 강해지고 의자 위치 애매하고 보스는 죄다 잡몹 소환하고 그 잡몹이 몇 번 때리면 죽는 거도 아니어서 난 어려웠음 이 겜 그렇게 안 어렵다고 니들 손 탓이라 하는데 맞음 근데 원래 후속작이어도 뉴비들을 기준으로 겜을 출시 해야지 만신전까지 싹다 핥아 먹은 공허의 썩은물을 기준으로 겜 난이도를 설정하면 안되지

  • 재밌음 액션 좋고 보스 잡는 맛도 있고 근데 뒤지게 어려움 제발 할로우나이트 다 깨고 플레이하셈 팀체리 이 미친놈들 할나 만신전 기준으로 난이도 잡은게 분명함 제발 할로우나이트 다 깨고 사!!!!!

  • 할로우 나이트 본편에서 광휘를 잡은 유저들, 백색 궁전을 진행해본 유저들 기준으로 추천함. 회복을 비교적 자유롭게 진행할 수 있어서 보스전 자체는 그렇게까지 어렵진 않음. 하지만 지나친 필드 난이도가 크게 문제될 정도임 오리와 눈먼숲 그 이상의 필드 진행 난이도를 가지고 있음. 본편 하단 공격을 이용한 점프를 자유롭게 사용할 정도는 되야 필드 진행이 수월함. 즉, 보스전 자체는 할 만하지만 보스까지 가기가 너무 힘듬

  • 할로우 나이트: 실크송은 전작의 분위기를 계승하면서도 독창적인 스타일을 지니며, 전작과 소울 시리즈에 대한 헌사로 가득하면서도 독특한 내러티브를 가진 게임입니다. 일단 플레이 스타일부터 전작과 꽤 차이가 있습니다. 할나는 그릇쨩이 자신이 가진 대못 하나와 자신의 내면으로부터 이끌어 낸 힘, 즉 스펠을 이용해 전통적인 공방전을 중심으로 묵직하게 적들을 쳐부숩니다. 반면 실크송은 호넷이 자신의 바늘과 여러 도구들을 통해 유연하게 스타일을 바꾸어 가며 더욱 빠르고 트리키한 전투를 선보입니다. 이는 '소울 시리즈'와 '블러드본-세키로'의 플레이 스타일 차이와 굉장히 유사합니다. 아시는 분은 아시겠지만, 소울 시리즈와 블본-세키로의 플레이 스타일에 대한 설명 또한 위의 할나와 실크송의 플레이 스타일 설명을 그대로 복붙할 수 있는 수준입니다. 소울 시리즈는 어떤 무기를 들든 대부분 전통적인 니턴내턴 공방전 중심이지만, 블본과 세키로는 중간중간 회피를 적절히 섞어 가며 조금 더 역동적으로 전투가 진행되는 한편, 무기와 의수를 바꾸어 가며 플레이 스타일을 보다 유연하게 바꿀 수 있기 때문입니다. 또한 팀 체리 이놈들은 회복 매커니즘을 통해서도 두 작품의 플레이 스타일을 어느 정도 분리, 강제하고 있습니다. 할나는 한 번에 한 칸씩, 한 대 맞으면 한 칸칸 회복하더라도 큰 문제가 없는 회복 시스템을 가지고 있습니다. 반면 실크송의 경우는 실뭉치를 전부 모으면 실크가 충전되고, 충전이 된 상태에서 회복하면 한 번에 최대 세 칸의 체력을 회복할 수 있습니다. 그러나 실뭉치는 스킬 사용에도 필요하고, 한 번 회복하면 바닥나버리기 때문에 회복이 전투에서 그렇게 용이하지 않은 편입니다. 따라서 실크송은 회복이 '더 맞고 때릴 수 있는 수단'이라기보다는 '진짜 죽지 않기 위한 수단'처럼 쓰이게 됩니다. 필요할 때만 회복하고, 실뭉치를 유용하게 운용해야 하는 것이죠. 이런 회복 매커니즘 또한 실크송의 빠르고 유연한 플레이 스타일을 한층 더 매력적으로 강화해 줌과 동시에 전작과 크게 차이를 주는 요소가 됩니다. 스토리 진행에서의 차이 또한 위의 '소울 시리즈'와 '세키로'의 차이와 거의 비슷합니다. 할나의 경우 그릇쨩은 내던져진 존재이면서 이름 없는 존재이고, 그러면서도 그릇이기에 사명을 짊어지고 행동해야 하는 존재입니다. 이거 완전 불사자거든요. 칼 들고 우직하게 싸우는 말 없는 인자강이라는 것까지 판박이입니다. 그러나 실크송은 다릅니다. 일단 전작에서 츤데레를 담당하던 호넷이 주인공인 만큼 당연히 말을 합니다. 그래서 세계와 스토리에 동화된다기보다는 작품을 감상하는 듯한 느낌이 들죠. 팀 체리 이놈들도 그걸 알고 있던 모양인지, 아예 시작부터 '1장'이라고 박아버립니다. 하지만 '엥?'보다는 '아~'라고 반응하게 만들죠. 이왕 플레이어와 플레이어블 캐릭터가 분리가 될 거면 어정쩡하게 넘어가기보단 그냥 아예 너네는 감상만 해라, 라고 말하는 것 같습니다. 어떤 면에서는 '나와 다른 캐릭터'가 이끌어가는 이야기에 몰입하기 더 좋은 방식인 거죠. 세키로하고 비슷합니다. 세계를 탐험하고 사명을 완수하는 '재의 귀인'이 아니라, 늑대를 조종하는 '플레이어'의 입장에서 이야기를 감상하기 때문입니다. 근데 또 순례자 같은 걸 보면 다크소울 3 느낌도 나고, 애벌레 할아버지와 그림을 섞어놓은 듯한 벼룩 악단도 있어 여러 가지를 적절하게 잘 취합해서 버무려 놓았다는 느낌이 들게 합니다. 개맛있는 부대찌개같은거임. 그러면 실크송이 이렇게 비교만 당하고 끝날 게임이냐? 저는 아니라고 생각합니다. 물론 전작과 소울 시리즈의 향기가 게임에 짙게 배여 있는 것 자체는 사실이지만, 플레이 스타일 '자체'를 바꾸면서 진행할 수 있다는 점은 앞서 언급한 게임들과 다른 독창적인 매력으로 다가옵니다. 자세히 말하면 스포일러라서 딱히 말은 안 하겠지만. 또한 비교군 자체가 개 레전드급 명작 게임 라인인 것만 봐도 알 수 있듯이, 그리고 그 인고의 시간을 증명이라도 하듯이(2019년에 장바구니에 이걸 담았습니다), 실크송의 플레이는 전작보다 여러 부분에서 발전하면 발전했지 절대 못하지는 않습니다. 후속작이자 '별개의 게임'으로서, 게임 자체의 완성도만 따져 보아도 굉장히 높다는 느낌을 받기엔 차고 넘칩니다. 결론적으로, 할로우 나이트: 실크송은 할로우 나이트의 후속작으로서도, 게임 자체로서도, 헌사로서도 흠 잡을 곳이 없는, 기다림에 부합하다 못해 이런 장광설이 담긴 리뷰까지 쓰게 만드는 게임이라고 할 수 있습니다. 혹시 할로우 나이트를 해보셨다면 무조건 사시고, 할로우 나이트를 해 보지 않으셨다면 할로우 나이트까지 같이 사십시오. 사라고.

  • ឵난이도나 필드에서 똥내나는건 다 만족하는데 지도 위치좀 멀쩡하게 숨겼으면 좋겠음 할나랑 다르게 소리도 안나는데 지도를 구석에 두거나 기믹 풀어야 얻게해서 맵 다 밝힐동안 지도 없이 플레이함

  • 보스를 잡는데 뭔가 부족한듯 싶으면 부족한게 맞으니 딴 길로 진행했다가 다시 돌아오는 유연성을 발휘해보자

  • 실크송이 나오기 전까지는 신성둥지가 얼마나 비옥하고 쾌적한 땅인지 몰랐다. 팔룸은 부적이 코빼기도 안보여서 성장하기도 벅찬 척박한 곳이며 잡몹따위가 패턴이 2~3씩은 존재하고 간혹 피를 2칸씩 까며 잡몹 하나하나가 상대하기 까다롭고 보스는 조트를 방불케한다. 우리 호넷은 바늘이 화면에 보이는것 보다 작은지, 리치가 손톱으로 긁어도 저거보단 멀리 때리겠다는 생각이 든다. 하지만 진짜 가관인건 잡몹주제에 공격 직후 백무빙을 쳐서, 몹의 공격을 흘리고 공격하려는 순간 안그래도 짧은 리치에 공격을 다 피해버린다. 그나마 방랑자의 문장을 얻고나면 조작감이 1편과 얼추 비스무리해져서 체감난이도가 조금 낮아진다. 부조리함의 극치를 견디고 도를 얻은 자만이 이 쓰레기같은 암덩어리의 끝을 볼 수 있을것이다. 접고싶은 마음이 구간마다 수십번은 들었는데 할나에 대한 정때문에 계속 하는중. 근데 팀체리한테는 정같은거 없어서 마주치면 목졸라버릴꺼임

  • 아직 별로 하지도 않았지만 호넷의 컨트롤에 익숙해진 것 같다. 전편의 기사와는 또 다른 손맛으로 새로운 지역을 탐험하니 즐겁다. 출시까지 탈도많았지만 잘 나와서 다행이다

  • [strike]전작 안하고 해도 재밌을듯하다. [/strike] [strike] 실크송만 봐도 좋은 게임이고, 전작 팬들에겐 매우 좋은 선물같은 게임.(7시간 후기) [/strike] 하는 동안 개발자 어머니 유무를 수백번 고뇌하게 만들었지만, 지금 생각해보면 즐거웠기에 이 게임을 추천한다. 일단 엔딩 보고 드는 생각은, 재미없는데 재밌고, 열받는데 다시 오게 만들고, 목표를 결국 성취하면 오는 카타르시스가 일품인 그런 게임. 이 게임의 단점은, 난이도가 개시발하다고 느껴질 때가 많다. [olist] [*]그걸 처음 느낀건 [spoiler] 불개미 플랫포머 + 6라운드 아레나 [/spoiler] (접을뻔 했고 많이들 여기서 접었으리라고 생각된다.) [*]두번째는 [spoiler] 마지막 심판 가는길 [/spoiler] (대각으로 가시쏘는 적을 절묘한 위치에 배치할 생각한 개발자들.... 저주한다.) [*]마지막은 [spoiler] 왕의 궁전 10라운드 아레나 [/spoiler] (체감상 전작 바보들의 콜로세움 급 난이도인데 필수로 해야하는...) [*]그외에도 [spoiler] 과부나, 자매 가시충, 거기 가는길 [/spoiler] 등등 불쾌한 곳이 많았다. [/olist] 사망시 의자부터 재시작이라는게 문제인데, 반복해서 시도 하면서 죽음으로 외우고 실수 없이 통과할 정도는 되어야 보스에 집중할수 있다. 그러지 않으면 보스방에 들어가도 hp가 부족해서 몇번 피해 보지도 못하고 죽는다. 왜 이런 구조로 만들었는지 이해가 안간다. 의자 하나만 주지.. 그래도 보스전은 재밌다. 전작부터 보스전은 참 잘 만드는 팀체리 답게, 보스들이 개성있고, 하는동안 눈과 손이 즐겁다. 처음에는 막막한데, 트라이가 쌓일수록 이 동작 이후에는 이렇게 피하고, 이 타이밍에 회복하고, 이런 잔 지식이 모여서 결국 클리어했을떄의 희열은 말로 표현할수 없다. 재미있고, 음악도 좋고, 분위기도, 그림체도, 조작감도, 가성비도 전부 좋아서 아쉬움이 크다. 잡몹들 패턴이 다양하거나, 체력을 2개씩 깎아먹는건 개인적으로 나름 괜찮았다. 덕분에 신선했고 긴장감을 유지시켜 줬다고 본다. 피하면 좀 어떤가, 좀 더 가서 치면 되지. 오히려 실크송만의 특색있는 잡몹들이 생겨서 좋았다. 45시간동안 개발자 어머니 유무를 수백번 고뇌하게 만들었지만, 지금 생각해보면 즐거웠기에 이 게임을 추천한다. 출시 해줘서 고맙다, 다음 작품은 사디즘 좀만 덜어다오.

  • 솔직히 고통의 길 급 플랫포밍은 좀 과장된 표현이고 실제 플랫포밍 난이도는 한 여왕의 정원쯤 합니다. 근데 그게 시발 극초반부터 2뎀으로 깔려있으니까 문제지

  • 뉴비 폐사한다고 어렵다고들 말이 많긴한데, 나는 할로우나이트랑 비슷하다고 봄 초반 보스몸 패턴 정직하고, 피통그렇게 크지않고 의자도 바로 옆에있어서 몇번을 리트해도 리스크가 없음. 여기서 더 쉬워지면 재미없을 것 같아 이대로 가자 팀체리

  • 1.오랜시간 개발의 흔적이 보이는 아주 멋진 게임이지만 애정이 없다면 쉽게 극복하기 힘든 난이도로 구성되어 있어 가볍게 즐기기에는 어려움이 따르는 게임이에요. 2. 만약 메트로바니아에 벌로 흥미가 없거나 플랫포머에 익숙하지 않고 할로우나이트 시리즈에 애정이 없다면 사는 걸 말리겠어요. 3. 또한 컨텐츠와는 별개로 오랜만에 개발자의 악의가 덕지덕지 발라져있는 맛을 느낄수 있어요.

  • 아무리 생각해도 게임이 너무 부조리하다...나는 초반에 강화 1도 못하는데 맵에있는 잡몹이랑 함정이 2댐씩 들어오는게 말이안됌...게다가 목주는 많이 필요한데 ㅈ만하게 줌. 근데 그 목주마저 ㅈㄴ굴러다녀서 잘 먹지도 못함. 그래서 사실상 목주는 무조건 목주 뭉치로 보관해야함. 실을 충전하는 것도 많지가 않다. 전작에는 점프맵 구간에는 중간마다 피 채우기 위해 영혼 수집할 수 있게 해놨는데 여기는 10번밖에 못 본 것 같음... 장점: 전투가 스타일리쉬 해지고 전투 스타일도 여러가지 있어서 확실히 재미있음. 목주 보관 시스템 좋음. 보스도 재미있음. 단점: 맵돌아다니기 피곤함. 잡몹들이 2댐씩 들어옴. 목주 ㅈ만하게 줌. 중반부인데 강해진 느끼이안듦. 의자 개수 적음. 근데 그거마저 돈 내야 함. 결론: 전작보다 확실히 좋아진 게 있음, 근데 퇴보한 게 더 많음. 굳이 추천하고 싶지는 않음. 차라리 할로우나이트를 해라

  • 전작에 비해 전투방식이 스타일리쉬해졌음 전작에서는 부적을 통한 전략적전투가 가능했다면 본작에서는 기술, 부적, 장신구, 문장등 더욱더 전략성과 본인만의 플레이스타일이 완성되는점이 강점 게임을 진행하다보면 문장 자체를 획득 가능한데 문장을 통해기본공격 하단공격 대쉬공격이 바뀌고 각각 특성이 있음 실크 획득량이 증가한다던지 피흡이 생긴다던지.. 문장하나 바뀌었다고 전투스타일이 완전 달라지는데 다양한 경험을 해볼 수 있는게 좋았음 전작에 비해서 하단공격이 사선공격으로 바뀜 이게 생각보다 거리감 적응이 필요하고 맞추기 은근 까다로움 근데 익숙해지니깐 오히려 더 스피디하고 호넷의 전작 이미지 그데로 화려하고 매섭게 몰아치는 전투방식을 경험할 수 있었음 디자인 BGM은 뭐 말할것도 없고 스토리는 아직 시작이라 평가하기가 애매하나 전작의 훌륭한 스토리라인을 생각한다면 실크송 또한 훌륭한 스토리가 기다리고 있을거라고 생각함 퀘스트라는 개념이 생겼는데 보통 길이 안뚫린다 싶으면 퀘스트 클리어 하면 되는 경우가 많으니 길을 모르겠다~ 싶으면 퀘스트 우선적으로 클리어하셈 난이도는 전작보다 어렵움 하단치기 사용감 + 잡몹이 악랄하게 설계되어있음 나는몹들은 거리를 너무 벌려서 잡기가 힘들고 층을 이동해도 따라오거나 특히 플레이어의 점프를 의식하는 공격들이 많음 잡몹 피통도 생각보다 많고 엘리트몹인줄 알았는데 잡몹인 경우도 허다하며 2칸짜리 공격하는 친구들이 생각보다 일찍등장하며 수도 많음 도구 사용을 권장하기 위한 의도적인 설계들이 좀 보이는데 그럴꺼였으면 상한선도 있는데 껍질조각이라도 많이 드랍되게 했어야 한다고 생각함 보스전만 진행하면 껍질이 없음 쉬는동안 프롬게임이라도 재미있게 하신건지 보스위치랑 세이브포인트가 먼 보스들이 있음 근데 이제 점프맵과 엘리트몹을 곁들인

  • 오랜 기다림 끝에 할 수 있게 된 게임 놀랍다 굉장하다 훌룡하다 이 3가지의 말이 나올 수 밖에 없는 게임이다.

  • 시발 무료도 아닌 화톳불 군데군데 좀 깔아놔 씹새들아 게임 존나 스꼴라처럼 만들어놨네 이게 속편의 저주냐? 생각하면 생각할 수록 역겹네 이 시발 인디겜 수준 아니 그리고 이 시발 호로 잡놈의 새끼들 보스 난이도 조절을 잡몹을 질질 싸는 걸로 퉁쳐놓으면 어떡하냐? 병신들아 게임을 난이도 조절을 못할 것 같았으면 그냥 쉽게 내든지 그 좆 같이 알량한 자존심 때문에 게임을 폐기물로 쳐 만들면 어쩌자는거야?

  • 준수한 최적화,깔끔한 그래픽,몽환적인 분위기, 여러가지 장점이 잘 어우러진 매트로배니아 게임이 돌아왔네요 오랫동안 기다린 만큼 개인적으로는 기대한 만큼이나 훌륭하게 돌아온 것 같네요 특히 클래식한 전투 스타일은 유지하되 최신 매트로배니아 스타일의 편의성을 가져온 것에 더 만족스러웠던 것 같습니다 자칫 과거의 영광에 고리타분하게 틀에 박힌 후속작이 되지 않을까 염려 했던 것이 무색할 정도로 세련되게 돌아온 것 같네요 개인적으로 많은 분들에게 적극 추천하는 게임입니다만 한편으로 마냥 추천 할 수 없는 이유는 이 게임은 매트로배니아 장르의 게임입니다 이런 장르에 익숙하지 않다면 초반에 어느정도는 상당한 수고를 겪게 될 것입니다 길을 찾고 탐험을 해야 하며 액션의 난이도가 어느 정도 있다는 점은 꼭 숙지하고 게임을 구입하시길 바랍니다

  • 황야날개까지 간 후 작성한 글입니다. 다른 게임이니까 이해는 하는데, 1. 캐릭터가 커짐 - Ok 잘 나왔네 애니메이션 좋고 귀엽네. 히트박스 좀 커져서 안맞을거 계속 맞는 건 좀 아쉽네 2. 사거리가 줆 - 캐릭터가 커진 거랑 이어지면서 이걸 왜 맞아 란 상황이 계속 연출됨. 사거리가 짧고 부딧친 후 돌아가는 공격이 많다 보니 공격을 하다보면 본인이 더 아픔. 3. 기술마다 선딜이 꽤 있음. 본편의 빠르고 즉각적인 전투가 힘듦. 1번 + 2번 + 3번 = 개처맞기 ㅇㅇ 이거 두개가 좀 큰듯. 재밌긴 한데 좀 아쉬움. +개인적인 걸로 느린강하가 키가 따로 있었으면 좋겠음. 뭐 이미 늦었겠지만

  • 비주얼, 음악은 좋지만 할 말은 해야겠다. 1. 지도 압도적으로 긍정적 평가를 받던 전작에서도 유일하게 단점으로 꼽혔던 게 지도 시스템이었는데 기싸움하는 것도 아니고 그 시스템을 그대로 들고오다못해 이번 작에서는 아예 지도 구매 자체를 어렵게 만들어버려서 지도는 있으나마나한 시스템이 되버림. 제발 지도랑 나침반은 기본 기능으로 넣어줘라. 시스템의 장애는 개성이 아니에요. 2. 잡몹 전작에서는 잡몹은 보통 두 대 정도면 잡을 수 있었는데 이제는 4대, 5대 씩이나 때려서 잡아야 되는데 그런 애들이 패턴도 복잡하고 다굴까지 침. 나같은 똥손은 보스보다 길 가는 게 더 힘듦. 3. 대각선 공격 전작 호넷의 공격이 주로 대각선 공격이었어서 아래 공격을 대각선으로 나가게 해둔 것 같은데 플레이할 때 이 대각선 공격이 주는 불쾌함이 너무 큼. 그냥 아래 공격으로 나갔으면 좋았을 것 같음. 4. 재화 재화 수급 진짜 쉽지 않음. 그런데 재화는 겁나 뜯어감. 돈이 들어가는 곳은 많은데, 돈은 그만큼 못 범. 요즘 국제 경제가 불황이라던데 팔룸도 불황인가 봄. 6. 의자 배치 의자가 좀 많았으면 좋겠음. 대한민국 고속도로 휴게소 간격이 이 게임 의자 간격보다 좁을 거임. 이거 말고는 진짜 다 잘 만들었는데 너무 안타까운 마음에 주절주절 해봤음.

  • 호넷 피회복 할 때 치마 다 벗겨져서 누드씬 나옴 이거 개야함 ㄹㅇ

  • 고냥 개재밌어버리고 너무 좋다 얼마나 기다렸지 이거 추천합니다 님들 고민말고 해보세여 돈 안아까움 할로우 나이트를 한 사람이라면 더 안아까움

  • 적은 피 2칸씩 까면서 나는 피 무조건 게이지 꽉채워서 3칸씩 회복해야함, 하단공격 좆같이 불편함, 잡몹 피 존나많고 넉백 애미없음, 보스 잡몹 존나 소환해서 한대 쳐맞으면 계속 쳐맞고 의자로 사출, 껍질조각 남아쳐돌아서 돈인줄 알았는데 상인이랑 벤치는 묵주 달라고하고 묵주 안 주는 적이 있음, 벤치함정 니애미 씨발련아, 보스는 좆같이 만들어놓고 가는길에 함정이랑 가시 존나 배치해둠, 무기는 개좆만해서 코 비비면서 싸워야하는데 넉백 좆도 안 들어가서 그냥 딥키스 씹좆강간당함 진짜 좆같은건 돈없으면 세이브도 못하게 벤치 다 돈받고 쳐피면서 돈은 개좆도 안 떨굼 노가다를 쳐하라는건지 애미가 없는건지 씨발 팀체리 이 씨발련들이 1년만 더 개발했으면 어떤 좆같은 디자인을 했을지 좆같이 궁금하다 좆같은 새끼들아 3인개발 쳐나대면서 갈라파고스 개발할바에 신념버리고 QA팀 만들어라 재밌어서보다 돈아깝고 그래도 잘 만들었겠지 바짓가랑이 쳐잡는 심정으로 하게 만드는 게임. 할로우나이트랑 정반대임 특히 야수파리 고안한 새끼는 그냥 팀 나가라

  • 추천은 합니다. 그러나, 전작에 비해서 어려움이 아닌 불쾌함으로 느껴진 부분이 좀 많음. 실크송 기다리면서 찬란작, 올봉인, 고통의길도 여러 번 깨왔지만, 그 때 느꼈던 어려움과 지금 느끼는 어려움은 조금 다르게 느껴짐. 문제는 전작의 엔드컨텐츠보다 신작의 초~중반 구간이 더 어렵게 느껴진다는 것. 1. 적들의 자체 데미지 - 전작의 경우엔 중 후반부 들어서며 오렌지 달고 다니는 놈들 위주로 2뎀씩 들어왔었음 - 신작에선 초반부터 뭐만 하면 2뎀씩 받도록 설계되어있음 2. 다소 불합리한 전투 - 위에 언급했듯, 개나 소나 2뎀씩 달고 있는데, 거기에 한 술 더 떠 쫄을 2~3기씩 소환해가며 싸우니 더 정신없음. 신작 하다 전작 해보면 훨씬 쉽게 느껴질 것..

  • 게임 사는 과정에서 이모티콘의 군주들 3명이랑 보스전하느라 9월 4일날 못해본게 너무 아쉽다, 다음엔 미리 살 수 있게 해줘...

  • 깔끔한 그래픽 탁월한 조작감 경쾌한 사운드 웅장한 사운드 트랙 많은 히든 요소 매우 매운 난이도 그리고 6년에 기다림 실크송 1시간만 했지만 앞으로 무엇을 해야하는지 감이 느껴질 정도로 잘 전달되는 스토리 사소하게 느껴질수도 있는 것들에게도 디테일을 챙기면서도 최적화는 잘되어있어 조금 안 좋은 컴으로도 부드럽게 돌아간다. 전작 할로우 나이트에서 나타나는 길 찾기와 현재의 목적이 무엇인지 알기 힘든 단점이 있었지만 그것을 이번 실크송 임무 시스템으로 해결할려는 모습이 보여지고있다. 이러한 완벽에 가까운 모습을 보여주는 실크송 그럼에도 불구하고 2만원 초반대인 가격으로 가지고 있는 컨텐츠의 양과 질 비해 매우 가성비있는 가격 게임을 돈벌이용 보다는 유저들에 재미를 생각 했지만 난이도가 워낙 어려워서 접근성은 할로우 나이트보다 낮다.

  • 그냥 존나게 쳐불합리한 2D 스꼴라 7년 동안 숙성하다가 그냥 상함 7년이나 쳐 지났으면 편의성도 같이 발전을 해야지 7년이랑 바뀐게 없이 한결 같아서 개좆뺑뺑이 쳐쏘다니고 보스 트라이하러 가는것도 아주 고역 보스옆에 세이브 그냥 쳐놔두면 '느그 철학'에 안맞냐? 쌔빠지게 보스 잡아도 주는건 앵간하면 없음 ㅋ 꼴은 보스 잡으면 소울이라도 주지 애네는 길 뚫어주는거에 생색까지 부림 악몽왕이나 진보스 같은 새끼들 강화판 보스한테나 주던 2뎀을 개나소나 쳐주고 걸어가다가 돌부리에 쳐넘어져도 2뎀 2뎀 노래를 쳐불러라 그냥 아주시발 기본 피통을 뭣하러 5개 쳐준지도 모르겠음 필드가 쉬운것도 아님 개좆만한 함정 쳐맞으면 2뎀 필드 기믹에 빠지면 2뎀 개시발 좆같이 바꿔놓은 대각선 하단 공격 부랄튕기기 ㅈㄴ게 시켜서 힘든데 거기에 가시와 좆같은 잡몹 여기서 끝이 아니다~~~ 개좆만한 발판~ 그렇다고 여기서도 끝이 아니다~~ 잡몹 체급이 개좆도 아니고 존나게 딴딴하고 딜 쑤셔박기도 힘든 엘리트급이 바글바글~~~ 히야~~~ 참 씨빨이다! 다들 실크송 실크송 노래 부르니까 어깨가 에베레스트만큼 커져서 게임이 개좆으로 보이냐? + 9/9 솔직히 재미가 없는건 또 아닌데 든든 국밥처럼 괜찮게 말아주다가 갑자기 싸이버거수뢰스트리밍취두부국밥을 말아와서 쳐먹으라고 던져놓는거 반복이라 하다가 조울증 생길 듯 일단 화많은 사람한테는 추전 안함

  • 이 겜이 불합리하다 뭐다 그렇게 말이 많고 혹평도 많이 달리고 그런 거 다 공감합니다 본인도 똑같이 느끼면서 플레이했음 샷건을 하도 쳐서 모니터까지 스플뎀 받아서 박살날 정도였음 근데 게임이 후반부로 갈 수록 진짜 갓겜이 됩니다 정말이에요 불합리한 패턴 없이 정직하게 진검승부 걸어오는 보스들 끝도없이 뭐가 계속 나오는 컨텐츠들 서사가 중요한 게임이 아니라 뽕차고 그런 건 부족하지만 걍 연출 체급 자체가 좋았고 진짜 초반부만 잘 넘기십쇼 어케 진입장벽만 넘으면 이만한 갓겜이 없습니다

  • 9년만의 신작 ! 너무 오래전에 전작을 해서 그런가 난이도가 이정도는 아니였던것 같은데... 하는 생각이 든다. 전작의 훌륭한 음악과 그래픽을 그대로 가져왔으며 이번엔 액션에 좀 더 중점을 두어서 전작에서 거의 쓰지않아도 무방했던 패링이 이번작에선 반필수적인 요소이며 아래공격을 통한 점프 또한 전작 진엔딩을 보기위한 백색궁전을 가는것이 아니면 크게 진행에 필요가 없었지만 이번작에선 이 또한 필수적인 요소이다. 느낀바 원래 의도였던 할로우나이트 DLC 답게 전작을 플레이하지 않은 유저라면 진입장벽이 많이 높을거라 생각된다;; 전작보다 악의적인 함정과 몹 배치를 겪을수있으니 멘탈이 약하다면 무리하지말고 전작 먼저 먹는것을 강력 권장한다.

  • 프레임에 비해서 더 부드럽게 느껴질떄도 있기도 하고 되게 잘 만들은 게임은 맞는거같음 게임성도 전투도 다양해서 다 좋음. 보스도 박치기 하다보면 꺨만한 난이도임 할로우 나이트 쭉 하던 사람이 하면 맛잇게 먹을맛일듯. 근데 아무것도 모르는 유입이 갑자기 들어오기엔 요즘 게임에 비해서 재미를 잘 느낄지는 모르겠음 길찾기가 억지로 플탐 분량 늘리려고 만든거 같아서 쓸데없는 게임 피로도 증진시키는거같은거 뺴면 다 좋은듯

  • 뇌절에 뇌절에 뇌절에 뇌절을 거듭하다 보면 대유쾌마운틴이 온다. 2막 중반쯤 스펙업 좀 하니까 게임이 확 편해지고, 미친건가싶은 플랫폼도 어찌저찌 넘기다 보면 이 게임.. 재밌을지도? 라고 생각하던 시절이 저에게도 있었습니다 씨발 회의장 10웨이브 뇌절러시는 진짜 들 뻔했던 정도 다시 떨어지게 만드네 하다못해 트라이라도 뇌비우고 하게 돌쪼가리좀 드랍해주면 안됐을까? 몇번 트라이 박다보면 도구 충전이 안 될 지경인데 돌쪼가리는 자석도 없고 그냥 온갖 사소한 점들 하나하나가 다 사람 빡치라고 이렇게 만든건가 싶고

  • 일단 겜볼륨에 비해 가격이 정말 저렴하다 모두가 말하는 대각공격 스타일리시하고 새롭긴한데 조작감적으로 별로다.. 새로운시도는 좋은데 단순한 기본 조작에서 오는 스트레스가 확 늚 사용할 수 있는 액션도 많고, 속도감있는건 좋음 근데 그만큼 맵이 기존의 조밀하고 풍부한 구성에 비해 괜히 크기만 넓어진 느낌 맨처음부터 잡몹이랑 보스가 체력 2칸을 한대에 까는 기술을 계속 사용하는데, 보스 난이도 자체는 할나보다 쉬워지고, 전에비해 회복이 쉬운건 맞지만 그런 쉬운 난이도를 2데미지와 쫄을 대거 소환하는 고민 덜한 방식으로 난이도 조절을 함. 갈수록 심해지고, 보스 그로기 상태에도 피격판정을 넣어놓고 , 몸체에 닿기만 해도 체력 두칸이 까여서 이럴거면 체력이 왜 5칸일까? 싶음. 할나 아주최근에해서 바로 비교가 되는데 , 할나는 맵구성이 오밀조밀하게 잘 짜여져있어 한번 간 곳도 기술을 얻고 돌아와서 여러번 들리는 재미가 확실해서 이게메트로바니아지 이게 레벨디자인이지 소리 계속 나왔는데, 뭔가 실크송은 할나보단 겜디자인적으로 아쉽긴함 전작의 모험보다는 고난도 액션게임, 다크소울 구작 같은 경향이 큼. 모든것이 플레이어를 귀찮게 하고 죽이려고 설계가 되어있음. 맵 디자인이나 분위기나 스토리를 둘러보고 싶어도, 맵이 넓어서 눈에 띄지 않을 뿐더러 전투나 맵, 원거리 몹 등에서 오는 스트레스 때문에 눈에 띄는것이 별로 없음. OST도 전작에 비해 꽂히는 음악이 없고 심심하고 우울함. 게임 디자인이 너무 역겹다.. 왜 이런걸 추가해야했을까? 악의적으로 당할수밖에 없는 함정에 선형적인 구조까지.. 너무 피곤해진다 재화 제한까지 만들어서 절대 고생하는 와중에 파밍을 할수가 없고, 보스에 보상이 없는건 왜일까.. 그저 보스가 길막기 용도고 쫄 레이드는 왜이리 많은지.. 의자 돈주고 사는것도 너무 억까고 사소한것에서 플탐늘리기식 디자인이 너무 많이보임. 묵주 안그래도 동그래서 줍기도 어렵고 이리저리 튀고 가시로 떨어져서 사라지는데 수급처도 너무 한정적임. 써야할 곳도 많은데 얻기는 너무 힘듬. 자석 템이 있긴한데, 안그래도 한정적인 슬롯을 잡아먹음.. 부적 슬롯 칸을 용도에 따라 분리한 이유를 모르겠음 게임의 흐름이 끊기는 이상한 서브퀘는 너무 많음..진엔딩 조건이라도 되는 걸까? 메이플 인내의 숲, 항아리게임, 스콜라 똥맛 이런거 좋아하지 않는이상 점점 켤 마음 먹기가 어려워질것같다 할나는 점프맵이더라도 어느정도는 개인의 선택이고, 도전하는 맛이 있었는데 실크송은 필수적인 진행구간]에다 넣어놓고 의자도 멀어서 도전할 마음도 꺾여버림 엘든링도 기존 소울 기조랑 다르게, 어렵게 깨고픈 사람은 그렇게 해도 되고, 쉽게 할 수 있는 방안을 만들어놨는데, 실크송은 그것의 전혀 반대의 길을 가고있음.... 온갖 소울라이크 메트로베니아 플랫포머를 경험해봤지만 이정도로 2D 플랫포머에서 새롭게 악의적인 디자인이 실크송의 목적이라면, 그것만큼은 칭찬하고 싶음.

  • 개병신 같은 길 찾기, 억지로 어렵게 만든 하단 공격으로 길뚫어야 하는 시발 쓰레기 같은 게임. 하단 공격 하다 손목 나감. 절대 하지마시오. 벌레들이 나와서 그런지 개버러지 게임임. 하단 공격으로 길뚫다가 4시간이나 한 미친게임. 그냥 손목아끼셈 손목 존나 아픔

  • 전작보다 전투 맵디자인 레벨디자인 등등 너무나 퇴화한 게임 특히나 일반공중몹이 보스보다 강함 거의 모든 보스가 공중일반몹을 소환하는데 공중일반몹이 보스보다 100만배 어려움 보스는 그냥 너무 시시할정도 공중몹들 자동으로 백대쉬계속하는거 레드아리마 거의 2배급이라 그냥 게임이 너무 쳐저서 몹을안잡게됨 그냥 전작보다 퇴화한 게임 - 추가로 파먹으면 파먹을수록 괴담같은 짓거리만 해놓은 그래픽덩어리 게임이라 부르기 쪽팔린정도

  • 어제 결국 못 샀다 두방에 안터지는게 ㄹㅇ 개빡임 잡몹들이 기본 세방에 쌘놈들이 네방~여섯방쳐야 죽어버리니까 잡몹전투가 늘어져서 피로도가 올라감 전투가 늘어지니 좁은 발판위에서 싸울땐 자꾸 떨어짐 피로도가 더 올라감 1대1이면 그러려니하는데 두마리, 세마리 만나는 순간 호넷이 샌드백이 되버림 피로도가 존나 올라감 그러면 어떻게 된다? 내가 존나 빡쳐서 엊그제 산 키보드를 존나 쌔게 부숴버린다 이거지 ㅇㅇ +추가 때때로 잡몹전이 보스전보다 어려움 보스는 나 때린다? 나 이렇게 때릴거다? 하고 보여주는데 잡몹들은 걍 처갈김 보스클리어하고나서도 피 안채워주는 이유 모르겠음 보스방 근처에 의자 안깔아둔 이유 모르겠음 애초에 의자가 ㅈㄴ귀함 스폰포인트 지정을 어렵게한 이유 모르겠음 함정을 2중으로 깔아서 꼭 한번 뒤지게하는 이유 모르겠음 "의자가 있으면 안전한 장소" 이걸 깨트린 이유 모르겠음 애새끼들 왜 날개 ㅈ같이 처 달고 나오는지 날아다니는 놈들이 반 이상임 또 발판은 존나쪼개놔서 밟을 땅도없는데 날아다니는놈 상대해야하는게 개짜증남 걍 불쾌함의 상징임 게임을 하면 할수록 짜증밖에 안남 차라리 난이도조절이라도 가능하게 해주지 후속패치 없으면 걍 게임 안함

  • 체력 5칸으로 시작하는데 보스 피격시 2뎀 총 3번 맞으면 죽으니까 중간중간 회복 필수인데 회복이 풀게이지 아니면 안됨 회복 캔슬당하면 게이지 삭제당함 하단 공격은 심각하게 불편함 쓸 생각이 안 들 정도 일반 몹도 난이도 훨씬 높아짐 그리고 쓸데없이 함정은 2데미지임 맛있게 매운게 할나 장점이었는데 실크송은 캡사이신 ㅈㄴ 때려박은 맛없는 음식임 다른 게임이면 솔직히 평작 수준인데 이게 6년 기다린 결과라니 솔직히 실망스러움

  • 48점 아트 스타일은 최고이며, 초반엔 재밌고, 보스전은 대부분은 재밌었으나 중반으로 갈수록 악의적인 맵디자인, 난이도 조절 실패로 인해 재미가 급감하게 됨.

  • 잡몹부터 뭔가 이상함을 느끼고 세번째 보스 만나고 잘못됨을 느낌. 보통 유저들은 엔딩 보면 다른 게임 하러 가지 6년동안 할나만 죽어라 하지 않습니다. 난이도 하향 좀 하시죠. 그 뒤로 더 해봤는데 위 평가 유지를 합니다. 현재 많은 분들이 지적하셨고 저는 이렇게 요약합니다. 기본적으로 게임은 긴장과 이완의 형태로 플레이어들에게 적절한 스릴과 휴식을 선사하며, 게임에 대한 흡입력과 진행도를 조절합니다. 그러나 실크송에서는 그런 게 없습니다. 일반 필드부터 상당히 긴장 상태로 진행해야 하며, 이렇다보니 보스 전에 돌입하더라도 보스를 조우했을 때 느끼는 공포 내지 미지에 대한 전율을 느끼기 어렵습니다. 나쁘게 말하면 보스들은 그저 '피통이 어마어마하게 크고 패턴 몇 가지가 늘어난 잡몹' 정도로 보입니다. 보스를 클리어하면 뭔가 플레이어들은 보수를 바랄 겁니다. 큰 이벤트 뒤니까요. 그런데 아무것도 없습니다. '피통이 어마어마하게 크고 패턴 몇 가지가 늘어났는데 보상도 없는 잡몹'으로 느껴지기 시작합니다. 그래도 보스를 잡았으니 자신에게 잘했다고 칭찬해주고 다음 필드로 넘어갑시다. 곧장 긴장 상태로 빠져야겠지만요. 이러니 게임을 조금만 해도 쉽게 지칩니다. 이럴거면 할로우나이트 켜서 만신전을 하러 갔을 겁니다. 팀 체리는 6년 넘게 실크송 개발 외에는 아무것도 안 했다고 자랑하고 싶은 걸까요?

  • 이봐 몇시간동안 기다리는데 스팀이 먹통일 정도로 재미있다면 계속 해볼수는 있는데 전작 할나와 같이 짧게 플레이 해봤는데 전작에 비하면 많이 발전했다. 물론 전작 할나의 묵직하고 록맨제로 같은 밸런스 좋은 액션보단 빠르고 스타일리쉬 액션을 선호한다면 실크송을 선호한다.

  • 역시 길 찾는거 더럽게 불친절 하네 진짜는 (내가 눈깔 병신이었다.) 이야 게임은 역시 재밌네

  • 전작보다 더 어렵다. 보스들은 다 체력을 2칸을 깎게 해서 사실상 3대 맞으면 죽는다. 이걸 깨라고 만든건가 싶으면 깨게 해서 희망고문 존나 한다. 근데 길 찾고 능력 얻고 보스 깨는 재미는 있어서 계속 한다. 전작 안 해본 사람들은 많이 힘들 것 같다.

  • 야수파리 쉬1111펄 4시간 박고 접습니다 뭔놈의 파리가 신성둥지 멸망시킨 놈 수준으로 강합니다. DLC로 호넷 말고 전작 기사로 플레이 가능하게 나오면 다시하렵니다

  • 잠깐 해봤는데 문제가 너무 많아서 한동안 봉인하고 딴거하다 와야겠다 미리 말하는데 어려운거랑 악의적인건 궤가 다른 문제고, 이 둘을 구분하지 못하는 머리통이 많은듯해서 미리 적는다 난 전작 할로우나이트에서 신성둥지 만신전 클리어에 강철모드를 스피드런으로 클리어하며 업적 100%를 달성하고 게임을 종료한 바, 솔직히 게임이 어려운건 그다지 큰 문제가 아니라고 생각하는쪽이다 어렵게 만든다와 악의적으로 유저적대적으로 만들어놓은건 얘기가 다르고 내 7년의 기다림의 댓가가 이 악랄함이라는데 있어 게임을 하고싶지않다 0. 조작감이 나락감 이게 제일 큰 문제고 실망이 큰부분인데, 할로우나이트에 매력을 느낀 가장 큰 이유를 꼽으라면 나는 조작감때문이라고 말할수있을정도인데 근데 짧은사거리와 더불어 이상한 점프조작감에 절벽끝에서는 점프가 씹히는일이 한두번이 아니다 할나해본사람이면 켜고 5분만해봐도 바로 이상한거 느낄정도로 그냥 다른게임의 조작감이 되버렸다 이건 더이상 할로우나이트가 아니라고 말해도 틀리지않을정도다 1. 맵 디자인이 악랄함 처음 시작할때부터 맵 9개가량을 바둑판모양으로 좌우왔다갔다하면서 위로 올라가야하는데 가운데 태초마을로 직행하는 수직굴을 파놨다 조작감문제와 더불어서 점프가 씹히는일이 한두번이 아니라 툭하면 떨어져서 태초마을로 돌아오더라 퍼즐하나 해결할때마다 올라갔다 내려갔다 올라갔다 내려갔다... 일부로 똥개훈련시켜서 플탐 어거지로 늘리는 3류게임도 아니고 왜이래? 내가 할나가 아니라 온리업을 켰나 잠깐 의문이 들정도네 2. 몹 디자인이 악랄함 죄다 하단판정몹들이라 잘 보이지도 않는데 전진속도가 빠르고 정작 공격사거리는 짧아서 타이밍 잘못맞추면 바로 얻어맞는다 근데 잘맞춰도 그냥 돌진패턴이랑 움직이는거랑 모션구분 안되게 만들어놔서 어쩔땐 또 안피하고 때려서 넉백시키려하면 그냥 맞음 ㅋ 점프뛰는 구간에 투사체쏘는몹 설치해두는건 중후반에나 나와야되는거 아니냐? 왜 튜토구간부터 저런게 있어 내가 할나가 아니라 다크소울을 켰나 잠깐 의문이 들정도다 자세히 보면 구분이 되기야 하는데 초반잡몹부터 자세히 봐야하는거부터가 어이가 없네 아니 근데 왜 초반부에 2뎀짜리 잡몹이 있어 뭐야 이건 백스텝밟는몹에 숨어있다 기습하는몹에... 함정터지자마자 앞쪽에서 배수진으로 몰아넣는 구조에 초반부부터 이러면 후반엔 대체 뭘 넣으려고 어이없고 걱정밖에 안된다 추가DLC에서를 바탕으로 시작해서 그런가 엔드급 난이도가 초반부터 산재해있어 할로우나이트때 오염터진이후의 난이도부터 시작하는느낌이라 이건 벨런스 잘못잡았다는 느낌이 크게 든다 3. 그래픽이 그저 레전드 화폐떨어지는거 맵이랑 구분안감, 정확하게는 화폐랑 몹 파편이랑 구분이 안가서 내가 뭘 먹어야할지 모르겠음 몬스터도 가만히있으면 맵이랑 구분안감 (얘는 그래 일부러 숨겨놓으려고 그랬다치자, 근데 튜토부터 왜그러냐) 함정도 맵이랑 구분이 안감 심각한게 휴식의자도 구분이 안감 제일 심각한게 스킬얻는성소조차 맵이랑 구분이 안감 맵 죄다 꿈틀거리게 만들어놔서 떨어지는발판함정들이랑 그냥 꿈틀거리는것도 구분이 안감 내가 지금 고양이마리오를 하고있나 뭔게임을 킨거지 일부러 구분을 못하게 만든건지 뭔지 모르겠는데 그래픽은 화려하니 예쁜건 좋다 그리고 도저히 오브젝트랑 맵이랑 구분을 할수가 없다 다크소울에 영감을 받았어? 그럴수있어 온리업에 영감을 받았어? 그것도 그럴수있지 고양이마리오에 영감을 받았어? 솔직히 존나 열받지만 그래 그거까지도 그럴수있다 치자 하단판정 대각으로 찍는주제에 짧아서 찍다마는건 그래 그렇다 치자 니들 사거리짧아서 평타거리도 쥐똥만한것도 그렇다 치자 근데 이걸 다 잡탕으로 뭉개놓고 통일성없이 그냥 중구난방으로 배치된거보면 뭘 만들고싶었던 건지 이걸 할로우나이트라고 해줘야할지부터 의문이 든다 기대가 너무 커서 실망이 큰건가 난 도저히 이걸 그 할로우나이트라고 인정해줄수없다 팀체리가 아니라 어디서 대충 비슷하게 만든 짝퉁하나 가져온느낌이네 나는 이딴 기억을 더이상 머릿속에 담아두고싶지않아서 진행안하고 멈춰둬야겠다 최소한 조작감이나 그래픽개선은 되고난 이후에나 다시 건드려보던지 해야지... 실망이 진짜 너무크다 새로나온게임 치고는 잘 만들어진 수작 하지만 할로우나이트의 후속작으로는 한참 부족하다

  • 전작보다도 뉴비 허들이 낮은듯?? 괜히 게임성이라는둥 똥고집 안부리고 할나에서 답답했던 부분은 과감하게 개선해서 좋았음 집중같은거 초반이긴한데 보스들이 대체로 딜이 쎄고 패턴 단순해서 할만함

  • 개억지 범벅 플탐 끌려고 패턴이랑 기믹을 너무 개억지로 만들어놨음

  • 전작과 비교하면 파괴적인 조작감을 보인다. 호넷의 그 특유한 기동성을 보여주려는 의도는 알겠는데 호넷의 덩치는 크고 날쌔게 움직이니 몹에 부딫혀 죽는 경우가 많다. 적어도 전작 주인공 그릇은 몸집이 적어 기동성이 부족한 초반에서도 잘 피할 수 있는데, 호넷은 그러질 못하니 답답함.

  • 맵도 모르고 스토리도 모르고 보스 패턴도 모르고... 너무 신나요 제가 이것만을 기다려왔습니다

  • 가시 2뎀 ← 그럴 수 있음 덩치 2뎀 ← 그럴 수 있음 개씨발 공격이 안 닿는 저 높은 곳에서 날파리가 쏘는 2뎀 ← 그럴 수 없음 타르진드기 이 미친새끼 잡을 때마다 머리가 뜨거워지네 시발련

  • 게임을 하면 할수록 호넷은 안강해지는데 플레이어 본인이 강해지지않으면 못깨게 만들어놓은 게임 매트로베니아게임에서 캐릭터가 강해진다는 느낌이 1도없음 보스도 보스인데 필드랑 잡몹이 말도안되게 불쾌함 전작 재미있게 해서 의무감으로 하는수준임

  • 참을 인 (忍) 세번이면 살인을 면한다. 굉장히 부조리하며 어렵습니다. 당신이 전자레인지 1분 30초 돌려놓고는 1분 25초에 꺼낸다던가 방전된 스마트폰 충전기에 꽂은 후 얼마 안가 바로 빼버린다던가 옆 친구의 지속되는 숨소리가 너무 커서 화를 낸다던가 횡단보도 기다리다가 교통 신호등 빨간 불로 변하는 것 보고 보행자 신호등 초록 불 되기도 전에 건너려고 시도하는 사람이라면 이 게임 하지 마십시오. 이 게임 하다가 진짜로 누구 죽이는 수가 있습니다.

  • 그냥 부정적인 여론 내용이 내가 하고 싶은 말들임. 1. 잡몹 피통이 너무 많음. (무기 1강 했는데도 체감 1도 없음) 2. 피2 까이는 공격 및 함정이 너무 많음. 3. 보스들 피통이 너무 많음 + 잡몹 소환하면서 1번 내용 결합 = 정신 나감 ㄹㅇ. (도구를 적극 사용하면 조금 나아지긴 함) 4. 의자에서 보스까지 꽤 거리가 있음. 리트하러 가는 길에서 느끼는 피로도가 상당함. (앞서 말한 1, 2번이 해당되는 거임...) 5. 보상이 너무 짬. 성취감이 ㅈ도 없음. 6. 부적 시스템이 너무 구림. 7. 죄수 맵 지나서 구더기물 나오는 지역~안개 맵 지도 찾기 너무 힘듦. 의자도 잘 안보임. (그리고 그 병신같은 의자 함정 시1발) (그 외에 계속해서 언급되던 대각선 하단 베기는 내 입장에서는 그럭저럭 괜찮았음) 번외로, 사람들이 할로우나이트에서 파리 하단베기로 맵 스킵하는 거 보고, 몹 쳐서 올라갈 수 있도록 설계한 부분들도 몇몇 보이는듯... 이건 "맛있게 매운" 불닭볶음면 같은 게임이 아니라, 그냥 "먹고 뒈지렴~" 원칩 첼린지 같은 게임임. 팀체리가 할로우나이트 망령들 보고 '니들 게임 존나 잘하니까 이거도 먹고 버티나 보자 힣헤' 이 생각으로 레벨 디자인 한 것 같음.

  • 모든엔딩 다보고 쓰는 후기 전작을 마스터한 사람을 기준으로 설계된 난이도 진짜 하면서 머리 쥐어뜯은적이 한두번이 아닌데 너무 재밌어서 계속 하게된다.. 점점 성장하는 나를 볼수있지만 그만큼 스트레스도 상당했다 2뎀 관련해서 말이 많은데 중후반가서 스펙업하고 게임에 익숙해지면 할만했다 초반이 힘든건 어쩔수없지만 제일 힘들었던건 잡몹 레이드 보스랑 보스방 의자가 너무 멀었던것..특히 담즙의 늪은 그냥 고통받으라고 만든게 분명해서 더빡침 그리고 날벌레들의 백무빙 카이팅은 진짜 화병날뻔 했다 비추하는 리뷰들도 다 공감한다 맵, 몹, 함정, 플랫포머 파트 대부분 편의성은 커녕 매우 불합리하게 설계되어있다 하지만 게임의 완성도가 굉장히 높은건 사실이다 전작 스토리의 완벽한 계승, 더욱 방대해진 맵, 더욱 화려해진 아트와 사운드는 너무 황홀했다 잡몹 소환하고 지형 바꾸는 더러운 패턴의 보스들도 많았지만 반대로 정말 정직하게 잘만들었다고 느낀 보스도 많았다 무엇보다 이모든걸 2만원이라는 가격에 즐길수 있다는 점에서 추천을 안줄수가 없다 뉴비나 라이트 유저라면 각종 편의성, 난이도 모드들도 많으니 그걸 깔면서 해보라고 권유하고 싶다 전작을 안해봤다면 전작부터 플레이하고 한다면 스토리도 이어지고 적응하기 수월할 것이다 그냥 어렵다고 접기엔 너무 아까운 게임이다

  • 악평을 하는 것도 이해가 가고 호평을 하는 것도 이해가 간다. 부족한 재화 수급과 대미지로 통일된 난이도로 생명력은 의미가 없으며, 극한 환경에서 레이싱 요소는 자비가 없어서 세이브 포인트를 좀 더 잡아줬어야 헀다

  • 이런류 게임 많이 안 해보신분들은 고민 해보고 사시는게 좋을듯 유명하다고 해서 실크송부터 구매하지 말고 궁금하면 할나 먼저 사서 시험해보세요 얘는 약간 "너네 이거 어떻게 하는지 알지?" 의 느낌이 강하게 나서 익숙하지 않은 사람들은 재미없을 확률이 높아요

  • 보스에 함정에 중반부턴 잡몹까지 2대미지 도배해놓고 70% 정도 진행했는데 (노말 엔딩 기준) 확장 한칸해서 피통 6칸, 실질적으로 3칸이 말이 되냐? 무적 회피, 무적 스킬도 없이 몸박딜 2칸인 것도 x같고 2장 진입하자마자 후퇴 불가 강제 진행에 잡몹들 돈도 안 주면서 유료 의자 구간은 또 왤케 긴지 메트로베니아면 진행하면서 강화, 새로운 스킬 얻으면서 점점 강해진다는 느낌이 들어야 되는데 전작인 1편보다 어떻게 모든 면에서 퇴화할 수가 있냐 7년 동안 놀았음? 속편이니까 설정딸 좀 치려고 해도 호넷만 다른 캐릭으로 대체하면 할나가 아니라 전혀 새로운 IP의 게임이라 봐도 될 정도로 연관성도 없죠? 보스는 잡아봤자 보상도 없고 "응 길만 열어줄게ㅋㅋ"식이라 더 이상 진행할 의지를 잃고 게임 삭제함

  • 내가 원한건 할로나이트의 후속작이지 백색궁전 뺨 치는 맵에다가 체력 많은 비행 원거리 몹 뿌려놓고 보상 없이 길 뚫어야하는 이상한 게임이 아님 할로우 나이트 1에 비해 부족한게 너무 많음 맵 디자인은 점프맵이 일상된 수준에 함정은 상수로 깔아뒀고 그로 인한 피로감 때문인지 숨겨둔 요소도 훨 적어져서 탐험하는 맛도 줄어듬. 1에서 만든 어디로 가도 괜찮은 다양한 루트의 맵 디자인은 어디다 버려둔건지 가는 동선도 거의 정해져있음 여러 부적과 스킬 받으면서 도파민 채워주던 보상체계는 사라지고 보스 잡던, 힘들게 점프맵 뚫던, 길만 열리거나 껍질파편 몇개 묵주 몇개로 끝나는, 먹어봐야 의미도 없는 보상만 줌 1에선 맵 9개 정도 돌면 잡몹들이 녹지만 실크송은 공중에서 회피기동쓰는 원거리 잡몹을 7대 이상 때려야함 비쥬얼 적으로는 발전했지만, 2만원대 게임이라 사실 모든게 용서되는 미친 퀄리티도 맞지만 1편에서 느꼈던 감동이 없어짐. 이건 할로우 나이트가 아닌거 같음 --- 진엔딩+100퍼 하고 추가함 겜 볼륨은 지리고 보스전 재밌고 장점 부분들은 정말 재밌고 좋은데 점프맵 꾸역꾸역 깨도 주는건 의미 없는 보상, 답도 없는 의자 간격과 중요한 요소를 히든으로 두는 점등 단점이 스트레스 받는 요소가 너무 많음. 플탐 늘리기용 아이템 배치나 퀘스트도 악질적이고 묵주 노가다가 강제되는것도 정말... 그나마 후반부 가면 조금 개선 되는 부분도 있긴한데 전작 다회차 많이 했었는데 실크송은 엄두가 안남.. 심지어 극후반부에도 웬만한 보스전보다 잡몹 러쉬가 더 힘들었음 욕나오는 구간을 다시 뚫을 자신이 없음 스트레스 받아도 게임 도전하는거 좋아하는 사람만 재밌을듯. 체감상 소울류보다 훨 어려움

  • 할로우 나이트를 더 오래오래 하고싶다고 원숭이손에게 소원을 빌어보았다.

  • 우리 솔직해집시다 할로우나이트를 플레이했건 말건 지금 이 난이도나 맵 디자인이 대체 정상입니까? 할로우나이트에서 백색궁전 말고 하단 공격 사용했던 때는 진짜 손에 꼽을 정도로 사용하면 더 좋고 아니면 말고 정도의 기술이었습니다 근데 실크송의 플레이는 하단 점프가 없으면 이동조차 못하고, 심지어 그 주변에 잡몹들 때문에 묵주 다 잃어버리는 불쾌한 경험을 몇 번이나 해야됩니다 이게 뭐, 할로우나이트를 플레이 했건 말건 중요한 요소입니까? 그냥 맵 디자인이 ㅈ같이 만들어져있는데? 지금 실크송은 브레이크 없는 폭주 기관차 같은 느낌입니다. 만화계에도 편집자가 개입할 때 더 좋은 작품이 나오듯 개발자들이 할로우나이트의 성공을 등에 업고 지들 ㅈ대로 게임을 만드니까, 고인물들이나 원래부터 게임 센스가 좋은 사람들 말고는 즐기지도 못하게 만드는 게임이 나온겁니다. 하고 싶은거 다 했다더니 진짜 다 했네여. ㅈ같아서 하차합니다. 게임 잘하시는 분들이나 많이 즐기십쇼

  • 겜 어렵게 만드는 데에 3년 쓰고 지들도 못깨서 4년 걸려가지고 제작 7년 든 거 아니야? 고통의 길이 모든 지역에 깔려 있는데 의자를 여는 데도 필요하다고?? 전작인 할로우나이트의 경험이 워낙 압도적으로 좋았어서 그렇다고 생각했는데 그냥 겜 개같이 만든 것이 맞음 미친 놈들 할나에서 고통의 길에 스트레스 받은 사람은 이거 사지 마세요. 모든 곳이 점프맵이라 개같이 빡셈 + 메트로바니아라는 장르로 봤을 때는 전작보다 크게 발전한 게임성이 눈에 띄어서 좋음 모든 맵이 신비할 정도로 잘 연결되어 있어서 내 마음대로 진행해도 언젠가는 목표에 도달할 수 있음 그만큼 탐험에는 큰 즐거움이 함께 함. 숨겨진 요소를 찾는 것과 새로운 길을 찾는 것 모두. 하지만 그 재미를 망가뜨릴 정도로 불쾌한 기믹이 곳곳에 포진해 있음 이 게임이 어려운 이유는 보스전이 아님 맵과 잡몹들이 그 주범임 툭 하면 데미지를 2씩 주는 잡몹들은 하늘을 날면서 공격해가지고 죽이기도 어려운데 그런 놈들이 한 번에 여럿 몰려들기 십상임 맵 곳곳에는 함정과 가시들이 즐비해서 한 번만 실수해도 그대로 데미지 행인데 이게 잡몹들과 조화를 일으켜서 데미지가 4씩 들어오는 기적을 볼 수 있음!!! 그럼에도 이 게임이 인기있고, 계속 하고 싶은 이유는 아름다운 음악, 배경, 흥미로운 세계관, 멋진 보스전이 기다리고 있기 때문임... 진짜 보스전이 즐겁고 신나면서도 계속 도전해서 깨면 벅참과 아쉬움이 함께 찾아오는 느낌은 할로우나이트와 실크송 외에는 별로 없음 이 게임은 소울라이크(다크소울 같은 게임)로 보면 좋은 게임이지만 메트로바니아로 보면 상당히 불쾌할 것임 메트로바니아는 같은 맵을 여러 번 돌아다니며 탐색하는데 얘네는 그 기본을 잊었음. 그렇기에 소울라이크로는 괜찮은 게임이 나왔지만 메트로바니아로써는 과하게 어려운 게임이 됐다 만약 할 것이라면, 이 게임은 상당히 어렵고 불쾌한 게임이라는 것은 알고 시작하시길. 가격 대비 볼륨만큼은 타의 추종을 불허하니 그냥 경험 삼아 전작 할로우나이트와 함께 둘 다 해보세요. 일단 전 엔딩만 보고 더 하지 않을 예정임. + 2장 즐길 거 다 즐겼고 3장 들어가려고 온갖 짓을 다 시도하는데 안되길래 벼룩을 다 찾아야하나? 싶어서 개같이 맵 뺑이 치는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 미친 놈들 진짜 탐험의 재미 ㅇㅈㄹ 이건 개빡치라고 만든 요소가 맞네. 심지어 이게 3장 진입에 필수 조건이라고? 미친 놈들 ㅋㅋㅋㅋ

  • 재밌긴한데 6년동안 개발한만큼은 아니고 6년동안 어떻게 하면 더 꼴받게 할수있을까만 고민한듯

  • 전작 1회 이상 클리어 기준으로는 진짜 재밌게 할 수 있음. 그렇다고 아예 아무것도 모르는 뉴비한테 추천하기에는 많이 어려움.

  • 게임의 난이도에 화난 분들이 많으신 거 같은데 저는 이게 모두 개발자의 의도라고 생각합니다 게임 조작성 및 기본 유틸조차 풀리지 않았는데 비행 및 지상 섞어서 나오는 잡몹 웨이브는 학창 시절 사회성 결여된 개발자가 일진 무리에게 잘못 걸려 상단 하단 상상하하 위아래 콤보로 뒤지게 쳐맞던 본인의 경험을 투영하였고 보스전까지의 가는 험난하고 불필요한 플랫포머 스테이지 지나가기는 누구보다 빠르게 일진들의 니즈에 맞는 빵과 간식거리를 제공하기 위해 신속한 달리기가 필요했으나 운동을 했다면 찐따 아싸가 아니였을테니 험난하고 고되고 느릴 수 밖에 없던 본인의 경험을 빗댄것이며 중반으로 지나갈수록 피가 두 칸씩 까이는 잡몹의 공격은 "야 너 한대 맞아봐 이거 아프냐?" 하고 맞던 일진들의 주먹이 점점 매서워져 "으헝헝 톰슨 네 피스트가 너무 아파"하였던 본인의 학창시절 맷집을 의미하며 가뜩이나 거지같은 낚시 플랫포머에 악의적인 함정 및 낚시성 배치는 모래밭에 바늘 하나를 던지며 찾으면 더 이상 괴롭히지 않겠다는 일진들의 제안에 해가 지도록 손이 다 까지게 모래밭을 뒤졌으나 사실 바늘은 던져진 척이였을 뿐 톰슨의 손 위에 빛나고 있을 때의 개발자의 허무한 분노가 담겨져 있으며 하단 공격을 통해 패링을 했음에도 판정이 씹혀 도루묵이 되는 것은 날이 갈수록 맞아 늘어나버린 개발자의 맷집에 때릴까 말까 하는 식의 심리전을 걸다가 방심한 틈에 진심을 다해 때려 개발자에게 회심의 일격을 가했던 톰슨을 회상하여 제작되었으며 다른 플랫포머 게임에선 메인 줄기가 아닌 서브 정도 넣어놔서 선택의 여지를 줄법한 거지같은 경험의 플랫포머 맵 넘어가는 기믹이 메인에 있는 것은 그의 불우한 학창시절이 자신은 피할 수 없는 일상이였기 때문입니다 그렇습니다 저희는 개발자의 불우한 학창시절을 간접적으로 체험하고 있는것입니다 그러니 저희는 책망할 수 밖에 없습니다 이 십새끼를 더 뒤지게 줘패지 않은 톰슨을 책망할 수 밖에 없습니다 시팔

  • 80시간 동안 진엔딩 보고 쓰는 후기입니다 게임은 할만함 조작감도 그리 나쁘지 않고 볼륨도 상당해서 나쁘지 않습니다 그런데 게임 난이도가 어려움 보단 불쾌하다고 느껴지는게 많습니다 일단 조작감이 나쁘진 않은데 기본기가 나사가 많이 빠져있습니다 처음에 시작하는 문장은 점프 아래공격이 대각선으로 쳐 나가질 않나 점프 공격이 괜찮은 사신 문장은 공격 판정이 반 토막이 나서 몹을 못 때리는 불상사가 계속 일어나질 않나 특히 달리면서 점프하면 약간 늦게 점프가 되는 머저리같은 조작때문에 까시에 2데미지씩 까일 때 마다 상당히 기분이 더럽습니다 그리고 기본적으로 맵에 세이브 포인트가 너무 작습니다 게임 초반에 만피가 5인데 길가다가 쳐맞으면 피가 2씩 까입니다 근데 맵 디자인이 안쳐맞고 갈 수 없도록 만들어놓고 의자를 주질 않아서 찾다가 쳐 디지고 다시 가야하는 불상사가 반복됩니다 한 두번이면 그러려니 하는데 모든 맵을 돌 때마다 이 짓거리를 반복하니 정신이 나갈 것같았습니다 그 와중에 몇몇 의자는 지들끼리 재미있다고 함정으로 쳐 만들어서 피 1남고 겨우 갔더니 함정 걸려서 쳐 디지는 아주 재미있는 상황이 발생하면 정말 신나서 패드를 잠깐 놓을 수 있도록 만들어줍니다 특히 담즙의 늪이라는 개 염병같은 맵은 바닥에 구데기가 깔려서있어서 밟는 순간 치유 금지와 실크 자동 소모가 쳐 걸리는데 맵에 나오는다는 새끼들이 투사체를 2개씩 이동 방향으로 존나 던지는 새끼랑 부채꼴로 발사하는 미친 토악질을 하는데 존나 조그마한 조각만 맞아도 2데미지가 쳐 다는 존나 큰 구데기 새끼랑 바닥에 널려있는 가시와 구데기 피하려고 점프하면 점프 경로에 갑자기 튀어나오는 모기같은 새끼들 때문에 정신이 나갈 것 같은데 의자가 숨겨져 있어서 시1발 그거 못 찾으면 보스 전까지 더러운 맵을 처음부터 끝까지 주파해야 하는 거지같은 일이 발생합니다 하나만 더 이야기 하자면 안개라는 정신나간 맵은 아무런 힌트도 주지 않고 그냥 미로를 뚫고 나가야 하는 다른 게임에서는 볼 수 없었던 신기한 맵이 있는데 대체 왜 힌트를 주질 않는건지 그 심보를 게임이 끝난 지금도 알 수가 없습니다 나오는 몹들도 얼탱이 없는건 마찬가지 인데 일단 호넷의 고향이라는걸 보면 거미 제국인거 같은데 거미는 거의 찾기 힘들고 미친 날파리 새끼들만 많아서 하다보면 이게 거미의 나라인지 날파리의 나라인지 알 수가 없습니다 특히 이 미친 날파리 새끼들은 일단 기본적으로 원거리 투사체를 던지는데 호넷의 이동 방향으로 던지는 건 기본이고 점프해서 때릴려고 하면 순간 적인 백스텝으로 뒤로 도망가기 때문에 떄리기도 어려운데 피통은 존나게 4방 정도 때려야 뒤지면서 데미지는 1~ 2씩다는 글로 쓰면서도 얼탱이가 터지는 새끼들이 즐비합니다 근데 이런 새끼들이 몸으로 존나 빠르게 비비면서 데미지 주는거 보면 헤라가 왜 신성 둥지로 도망갔는지 알 수 있게됩니다 그렇다고 근거리 새끼들이 약하냐? 그것도 아닌게 일단 격겜을 쳐 하다 왔는지 대공은 무슨 기본으로 다 탑재하고 있고 근딜 향우회라고 거의 모든 데미지를 2를 줘서 한 번 맞으면 게임이 터지는 와중에 몇몇 새끼는 컨셉이랍시고 대가리에 투구를 써서 점프 공격에 면역인 놈들이있어서 게임 하다보면 그냥 기가 막힙니다 그럼 보스전은 어떠냐 보스전이 대부분 보스와 1:1을 하질 않습니다 보스가 나오기 전에 잡몹이 존나게 나와서 체력이랑 정신을 다 깎아먹거나 아예 보스가 나오지도 않는 잡몹 러쉬가 너무 많습니다 심심하면 문 닫히고 잡몹 3마리가 근1 원2로 나오는데 원거리 새끼들이 위에서 엄호 사격하면서 근거리가 달라붙는데 겨우 피해서 원거리 때리려고 하면 몬스터가 백스텝으로 피하고 내려가다가 나머지한테쳐 쳐맞고 이 지랄을 존나 반복하다 보면 머리가 터져나갈 것 같은 느낌이 듭니다 이걸 다 뚫으면 보스를 볼 수 있는데 역시나 보스란 새끼들도 날라다니는 새끼들이 존나게 많습니다 날아다니면서 2데미지 투사체를 쏘거나 던지거나 빠른 속도로 날아와서 몸통박치기를 하거나 안그래도 전에 잡몹 러쉬때문에 짜증나 죽겠는데 이 짓거리를 또 하고 있으니 하면서도 참 이게 맞나 싶을 정도입니다 이 모든 개같음을 뚫고 보스를 잡으면 놀랍게도 보상이 거의 존재하질 않습니다 돈을주냐 그것도 아니고 좋은 템을 주냐 그것도 아니고 주는 거라곤 대부분 이상한 어디에 쓰는지도 모르는 템을 하나 주는데 설명에 힌트도 없고 그냥 다짜고짜 깬거 축하한다고 인벤토리에 하나 던져놓고 퇴근하는 보스의 모습을 볼 수 있습니다 여기에서 이어지는게 있는데 놀랍게도 이 게임은 돈이 없으면 아무것도 못 하는 마치 현실과도 같은 시스템을 채용하고 있습니다 이게 무슨 소리냐 하면 맵을 존나 힘들게 뚫고 얼마 있지도 않는 의자를 찾았는데 80원이 없으면 세이브를 못 하게 되거나 스토리나 퀘스트를 뚫어야 하는데 미친 속물같은 NPC들이 몇백원씩 돈을 달라고 해서 게임 하는 내내 돈을 신경써야 합니다 그런데 놀랍게도 모든 몬스터가 돈을 떨구는게 아니기 때문에 만약 필요한 곳 근처에 돈을 떨구는 몬스터가 없다면 돈을 떨구는 몬스터를 찾아서 맵을 이동해야하는 정말 믿기지도 않는 짓거리를 해야하는 경우가 많습니다 마지막으로 중요한 보스전들은 1:1을 매치를 하는 경우가 많은데 잡몹없이 1:1로 싸워서 그런지 보스 스펙이 대단한 애들이 몇몇이 있습니다 예를 들면 유도 능력을 가진 투사체를 3개 정도 던지면서 바닥에 솟구치며 올라오는 장판을 깔며 주인공 쪽으로 순간이동을 하면서 추가적인 일반 공격 패턴을 하는 경우가 있는데 놀랍게도 이 모든 패턴은 맞으면 피가 2씩 다는 대단히 합리적인 난이도를 가지고 있습니다 그 와중에 바닥이랑 기술이랑 보스가 색갈이 똑같아서 구분도 안되고 뭐에 맞는지도 어디 있는지도 알 수가 없게 만들어 놓은거 보면 작정하고 악의적으로 만들었다는게 느껴집니다 이런 이유로 저는 게임하면서 어렵다기 보다는 불쾌하다는 느낌을 많이 받았고 게임이 끝날 때 까지 딱히 그 생각을 달라지지 않았습니다 게임 자체는 괜찮았지만 다른 누구에게 이 게임을 추천할 수 있냐고 물어본다면 저는 절대 하지 않을 것 같네요 제발 거지같은 맵 기믹이랑 미친 날파리들로 게임을 채우는 것은 안했으면 좋겠습니다

  • 할로우 나이트를 라이트하게 즐긴 유저로서 너무 플레이 하기 힘든 난이도, 악질 맵설계에 하려는 의욕이 다 죽은 사람입니다.. 만신전까지는 하지 않았지만 고통의 길 중반까지는 갔었고 그것도 너무 힘들어서 포기했는데.. 이 게임은 평범한 길 자체가 고통의 길이었고 공중몹과 지상몹은 공격을 피하겠다고 뒤로 빠지는게 패시브입니다. 평범한 길의 몹 패턴도 하나하나가 준보스몹급이니 게임을 플레이하기가 너무 힘이듭니다. 아무리 생각해도 난이도가 잘못됐다고 생각할 수 밖에 없습니다. 심판 잡으러 가는 길도 컨트롤이 너무 빡빡하고 열받아서 이만 게임을 접습니다.. 난이도를 낮춰주던지 기본으로 피 2-3칸 다는걸 완화하던지 진짜 쓰레기네요. 할로우 나이트 정말 재밌게 했는데 너무나도 실망했습니다. 게임 잘하시는 분들이나 재밌게 하시기를...저는 탈출합니다.

  • 그냥 지랄맞고 똥나오게 어려웠으면 진작 놨겠는데, 쿰쿰하고 꼬릿한 맛이 있음... 키면 시간이 1시간 2시간 그냥 삭제됨... 정성스럽게 빚어진 불닭 블루 치즈인 것임...

  • 필드 잡몹이 거리조절 백대쉬 방패 패링하며 공격 패턴도 두세개씩 있는데 2뎀 중간중간 셀레스트급 플랫폼에 가시/바닥 2뎀 보스방 앞에 벤치 당연히 없고 보스방 가는 동안 방금 말한 잡몹과 가시에 안맞을 방법을 추가로 연구해야함 그렇게 만난 보스는 당연히 2뎀. 거기다가 2뎀 잡몹까지 소환 다행이라면 보스 패턴은 나름 단순한 편 플레이어는 기본 체력 5칸에 업글해서 6칸으로 중반까지 버팀. 하지만 거의 모든 데미지가 2뎀이므로 사실상 업글하나 안하나 체력 3칸인 셈. 아! 그러면 내 딜을 올리면 되겠구나>> 잡몹 잡고 돈? 꼭 주진 않음+많이 주진 않음 시간박아서 돈노가다? 애초에 돈 써서 크게 강해질 성장 요소가 없음 따라서 보스/지역을 클리어했다 = (패턴)운이 좋았다 or 내 손가락이 성장했다 "도구"라는 새 요소와 추가 액션을 도입했고, 후속작이니 겜 난이도를 올릴 필요는 있었음. 다만 너무 불쾌하고 부조리한 방식으로 난이도를 올려버린게 문제. 이것이 팀체리의 철학이라면.. 할 말은 없다 수정) 완성도 100% & 진엔딩 후기 : 3장은 나름 재밌었다. 대신 이쯤 왔으면 내 손가락과 호넷이 강해질 만큼 강해졌기 때문에, 1,2장 만큼의 난이도와 긴장감은 느끼기 어려웠다. 초중반이 딱 이정도만 됐어도..

  • 솔직히 추천과 비추천 그 사이 어딘가의 평가를 하고 싶음. 기대가 크면 실망도 큰법. 분명 즐거운 건 맞는데.. 소울 시리즈도 내가 "게임"을 한다는 느낌이 강해서 좋아하지만 이건 내가 게임속에 들어가서 "노동"을 한다는 느낌이 들었음. 전작 꽃 배달을 간소화해서 게임 속에서 끊임없이 하는 기분. 그래도 이 가격에 이 볼륨, 이 퀄이면 추천할만 함. 퇴근해서 하기엔 너무 정신의 소모가 많아 주말에나 즐겨야 할 것 같다.

  • 솔찍히 엔딩도 안봤는데도 불구하고 더이상 게임을 진행할 이유가 없다고 봐서 리뷰를 남김니다. 뭐 매트로베니아 장르를 하나도 모르는 상태에서 평가했다니 뭐니 그런얘기 듣기 싫어서 미리 밣히면 전 할로우나이트를 인생게임으로 취급할정도로 전작을 사랑했고 플랫포머.어드벤쳐,메트로베니아를 정말 좋아하는 사람입니다. 못믿겠다 하면 제가 매우 길게 작성한 할나 리뷰 보고오세요. 난이도는 문제가 아니에요. 애초에 어려울거라고 소문이 파다하게 난 상황에서 왜이리 어렵냐고 따지는건 멍청한 짓이죠. 중요한건 피로도라고 봐요. 중반만 가도 잡몹의 절반이 거의 미니보스 급으로 정성스럽게 공략해 잡아야 하는 애들 투성이에요. 이게 공략하는 재미가 있긴한데 적당히 나와야 될거아니에요. 상식적으로 6대 이상을 처 때려야 죽는 패턴 4개이상의 미니보스급 잡몹이 플탐 2시간쯤 되면 발견하는 지역에 밥먹듯이 나오면 피곤안하나요? 더가면 이젠 걍 무지성 떄리기만 하면 몹잡는 잡몹들이 대부분을 차지합니다. 아니 몹하나 잡는데 최소 15초가 걸리는데 보상도 짜고 체크포인트도 적어요. 이건 어려워서 문제가 아니에요. 게임이 너무 피로해요. 그 피로함을 견디면 그걸 견딜만큼에 재미를 주나? 조금 과격한 발언이지만 이게임은 메트로베니아의 장르적 재미를 주지 못해요. 일단 아까 말씀드린 개쌘 잡몹도배들로 인해 탐색이 불쾌해요. 그렇잖아요. 미니보스급 적들이 방만 나갔다가 오면 죄다 리셋되는데 여기저기 들쑤시는 맛이 있겠어요? 근데 탐색을 해도 리턴이 안들어와요. 게임 진행에 터무니 없이 적은양의 재화들이 숨겨진 구역의 상당수를 차지하며 흔하디흔한 도구제작 재화를 배치해 놓기도 해요. 아니 껍질조각을 탐색의 보상으로 주면 안되죠. 지나가는 누렁이만 잡아도 얻을수 있는걸 보상으로 두는건 짜치죠. 전작의 지오덩어리는 후반까지 꽤 쓰이거든요? 목주는 너무 희소하게줘서 못써먹는게 문제고 껍질조각은 너무 흔하게 주는걸 보상으로 줘서 문제입니다. 거의 60퍼의 보상이 이 둘로 도배되어 있어요. 드럽게 피곤한데 보상도 별로다? 이럼 탐험을 왜합니까? 메트로베니아의 본질이라고 보는 탐험의 재미를 잃은 이게임은 정말 실망스러워요. 액션을 매인으로 삼을거면 굳이굳이 미로처럼 길 꼬아서 정성스럽게 만듭니까? 탐험의 재미가 없으면 그냥 액션을 즐겨야 하는데 여기저기 번잡스럽게 돌아다녀야되는 귀찮음만 남지. 아마 전작을 단순 액션 2d 소울라이크로 보고 플레이한 사람이 길찾기에 짜증나 이런 감정을 느꼈지 않을까 싶네요. 액션 얘기 나왔으니 액션도 말 해 봅시다. 개쩔어요. 진짜 보스전과 액션하나만큼은 재밌어요. 이럴꺼면 걍 스테이지 클리어식 액션게임으로 나오지 싶을 정도입니다. 전작보다 발전한 모션과 더욱 스피디 해지고 스타일 리쉬 해졌어요. 또한 액션 관련 신기능이 매우 많이 추가되었습니다. 소모 형식으로 사용 가능한 도구, 마나를 사용해 쓸수있는 강역한 기술,아예 플레이 스타일을 바꿔버리는 문장 시스템까지. 여러가지 다채롭고 즐거운 액션을 구사 가능해요. 정말 이런 좋은 재료를 가지고 왜 이런 결과가 나왔는지 의문스러울 정도입니다. 보스전은 말할것도 없이 즐거웠어요. 처음엔 이걸 어캐하지같은 생각이 들며 막연해지지만 계속해서 트라이해 돌파구를 찾고. 그 돌파구를 찾으면 반속만 충분하면 손쉽게 해치울수 있는 보스 구성. 전작의 장점을 완벽하게 가져오고,더욱 강화했습니다. 솔찍히 미니보스급 잡몹도 너무 많이 두지만 않았으면 호감이였을 겁니다. 오! 보스 공략하는 맛을 잡몹에서 느낄수있네! 정도로요. 정말 이 부분 때문에 이 겜을 졸작이라 부르지 못할정도로 액션은 뛰어나요. 하지만 이런 즐거운 부분을 즐기지 못하게 만드는 불쾌하고 불편한 요소들이 있습니다. 우선. 저장 포인트,의자의 위치입니다. 상식적으로 의자는 보스전 바로 앞에 두는게 맞지 않을까요? 무슨 리스폰한다음 30초가 넘도록 뛰어야 보스전에 도착할수 있죠? 이건 전작에도 있었던 단점중 하나입니다. 하지만 이번작은 필드의 난이도가 미쳐돌아가기 때문에 더욱더 크게 다가오는 요소죠. 그리고 환기를 못하게해요. 아니 강제로 전작 백색궁전 수준의 고난도 챌린지를 강제로 시키고는 한숨 돌릴 틈도 안줘요. 도전과 시련이 강제되는것고 꼴받는데 그 끝에 보상이 아닌 또다른 시련만이 준비되어 있으니 피로하지 않을수 없습니다. 저는 난이도 조절에 대한 평가는 빅데이터로만 평가할수 있다고 보거든요? 난이도는 정말 극도로 주관적인 영역이니 난이도 관련 평가는 얼마나 많은 사람이 불만을 표시하나에 따라 평가하는게 가장 정확하다 봐요. 하지만 이겜은 일반 게이머는 물론 아예 이 게임 시리즈를 매인으로 다루는 커뮤니티에 가도 난이도 관련한 불만글이 많은 추천수를 얻으니 난이도조절 실패로 봐야죠. 그리고 이게임에서 가장 험난한 지역 두개에 설치된 의자함정은 도대체 뭔생각이죠? 의자도 적은 이게임에 하필이면 가장 사람들이 갈리는 지역에만 설치된 의자인척 하는 데미지 함정은 정말 불쾌하단 생각밖에 안드네요. 이외에도 성장체감 부족,부족한 재화수급등 단점은 남아 있으나 여기서 멈추겠습니다. 전 할로우나이트를 인생게임 급으로 즐겁게한 사람으로써 너무 실망이에요. 전작에선 잘하던 놈들이 왜 갑자기 흑화를 했울까. 장인정신을 가지고 플레이어가 진심으로 게임에 몰입하도록 하던 이들이 왜 그 정성으로 악의를 담기 시작했을까. 궁금하고 안타까울 뿐입니다. 엔딩을 보지않고 리뷰하는게 뷸만이다! 이 다음부터 진짜인데 너무 성급하게 평가하지 마라! 그래서 그 다음이 아무리 재밌어도 초중반에 느낀 그지같음이 사라지나요? 3막부터 진짜 재미다? 1~2막에서 진짜 재미를 못보여주고 불쾌감만 준 게임이 좋은게임이라고 생각되진 않네요.

  • 할나에 뇌녹은 사람들이면 모르겠는데 일반적인 시선으로 도저히 추천할 수 없는 게임경험이 계속 주입되고있음 이것저것 파헤쳐가면서 점점 어려워지는 걸 느껴야하는데 처음부터 어렵고 머저리같은 방식으로 사람 빡치게하고 겜 어렵게 꼬아놓으니까 애초에 진행할 마음이 안들거나 화만 자꾸 남 그래도 할나인데ㅋㅋ 그래도 실크송인데ㅋㅋ 7년 기다려서 나온 초대작 전세계 55만동접인데ㅋㅋ 이래도 욕할거야?ㅋㅋ 같은 느낌으로 압박당하는... 좀 비겁하단 느낌을 물씬 받고있다 내가 엔딩을 다 봐도 그래도재밌었다 남들도해봤으면좋겠다 다시하고싶다 이런 생각이 들지 잘 모르겠어서 일단 비추천 올려둔다

  • 가장 말이 많이 나오는 난이도는 게임을 진행하다 보면 ‘후반을 위한 디자인’이라는 게 분명히 보이더라. 그런데 그걸 초반부터 강제로 적용하니 거기서부터 꼬인 것 같음. 초반은 난이도 곡선이랄 것도 없이, 그야말로 난이도 절벽이다. 그것도 독수리 좆물이 발라진 절벽 돌출부. 웬만한 모든 것이 가면 두칸씩 까는데 요상한 대각선으로 내리 꽂는 하단치기에 익숙해지기도 전에 플랫포머를 잔뜩 넣으니 실꼴라라는 말이 안 나올 수가 있나. 와중에 자힐은 실크를 꽉 채워야 사용 가능해서 전작마냥 짤짤이힐도 못하니 이 부분에서 정말 힘들었던 기억이 있다. 지금은 톱니나 절벽벌레처럼 몇몇 지형적 장애물들은 1딜로 너프했다니 좀 나아졌지만.. 출시 초의 경험을 회상해보면 왜 진작에 이렇게 내지 않았나 싶다. 플랫포머 구간도 지나치게 많다. '플랫포머 게임에 플랫포머 요소가 많다고 까네 겜알못 ㅉㅉ' 싶을 수 있지만, 이건 진짜 너무하다. 지역을 넘어갈 때도 보스와 벤치 사이에도 출근 전에도 샤워 중에도 오만 곳에 플랫포밍을 끼워넣었다보니 정말 과하다. 차라리 전작의 백색 궁전이나 이번작의 몇몇 후반 지역들처럼 플랫포머에만 집중하는 구간 형식이었으면 모르겠으나, 지역마다 하나씩은 있는 플랫포머 구간에는 항상 가면 2칸씩 까먹는 자연재해급 몹들이나 기분 나쁘라고 배치해둔 날아다니는 몹들이 상주하고 있고 이러한 요상한 팀 체리의 철학을 지속적으로 겪다보면 기존의 맵에 대한 감상은 사라지고 와 이맵 진짜 개좆같다 라는 감정만 남을 수 밖에. 잡몹 건틀렛도 마찬가지다. 파편이나 작은 보상이라도 줬다면 좋았을 텐데, 대부분 보상이 아예 없다. 건틀렛도 전작보다 등장 빈도는 잦아졌는데 보상은 없으니 그저 모험을 위한 모험, 시련을 위한 시련 그 이상도 이하도 아니게 된 느낌. 좁은 방에서 몹들을 억지로 상대하게 만들었다보니 몇 번은 죽고 다시 가야 할 상황이 있을텐데 이런 경우를 위해서 잡몹들이 파편을 떨구거나 건틀렛 보상으로 파편 묶음을 둬서 도구 사용 부담감이라도 줄여줬다면 어땠을까. 담즙의 늪은... 새로 만들던가 해라. 이건 진짜 유저 엿먹으라고 만든 디자인이라서 할 말이 없더라. 혹자는 '원래 dlc였을 예정이니 당연히 난이도가 높다' 라고 하지만 스탠드얼론으로 노선을 바꿨다면 난이도 역시 그에 맞게 조정했어야지. 그럼에도 실크송을 오랫동안 기다려왔던 사람으로써는 좋은 평가를 주고 싶다. 여전히 수려한 아트스타일과 ost, 간혹가다 보이는 명품 패턴의 보스들, 전작에서 궁금했던 떡밥을 조금씩 긁어주는 스토리. 나에게는 몇몇 구간의 불합리한 난이도 외에는 정말 재밌었던 경험이라고 생각한다. 계속해서 대가리 박다가 화나서 '족망겜 안함 ㅅㄱ' 하고 끄더라도 몇 분 후에 다시끔 키게 하는 매력이 있는 게임. 지금도 초반부에 같혀 욕하면서 참는 사람들이 있을 텐데 어느정도 진행하면 수월해지는 구간이 나오니 천천히 자기의 페이스에 맞게 즐기면서 하면 좋겠음. 다들 화이팅. 나도 이제 빠른 완료 도전과제 깨러 가야지...

  • 기다렸던 만큼 어려웠고 기대했던 것 보다 재미있었음 이젠 실크송 안한 뇌 부럽다고 울면서 몇년 또 기다려야함

  • 첫 9시간은 똥냄새 그득한 이 게임에 그만 질식 할 뻔 했으나 사실 이 똥냄새가 독극물이 아닌 극상의 발효식품임을 깨달았다. 이게임은 '할로우 나이트'가 아니고 '실크송'이다.

  • 진엔딩까지 보고 남깁니다. 물론 실크송이 DLC로 내려다가 볼륨이 커져 후속작으로 나온 것을 감안하면 전작보다 어려워져야 맞습니다. 그런데 어려운 것과 불쾌한 건 다르죠. 잡몹 데미지 2뎀, 공중몹 회피 기동, 아레나 후 보스 연전 다 이해하는데 바로 옆에 의자 놓는게 그렇게 어렵나요 저희가 보스를 잡으러 가는거지 맵을 통과하는게 목적이 아니잖아요 그리고 묵주를 의자랑 정거장에 쓰게 하려면 묵주 좀 많이 드랍하게 해주세요 안그래도 묵주 나오는 몹도 한정적인데 노가다하면서 게임 해야하는 건 아니잖아요 솔직히 보스는 재밌었습니다 하지만 맵이 너무 별로에요 이것만 수정해주면 좋겠습니다

  • 100% 진엔딩 봤습니다. 먼저, 이게임이 돈값하는가? 네 충분히 합니다. 충분히 추천할만한 게임임은 맞지만 제 기분이 비추하라고 아우성을 치고 있습니다. 네 개같다고요. 이 게임을 하면 재미와 불쾌를 동시에 느낄 수 있습니다. 전작 할로우나이트는 공격적인 플레이가 가능했습니다. 상대가 공격하는 과정에서 공격이 가능했으며 이는 초근접이라는 큰 리스크에 비례한 큰 리턴을 보입니다. 상대가 자신을 공격할 수 있다면 나도 공격 가능한 구도가 완성됩니다. 오히려 내가 공격하고 상대는 공격하지 못하는 비대칭적인 구도가 존재했습니다. 대표적인 요소가 공중 공격이었죠. 저는 이것이 할로우나이트에서 적의 공략을 세우는 재미와 컨트롤의 재미를 가져왔다고 생각합니다. 그러나, 실크송에서 달랐습니다. 초반에는 충분히 공격적인 플레이가 가능했습니다. 공중 공격과 긴 사거리의 대시공격은 여전히 비대칭적인 구도를 만들 수 있었습니다.(저는 게임 내내 사냥꾼 문장을 사용했습니다.) 특히나 대시공격의 감각은 정말로 좋았습니다. 매우 애용한 기술입니다. 그러나 중반부터 공중 몬스터가 나타나고 후반에는 심지어 적들이 제 공격을 막거나 회피하기까지 했습니다. 결국 적의 공격이 끝나야지만 공격이 가능한 방어적인 플레이가 요구되었습니다. 심지어는 어떤 적들은 패턴 이후에 공격해도 공격이 막히기까지 합니다. 이런 방어적인 플레이 요구가 나쁘다는게 아닙니다. 공략을 세우는 데 더 많은 요소를 고려하도록 요구하며 이런 요소의 증가는 공략을 세우는 것 그 자체의 재미를 더할 것입니다. 실제로 보스를 잡는데 있어서 충분한 재미를 느낄 수 있었습니다. 보스로서의 방어적인 플레이 요구는 좋은 요소인듯 합니다. 그러나 방어적인 플레이가 보스가 아닌 다른 일반적인 적에게도 요구됩니다. 하나의 적을 잡는데 필요한 대치시간이 길어지고 이것이 절 피로하게 만들더군요. 적이 방어하는것 또한 공격적인 플레이를 힘들게 합니다. 적이 공격하는 중에는 무적인 경우도 있으며 공격 패턴 후에 방어가 되는 경우, 심지어는 어떠한 피드백 없이 이유없이 공격을 막는 경우도 있었습니다. 적의 회피는 더합니다. 특정 구역의 몬스터들은 갑작스럽게 나타나 공격하고 빠집니다. 게릴라전을 플레이어한테 사용해요. 적을 공격할수가 없습니다. 다른 회피하는 적들이 다 이런식입니다. 공격 이후에 반격을 하려는데 자꾸 어디론가 빠져요. 회피라는게 적이 이동하는게 아니라 점멸합니다. 무쿨 점멸이라니 마지막으로 이 게임의 공중 몬스터들은 그냥 모기들이랑 다를 바 없습니다. 그런데 아디다스 말라리아 모기인 항상 플레이어가 공격할 수 없는 사선에 있도록 움직입니다. 다가가서 공격할수가 없어요. 전작에서는 이러지 않았던것 같은데요. 심지어 강합니다. 그 조그마한 몸으로 2데미지를 어떻게 뽑는건지 모르겠습니다. 그리고 도데체 벽이나 바닥에 닿으면 장판이 되는 투사체를 발사하는 몬스터는 누가 생각했는지 모르겠습니다. 이게 다 개별적인 단점으로 보인다면 이제 공격 후 회피하고 날아다니는 2데미지 투사체를 3번 발사해대는 모기를 상대해보세요. 더해서) 원래 여기에 지형지물이 2데미지를 주는것에 대해서 이야기하려고 했습니다. 그러나 최근 패치로 정상화되었더군요. 용암은 여전하지만요. 좋은 패치였습니다. 이제 초반에 떠나갈 사람이 줄어들 것 같습니다. 이렇게 썼지만서도 몬스터의 공격 방식에 대해서 고민한 흔적이 보입니다. 대시로 상체를 낮추면 중단 공격을 회피할 수 있는지 같은 요소들이요. 이런 요소들이 '겨우 피했다'와 같은 감정을 불러 일으키기도 하고 이런 요소를 이용해서 더 과감한 공략을 설계할 수 있기도 합니다. 매우 재밌는 요소였습니다.

  • GOAT와 JOAT를 넘나드는 슈뢰딩거의 게임 아래는 리뷰인척 하는 걍 주저리 주저리임 난이도 부분은 패치가 곧 올 예정이고 베타버전 해보니까 이정도 패치면 유입도 숨 쉴 수 있을거 같음 첫 주차엔 다들 빨리 먹고싶다고 대가리박느라 이상한곳(ex 담즙의 늪, 사냥꾼의 안식처)에서 머리깨지고 난이도 이슈가 화두에 올랐는데 둘다 매우 후반구역인걸 생각하면 초반에 진입 못하게 앞에 수문장들을 좀 강화해야 할거같다는 생각 or 빛파리 등불같은 시스템적 수문장이 더 필요해보임 물론 담즙은 그거 감안해도 씨발 JOAT가 맞음 벤치만 좀 보이게 해놓지.... 원래 어려운게임도 맞고 플랫포밍구간은 호넷한테 무브셋 주는게 얼만데 이정도 난이도는 되야한다고 봄 무브셋 얘기 나온김에 호넷은 기사랑 비슷한듯 세밀한데서 상이한 부분이 있어서 조작에 익숙해져야함 기사는 깡피지컬이랑 무적기 2개에서 오는 압도적인 무력이 있지만 호넷은 도구랑 기동성으로 부족한 부분을 메꾸는 타입임(할나 1 보스전때도 그랬듯이) 쓰라고 있는걸 더 잘 활용할 생각을 해야지 실크 닳는다고 안쓰고 이러 면 안됨 심지어 밭톱 실 같은경우엔 적중시키면 오히려 실크가 소모값에 비해 2배로 참 일반 대쉬도 기사는 원래 수평이동하는데 반해 호넷은 공중에선 한바퀴 돌면서 살짝 하강함 이래서 발톱 실이 매우 중요함 아마 이거때매 플랫포밍 구간에서 어 왜맞지 어 왜떨어지지 싶은 상황이 많았을거 문장도 각기 취향에 맞는거 선택하면 되고 말이 많은 야수는 하단이 사용감이 달라서그렇지 생각보다 좋음 아마 하단공격이나 엮기 등으로 특정 문장에 밸런스가 너무 치우쳐지지 않게 조정한거 같음 (ex 설계자의 하단공격, 주술사의 엮기, 방랑자의 사거리, 사신의 공격 딜레이 등) 보상체계는 묵주 습득량 늘리는 패치가 올 예정이고 베타로 경험해본바 생각보다 후달리진 않았다 물론 묵주 안떨 구는 몹이 꼬운건 맞는데 순례자들만 묵주를 사용하는걸 생각하면 설정을 지키려고 한거같음(보스도 안주는걸 보면) 아무래도 파랑 노랑도구와 전작의 부적시스템이 좀 비교가 될텐데 너무 슴슴해진 감이 없지않아 있음 1장에선 얻을 수있는 도구도 적어서 더 고달파지는건 사실

  • 겉모습에 속지마라, 자연에서 대놓고 나 귀엽고 이뻐요. 하는 것들은 독을 가지고있는 경우가많은데 이 새키 눈에 띄는 빨간색인거 봐라 함부로 먹으면 그냥 죽는다. 이거하기 전에 전작을 먼저 클리어하고 "할로우나이트 ㅈㄴ 쉽네 ㅋㅋ"라는 생각이 들 때 실크송을하면 맛있게 매운 맛으로 먹을 수 있다. 전작과 비교해서 실크송은 돌려서말하면 어려워졌고, 직접적으로 말하면 ㅈ같아졌다. 실크송 출시 전까지도 열심히 할나를 퍼먹던 고인물을 중점으로 난이도를 설정한 것 같다. 가끔 다크소울2 스꼴라 냄세가 나는 듯? 전작에 비해 다단히트가 많고 적들이 엄청 똑똑해졌다. 특히 공중유닛. 맵 탐험은 달리기, 활공이 있어서 답답하지않고 재밌었다. 하지만 달리면 맞을 수 밖에 없는 몬스터와 함정 배치가 존재하니 조심해야한다. 전작과 느낌이 엄청 달라서 황당했던 경우가 많았다. 그래도 이 게임을 만들기 위해 엄청 공을 들인 건 느껴졌다. 그런만큼 기분이 엄청 엿같이 불쾌하다. 진짜 정성들였기에 만들 수 있는 엿같은 배치 어디서 어떤 몹을 배치해야 가장 엿같을까를 엄청 잘 알고있다. 개같은련들

  • 이 게임을 하며 생각나는 질문은 하나다. 어려운 게임을 만들고 싶었는가 불쾌한 게임을 만들고 싶었는가? 그리고 이 질문에대한 답변은 명백히 후자여야 할것이다.그게 아니라면 할로우나이트라는 명백한 수작을 뽑았음에도 아직도 어려움과 불쾌함을 구분하지 못한다는 것일테니 불쾌한 이유는 다 떠나서 재도전을 전혀 고려하지않은 게임 구조에 있음 보스전앞에 숏컷과 세이브포인트를 넣어놓지않는 ㅈ같은 맵시스템,이게 전작에 비해 발목을 잡는 이유는 맵이 너무나 넓고 숏컷은 정식루트와 구분이 되질않는것도 모자라 대부분 숨겨져있으니 재도전을 하는데 한세월이 걸리고,따라서 전작에 비해 주인공의 속도가 빨라졌음에도 너무나 피로하게 느껴짐 심지어 있어야 할곳에도 존재하지않으니 그냥 엿이나 먹이고싶었다고밖에 할말이없음,대표적인게 정거장 앞인데 전작에서 세이브포인트가없던 정거장은 딱 두 개 뿐이었고 그마저도 맵 분위기상 이해할 수 있었지만 이게임은 그냥 넣어놓지않음. 여기까지라면 좀 귀찮긴해도 이해할 수 있겠으나 세이브포인트옆에 파쿠르 하게 해놓기,아예 페이크 세이브포인트 넣어놓기,있어야할 세이브포인트 숨겨놓기는 대체 누구대가리에서 나온생각임? 안그래도 맵과 보스전 난이도는 올라갔는데 부적 자유도는 훨씬 낮아져 체감 난이도가 높아졌는데,세이브포인트마저 이렇게 만들어놓으니 불쾌감이 확 밀려옴.도구가 생겼으니 그건 너무 억까 아님?이라 할 수 있지만 도구는 기본적으로 재화를 쓰고,도구들중 일부는 껍데기로 채울수없기에 채우기위해선 다시 먼 여정을 떠나야함(재도전을 고려하지않은 시스템) 결국 이 모든건 제작진의 배려가 적어서 생기는 일이라고 생각함.좀만 생각해봐도 소울류가 왜 그렇게 숏컷이 많은지,왜 더럽고 역겨운 지역에도 화톳불을 여러개 놓아줬는지 알텐데 전작의 선례가 있음에도 뇌세척을 한번 하고온것마냥 히히 의자로 유저낚아야지 이거 재밌겠지?하며 깔깔대고있으니 정말 씁쓸할 따름 게임 장르가 매트로배니아던 소울라이크던 재도전에 불쾌감이 드는순간 게임 자체가 불쾌해지기 쉬운데 두 개가 섞였음에도 재도전자체를 고려하지않은듯한 맵디자인은,비추천으로 만들기엔 충분하단 사유였다고 생각함.

  • B급 메트로베니아 1.보스, 투기장 보상없음, 길열어주는게 보상이냐? 2.껍질조각, 도구 사용하는데 재화가 계속 들어가서 보스, 투기장 리트라이 횟수가 많아지면 재화가 부족해서 파밍해야됨 불쾌함, 보스전이랑 투기장에서 껍질조각은 나와야 되는거 아님? 리트라이 할때마다 70정도 소모되는데 그냥 재화 밸런스 엉망임 3.묵주, 묵주가 나오는 몹이랑 안나오는 몹이 있어서 재화가 부족함 4.메트로베니아 게임 특성상 사람들 마다 맵의 순서가 달라질수도 있는데 어떤 사람은 유리하게 다른 지역에 갔다오면 불리하게 만드는 기믹을 왜 만든건지 모르겠음 불쾌함 5.악의적인 몹 배치 + 함정, 체크 포인트에서 보스, 투기장 가는 길이 은근 긴데 몹 배치를 악의적으로 해서 피로도가 심하게 만듬 6.조작키 설정 다시만들어라, 기술이랑 도구키 설정 할 수 있게 해줘야지 점프 상단 공격하다가 기술 사용할려고하는데 도구 사용되서 죽는 경우가 한두번이 아니야 7.역겨운 몹, 공중 2뎀 잡몹 점프맵에 작작 넣어 체력은 개 많아서 6대 때려야되는데 2번 맞으면 힐하고 이게 재미있을거라고 만든거임? 8.역겨운 작살구조, 작살을 사용하면 실크가 소모되서 작살을 사용하는 점프맵에서는 실크를 소모하게 만들어서 회복을 못하게 만듬, 이 구조가 왜 문제냐면 피가 없으면 회복을 해야되는데 작살때문에 실크가 없어서 회복을 못함 그래서 도전 기회가 줄어들고 중간에 세이브 포인트가 없어서 먼길을 돌아가야됨 9.플레이어가 공중이나 벽에 있을때 탄막패턴 어떻게 피하라고 만든거임? 공중, 벽에서 이동이 원활하게 만드는 기술이 실크를 소모해서 힐을 못하게 만드는데 그것 때문에 적극적으로 사용 할 수 없음 진엔딩 + 100% 이후 후기 : 컨트롤러 조작감이 너무 안좋음 점프 상단 공격, 점프 하단 공격를 자유롭게 하면서 좌우로 이동을 잘해야 맵 이동이나 투기장, 보스전이 유리한데 컨트롤러는 조이스틱을 격투게임 처럼 조작하게 되서 어려운데 도구, 기술 사용하는 버튼이 이동에 사용하는 조이스틱를 사용하다보니 방해가 되서 컨트롤이 중요한 맵에서는 도구, 기술을 빼고 사용하게됨 그래서 게임이 더욱 불리해짐 다른 게임처럼 십자키로 도구, 기술을 사용하게 하고 조이스틱은 이동하는데만 사용하게 만들고 싶어도 설정에서 변경이 안됨 게임에 재미있는 부분들은 불쾌한 요소들 때문에 재미있었던것도 잊어버리고 짜증만 나게됨 왜 그런지 생각해보니 스트레스를 완화해 주는 장치가 적음 내가 힘든 과정을 이겨내고 얻는 보상이 없음 그래서 성취감도 없음 맵을 탐험 하는것은 재미있음 왜냐하면 보상을 주니까 그런데 투기장, 보스전은 보상이 없고 길만 열어주고 전작처럼 바로 보상을 안주니까 그냥 숙제 끝낸 느낌 밖에 없음 이게 반복되서 학습이됨 아 또 이거 해야되? 컨텐츠가 불쾌하고 귀찮게 변해버림 다양한 패턴을 가지고 있는 적 재미있는 요소임 A패턴은 점프로 피하고 B패턴은 뒤로 피하고 1대1로 전투하는건 재미있는데 내가 가고자 하는 있을 길을 막고있으면 잘 안죽는 귀찮은 장애물 정도밖에 안됨 그런데 그게 회피, 패링 패턴을 가지고 있는데 공중에 날라다니기 까지하고 내가 플랫포밍을 하고있는데 방해을 한다? 이건 불쾌한 요소임 그런데 거의 모든 맵에 존재해서 피로도가 심함 플랫폼게임에서 방해 요소있긴 한데 다양한 패턴을 가지고 있지는 않음 불편한 조작감과 다양한 패턴을 가지고 있는 적이 플랫포밍을 방해하는것이 시너지가 일어나서 불쾌함이 커짐 그런것들 때문에 불쾌감이 높아진 상태에서 플레이어를 골탕 먹이는 의도적 장치들이 기폭제처럼 터지며, 그나마 즐거웠던 기억까지 불쾌함으로 변하면서 이런 기믹들 때문에 B급 메트로베니아 인것 같음

  • 출시시간부터 오픈런해서 주말까지 나름 열심히 퍼먹어보고 평가를 남깁니다. 개인적인 재미를 묻는다면 재미있다 쪽을 선택할 것 같지만, 평가란의 질문이 추천 여부이기에 비추천을 골랐습니다. 개인적인 감상으로, 할로우나이트와 실크송이 엘든링과 엘든링 DLC 같은 플레이적 관계성을 가진다고 느꼈습니다. '할나를 다 깼어? 어디 그럼 이것도 한번 깨봐.' 라는 스탠스를 가지고 있는 게임이랄까요. 할로우나이트는 이런 장르를 처음 도전하는 사람들이 플레이하더라도, 게임에서 유도하는 맵의 진행을 차근차근 따라가다보면 게임의 장르적 특성을 어려움없이 단계적으로 익혀나갈 수 있는, 잘 짜여진 성장 구조를 갖춘 게임이었다고 생각합니다. 반면 실크송은 게임의 처음부터 끝까지 매우 도전적인 난이도를 유지하며, 게임의 진행에 따른 캐릭터의 성장에 비해 난이도의 상승폭이 더 커 게임 외적인 플레이어의 성장을 더 많이 요구합니다. 기술 해금의 경우에도, 더 방대한 맵을 구현하려다보니 전작에 비해 게임 흐름에 맞춰 자연스럽게 해금되는 느낌이 덜하고, 장르적 특성을 이해하고 있는 플레이어가 해금의 필요성을 스스로 인지하고 열심히 헤매야 해금할 수 있는 부분이 꽤 존재합니다. 필드 구조 역시 할로우나이트 수준의 필드 난이도에는 충분히 익숙해진 플레이어에 맞춰, 더 악랄하고 도전적인 체험을 주기 위해 설계했다고 느꼈습니다. 전반적인 필드 잡몹들의 기믹이나 데미지 수준이 전작에 비해 훨씬 어려워졌고, 후반부에 가게 되는 일부 맵(특히 담즙의 늪)들의 경우에는 필드 기믹, 잡몹의 패턴, 의자 배치 등이 지극히 악의적이어서 어렵다기보다 불쾌함에 가까운 정도였습니다. 이처럼 실크송은 전반적인 여러 요소들이 할로우나이트의 모든 컨텐츠들을 즐긴 플레이어들에게 더 높은 난이도의 도전 경험을 제공하는 데 초점이 맞춰져있는 게임입니다. 따라서 유명세 때문에 무작정 실크송을 구매하기보다는, 먼저 할로우나이트를 끝까지 다 플레이해본 후, 정말 취향에 잘 맞고 더 어려운 난이도의 경험을 더 즐기고 싶다 생각이 드는 분들만 실크송을 구매하시길 추천드립니다.

  • 실크송은 정말 쉬이 다가설 수 없는 게임이다. 그 난이도는 마치 전작 할로우나이트의 만신전 5문을 뚫어야 비로소 재미있게 “어렵다”고 말할 자격이 생길 정도로, 한 걸음 한 걸음이 도전이었다. 맵은 전작의 고통의 길처럼 플레이어를 집요하게 괴롭히며, 이동 경로나 비밀 통로, 숨겨진 적들이 끊임없이 심장을 조여온다. 특히 새롭게 도입된 대각 치기는 나를 아예 낯선 악기로 연주하게 하는 느낌이었다. 익숙해질 때까지 손에 파인 굳은살만 늘어가는 느낌이랄까. 호넷의 이동과 공격 방식 역시 단순하지 않아서, 방향키와 버튼 하나하나가 수험생의 시험지마냥 긴장감을 불러온다. 이런 악조건 속에서 실크 게이지를 모아야 겨우 HP를 회복할 수 있고, 세이브 포인트조차 사막의 오아시스처럼 드물다. 모든 성장은 뒤따르는 고통과 맞물려 있고, 중반부 이후에는 ‘2D 소울라이크’라는 별명이 부족하지 않은 진짜 시련들이 기다리고 있다. 만약 전작을 접하지 않은 뉴비라면, 친절한 튜토리얼도 없이 지도조차 손에 넣기 힘든 현실에 부딪힐 것이다. 길을 헤매고, 상인을 찾아가 겨우 지도를 얻고, 숨 푼 뒤 다시 고통의 길을 걷는다. 이 게임은 명확히 “익숙한 자들을 위한 공간”처럼 느껴진다. 하지만 6년을 기다려온 만큼, 백 번도 넘게 트레일러를 반복해서 보고, 실크송의 이름을 되새긴 끝에 직접 만난 이 게임은 고통 끝에 찾아오는 성취와 즐거움이 분명히 있다. 거친 바람 끝에 피어나는 꽃처럼, 충분히 참아낸 자에게만 열리는 깊은 재미가 있었다.

  • 6년을 엮어 마침내 완성된 단 하나뿐인 실크 : 현대 메트로베니아 장르의 알파이자 오메가 (250908 진엔딩 포함 엔딩 4개 완료) (전작 A/B/C 엔딩 완료) (스포없음) 🎥 그래픽 ----------------------------------------------------------- ⬜ 현실과 구분이 어려움 (높은 수준의 디테일) ⬜ 수준 높은 그래픽 ✅ 아름다운 그래픽 ⬜ 독특한 그래픽 (도트, 라이브 2D 등) ⬜ 준수한 그래픽 ⬜ 게임이 뭐 그렇지 ⬜ 처참함 🎮 조작감 ----------------------------------------------------------- ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ✅ 일반적임 ⬜ 적응하기 약간 어려움 ⬜ 핸드시뮬레이터 급 ⬜ 누가 내 손 뺏어감 🚨 난이도 ----------------------------------------------------------- ⬜ 힐링 ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ⬜ 쉬움 ⬜ 적당히 즐김 ⬜ 어려움 ✅ 소울류 ⬜ 빡침 🖥️ PC사양 ---------------------------------------------------------- ⬜ 감자 ⬜ 콩순이 컴퓨터 ⬜ 일반적인 가정컴퓨터 ✅ 게이밍 컴퓨터 ⬜ 최고사양 게이밍컴퓨터 ⬜ 나사 컴퓨터 ⬜ 양자 컴퓨터 💾 게임용량 -------------------------------------------------------- ⬜ 금붕어 뇌에도 설치가능 ⬜ 컴퓨터실 ⬜ 그냥저냥 ✅ 용량 꽤 차지함 ⬜ 컴퓨터에 이 게임 하나 깔 수 있음 ⬜ 디스크 대량구매 후 분할 다운 가능 🛜 서버 ------------------------------------------------------------- ✅ 싱글 ⬜ 전세계 인구 다 들어와도 렉 없음 ⬜ 한국에 서버가 있음 (핑이 낮다) ⬜ 한국에 서버가 없음 (핑이 높다, 안정적임) ⬜ 하루종일 디도스 쳐 맞음 (불안정) ⬜ 감자서버 📖 스토리 ----------------------------------------------------------- ⬜ 없음 ⬜ 거장 감독 시나리오 급 ✅ 여운 남는 스토리 ⬜ 후유증 남음 ⬜ 메이플스토리 ⬜ 복잡함 ⬜ 신선한 스토리 ⬜ 크리셰 ⬜ 그냥저냥 ⬜ 없는 게 차라리... ⚒️ 노가다 요소 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 할 순 있음 ✅ 하면 좋음 ⬜ 해야함 ⬜ 당신은 이제 노예입니다. 🐌 버그 ------------------------------------------------------------- ✅ 세스코 왔다감 ⬜ 귀엽네 ⬜ 몰입을 깨는 정도 ⬜ 버그를 샀는데 게임을 주네요 ⬜ 그냥 못 함 ⏱️ 플레이타임 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 출근길에도 깰 수 있음 ⬜ 점심먹고 저녁전까지 깸 ⬜ 날 잡고 깨야함 ✅ 며칠 걸림 ⬜ 방학동안 이것만 해야함 ⬜ 평생을 바쳐야함 👨‍👩‍👧‍👦 접근성 ----------------------------------------------------------- ⬜ 누구나 해도 재밌게 할 수 있음 (접대용 게임) ✅ 재미없기 힘듦 ✅ 호불호 갈림 ⬜ 극소수가 좋아함 ⬜ 재밌으면 정신병원 가보세요. 💸 가격 ------------------------------------------------------------- ⬜ 무료 ✅ 정가에 사도 후회 안 함 ⬜ 세일하면 사야함 ⬜ 돈이 많으면 사도 됨 ⬜ 추천 안 함 ⬜ 돈이 너무 많아서 거슬려서 버려야겠다. ========================================================================== 🎉 총 점 💯 ( 94 / 100 ) 수 많은 사람들이 그토록 오래 기다린 끝에 6년 만에 돌아온 할로우나이트의 후속작이자 올해 최고의 기대작 (1) 6년 간 엮어서 완성된 호넷의 이야기 현대 메트로베니아 중 최고의 작품 2개를 꼽으라면 보통 2개가 가장 먼저 언급됨. 할로우나이트, 그리고 오리 시리즈. 오리 시리즈는 후속작도 꽤 빨리 나온편이지만, 실크송의 경우엔 처음에 게임 플레이는 일찍 공개하고 주인공이 호넷이라는 사실외에 전혀 소식이 없었지만... 6년이란 시간의 공백은 아무리 재밌는 게임이라도 소위 낡고 올드해질 수 있는 시간임에도 불구하고, 장르를 대표하는 명작에게는 그런 말 조차 어불성설임을 다시 한 번 보여준 게임인 듯. (2) 달라진 주인공, 달라진 전투 템포 전작에서는 주인공이 기사였지만, 후속작에서는 호넷으로 주인공이 바뀜. 그러면서 자연스럽게 전투 템포가 바뀌었는데, 사실 메트로베니아에서는 큰 차이를 주기 어려울 거라 생각했으나, 꽤 큰 차이가 있음. 한마디로 말하자면, 전작의 기사는 탱크 같은 전투 느낌이었다면, 이번 호넷은 전투기 같은 전투 느낌에 가까움. 공중 전투 비중 자체도 높고, 기본적인 이동 스킬 셋 구성 또한 그러함. 호넷의 기동력이 확실히 더 좋다보니, 체력이랑 자원(실) 메커니즘도 꽤 바뀌었음. 대표적으로 이번작에서는 한번 회복에 많은 실이 들어가다보니(거의 풀로 다 써야함) 전작처럼 자주 회복하면서, 풀피를 유지하는 플레이는 어려운 대신, 한번 회복할 때 가면 3개가 한번에 회복되게 바뀜. 개인적으로 느꼈을 때는 유사한 정도의 난이도에서도, 피 관리가 꽤 어렵기 때문에 기동력이 좋아졌음에도 전작보다 죽는 빈도 자체는 더 늘어난 듯. 그리고 도구랑 문장 시스템이란 것도 있는데, 대체로 전작의 부적 시스템과 유사하지만, 부적처럼 코스트 기반이라 코스트 내에서 원하는 조합으로 낄 수 있던 것과 달리, 이번에는 색상 기반이라 어떤 것들은 조합하기 까다로울 수 있음. (이에 대해서는 좀 부정적인데, 아래 6번 아쉬운 점에서 추가 기술) 기본적인 틀이 전작만큼 막 자유롭게 꽂았다 뺏다 할 수 있는 형태도 아니고, 문장 자체의 고유 효과도 있다보니 선택지들을 잘 조합해서 하는 것이 중요해짐. 전작에 있던 소위 말해 부적 꿀 조합, 사기 조합, 자동 사냥 조합 이런 건 만드는 게 거의 불가능할 것 같음. 결국은 같은 할로우나이트 시리즈지만, 실제 전투에서 플레이어가 플레이하는 패턴 자체는 꽤 달라짐. 전투 난이도 자체는 아무래도 공중에서 어떤 동작을 수행해야하는 것들도 많아져서, 컨트롤적인 부분은 확실히 더 어려워졌다 라고 할 수 있음. (3) 스토리 전작을 해보고 호넷에 대한 히스토리를 알면 아무래도 조금 더 좋을 내용들이 있긴함. 호넷이 주인공이 될 수 밖에 없는 이유도 꽤 명확하게 나오기는 함. 하지만, 전작도 그랬듯, 언제나 스토리를 풀어주는 방식이 소울시리즈의 그것과 비슷하고, 사람마다 탐험 과정에서 수집한 정보 양에 따라 배경지식도 달라지다보니, 분명히 이런게 맞지 않는 사람도 있을 것이라고는 생각함. 더 연구되고, 더 많은 엔딩을 보고, 그리고 (아마도) DLC까지 나오면 부족한 부분이 더 채워질 것 같음. 전작을 해본 사람들이라면 여전히 궁금한 내용들이 여럿 남아있기도 하고. (250908 추가) 훨씬 더 디테일한 내용은 특정 엔딩에서만 풀려서 장벽이 높긴함. 그렇지만, 호넷에 대한 스토리는 자세하게 나오고, 스토리 하나는 전작 진엔딩 보다도 좋다고 생각함. 전작을 알면 이해나 감상에 좋은 내용들이 몇몇 있음. (4) 아트 전작과 마찬가지로 곤충이라는 호불호 갈리는 소재를 사람들에게 이렇게 이질감 없이, 대중적으로 표현한 것부터가 사실 엄청 대단한 것이라고 생각함. 단순히 대중적이다를 넘어서 매력적인 캐릭터들이 꼭 있고, NPC와 크리처들 모두 어떤 곤충을 모티프로 삼았는지, 각각의 개성이 확실히 나타남. 무엇보다 각자 다른 개성을 표현함에도 선도 깔끔하게 표현하고, 하나의 캐릭터를 표현하는데 이것저것 잡아 넣는 것이 아니다보니, 눈이 피로하거나 하지도 않음. 그리고 특히 이번 실크송에서는 배경이나 연출도 확실히 더 신경쓴 듯. 몇 맵에서 나오는 연출들이나 배경들보면, 근경 뿐 아니라 원경까지도 꽤 신경 썼구나 느끼는 부분들이 존재함. (5) 사운드 말해 뭐해. 거짓말 안하고 BGM 없는 할로우나이트는 망토 없는 호넷임 (6) 아쉬운 점 애초에 워낙 대단하고 인디씬에서는 기적과도 같은 완성도를 지닌 게임이지만, 그럼에도 사실 이번에 부적 시스템 도구로 바꾼건 좀 아쉽긴 함. 예전에는 크게 고민 없이 코스트 제한 내에서 부적을 자유롭게 낄 수 있었다보니 플레이 스타일에 최적화된 부적 빌드 짜 맞춰가고 새로운 부적을 얻었을 때에도 바로바로 써볼까하는 생각이 있었는데, 이번엔 이걸 꽤 크게 제약을 걸어두고, 몇몇 도구들이 특정 지형에서 완전 강제되다보니 메트로베니아 장르 특유의 이동과 레벨디자인의 결합이 이번 실크송에서는 조금 너무 기믹한 형태로 풀린 것 아닌가하는 아쉬움이 있기는 함. (물론 이것도 호넷이 가진 기동력과의 밸런스 조절 때문이겠지만) 그리고 진짜 딱 하나 더 (완전 개인적인 이유로) 아쉬운 점은... 몇몇 필수 전투가 특정 보스와의 1:1 보스전이 아닌, 잡몹 위주의 전투가 조금 많아진 것처럼 느껴졌는데, 개발기간이 꽤 길었던만큼, 보스전도 그만큼 더 많았다면 어땠을까 함. 그래서 어떤 보스가 나올까 두근두근하다가도 잡몹 웨이브로 끝나서, 조금 아쉬웠던 적이 몇번 있음. (7) 총평 비록 이 게임이 기본적으로는 어려움을 추구하고, 플랫포밍 구간도 워낙 어렵고 스트레스를 유발하기는 해서, 실제 이 게임을 온전히 즐기는 사람은 제한적일 수는 있음. 그럼에도 불구하고 확실히 말할 수 있는 건 실크송은 게이머들에게는 축복과도 같은 게임임. 게임 프라이스 인플레가 꾸준히 일어나고 있고, 가격에 못미치는 졸작들이 만연한 상황에서 불과 21,500원에 이 게임이 보여주는 완성도는 타의 추종을 불허함. 혹자들은 인디게임계의 GTA6라고 하지만, 사실 그 이상의 가치가 있을 수도 있음. 전작도 그렇고 이번작도 그렇고 그 소수의 인원(전작 2명, 실크송 3명)으로, 이 정도 완성도의 게임을 만들어 낸다는 게 얼마나 대단한건지는 모두가 공감할 것이고, 특히, 전투, 아트, 사운드, 연출은 몇 번을 칭찬해도 아깝지 않음. 이 게임이 너무 어려워서 극초반에 유기할 수 있음을 잘 알고 있음. 게다가 이번작이 전작보다 더 어렵게 느껴질 것도 알고 있음. 그럼에도 할로우나이트라는 게임은 완주하지 못해도 분명히 그만한 가치가 있으니, 혹시 전작을 안해봤다면 전작이 조금 더 접근성이 높고, 허들이 낮으니 전작부터 해보는 걸 추천함. 마지막으로... 셰르마 졸귀 ==========================================================================

  • 갓겜이다 갓겜이다 해주니까 어깨 존나 쳐올라가서 7년동안 어그로 존나끈다음 예구도 안걸고 스팀 한번 터트리는걸로 딸딸이나 치는 씹 관종 병신들이 만들어낸 뇌절파티

  • 패치 되기 전에 플레이 한 바로서는 확실히 전작 보다는 어렵긴 해도 이게 고작 2만원 대라는 갓겜이라는 것은 부정 할 수가 없음. 멘탈이 너무 터져서 게임을 켜두고 잔 적이 많아서 70시간이지 플탐으로 48시간 정도 진엔딩 볼 수 있음. 누가 내 리뷰를 볼지는 모르겠지만 적어도 무기 강화 다 하고, 가면 다 모으고, 실크 다 모은 다음에 진엔딩에 도전해라. 강화 다 안하고 가면, 실크 안 모으고 진엔딩 보려니까 멘탈이 너무 터짐. 그래도 재밌다, 맛있었다! 팀체리는 하루빨리 DLC나 내주셈.

  • 평범한 플레이어가 재밌게 즐길 수 있는 난이도를 벗어났음 할로우 나이트도 원작 난이도는 훌륭했지만 DLC부터 난이도가 이상하리만큼 상승하기 시작했는데, 제작진이 무료 DLC에 대한 플레이어의 환호를 어려운 난이도에 대한 환호로 착각하지 않았나 싶음 메트로바니아의 난이도는 [악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡] 과 DLC 없는 [Original 할로우 나이트]가 최선의 난이도임 난이도가 이 수준을 벗어나면 소수의 매니아층을 위한 게임으로 전락함 대중적이지 못하면서 난이도에서 악의가 느껴지는 게임은 스트리머, 리뷰 작성자, 공략 작성자들에게 외면 받을 것이고 정보와 공략이 부족한 고난이도 게임은 대중들에게 더욱 외면받게 될 것임 메트로바니아의 매력적인 요소 중 하나는 같은 지역을 반복해서 탐색하고 같은 몹을 반복해서 잡는 수고로움이 능력 강화로 보상받고 캐릭터가 성장했다는 기분을 느끼는 것임 실크송은 난이도에 너무 집착을 하다보니 계속해서 주어지는 시련 때문에 대시를 얻고 2단 점프를 얻어도 그런 즐거움을 느끼기 힘듬 대시와 벽 점프, 2단 점프는 그저 보다 더 힘든 시련을 받기 위한 도구에 불과함 플레이어는 게임을 통해 개발자의 의도를 느낌 실크송 난이도 설계에서 느껴지는 개발자의 의도는 플레이어에게 좋은 경험을 주거나 즐거움을 느끼게 해주기 위함은 아닌 것 같음

  • 어려운데 할만 해요 근데 담즙의 늪이랑 사냥꾼의 행진로 의자 낚시는 아니야 ㅅㅂ

  • 보스에서 죽을 때마다 보스 패턴을 못 파훼한 아쉬움보다 의자부터 보스방까지 피관리하면서 다시 뛰어갈 생각에 빡침. 내가 6년을 기다렸는데, 이걸 못 깨겠냐? 라는 마인드로 51시간 37분만에 진엔딩은 봤음.

  • 보스전과 휴식지점 사이의 미묘한 거리 점공이 대각인 것과 더불어 짧은 지속시간 닿기만 해도 데미지가 들어가는데 짧은 공격리치 보스 패턴이 어렵거나 신기한게 아니라, 이런 것들로 난이도 조절을 하고 있음 그럼에도 그냥 할나 dlc를 하는 것 수준의 재미 할나 나오고 1-2년 뒤에 dlc로 나와서 할 사람만 해라라는 식이었으면 좋았을듯 개발자야 팔만큼 다 팔았으니 아쉬울 것이 없겠지만

  • 6년을 기다렸다. 스팀 상점 페이지에 뜨자마자 찜했다. 정확히 2019년 9월 4일이었다. 그리고 기다림 끝에 나온 실크송... 기대 이상의 수작이지만 전작 할로우 나이트에 비해 너무 불쾌한 요소가 많다. 성장의 부재, 악질적인 세이브 의자 배치, 좁고 답답한 맵, 8할의 몹이 체력 2칸씩 닳게 만드는 구조, 커진 몸집으로 인한 피격 공간 증가 등등... 모든 것이 난이도 조절 실패로 이어진다. 전작 할나를 하며 단 한 번도 빡종하지 않고 엔딩까지 달린 필자도 실크송은 빡종을 했다. 까놓고 말하면 보스전은 어려워도 머리 박아가며 깨면 괜찮다. 근데 보스전까지 가는 길이 정말 엿먹으라고 만든 것 같다. 의자 - 보스방 이 구조가 아니라, 의자 - 점프맵 - 보스방 구조로 이루어져 있다. 어려우면 도전하러 가는 길은 순탄하게 해야되는 거 아닌가? 게임 할 의지를 잃었다. 성취감 없는 게임은 게임이 아니다... 그래도 정말 잘 만든 게임이고, 이런 매운맛을 원했던 사람으로서 엔딩 볼때까지 머리를 박겠지만........... 역시 힘들다................... 개힘들다 너무 힘들었어요 살려주세요

  • 어려운 게임. 하지만 단순히 어렵다고 까기에는 부족한 게임. 일단 문양이 시스템이 문제임. 전작에서는 부적으로 전투스타일이 두개로 나눠 볼 수 있었음. 기본공격을 강화해 기본공격 위주로 싸우는 스타일과 주문 계열의 부적으로 주문을 주로 사용하는 방식. 물론 이는 게임을 했던 사람들의 플레이 스타일에 따라 다르겠음. 둘다 사용하는 사람도 많고, 어느 한쪽만 쭉 사용한다고 보기에는 어려우니까. 하지만 내가 말하고 싶은건 부적에 따라서 주력 공격박식을 바꿔가며 싸울 수 있었다는 점임. 근데 이번에는 그런 면모가 부족함. 문양으로 바꾸는 건 고작해야 기본공격 스타일이고, 특이한 건 체력 회복을 때릴때마다로 바꿔주는 야수문양 정도인데... 솔직히 무언가 특별하고 큰 변화다? 라고 생각하긴 어려움. 특히 이번 작에서는 하단 공격이 중요해졌는데, 그 하단 공격의 패턴을 들쑥날쑥하게 바꾼다는 건 플레이하는 유저들의 입장에서 최악임. 왜냐'? 하드코어한 게임인 만큼 유저들도 반복되는 플레이 속에서 학습하며 성장해 나가는데, 문양은 그런 학습을 초기화시키는 부류였으니까. 그러니까 계속 쓰던 문양만 쓰게 되고 플레이의 변화가 일어나기 어려움. f스킬이 하나만 쓸 수 있다는 것도 단점임. 전작에서는 무적이 있는 아래a 폭딜의 위a 원거리의 그냥a를 상황에 따라 나눠쓸 수 있었다면, 이번에는 의자에서 매번 바꿔줘야 하니 몬스터에 따라 공격 방식을 바꾸기 어려움. 스킬이 늘어나고 보조 도구로 인한 어쩔 수 없는 선택이라고 할 수도 있겠지만, 최소한 두개는 쓸 수 있게 해줬어야 했다고 봄. 보조 도구도 문제임. 전작의 입력 방식에 따른 주문의 변화를 대신해서 보조 도구를 넣었다지만, 그 보조 도구가 특색있는 것도 아님. 그냥 원거리 짤딜 정도로 그치는 느낌이고 써먹기 어려운 경우도 많아서 잘 쓰게 되지 않는 느낌임. 매번 바꿔가며 해당 보스에게 좋은 도구를 찾기 전에 그냥 패턴을 외워서 때리는 게 더 쉽고 편하니까 더 그렇지. 부적도 문제임. 전에는 그래도 스타일에 따라서 상황에 따라서 뭔가 바꿔가며 딜을 올리고 생존을 챙기고 이런 느낌이었는데, 이번에는 그냥 의미가 없는 느낌임. 문양마다 장착할 수 있는 보조 도구의 갯수나 부적의 갯수도 큰 의미 없는 느낌일 정도로 매력적인 부적이 없음. 상황따라 다르게 착용할 의미가 없다고 해야하나? 그냥 쓰는거 쓰는 느낌. 기계태엽놈 죽이고 얻는 엮기 한번더 가능 부적 얻는 순간 부터는 파란색 하나는 그냥 고정이고, 다른 파란색 부적도 의미없는 느낌. 노란색은 더심함 그냥 나침반 목주 모으기 이런 것만 장착함. 첫시작점에서 노래로 문열고 드가는데서 문양업그레이드하고 고정 노랑부적칸 하나 얻은 이후로는 더그런듯. 보스들도 뭔가 재미없음. 전작의 DLC긴 하지만 압도적인 포스의 그림리퍼 같은 보스가 없음. 광휘도 처음 봤을 떄는 와... 이런 느낌이었는데, 이번 작은 뭔가 아쉬움. 보스들이 그냥 맥아리 없고 패턴도 그냥 떄리기. 돌진하기 이런 느낌임. 특색이라고는 없음. 보스를 죽여도 주어지는 보상이 없어서 잡을 맛이 안남. 전에는 뭐라도 주고 그랬는데, 이번에는 줘도 의미없는 부적이고 그런 느낌이라 굳이? 잡아야 하는 싶은 보스들이 많음. 달라진 변화도 있음. 전작이 한지역 한지역을 넘어가는 느낌이라면, 이번에는 오픈월드 같은 느낌임. 전에는 무조건 탐험하며 다음 지역으로 넘어가려면 그 지역에서 얻을 수 있는 특별한 것, 돌진, 이단점프 등등을 얻어야 했다면 이번에는 굳이 얻을 필요가 없는 느낌. 엔딩까지 가기 위해서 필요한 건 돌진 벽타기 s돌진 뿐이라는 생각이 들 정도로 굳이 다른 지역을 하나하나 탐험할 필요가 없음. 어차피 보상도 그렇게 좋진 않으니까. 또 전에는 그렇게 다 얻어야 넘어갈 수 있는 느낌이었다면, 이번에는 내가 원하는 루트로 빠르게 넘어갈 수 있게 됐다고 해야하나? 전에는 정석적으로 하나하나 다 얻어야 다음지역 다음지역이면, 이번에는 그냥 전작에서 글리치로 넘어가던걸 공식으로 지원하는 느낌임. 예를 들자면 초반 지역의 이끼동굴 위에 보면 주인공이 시작할때 쭉 떨어진 긴 맵이 있음. 거기 옆으로 넘어가면 침뱉는 놈이랑 끝에는 잠긴문이 있는데, 여길 간단한 열쇠로 열고 넘어가면 다른 곳 없이 그냥 한번에 갑목의 숲으로 갈 수 있을 걸로 보임. 또 2장 시작에서 엘리베이터 타다가 떨어져 지하 작업장에서 올라간 필요 없이 저울있는 데서 그냥 저울들 밟고 위로 올라가 부서진 벽찾고 거기로 가면 바로 성채임. 이렇듯 공식적인 숏컷? 같은 걸 만들면서 굳이 몯근 지역을 탐험할 필요 없이 만들어둔 느낌의 루트가 몇몇 있는데, 이는 직선적인 루트에서 다양한 루트를 제공하며 오픈월드 같은 느낌을 주려고 했던 것 같음. 다만 이게 좋은 시도였나? 하면 그건 아직까지 모르겠음. 어쨌거나 실크송은 새로운 변화를 시도한 흔적들이 있으나, 그게 좋은 쪽인가? 하면 모르겠다는 느낌임. 난이도를 올린건 그럴 수 있지만, 시도한 변화가 좋았느냐 라고 하면 고개를 갸우뚱하기에 단순히 어렵다고 까는 것 보다는 변화를 제대로 녹이지 못한 게임이라고 보는게 더 좋을 것 같음. 매력적인 세계관과 캐릭터성을 가지고 부족한 시스템과 변화로 망쳤지만, 난이도가 악랄하다고 욕먹는 게임. 그러나 여전히 맵은 예쁘고 노래는 좋음. 스토리는 전작도 그렇지만 숨겨진 요소로 만들어둔 게임. 할로우 나이트는 2D 다크소울이나, 엘든링으로 멋지게 탈피한 프롬과는 다르게 커다란 변화도 가져오지 못하고 난이도로 욕은 먹으며 사람들의 변화를 느끼지 못할 정도로 아쉽게 마무리한 게임.

  • 할로우 나이트를 너무 재밌게 해서 기대감을 가지고 했지만, 만족감을 절반밖에 충족 못한 게임. 매니아 층은 몰라도 대중적으로 봤을때 비추 넓은 크기의 맵, 다양한 도구들과 문장으로 여러 플레이 스타일을 선택 가능하게 함, 다양한 매력을 가진 npc들 단점 뭐만 하면 2칸씩 다는 체력, 보스전에 보스의 매력을 살리기 보단 잡몹 투척으로 대충 난이도 상승, 보스를 잡고 난 후 보상의 부재로 허탈감, 보스방 앞에 의자가 없어 거지같은 맵에서 쓸데없이 고통받게 만든 점 등

  • 추천을 주고 싶은데 비추천도 너무 주고 싶다 거지같은 겜 나중에 수정할 수도 있겠다만 비추천 첨 남겨본다 진짜로 할로우나이트 C엔딩은 컨트롤 이슈로 못 봤지만 애정으로 게임 3회차 돌고 150시간 넘게 플레이함 실크송 5년 기다렸는데 하다 중간중간 현타가 옴 일단 게임 자체는 재미있음 당연함 근데 그것보다 불쾌감이나 짜증이 더 잦음 비추천 단 사람들 말에 그냥 모두 공감됨 난이도가 상승할 건 이미 예상하고 있었기 때문에 초반부터 2댐 나오는 것까진 그러려니 함 근데 그럴 거면 몹을 쉽게 정리할 수 있게 해주든가 몹 연달아서 스폰되는 철창 레이드 구간마다 빡쳐서 겜 꼬접하고 싶음 날개몹들은 뭐같은 천장백무빙치지 죄다 2댐박인 개큰몹들이 그 좁아터진 곳에서 온 사방으로 돌진하지 보스전은 패턴 익히면서 피하는 재미라도 있는데 잡몹(이지만 죽이려면 7~8대는 패야하는) 걍 무지성으로 가둬놓고 아무튼 잡아봐라 하면 즐거울 수가 없음 팀체리 니네가 오리처럼 몹 체력 좀 줄이고 상점 할인되는 이지 난이도 모드 만들어줬으면 그냥 불만 없이 플레이했다고 게임을 좀 더 즐기면서 하고 싶은데 딱 봐도 불쾌하게 악질적으로 몹을 배치해둔 게 구석구석 어딜 가든 보여서 좀 재밌다가도 빡치고 좀 신나다가도 개열받고 그럼 매니아들한테는 그래도 좋은 게임이지만 게임 사전 플레이를 결코 허용하지 않음으로 인해 발매전에 과대평가 되었단 생각을 안 할 수가 없다 ㅋㅋㅋ 정말 잘만든 게임이지만!!! 절대 이렇게 많이 팔릴 게임이 아님 나같이 컨 개구린 사람들도 사도 되는 겜이 아니라고 어휴 진짜 애증 미침 중간중간 스트리머 방송 봤는데 뒤로 갈수록 내가 할 게임은 아닌 것 같아서 걍 하다 안 되면 모드를 깔든 꼬접을 하든 해야겠음 [i]게임 재밌다, 전작에 비해 좋고 신박하다 생각한 부분도 정말 많았는데 그런 거 쏙~ 들어가게 만드는 레벨디자인[/i]

  • 6년동안 들인 정성이 다 보이고, 그만큼 발전한 게 보임 캐릭터들도 많고 맵도 훨씬 넓음 그런데 차마 추천을 못해주겠음 플랫포머 메트로베니아 다 좋다 이거야 그런데 게임에서 '좀만 잘 해보면 되겠다' 싶은 마음가짐을 가지는 것보다 게임 자체가 '니가 깰 수 있을때까지 스파르타식 플랫포머를 시킬 것이다'하면서 날 채찍질하는 느낌을 받았음 보스방으로 돌아가는 길 끔찍함 벤치에서 다시 깨고 느끼는게 '아 내가 어디서 잘못했지?' 보다 '아 쉬팔룸 거기로 다시 어케 가;;;' 가 되어버리는 경우가 더 커서 보스를 사냥한 만족감보다 이제 다시는 그 길목 안 가는 게 더 행복해지더라 메트로베니아면 새 스킬 얻고 갔던 길도 다시 가는건데 보스방으로 가던 그 ㅈㄹ맞은 길을 다시는 안가고싶어져서 탐험 욕구가 줄어들었음 벤치 장난질은 너네나 재밌지 난 하나도 안재밌었다

  • 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련 야수파리 씨발련

  • 요즘 즐길 만한 게임이 셀 수 없을 만큼 쏟아져 나오는데, 굳이 감정 깎아먹으며 이렇게까지 해야 할 이유가 없지.. "퉤엣"

  • 처음부터 끝까지 불합리한 게임. 의자 위치도 불편하고 보스 트라이 하러가는 길 자체가 피로하고, 날아다니를 잡몹이 패링하고 회피하고 도망다니면서 투사체 던짐 뿐만아니라 지형까지 바닥이 없이 종만 쳐야하는 지형이거나 가시인 공간이 많아서 불쾌하고 특히 침뱉으면서 날아다니고 도망가는 모기새끼가 진짜 불쾌함 그리고 게임에 항아리게임 마냥 실수하면 다시 올라가야하는 요소도 한 두가지가 아님 3장 엔딩까지 다 봤지만 다신 쳐다보진 않을듯

  • 1장 클리어 기준으로 리뷰 작성했고, 할나 기준으로 훨씬 어렵게 느껴짐 이유는 2데미지 몬스터가 대폭 증가했고 맵 구조도 조금더 복잡해진게 큰듯 처음하는 사람은 할나에서 적응된 다음에 하는게 좋을듯 1장 마지막 보스가 전작 할로우나이트 극장 그림이랑 비슷할 정도의 난이도 2장은 전작의 고통의 길 조차 슴슴해서 고통의 길에 유사 바보들의 투기장을 첨가한 맵을 보고 싶으면 하는걸 추천한다

  • 피격 판정 불합리 적 패턴 불합리 플랫포머 난이도 불합리 보스 난이도 불합리 아이템 시스템 불합리 재화 모으는 것도 불합리 적 데미지도 불합리 보상마저 불합리 누구 엿먹이려고 만든 게임이냐

  • 진엔딩까지 밀었는데 그렇게까지 잘만든 게임은 아닌거같습니다. 블로킹 데미지가 있는게임인데 그 데미지가 2인 보스가 너무 많고 심지어 보스가 소환한 잡몹이 2데미지를 가지고 있는경우도 너무 허다합니다. 전작에선 직관적인 공격이나 신적인 몬스터, 거대한 몬스터들이 2데미지를 줬었고 이는 합리적이라고 생각했지만 이번작은 개나소나 2데미지를 줘서 그 상징성이 퇴색됐습니다. 의자배치도 악의적이라고 느꼈는데 이건 플레이타임 늘리기용으로 밖엔 안보입니다 전작에도 몇군데 의자 조금 먼 장소는 있었지만 이렇게 까지 심하지않았고 비중있는 보스방 근처엔 거의 가깝게 있었습니다. 무기강화에 배달이 필수되는것도 짜증이었고 이게 즐거웠던 사람은 그렇게 많지않을것 같습니다. 연출, 브금, 디자인 다 좋고 스토리 텔링도 주인공이 언어를 구사하면서 전작보다 발전했는데 맵구성은 넓어졌다는 생각밖엔 안들고 좀 난이도가 과한거같습니다. 전채적으로 보면 절대 못만든게임은 아니지만 이렇게 게임을 만들거면 난이도 조절은 필수적이라고 생각하고 불필요한 시간낭비는 없어야한다고 생각합니다. 이 게임은 누군가에게는 쉬울 수도있지만 누군가는 못깨는 게임입니다. 그러니 절대 완벽한 게임이 아닙니다. 돈이 아깝지는 않지만 플레이 시간의 대부분은 불평하면서 했던거같습니다 그다지 추천은 안합니다.

  • 재밌음. 근데 다른 사람한테 추천은 못함 올업적 할거임. 근데 다른 사람한테 추천은 못함 OST 씹고트임. 근데 다른 사람한테 추천은 못함

  • 보스 클리어 성취감 0 성장요소 0 편의성 0 길찾기 JOAT "매맞는거 좋아하면 추천"같은 말은 소울류같이 맛있게 매운겜들한테나 할 소리고 "시간,돈버리며 사이버 고문받는거 즐기는 사람한테는 추천"이 맞는듯

  • 아직 많이 못했어요 근데 재미있고 볼륨큽니다 돈이 아깝지않은 갓겜 근데 꼭꼭꼭 할로우나이트 다깨고 오세요 그래야 겨우 할만함 그래도 화는 남... 맵 개같은거

  • ~2장 : 잘 만든 매트로배니아. 전작하고 비슷 3장 : 예술작품

  • 보스전까지 가는 일반적인 길들이 너무 불쾌하다 맵에 똑바로 설 수 있는 공간은 한정되어있고 함정, 잡몹이라곤 이제 할 수 없는 정도의 몹들이 2칸씩 때린다 심지어 카운터도 밥 먹듯이 날린다 근데 이게 한두 마리 나오는것도 아니다 세이브 포인트도 몇 개 없다 빡센 플랫포밍을 강요할 때도 있다 그렇다고 이 힘든길을 다 뚫고 가서 보스를 잡았는데 유의미한 보상을 주는가? 그런것도 아니라서 보스를 깨면 육두문자를 날리면서 깬다 심지어 재화도 겁나게 안벌린다 근데 계속 게임을 하게되는 매력이 있다 하드코어한거 좋아하는 사람들은 그래도 나름 맛있게 먹긴 할텐데 불쾌함을 호소하는 사람들도 이해가 된다 개인적으론 그래도 버틸만한 불쾌함들이라 생각함 (호불호는 갈릴듯) 보스전이라던가 아트라던가 전체적인 조작감, 분량 등등 장점도 많이 돋보임

  • 할로우 나이트 이후로 오랜 시간을 기다리며 후속작만을 기다렸는데.. 추억을 더럽혀줘서 고오맙다 전편은 납득이 되는 수준의 함정으로 길을 클리어하고 의자에 앉아 세이브를 해냈을 때, 새로운 지역에 대한 기대감과 길을 찾았다는 만족감을 느꼈음. 근데 실크송은 필수가 된 하단공격 기믹을 더불어 다분히 악의적인 몬스터와 덫 배치를 더불어 많은 트라이가 필요한 보스방 옆의 편의성을 위한 의자배치 또한 전무함. 플레이 타임을 늘리기 위한 수단이였는지, 왜 유저들의 편의성을 전작과 다르게 쓰레기통에 쑤셔 박았는지 납득이 되지 않는 부분임 뼈빠지게 달려서 보스전에 다시 도착해도 전작 보스전과는 사뭇다르게 맛없는 김치 먹는 기분 전작의 사마귀 군주, 악몽왕 그림처럼 보스 패턴이 명확하고 다채로워서 패턴을 파악하고 대처법을 생각하는 재미가 있었는데, 이번 보스전들은 패턴은 2~3개 밖에 없는데 그것도 대부분 돌진, 제자리에서 강공격, 잡몹소환 3패턴에다가 잡몹소환도 정도가 있지, 끝도 없이 계속 소환해대니까 이게 보스전인지 동창회인지 구분이 안 감 보스 만들기도 귀찮았는지 전작에 맛뵈기로 보스 대신 조금만 넣던 잡몹 레이드도 심심하면 넣는 수준으로 넣어놨고, 숏컷 뚫어놔도 거기 날벌레 3~4마리 있으면 무슨 소용임? 무엇보다 RPG를 필수로 만들어놨음. 호넷 꼬까옷 입힌다는 생각으로 지갑을 열어도 정도가 있지 가격은 뒤지게 비싸게 책정한 아이템이 보스전을 타개할 정도로 썩 좋은 성능도 아니라서 플레이 스타일을 바꿔가면서 할 수도 없음. 캐릭터가 성장을 하지를 않는데 무슨 재미가 있겠음;

  • 팀체리는 어릴적 아버지한테 쳐맞을때마다 아버지가 그의 친구들을 데려와서 항상 집단 폭행으로 두들겨맞았다. 팀체리는 그런 어릴적 추억을 되살려 보스전을 항상 다대일 전투인 실크송을 개발했다.

  • 이 가격에 이 볼륨이라니 난이도도 적당히 도전적이라 적응하는 맛이 있고 걍 갓겜임 발매가 오래 지연되기는 했지만 이정도면 거의 팀 체리가 자선사업 하는 수준.

  • 개미가 던진 차크람은 샤크라가 던진 차크람이 아니고 샤크라가 던진 차크람은 개미가 던진 차크람이었다. 아니 그리고 이놈의 개미들은 점프 달인들임? 평가 컨트롤이 안 좋은 본인 입장에선 게임이 100%탐험도를 요구하는 느낌이 강하다. 탐험을 하며 컨트롤에 익숙해지고 보스 상성에 따라 사용할 문장 등을 전부 모아야 게임 진행이 된다. 특히 아무 준비없어 스토리만 따라가다 마주한 왕의 궁정 뇌절 아레나는 지옥이 되었지만, 탐험을 하며 샤크라를 도운 뒤에 뇌절 아레나에 가게 되면 몹들 다 쳐바르는 샤크라와 손쉽게 클리어 되는 뇌절 아레나를 볼 수 있었다. 탐험을 "충분히" 하고 난 뒤에는 게임이 할만했다. 성장 체감은 전혀 안 되었고 여전히 어렵지만 탐헝을 통해 한대 더 맞고 살 수 있는 상태가 된 이후에 보스 패턴을 외우고 모든 도구를 사용하다보니 게임이 할만해진거 같다. 그러나 이 "충분히"에 50시간을 박았고 아직 100%도 아니다. 탐험을 좋아하긴 하나 역겨운 맵 구조와 물량으로 난리치는 잡몹 전투 덕에 다시 경험하고 싶지는 않다. 보스 방보다 점프맵이 더 길고 보스 방 도착해도 실질적으로 잡몹이랑 싸우는 시간이 더 많은 점은 확실히 불쾌하다. 순수 보스 전투 시간이 점프맵 하는 시간과 동일하거나 부족하다. 대부분의 보스가 10트 이상걸린 본인은 보스 10트를 위해 점프맵만 15번 정도를 할애하며 체력 한 두칸은 날아간다. 심지어 어떤 점프맵은 한번 실수하면 시작 지점으로 돌아간다. 점프맵을 좋아하긴 하나, 같은 점프맵만 20번 이상하는 것은 매우 불쾌한 경험이다. 아레나에서 다수의 잡몹도 끔찍한 경험이었다. 단일 잡몹은 쉬우나 2개가 되는 순간부터 지옥이 된다. 죽으면 처음부터 해야하는 상황은 더욱 하기 싫게 만든다. 불쾌하긴 했으나 재밌었다.

  • 팀 체리는 어린 시절 아버지에게 학대를 당했다. 아버지는 팀 체리가 의자에 앉기 못하게 하였으며 앉고 싶으면 돈을 내라고 하였다. 어느 날은 아버지가 친구들을 잔뜩 불러 팀 체리와 싸우게 했다. 아버지의 친구들은 복싱을 배워 원 투 쨉으로 두 번의 피해를 입혔으며, 화려한 풋스탭으로 팀 체리의 공격이 닿을 듯 말 듯 농락하였다. 팀 체리가 지쳐 쓰러지면 아버지는 팀 체리의 주머니를 털어버리고 먼 곳에 버린 뒤 집까지 다시 걸어오게 했다. 그리고 집으로 돌아오는 길에는 가시 함정을 잔뜩 설치해 두었다.

  • 게임이 재미있게 어려운 것과 불쾌하게 어려운 건 다른데, 이 게임은 후자에 가깝다. 전작의 고통의 길 같은 난도 높은 선택적 요소를 핵심 아이템을 얻기 위한 루트에 넣어둔 것, 모르면 당할 수밖에 없는 기믹과 플랫포머, 잡아도 보상 하나 주지 않는 보스 등, 할로우 나이트의 DLC라면 몰라도 단독 작품으로 캐주얼 유저가 즐기기엔 레벨 디자인이 잘못된 느낌. 전작에 비해 메트로베니아 요소도 많이 사라져서 (호넷이 강해지는 게임이 아니라 플레이어의 컨트롤이 성장해야 진행이 되는 게임이다) 아쉽다. 단, 상단의 문제점을 제외한다면 가격도, 그래픽도, BGM과 스토리도 모두 만족스럽다. 나중에 추가 난이도 완화 패치가 이루어진다면 모두에게 추천하고 싶음.

  • 2만원에 이정도면 갓겜이 마따 아 근데 담부턴 몹들 돈좀 챙겨주세요 큰 잡몹이 30묵주 주는데 그걸로 가면조각 챙기려면 20마리를 넘게 잡아야댐 이거맞음?

  • 진짜 사냥꾼의 행진로 맵 디자인한 새끼 누구냐 아래 대각을 통해서만 등반이 가능한 맵? 오케이 그럴 수 있어 잡몹전이 많다? 오케이 그럴 수 있어 근데 그럼 최소한 세이브 포인트라도 하나 주고 시작하던가 ㅈㄴ 보스전 겨우 끝내고 도착한 ㅈㄴ 먼 세이브 포인트에 함정을 설치해두는거? 진짜 정신 나간거냐????? 대쉬 없이 등반하는 것도 뒤질거 같은데 ㅈㄴ 간신히 찾은 세이브 포인트에 함정을 깔어? 하 진짜 하다가 화나서 빡종했다

  • 100% 완료 후 평가 남깁니다. 스포일러는 최대한 자제했습니다. 게임의 난이도 관련, 논란이 되는 부분에 대해서 먼저 서술합니다. - 조작 하단 공격이 대각선 공격으로 변경되면서 조작이 전체적으로 어려워졌습니다. 초중반부에 얻을 수 있는 "방랑자" 문장이 전작과 유사한 하단 공격으로 바꿔주지만, 게임 전체에 걸쳐서 플랫포밍 구간이 많고 대부분 기본 문장을 기준으로 설계되었기에 결국은 익숙해지는게 좋습니다. - 2대미지 전작에서는 일부 강력한 적이나 후반부 보스만 2대미지를 가했지만, 본작은 꽤 초반부터 잡몹, 용암, 가시 등등 많은 것들이 2대미지를 가합니다. 하지만 호넷 역시 한 번에 3개의 가면을, 그것도 공중에서 회복할 수 있습니다. 적의 공격이 끝난 타이밍에 안전한 위치를 찾아서 회복한다면 생각보다 체력 관리가 수월합니다. - 사냥꾼의 행진로 초반 지역임에도 불구하고, 난이도 상승이 큰 곳입니다. 이 지역에서 마음이 꺾이기 쉽습니다. 게임 끝까지 통용되는 팁으로, 너무 어려운 구간을 만났다면 기억해뒀다가 나중에 다시 찾아오시길 바랍니다. 힘겹게 뚫어낸 그 길의 끝에서 들인 노력 대비 실망스러운 보상을 받을 때도 있습니다. - 항상 부족한 묵주 게임 처음부터 끝까지 가장 문제가 되는 부분 중 하나는 묵주입니다. 새로운 지역에 진입하면 지도, 의자, 정거장 모두 묵주를 지불해야하는 경우가 많습니다. 항상 여분의 묵주 묶음을 소지하고 다니고, 꼭 필요한 물건만 구매하는 것을 권장합니다. 그리고 실크 벌레는 아끼지 마세요. - 결론 전체적으로 전작 대비 많이 어렵고 분량도 늘어난, 팀 체리가 하고 싶은거 다 한 작품입니다. 원래 DLC로 시작해서 그런지, 과장되게 표현하면 전작이 본작의 튜토리얼이라고 봐도 좋습니다. 게임의 유명세에 이끌려 시작하신 초심자께서는 전작을 하고 오시는걸 추천합니다. 아트 스타일이나 음악은 여전히 훌륭하며, 2025년 게임에 이 가격 대비 분량은 말이 안되는 수준입니다. 장르적 완성도 측면에서는 전작을 더 고평가하지만, 본작의 다양한 방법으로 풀어나갈 수 있는 빠른 속도의 전투만큼은 더 훌륭하다고 생각합니다.

  • 메트로배니아 장르의 가장 큰 장점은 넓고 복잡한 맵 구조를 탐험을 통해 얻는 보상 그리고 플레이어가 성장하면서 새로운 지역을 개방해 나가는 구조적 설계에 있는데 확실히 전작보다 이 장르적 특징을 잘 살리는데 공을 들였음 그리고 플랫포머 게임 특유의 정밀한 조작감과 점프 액션도 여전히 중요한 요소로 자리하고 있는데 이게 또 호넷이 할로우나이트 보다 민첩한 움직임과 독자적인 전투 기술을 보유하고 있기에 플랫폼을 활용한 전투, 탐험에서 정말 색다른 리듬과 만족감을 제공함 이건 난이도가 어쩌고 맵 디자인이 어쩌고 찡찡대는 걸로 깎아내릴 수가 없음 정말 탐험과 성장의 쾌감이 남다른 근래 해본 유사 장르 게임 중 탑 급이라고 할 수 있었고 일부 특정 맵들은 일부러 '어려움과 불편함' 을 방향성으로 잡은 곳이 몇몇 있긴 했지만 막상 이런 게 없었다면 이렇게까지 탐험에 만족할 수 있었을지 모르겠음 정말 재밌게 했고 기다린 것에 대해 확실히 보답 받은 느낌이다.. ㅇㅇ;;;

  • 개나소나 2데미지 개나소나 백스텝 패링 돌진 근데 보스 보상은 쥐꼬리만하고 의자는 80 묵주 내세요 80 묵주 내세요 돈 뜯어가는 강도에 일부 지역은 돈 내도 의자가 고장 나있거나 함정까지 설치해놓거나 의자 자체가 턱없이 부족하고 하단치기 플랫포머식 이동은 모든 지역에 다 깔아놓고 그런데 나는 성장하고 있다는 느낌이 1도 안들고 진짜 뭐가 하고 싶다는거냐? 개발자 미친놈들아

  • 많은 사람들이 '난이도가 너무 어렵다'고 욕을 남기고, 밸런스의 불합리함을 토로한다. 전작을 다 해본 사람들도 어렵다는 평을 남기지만, 이것 역시 난이도 자체가 어렵다기보단 대각선 낙하 공격처럼 익숙하지 않은 것 때문이라고 생각한다. 정말 솔직히 말해서, 이 게임의 배경, 음악, 액션, 그래픽, 맵 디자인, 난이도 등이 전작에 비해 엄청나게 수준이 낮아지거나 높아졌다고 생각하지 않는다. 여러가지 변화가 있지만, 결국 핵심은 할로우 나이트의 그것과 같다. 모험하고, 학습하고, 앞으로 나아간다. 그리고 바로 이 핵심 때문에 나는 이 게임을 좋아할 수밖에 없다. 내가 게임을 하면서 좋아했던 것은 결국 언제나 '모험'이었는데, 이 게임은 그 '모험'의 재미를 충실하게 채워준다. 아직 게임의 3분의 1도 못 깬 것 같지만 솔직히 그냥 재밌다. 아마 끝까지 다 깨면 할로우 나이트도 다시 한번 회차를 돌릴 것 같다. 다만 전작을 해보지 않았거나, 메트로배니아 게임에 익숙하지 않다면 그냥 전작부터 하는 게 좋다. 세계관이나 캐릭터 이해에도 도움이 되지만, 이 개발사가 어떤 방식으로 게임을 만드는지, 맵은 어떻게 디자인하는지, 함정이나 숨겨진 길 같은 건 보통 어디에 배치하는지 등에 익숙해질 수 있기 때문이다.

  • 게임 잘만든건 맞는데 의도적으로 굳이 불편하게 만든부분이 있어서 꼴받는 부분이 많다.

  • 재미? Good 브금? Good 가격? Good 최적화? Good 난이도? OK 더러운 맵 디자인 OK 그것을 돌파한 보상이 목주? ㅗ 어떻게 가시밭길을 건너 도착한 곳이 목주 20개가 끝? 내가 전작을 해보지는 않아서, 전작도 아이템이 이렇게 나오면 뭐라 말 할 수 없지만, 메트로베니아도 사실상 제대로는 하는 플레이는 처음 해보는데. 게임으로서 좋아. 재미 좋고, 버그 없고, 귀여운 캐릭터들, 그 외형과 달리 내 온몸을 다지는 사악한 잡몹들, 보스전 난이도와 재미, 수많은 함정들과 점프맵들. 매워서 도전하고 싶은 욕구를 자극해서, 아직까지는 스트레스와 짜증을 참고. 도전심이 타오르는 그 기분, 좋단 말이야. 그런데, 그 도전 끝에는 보상이 있어야하지 않아? 보스전을 진행하면서, 강해지는 실크라는 캐릭터? 솔직히 강해지는 기분보단, 적들이 나를 비교해서, 더 강해지는 기분이야. 처음에는 3대~5대 정도면 죽는 몹들이, 4대~8대를 때려야 죽더라? 이거는 내가 이상하게 찾아가서, 그런 가능성이 있으니, 말을 아끼고. 수많은 아이템들이 숨겨진 맵들이 있는데, 그 끝에는 현타와 잡몹들을 잡으면 주는 목주만 있냐? 보스를 잡아도, 보상을 받은 기분이 없어. 뭐 준거야? 도전과제의 포함된 보스를 잡았는데, 뭐가 없는거야? 있는 보스도 있지만, 대부분 없어. 소울류로 비교하면 엘든링 본편 버려진 지하, 미켈라 성수부터, DLC 뱀 처럼 꼬불거리게 꼬아둔 텅빈 맵 끝에도 장신구, 강해질 수 있는 템 하나, 그거 하나는 있었어. 양산형 보스 조차 보상 하나는 있다고. 아직 초중반부라 판단하기에는 멀었다는 생각이 있지만. 시간들여, 가시밭길을 넘어가서는 찾아오는 5대 넘게 때려야 죽는 불개미 병사 ㅅㄲ들을 처죽이고 왔는데, 보상이 목주가 뭐냐? 처음에는 초반이라 그런가 싶었어. 그런데, 수많은 점프맵이 찾아 넘어왔는데, 그 끝에는 보상이 목주가 대부분이냐? 목주는 몹을 잡아도 처 나와 붉은 개미 병사 하나를 잡으면 10개 이상은 나와, 그걸 끝에다가 20개, 30개, 60개 끝이면 누가 좋아하냐고. 붉개미 병사 5마리 정도 잡으면, 그 고생을 충분히 채우고도 남는데, 시간은 불개미 병사 잡는게 더 빨라요. 그 악명 높은 다키스트 던전조차 어려운 것을 도전하면 그 만큼의 확실한 보상을 준다고, 난이도 불평도 아니야, 맵 디자인 솔직히 욕 나오는데 그거는 일단은 넘어간다. 그런데, 도달을 한다면 그 만큼의 보상을 줘야지. 목주가 뭐냐고, 목주만 대체 얼마나 줄거야. 시련을 넘기면, 목주 찍하고 주고는 고생했다. 다음 시련을 도전하면 목주를 또 줄게. 맵을 탐험을 하는데, 짜증만 들고, 성취감과 재미가 없어. 6년 동안 개발을 했으면, 수많은 장신구를 연구할 시간은 충분할거 아니었어? 대각선으로 날아다니는 까마귀들과 파리들로만 개발한거야? 그 6년의 시간으로 목주 대신, 그 고난의 끝을 장식할 무언가를 생각은 해보지 않은거야? 게임을 열심히 했는데, 자신이 가진 아이템으로 어떤게 조합의 좋을까 싶은 고민을 해본적이 없어. 진짜로 내가 9시간을 넘게 했다고. 그 정도하면 아주 간단하게 이 아이템과 저 아이템을 같이 착용하면 좋겠지라는 조합의 판단이 단 한번도 없어. 난이도 어려운거 예상했고, 더러운 맵 디자인도 예상했고, 보스가 난이도 있을거란 것도 예상을 했어. 나는 처음의 이렇게 생각을 했어. 통곡의 벽이라 할 수 있는 보스 앞에서 막히는 생각을 해봤고, 이걸 어떻게 클리어하나 싶은 맵에서 막히는 생각을 해봤다고, 이런 것도 없이, 이런 나를 막은 것은 그것들을 넘어와서, 찾아온 부실한 보상으로 찾아오는 현타였어. 그 끝에 도달을 했으면 고생 했으니 이거나 먹으라고, 장신구 하나라도 주던가. 목주만 찔끔 주면 뭐해? 물론, 더 해볼거야. 아직은 내가 초반이라 선급한 판단이라 생각도 있기에, 조합의 재미와 보스 혹은 맵을 돌아다니면서, [이렇게 하면 좋지 않을까라는 판단이 단 한번도 없지 않을까?]라는 현재 리뷰를 작성하는 내 생각을 부정해주면 좋겠다. 이 생각들을 부정하고, 과거의 내가 이 평가를 인생 첫 스팀 평가로 넘겼다는 굴욕으로 만들어주면 좋겠어. 이 리뷰가 부정적으로 남기지 않고, 긍전적으로 변화할 수 있는 재미와 보상이 찾아오면 좋겠어.

  • 내가 다른건 다 이해하겠음 필드 지천에 깔린 잡몹들이 2데미지씩 넣는 근본도 없는 레벨 디자인이나 함정 2데미지, 가시 2데미지 이런게 쫙 깔려있는 필드 그럴 수 있다고 봄 후속작이다 보니까 전작을 클리어한 사람을 기준으로 맵 디자인을 했다고 생각하면 그럴 수 있다라고 생각 할 수 있음. 아니 근데 아무리 그래도 보스가 소환하는 잡몹 이 2마리씩 나오는데 죄다 날라다니면서 백스탭 갈기고 2데미지 넣는 패턴을 기본으로 깔고 들어가는 패턴은 아무리 그래도 난이도의 성의가 너무 없는거 아닌가 싶다 차라리 보스 자체의 패턴이 신박하고 어려우면 와 보스 너 게임 잘한다 너 어렵다 하면서 클리어할 욕심이라도 생기지 이건 뭐 노말 엔딩 다보고 진엔딩을 해볼까 하는 의지가 계속 꺾임 얼마나 또 지랄맞은 애들이 기다리고 있을까 하면서

  • 매우 기대하던 게임이고 내가 원하던 맛이지만 뭐랄까 되게 친한 사이니까 선넘는거 어느 정도 봐주는 느낌으로 재미있는거지 다른 게임에서 기믹을 이런식으로 만들었으면 대차게 욕먹었을것, 중간중간 무언가 알 수 없는 악의가 느껴짐...ㅠ

  • 딱 엘든링 같은 평가를 받는 작품이라 생각하면 될듯. 아무것도 모르고 처음부터 트리가드에 머리 박는 사람들한테는 '이게 깨라고 만든 게임 맞음?'이란 생각을 들게 만들지만, 시간이 좀 지나고 공략이 풀리니까 급격히 할 만한 게임이 된다. 자기가 소울류 헤딩하는 급의 난이도를 찾는 사람이라면 이 게임도 노공략 헤딩을 하면 될 일이고, 초반에 좀 하다가 너무 힘들다 싶으면 리뷰에다가 욕 박을 일이 아니고 좀 쉬다가 공략 올라오는 거 보고 시작해도 전혀 늦지 않고 재미가 떨어지지도 않는다. 오히려 난이도를 스스로가 조절할 수 있는 게임이란 점은 엄청 장점이지 않나 생각한다. 그리고 많은 사람들이 지적하는 담즙의 늪 난이도라던지 보스방과 의자의 거리 같이 불쾌하다고 느끼는 점들 또한 공략을 보냐 안 보냐에 따라 난이도가 천차만별로 바뀌어서 정 힘들면 그냥 공략을 보면 된다. 풍화된 계단의 보스 트라이 같은 경우도 개인적으로 왜 이렇게 안 좋은 의견이 많나 싶을 정도인 게 좀만 익숙해지면 1분 내로 몹한테도 안 맞고 보스방까지 주파가 가능한데 이건 공략이 필요한 부분도 아니라서 그냥 게임 실력이 떨어지던가 징징이던가 둘 중에 하나가 아닌가 하는 합리적 의심이... 개인적으로 느끼기에 1장 초중반부에 숨이 턱 막히는 구간들이 있긴 했다. 10트 전후로 박은 게 사냥꾼의 행진로 웨이브, 야수파리, 2장의 왕의 궁정 웨이브 정도. 그런데 2장 넘어가서는 가면, 실타래, 무기 강화, 도구 등등 강화할 수 있는 요소들 다 챙기면서 하니까 어지간한 보스들 다 3트 전후면 깨지더라. 플랫포머 요소야 뭐 개인 취향을 좀 타겠지만 내 입장에선 오히려 전작이 백색 궁전 정도 빼면 상당히 순한 맛이었고 실크송 정도가 맛있게 매운 맛 아닌가 싶은 정도? 역시나 이런 맵에 숨겨진 요소들이 많고 스케일이 큰 게임들의 초기 평가는 전혀 믿을 게 못되는 게, 애초에 하입을 너무 받아서 게임 못하는 사람, 잘하는 사람 구별 없이 모두가 헤딩을 해대는데 거기서 어렵다는 말이 안 나오면 그게 고난이도를 지향하는 게임이 성공한 것이 맞을까? 엘든링 때랑 똑같은 게 엘든링도 첨엔 징징이들이 어렵다 어렵다 하다가 결국 시간 지나니까 평가 정상화되고 갓겜 취급 받았었는데, 이 겜도 하면 할수록 일상생활이 불가능할 정도로 몰입되는 것이 미친 게임은 맞는 것 같고, 개인적으로 전작보다 완성도적으로 더 높은 게임이라 생각한다. 개인적으로 생각하는 실크송이 전작보다 나은 점들에 대해 말하자면 이렇다. 1. 전투가 상당히 재밌어졌다. 전작의 경우 기껏해야 패시브 효과 정도의 역할을 하던 부적과 사용처가 뻔한 주문을 제외하면 결국 칼질 하나뿐이었는데, 실크송의 경우 문장+스킬+도구의 조합으로 인해 훨씬 다채로운 전투가 가능하다. 2. 맵 디자인이 말도 안 되게 훌륭하다. 전작의 경우도 다양하긴 했으나 뭔가 일관적인 어두운 톤이 깔려 있었다면, 이번 작은 확실히 밝거나 징그럽거나 불쾌하거나 공포스럽거나 성스럽거나 정말 다양한 종류의 맵들이 많고, 중간중간에 있는 플랫포머 요소들도 난이도를 올려주면서 지역마다 확실한 이미지를 심어준다. 담즙의 늪 같은 경우도 상당히 잘 만든 맵이라 생각이 드는 것이, 모든 맵들이 다 담즙의 늪 같았으면 그저 불쾌할 뿐이었겠지만 오히려 죄인의 길+담즙의 늪+부패한 송수로라는 대놓고 불쾌감을 유발하는 지역이 특정하게만 존재함으로써 제작진이 작정하고 만들었구나라는 느낌으로 받아들일 수 있었다. 3. 강화된 수집요소. 할로우나이트를 논하면서 빠질 수 없는 것 중 하나가 수집요소를 찾는 재미인데, 수집요소나 파밍하는 재미가 전작보다 더 강화됐다. 일단 재화를 둘로 나눈 것부터 뒤로 가면 갈수록 좋은 판단이었다는 생각이 들고, 상점 npc들의 다양화, 수집 npc들의 다양화 등도 전작의 같은 곳만 왕복하던 노가다성 느낌을 덜 받게 만든다. 전작이 신라면이었다면 실크송은 불닭볶음면처럼 느껴진다. 그런데 그냥 불닭이 아니고 옆에 치즈, 쿨피스, 소시지 등등 얼마든지 기호에 따라 추가할 수 있는 토핑이 준비된 불닭이랄까. 사람들은 종종 평론가들의 잘난 척에 대해 욕하지만, 적어도 실크송에 한해선 괜히 평론가가 아니라고 하고 싶다. 대중은 감정적으로 평가하고 평론가는 이성적으로 평가한다. 메타 점수 90점이 괜히 넘는 게 아니다. *3장 엔드까지 달리고 추가로 올리는 정보 1. 이 작품이 난이도 조절로 성공했다고 생각하는 부분은 보스가 어렵지 않다는 것. 일반 몹과 아레나 및 플랫포머의 난이도에 대응하듯 보스 난이도는 확연히 떨어진다. 보스든 뭐든 여러가지가 어려운 건 1장의 아무것도 강화가 되지 않은 상태의 내 캐릭터 때문이고 강화가 완료된 나중의 상태의 내 캐릭터는 왕귀캐 그 자체가 된다. 부적의 칸이 부족해서 힐 관련 부적은 아예 거들떠도 보지 않던 전작에 비해 유틸 도구 칸이 확보된 이번 작의 경우 다중 감개와 주사기 끈의 힐 콤보를 사용하기만 해도 힐의 용이성이 말도 안 되게 편해지고, 힐 타이밍 자체가 잡히지 않는 보스가 존재하던 전작에 비해 어떤 보스든 힐이 가능해졌다. 물론 초반 난이도가 박살난 건 부정할 수 없지만, 그 순간만 넘기게 되면 난이도적으로나 불쾌지수적으로나 보스전에 한해선 문제될 게 없다고 생각한다. 개인적으로 아무것도 강화되지 않은 초기에 덤볐던 야수파리를 제외하곤 전작의 감시자의 기사보다 어려운 수준의 보스는 없다고 생각한다. 그게 아니더라도 적어도 악몽의 왕 그림에 버금가는 보스는 없다고 단언할 수 있다. 2. 실크 벌레를 잘 활용하라. 나 같은 경우 나중에 쓸 일이 있겠지 하고 아끼고 아끼다 엔딩 때 실크 벌레가 7마리 남았다. 물론 그 전에 실크 벌레를 보유한 상태에서 묵주 날린 게 몇 번 있었다. 1장 사냥꾼의 행진로를 깰 때는 묵주가 없다 생각하고 하는 게 낫긴 하지만, 그 이후로는 실크 벌레를 잘 활용하면 묵주를 잃을 경우가 크게 없어질 수 있다. 실크 벌레가 생기는 족족 아끼지 말고 경로가 위험하다 싶으면 그냥 사용해라. 3. 도구를 적극 활용해라. 실크송 자체가 워낙 다양한 입력키를 활용하지 못하면 뇌정지가 오기 쉬운 구조를 띄고 있긴 하지만, 빨간 도구를 얼마나 잘 이용하냐에 따라 보스전의 난이도가 상당히 달라진다. 간혹 평타를 넣느라 도구를 쓸 생각을 못하는 방송인들의 영상이 알고리즘에 떠서 보게 됐는데, 아무렇게나 난사하는 게 아닌 시의적절한 타이밍에 빨간 도구를 잘 쓰기만 해도 보스전 난이도가 확연히 낮아진다. 4. 개인적으로 느끼기에 이번 작에 한해서 난이도를 가장 크게 좌우하는 부분은 키보드 S(발톱 실)를 얼마나 잘 활용하는지이다. 이 기술을 얼마나 잘 활용할 수 있는지에 따라 플랫포머든 보스전이든 난이도가 확연히 달라질 수 있다. 나의 경우 실크송 발매 당일에 본작이 아닌 전작 플레이를 시작했다보니 실크송을 플레이하지 않은 상태로 본작에 대한 평가만을 듣게 된 케이스인데, 막상 실크송을 플레이하고 느낀 점은 초기 평가가 호들갑이 너무 심했다라고 밖에는 느낄 수가 없었다. 분명 초반의 경우 전작에 비했을 때 과하게 느껴지는 부분 또한 있었으나, 맵의 다양성, 게임 자체의 재미 등을 고려한 산물인 담즙의 늪을 비롯한 다양한 맵 디자인이 '불쾌함'이라는 한 단어로 정의되며 게임 자체의 평을 떨어뜨리고 있다는 게 정말 아쉬웠고, 자신들의 실력에 좌절한 초창기 게이머들에 의한 평가 테러가 초기 게임의 분위기를 주도했다는 점에서 또한 아쉬웠다. 이 게임은 분명히 누군가에겐 아쉽고 어려운 게임일 수 있다. 하지만, '할로우나이트는 이래야 돼'나 애초에 게임 재능이 없는 사람이 '할로우나이트가 이렇게 화제던데 나도 해볼까'라는 기세로 평가한 리뷰들이 이 게임에 대한 평가의 주류를 이루면 안 된다고 생각한다. 고난이도 게임은 애초부터 호불호를 각오하고 만들어진 게임이며, 지금 같은 고물가 시대에 2만원 내고 할 수 있는 게임 중 이 게임에 버금가는 게임이 하나라도 있다면 나에게 좀 알려줬으면 좋겠다.

  • 느그들이 DLC로 준비했으니 난이도가 양심다 뒤져서 만신전의 망령들이나 하라고 만들던건 알겠는데 인간적으로 씨잇팔 유저가 마음의 안식처로 생각하는 첫 마을은 보존시켜줘야하는거 아니냐 진심 불쾌하게 만들었잖아

  • 비추하는 이유는 이미 다른 사람들이 많이 적어놔서 따로 적지는 않을거고 할로우 나이트의 후속작으로는 괜찮을지 몰라도 그냥 메트로바니아 게임 하나로만 두고 볼때는 완벽하게 실패한 게임인듯... 벽타기 얻고 마음 꺾여서 1부 엔딩도 못본 똥손이라 섣부른 평가일지도 모르지만 전작인 할로우 나이트를 했을때 느꼈던 재미의 절반조차 느끼지 못한건 사실임

  • 불쾌한 맵디자인 편의성 난이도 캐릭터가 강해진다는 느낌을 못받음 공중몹 거리조절 개열받음

  • 이렇게 플레이 타임 내내 길찾기 뺑뺑이 돌다가 뚜드려 쳐맞는게 경험의 전부인 게임을 재밌다고 하는 사람들은 내비끄고 부산 시내 운전하는걸 강력하게 추천함 창의적이고 또라이같은 차선과 도로 배치에 이게 진정한 레벨디자인이구나 감탄하게 될거임

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