게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재

- 강력한 옴니 스위치를 가지고 스토리 기반 환경 퍼즐 및 플랫폼 게임을 플레이하며 거인의 기계를 찾으세요.
- 감동적이면서도 시적인 이야기를 풀어내고 섬 표면 아래에 숨겨진 어두운 진실과 맞서세요.
- 여러 개의 독특하면서도 다채로운 섬을 탐험하며 호기심이 많은 캐릭터들을 만나고 군도의 비밀을 밝히세요.
- 손수 그린 만화와 같은 복잡한 그래픽과 몰입감 뛰어난 사운드트랙을 즐기세요.

낯설면서도 아름다운 섬과 그 안에 숨은 어두운 미궁을 탐험할 수 있는 내러티브 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 어린 수리공인 Mo가 되어 붕괴의 위기에 빠진 세상을 수리하세요. 옴니 스위치로도 고칠 수 없는 게 숨어있을지도 모릅니다...
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20500 원
1,650+
개
33,825,000+
원
평범하게 할만한 게임. 그런데 이동이 열받음. 특히 하단 점프가 판정이 엄청 빡빡해서 제대로 되는 꼴을 못 봄. 하단 점프가 되는 곳과 안되는 곳이 너무 모호함. 퍼즐은 그럭저럭...
세상을 병들게 하는 곰팡이 포자들을 정화하는 거인들이 병들자, 이를 고치기 위해 군도의 모든 섬을 돌아다니며 거인들을 다시 깨우고 그 과정에서 가족들과 오랜만에 만나며 과거를 회상하는 수리공 Mo의 이야기 주인공 Mo는 거인들의 제자로써, 거인들의 기술을 가동하는 데 쓰이는 옴니 스위치의 주인이다. 이를 통해 주인공이 살고 있는 군도를 오염시킨 포자들을 제거하면서, 거인들이 잠들지 않고 포자들을 제거하는 데 쓰이는 모터를 계속 돌릴 수 있는 역할을 한다. 어느 날, 섬 곳곳에 존재하는 거인 4명이 모두 잠에 들게 되자, Mo는 이들을 모두 깨우기 위해 배를 타고 모든 섬을 방문하며 그 과정에서 오랫동안 만나지 못했던 가족들을 만나면서, 가족에 대한 자신의 마음과 거인들을 깨우기 위한 본인의 역할에 대한 고민을 풀어나가며 스토리가 진행된다. 게임플레이 진행 자체는 퍼즐 플랫포머의 형태로 진행되며, 너무 어려운 퍼즐들은 없고 꽤 단순한 퍼즐들과 타이밍 맞추기 미니게임들로 이루어져 있다. 이 게임에 대해 느꼈던 특징들을 서술하자면: 1. 예상 외의 방향으로 흘러갔던 스토리, 이에 따라 여운이 남지만, 엔딩을 받아들이는 감정은 플레이어에 따라 다를 수 있다. 언뜻 보면 망가져가는 세상을 혼자의 힘으로 구하는 영웅 서사시 같아보이던 스토리가, 게임을 진행할수록 전혀 다른 방향으로 흘러가는 것이 인상깊었던 게임이었다. 스포일러는 하지 않겠지만, 게임을 진행하면서 포자가 세상을 지배하기 전까지, 그리고 포자가 군도를 덮어 버린 후 대탈출이 일어나기 전까지 Mo가 겪었던 과거를 회상하면서 Mo와 그녀의 가족에 대해 알아가며 상상하는 과정이 어느 정도는 흥미로웠고, 그녀가 가족에 대해 무조건적인 포용력과 사랑을 보여주는 것이 아닌 복합적인 감정을 보여주는 것도 마음에 들었다. 엔딩의 경우, 여운이 남도록 잘 설계된 엔딩이지만, 이를 이성적으로 어떻게 받아들이냐는 사람에 따라 극과 극으로 갈릴 수도 있는 엔딩이라고 생각한다. 개인적인 생각으로는 모든 사람을 만족시킬 수는 없지만, 엔딩 과정에서 주인공이 처한 상황에서 그나마 제일 나은 선택을 한 엔딩이라고 생각해 찝찝하면서도 어쩔 수 없다는 생각이 들게 한 결말이라고 생각한다. 2. 아름다운 비주얼 이 게임의 가장 큰 장점을 뽑자면 이것이라고 생각한다. 개성있는 그림체와 아기자기한 물체들을 디테일 있게 표현한 걸 직접 느낄 수 있고, 게임 내 세계관에 따른 기괴한 설비들과 물체들 또한 잘 표현해 놓았다. 특히, 게임 초반에 나오는 고래 시체를 보고 정말 감탄이 나왔다. 후반부에 보여주는 연출 또한 음산함과 주인공이 느끼는 감정 중 하나인 무력감을 잘 표현해 두어서 인상깊었고, 게임을 진행하면서 대충 표현된 구간이나 세계가 없었다고 느낄 정도로 아름다운 그림체와 적절한 색깔의 배치로 플레이어의 눈호강을 확실하게 해주었다. 밑에서 얘기할 3번 때문에, 개인적으로 이 게임은 게임플레이에 중점을 맞추기 보다는 시각적인 즐거움에 더 초첨을 맞추어 둔 게임이라고 생각한다. 3. 게임플레이 자체는... 그렇게 특별하지는 않았다. 일단, 이 게임의 장르가 퍼즐 플랫포머 게임이긴 하지만, 게임에 나오는 퍼즐들을 퍼즐이라 부르기 민망할 정도로 쉽다. 플랫포밍 구간도, 극한의 컨트롤을 요구하는 게 아니라 약간의 머리만 잘 돌아가고 타이밍만 잘 맞출 능력이 있다면 한 번에 다 풀어나갈 정도로 매우 쉽다. 또한, 특별한 메커니즘이나 기믹을 보여주는 구간은 하나도 없기 때문에 게임플레이 자체가 신박하다고 느껴지지는 않았다. 사실 이건 큰 문제가 안 되긴 하는데, 게임을 하면서 좀 답답했던 점은 게임을 진행하다 보면 백트리캥을 해야하는 구간이 많고, 주인공의 이속이 느리기 때문에 (다행히 Shift키를 누르면 빨리 달리는 기능이 있어서, 게임 진행 도중 계속 이 키를 누르면서 게임을 진행했다.) 게임의 진행 속도가 느긋하게 (안 좋은 말로 말하면 답답하게) 느껴지는 구간이 몇몇 있었다. 이 때문에 위에서 이야기한 것처럼, 게임플레이가 특별하기 보다는 시각적인 배치 및 복합적인 비주얼에 더 중점을 둔 게임이라고 생각한다. 결론적으로, 게임플레이가 즐겁지는 않았지만, 눈호강은 확실히 한 게임이고, 스토리도 어느 정도 여운이 남아서 손에 부담이 가지 않는 단편 게임을 한 번 해보고 싶을 때 하면 괜찮은 게임. 다만, 플레이타임이 5시간 정도로 (많은 예술적인 게임이 그렇듯이) 가격 대비 플레이타임이 좋은 게임은 아니니 급하지 않으면 세일할 때 사는 걸 권장한다, 여담) 업적의 경우 대부분은 게임 내 주인공 Mo의 기억들을 다 찾으면 한번에 다 딸 수 있고, 다른 지역으로 이동하기 전 정말로 이동하고 싶냐고 한 번 물어보는 친절한 게임이기 때문에 해당 구역의 기억을 다 못 모았다면 이동하지 않고 그 구역의 기억을 다 모으면 된다. 대신 한 가지 놓치기 쉬운 업적이 있다면, 게임을 진행하다 보면 열쇠를 잠시 주인에게서 훔쳐서 진행해야 하는 구간이 있는데, 열쇠를 쓰고 난 후 섬을 떠나기 전에 다시 돌려줘야지 얻을 수 있는 업적이 있다. 이 두 점만 유의하면, 1회차 때 모든 업적을 딸 수 있을 것이다.
덧없는 희망을 떨쳐내기 위한 처절한 몸부림 세상의 원동력이 되는 거인과 소통하며 그들을 수리할 수 있는 특별한 능력을 보유한 소녀 모의 처절한 여정을 담은 퍼즐 플랫포머 게임이다. 병균으로 인해 곪아가는 세계를 묘사한 특유의 아트와 부드러운 움직임을 자랑하는 애니메이션으로 비주얼적인 매력을 한껏 끌어올리고 있으며, 낮은 음의 우울한 음악이 게임의 적막하고 을씨년스러운 분위기를 적절히 배가시켜준다. 여기에 모의 행적에 따른 섬세한 감정 변화를 담아낸 스토리도 인상적. 한편 게임의 장르가 퍼즐 플랫포머라고 정의돼있긴 한데, 후술할 요소 때문에 퍼즐이나 플랫포머의 요소는 크게 부각되지 않는다. 게임의 성질만 놓고 판단하면 오히려 워킹 시뮬레이터나 비주얼 노벨 쪽에 훨씬 가깝다. 비주얼적인 매력은 이보다 나은 게임을 찾기가 쉽지 않을 만큼 뛰어나다. 서양풍 애니메이션을 보는 듯한 특유의 아트웍을 통해 병들어가고 썩어가는 세상의 모습을 세밀하게 묘사하고 있으며, 모를 비롯한 여러 캐릭터의 개성도 적절히 잡아내고 있다. 뚜렷한 선과 살짝 어두운 색감으로 구현된 멸망을 앞둔 세상의 풍경과 여러 장소의 디테일을 살린 광경은 그야말로 장관이라 할 수 있다. 여기에 병들어가는 세계의 변화와 더불어 모의 심리 변화를 뚜렷이 드러내는 연출 또한 일품. 스토리 또한 훌륭하다. 단 한 명의 나레이터가 전달하는 스토리텔링은 묘하게 강한 전달력을 자랑하며, 모가 거인 수리공이 된 계기부터 거인의 수리를 위해 여러 섬을 돌아다니는 여정에 이르기까지의 이야기는 상당히 부드러운 전개를 보여준다. 거인 수리공으로 활동하는 것에 대한 마음가짐, 다른 섬에 뿔뿔히 흩어진 가족들을 만나 소통하는 과정, 조금씩 썩어가는 세상에 부딪히며 보게 되는 환각, 그리고 그 과정에서 드러나는 모의 내면의 변화. 이 모든 이야기를 상당히 섬세한 방식으로 풀어내고 있고, 플레이어의 입장에서는 부드러운 맥락으로 전개되는 이야기에 자연스럽게 몰입하게 된다. 모의 처절한 고난 끝에 마주하게 된 진실과 결말이 썩 개운하진 않지만, 도리어 그 덕분에 스토리의 기승전결이 충분한 설득력을 지니기도 한다. 이렇듯 비주얼과 내러티브는 완벽에 가깝다고 할 수 있겠지만, 정작 게임플레이에 있어 결함이 한두 가지가 아니다. 우선 게임이 느려도 너무 느리다. 모의 이동 속도가 조금 느린 데 반해 동선이 꽤나 긴 편이고 상황의 변화에 따른 장면 전환 속도가 너무 느리다. 여기에 나레이션이 흘러나올 때마다 모가 멈춰버리는가 하면 정지되다시피 한 장면을 1분 가까이 보여주기도 한다. 이로 인해 게임의 진행 속도와 템포가 굉장히 쳐진다. 그리고 캐릭터의 조작감 자체는 무난한 편이나 레벨 디자인이 괴상할 정도로 복잡하다. 그에 반해 퍼즐로 판단할 만한 구간은 아예 없다시피 한 수준. 뿐만 아니라 전체적인 게임의 흐름이 단방향의 진행을 강요하는 수준이라 자유도 또한 아예 없다고 봐야한다. 그나마 기억의 조각이라는 수집거리가 있긴 하지만, 이마저도 수집의 용도보다는 추가적인 이야기 서술용 도구에 더 가깝다. 즉, 조작감과 직관성 정도를 제외하면 게임성 자체는 상당히 떨어진다고 볼 수 있다. 고퀄리티의 아트와 세밀한 내러티브를 통해 게임의 원동력은 훌륭히 갖췄지만, 직접 게임을 체험하는 플레이어에 대한 대비가 심각할 정도로 부족한 셈이다. 사실상 워킹 시뮬레이터와 큰 차이를 보이지 않는 게임이고, 도리어 워킹 시뮬레이터 게임보다도 번거롭고 불편한 구석은 훨씬 많다. (덕분에 초반 한시간 반 정도는 아예 졸다시피하면서 플레이했다.) 그나마 스토리가 정말 좋았으니 망정이지, 스토리마저 부실했다면 일말의 고민의 여지 없이 바로 비추천감이었을 것이다. 비주얼과 내러티브는 분명 탁월한 면이 있으나 게임성의 측면에 있어서는 한없이 부실한 모습만을 보여주는 게임이다. 이걸 '좋은 게임'으로 부를 수 있을진 모르겠지만, 아무튼 '좋은 스토리를 보유한 게임'임에는 분명하다. 관람 내지는 감상의 영역에 가까운 게임이고, 그런 게임을 선호하는 이들에게 강력히 추천할 만한 가치는 충분하다. 다만 조작을 통한 체험과 성취를 원하는 게이머들이라면 이것만큼 지루하고 답답한 게임도 없을 것이다. https://blog.naver.com/kitpage/222409934710
The aspect of the hero's journey. The other side of the story about responsibility. 플랫포머로서의 조작감이 좋다고 말할 수는 없지만 절묘한 아트스타일과 음향효과, 나레이션, 그리고 모두를 만족시킬 수 있는 스토리는 아닐지라도 불안할 정도로 아름다운 끝맺음이라 생각합니다. 어느 누구도 혼자 세상을 떠받치고 견딜 수는 없는 법이니까. Gracias, cosmos.
세계관이 좀 암울한 것과 그림체를 보니까 핀과 제이크의 어드밴처 타임을 연상시키네요 마음에 듭니다 전 미닛 오브 아일랜드를 어탐의 또다른 차원의 세계라 생각하며 플레이하고 있습니다
장단점이 확실한 게임입니다. 훌륭한 그래픽과 스토리를 보는 재미가 아주 좋습니다만, 게임조작성은 불편하고 게임플레이 자체는 별로 재밌지 않습니다. 한편의 포스트 아포칼립스 애니메이션을 감상한다는 생각으로 하면 좋습니다.
게임이 아님 비주얼과 세계관이 좋으나 맵 디자인의 부실함 비 직관적이며 조작의 자유도가 없는 플랫포머, 불필요한 로딩 및 스킵 불가능한 컷씬들 불필요하게 나눠져있는 조작 최소한 지팡이 꺼내는건 토글로 해주는게 맞지않나 물론 패드로 하면 나아짐
스토리 진행 때문에 자유도가 낮음에도 일러스트와 촘촘한 스토리가 마음에 들어 답답함이 좀 가십니다. 그래도 퍼즐 하나 풀고 멈추고 풀고 멈추고 몇 걸음 걷고 멈추는 건 좀 짜증났네요. 기억의 조각 찾느라 뼈빠지게 뛰댕겨야 하지만 퍼즐 난이도는 중하~중 정도? 못푸는 퍼즐은 절대 없을 난이도라 좋았습니다. 스토리 결말은 뭐지? 싶어요.. 뭐가 어떻게 된 건지.. 이걸 보려고 7시간 플레이했나 싶지만 전체적으로 킬링타임용으론 괜찮았어요. 세일할 때 사면 적당한 값은 한 것 같네요.
진짜개씹노잼 그래픽이 너무 귀여워서 평가 좋까고 샀음 내가 진흙 속의 진주를 캐낼 거라고 생각했음 그리고 이걸 기점으로 스팀 평가를 맹신하게 됨 나중에 하겠지라는 생각에 쳐박아놨었는데 다시 키기도 싫을 정도로 노잼임
퍼즐요소는 그렇게 강하진 않아요. 잔잔한 사운드트랙과 괴기하면서도 포근한 분위기의 작화를 감상하며 느긋한 템포로 즐겨주시면 될 것 같아요. 심리적으로 가볍게 즐기기엔 주제가 다소 무겁긴 하지만, 게임 난이도가 어렵지 않다는 의미로서 가볍게 즐겼습니다. 그래픽의 움직임이 상당히 부드러워서 단편 애니메이션을 본 느낌이에요. 기억 다 모으는 플레이로 약 4:40 정도 걸렸어요.
팀버튼과 미야자키 하야오를 합치면 이런 게 나올까? 넘 아름답다고 생각했는데... 후반부에 폭력적인 내용 있어서 깜놀했음. 충격의 정도가 19금 정도 아닐까?
정말 오랜만에 게임에 몰입하면서 플레이했던 것 같습니다 여운이 오래가는 게임이에요
아름다운 사운드 트랙 한국어 자막 지원 아름다운(?) 그림체 적당한 난이도 부드러운(?) 스토리
간단한 퍼즐과 간단한 액션 스토리 따라가는 힐링(?)인듯 그래픽 분위기 너무 좋음
bored by too long narration. less diversity of game play itself.
동화적 그림체와 분위기 있는 배경. 옴니스위치의 주인인 모와 가족들의 이야기. 감미로운 나레이션이 있어 집중이 잘되었음. 스포일러가 될 수 있어 스토리쪽은 말할수없다. 게임 난이도는 매우 쉬움정도라 걷기 시뮬레이션 정도.
그림체 좋고, 퍼즐 깨는 재미도 있음.
그래서 이름이 모라고요?
한편의 동화를 본 듯한 게임
음악이 너무 좋다.. 힐링 된다... 캬~
>스포일러 조심 노력, 희생, 외로움 그리고 인정욕구. 주인공 Mo처럼 우리는 사랑하는 이, 일면식 없는 사람을 위해 의무감을 갖고 희생할 때가 있습니다. 전혀 다른 이유로 무리하기도 하고요. 그게 내 선택이었는데도, 시간이 갈수록 압박감에 짓눌리기도 해요. 그런 자신에게 사랑하는 이들은 너에게 부탁도 안 한 일을 왜 하냐며 그만하고 돌아와 다른 걸 하라 하고 어떨 때는 일손을 거들려고 해요. 하지만 내가 원한 건 '고맙다'처럼 나의 희생과 노력을 인정해주는 한 마디였어요. 나를 못 믿어서 반대하고 방해하는 걸까? 왜 내가 포기하거나 실패했을 경우의 대책안을 준비하는 건데? 내 희생과 선택을 가볍게 보고 내가 유난 떤다는 식으로 바라보는 것 같을 때는 화도 나요. '너희를 사랑해서 이렇게 노력하는데, 내가 실패하기를 바라는 거야?'라며 비뚤어진 생각마저 하고요. 어떨 때는 좀 더 빨리 시작했더라면 상황이 지금보다 더 나았을지도 모른다는 상상도 하죠. 그리고 모든 생각의 끝은 지금까지 나의 업적과 노력은 다 쓸모없다는 결론에 도달해요. 상상 속 완벽한 내가 되지 못한 현실의 난 실패작이라며 자신을 질책하죠. 그러다 분노가 터져 해서는 안 되는 말과 충동적인 짓까지 저질러요. 이 게임을 하다 보면 그런 생각이 들 때도 있어요. '주인공 Mo는 어린 소녀니까 그녀의 어리숙한 자아를 바로 잡아줄 보호자와 마음의 안식처가 없어 이런 결과가 나온 걸지도 모른다.'는 생각이요. 그런데요, 생각보다 Mo와 같은 사람은 나이 상관없이 세상에 널려있어요. 작중 조연 중, 한 가정의 아버지가 기억나네요. 그도 Mo처럼 가족의 말을 듣지 않고 자신의 신념을 지켰어요. 그리고 그는 끝내 혼자가 됐죠. 물론 그와 Mo의 상황은 많이 달라요. 제가 말하고 싶은 건, 앞서 말한 주인공 Mo의 희생과 신념은 그녀의 나이, 어리숙한 자아에서 큰 영향을 받지는 않았을 거다라는 거예요. 저는 Mo를 이해합니다. 물론 그녀가 자신의 목표를 위해 범죄를 행한 건 당연히 잘못했고 그것만큼은 고개를 저을 수밖에 없어요. 게임을 하다 보면 여러 가지 모순이 보여요. 등장인물들의 이해 못 할, 부족한 선택이 마음에 걸릴 거예요. 하지만 그건 제3자인 플레이어, 우리의 생각이고 작품 속 등장인물들은 꺾이고 의지를 잃어 황폐해진 마음에서 그것이 그나마 나은 선택이었어요. 가슴에 손을 얹고 생각해보면 우리도 가끔 더 좋은 이상적인 방법이 있지마는 마음이 가는 차선을 고를 때가 있잖아요? 그리고 누군가 그런 우리에게 왜 최선책을 고르지 않았느냐 물으면 멋쩍어할 때도 있고요. 그래서 저는 이 게임의 줄거리에 이해가 안 가는 부분이 생겨도 같은 인간으로서 '그럴 수도 있겠구나'하고 넘어갔습니다. 작중 등장인물들은 감정적으로 무언가를 포기하지 않는 미련한 행동을 많이 하는데, 저도 그런 사람이라 그들의 아픔을 조금이나마 이해할 수 있었어요. 제가 공감됐던 장면 중 또 하나는, 대부분 등장인물이 일을 그르치고 난 뒤 깨달음을 얻거나 이를 받아들이고 더는 아무 말 않는 장면들이었어요. 잘해보려 했는데 일이 점점 꼬이더니 마음대로 되지 않았던 과거가 있지 않으신가요? 그때 여러분은 어떻게 하셨나요? 억울함을 갖고 세상에 분통을 터뜨리셨나요? 포기하고 좌절하셨나요, 혹은 받아들이고 걸어가셨나요? 만약 걸어갔다면 그걸 '극복'이라고 불러야 할지 모르겠네요. 실수로 쏟은 물을 걸레로 닦았다고 해서 그 당연한 행동을 '극복'이라고 말하지 않듯 뭐라고 콕 집어 표현하기 어렵게 지나간 일이 있을 거예요. 제가 그렇거든요. 작중 등장인물들에게서 그런 장면을 여럿 발견해서 저는 확실하게 짚고 넘어가지 않고 어중간하게 지나가는 게 오히려 현실적이라 좋았어요. 아마 이 부분에서 취향이 갈릴 것 같네요. '핀과 제이크의 어드벤처 타임'이라는 카툰네트워크를 떠올리는 그림체에 반해 구매한 게임이라 눈이 즐거웠습니다. 펜 하나로 그린 것 같은 투박한 손그림체라 좋았어요. 플레이어가 몇 초 만에 지나칠 장면마저 사소한 소품을 모두 묘사해준 덕분에 걷다가도 멈춰서 오브젝트와 배경을 뚫어지게 쳐다봤어요. 그리고 챕터마다 보여주는 몽환적인 일러스트들도 일품이었습니다. 시간이 흘러 완전히 변해버린 동일 장소의 변화도 좋았어요. 게임을 하는 내내 '그림 그리신 분 정말 힘드셨을 거 같다'는 생각이 들었어요. 비슷한 펜 두께와 특유의 색채 때문에 한 번씩 장애물인지 상호작용 가능한 오브젝트인지 배경인지 시각적으로 구분이 안 된 적도 있지만, 그것 때문인지 Mo가 도착해야 할 목적지까지 일시적으로 시선을 일부러 이동시켜 플레이어에게 '이곳으로 가십시오.'라는 메시지를 전달해준 점에 엄지를 세워 보냅니다. 그리고 Mo가 등반할 수 있는 벽 일부를 흰 색으로 칠해줘서 도움이 됐어요. 퍼즐은 딱 하나 빼고 다 쉬웠어요. 저는 직접 풀긴 했지만, 만약 다른 분께서는 직접 풀기가 어려우시다면 인터넷에 정답지가 있으니 쉽게 넘어가실 거라 봅니다. 조작감은 좋았습니다. 게임 초반 적응 기간 때에는 제가 키를 너무 빨리 눌러서 여러 번 다시 누르느라 몇 번 불편했지만 느긋하게 플레이하면 불편하지 않아요. Mo가 직접 몸으로 밀어서 끼워 넣어야 하는 커다란 퓨즈가 있는데 제가 방법을 못 찾은 건지, Mo가 퓨즈 앞으로 지나갈 수 없고 무조건 퓨즈를 밀기만 하더라고요. 그래서 실수로 탈출구가 없는 공간에 들어가 퓨즈를 밀어 공간을 탈출하지 못해 체크포인트를 다시 불러들인 적이 몇 번 있습니다. 퓨즈를 발견하시면 건들기 전에 탈출 경로를 머릿속으로 생각해보고 출발하시는 걸 추천합니다. 기승전결 중 결말 전까지는 이입이 잘될 만큼 매끄러워 좋았는데 결말부터는 곧 풀릴 실타래를 가위로 싹둑 자른 듯 갑작스럽게 마무리해 조금 당황했어요. 하지만 등장인물들 사이 감정의 골의 해소를 쉽고 빠르게 보여주지 않아 현실적으로 보여 좋았어요. 작중 처음부터 끝 무렵까지 서로에게 어색해하고 화를 냈는데 엔딩 몇 분 전에 와서 화해했다면 어땠을까요? 아마 저는 개발자들이 등장인물들의 슬픔을 너무 가볍게 봤다고 화났을 거예요. 오히려 Mo의 삼촌이 말없이 그녀를 데리러 온 장면이 저는 더 마음에 들었어요. 그리고 마지막 도전 과제로 곧 앞으로의 새 여정에서 갈등이 풀릴 것이라는 암시가 더 좋았습니다. 나레이터의 연기와 에코를 사용하는 타이밍이 사람 숨 조이게 딱 맞아 마음에 들었어요. 지금까지 타의로 휴식을 갖던 Mo가 자발적으로 일을 멈춘 장면이 떠오르네요. Safan도 그렇고요. 그녀가 자리에 앉아 눈을 감으니 손을 멈추고는 그녀에게 몸을 기울이는 Safan을 보고 깊은 울림을 느꼈어요. Safan을 쓰다듬으며 해방하는 Mo와 그의 생기가 사라지는 눈동자를 보고 눈물이 났어요. 엔딩 크레딧에서 남은 형제들도 해방된 모습이 가슴에 남았어요. 이야기는 Mo에게 집중돼 있지만 Safan, Bergan, Ande 그리고 Afla 거인 사형제의 희생을 주인공 Mo가 알아줘서 고마웠어요. Mo가 새로운 여정의 길에서 제일 먼저 Fenja에게 때린 것을 사과하길 바라요. 그리고 그녀의 삼촌과 약속했던 와인도 마셨으면 좋겠어요. Mo의 삼촌도 과거에 머물지 않고 이제는 수년 동안 뜯지 않은 편지들을 차차 읽어봤으면 좋겠어요. Mo와 Miri가 따뜻한 스튜도 같은 식탁에서 함께 먹었으면 해요. 게임을 하는 동안 Mo에게 저를 참 많이 투영했어요. 왜냐하면, Mo는 게임 캐릭터가 아니라 현실에서 흔히 볼 수 있는 우리 주변 누구나가 될 수 있거든요. 그래서 그녀가 행복했으면 좋겠어요. 여러분도요. 진심으로 그러길 바라요. 누군가는 Mo가 아니라 Miri나 다른 등장인물에 더 마음이 아팠을 거 같다는 생각도 들어요. 그래서 저는 앞에서 말한 것처럼 다른 등장인물들도 그동안 미루고 못하고 있던 일들을 이제는 할 수 있기를 바라고 있는 거예요. 그리고 그들에게 자신을 투영한 여러분도요. 정말 재밌었습니다. 고맙습니다.
76561199088061014
모 정신병원 좀 보내주세요