Unleaving

When everything seems hopeless a child is awakened by the whispers of the last leaf, drawn into an imaginary world. Unleaving invites the player into a narrative-driven puzzle platformer where each challenge unfolds within a hand-painted landscape, exploring perception and meaning

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게임 정보



Exploration
Unleaving takes its title from Gerard Manley Hopkins' poem:
'Spring and Fall: To a Young Child.'
It opens with the lines:
'Márgarét, áre you gríeving Over Goldengrove unleaving?'
In Hopkins' words, as the seasons change, 'Goldengrove' loses its leaves, is a metaphor for the transient nature of life. Unleaving is a metaphorical game crafted through illustrations and puzzles context.

Art Experience
Unleaving is as much a video game as it is an extended series of multimedia paintings and drawings.
Every frame is a hand-painting, seamlessly integrating pencil and graphite puzzle elements.
The visuals come to life through traditional painting animation.
Embracing a commitment to originality, each scene is new, with no repetition.
Each chapter is based on a specific theme that guides the mood, emotion, and story and, by extension, influences the colors and style.

Story Driven Puzzles
Through the gameplay featuring puzzles and skill-based challenges each tightly knit into the story's fabric, players immerse themselves in the artistic experience.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

15500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

75+

예측 매출

1,162,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS
어드벤처 인디
영어, 프랑스어, 독일어, 아랍어, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미, 일본어, 이탈리아어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 튀르키예어
https://orangutanmatter.com/

업적 목록

스팀 리뷰 (1)

총 리뷰 수: 1 긍정 피드백 수: 0 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 1 user reviews
  • 절망의 끝에서 낙하하는 잎새를 보고, 환상의 세계로 이끌리게 되는 한 아이의 이야기 Unleaving 은 절벽의 끝에 앉아 있는 한 붉은 머리의 아이가, 죽어가는 나무의 가지에서 떨어지는 나뭇잎을 보고 따라가는 장면으로 시작하는 게임이다. 스팀 페이지에서는 이 게임의 장르를 “스토리 위주의 퍼즐 플랫포머 (narrative-driven puzzle platformer)” 라고 적어 놓았고, 이 말이 틀린 말은 아니지만, 퍼즐 플랫포머라는 말만 보고 많은 퍼즐을 기대하는 것 보다 일종의 시네마틱 플랫포머라고 생각하면 편하다. Little Nightmares 또는 GRIS 처럼 실제로 퍼즐을 푸는 구간은 그리 많지 않고, 플랫포밍의 난이도는 가벼우며, 역동적인 게임플레이보다는 게임의 분위기 및 비주얼로 승부를 보는 게임이다. 이런 장르에 대한 거부감이 별로 없기에 직접 게임을 플레이하는 과정이 그렇게 지루하지는 않았지만, 만약 이 장르를 그렇게 좋아하지 않는다면 이 게임을 해보는 건 별로 추천하지 않는다. 왜 이렇게 적었느냐? Unleaving 은 사실 완전한 비디오 게임이라고 적기에는 애매할 정도로, “게임성” 에 집중하기 보다는 “다채로운 그림 및 미디어의 표현” 에 집중되어 있다. 게임을 진행하면서 몇몇 퍼즐들을 푸는 구간들이 존재하고, 스토리에 대한 부스러기를 헨젤과 그레텔이 빵가루를 뿌리는 것 마냥 조금씩 보여주기는 하지만, 이 두 부분 모두 이 게임만의 매력을 심어 주었다고 적기에는 꽤 부족하다. 즉, 이 게임은 퍼즐과 스토리보다는 비주얼 (+연출), 사운드, 그리고 이 둘이 어우러져 만들어내는 분위기로 승부를 한다는 것이다. 이렇게 시각적인 면모에 완전히 집중한 게임들을 싫어하는 건 아니지만 – 이러한 특징에 속하는 게임들 중 추천을 남긴 경우도 있으니 말이다 – Unleaving 은 시각적 면모가 완전히 매력적이라고 할 만큼 깊은 인상을 심어 주지는 못하였다. 이 게임의 시청각적 면모, 그리고 퍼즐 / 스토리에 대해 개인적인 생각을 적어 보자면 다음과 같다 : A. 시각적 및 청각적인 부분 - Unleaving 을 처음 실행하면 대놓고 화면에 “1천 개 정도의 연필 / 흑연 / 아크릴 매체를 사용한 그림들을 기반으로 하였으며, 직접 그린 일러스트들을 바탕으로 배경 화면, 오브젝트 및 애니메이션을 구현하여 만들어 낸 예술적 여행” 이라고 이 게임을 서술하고 있다. 이는 스팀 상점 페이지에 올려져 있는 게임 트레일러에도 잘 표현되어 있다. 확실히 게임을 플레이하며 보이는 배경을 잘 보면 마치 하나의 풍경화의 바탕 화면처럼, 캔버스를 단색으로 칠한 것 같으면서도 붓 자국이나 색의 배합을 눈으로 잘 관찰할 수 있다. 오브젝트의 경우에도 – 게임 초반에 나오는 풍차나, 중반부에 나오는 소를 보면 – 연필이라는 매개체를 통해 잘 색칠 및 표현해 두었으며 감상하는 재미가 있었다. 이렇게 게임 내 나오는 배경 및 오브젝트들을 직접 그려내는 데 많은 노력이 들어갔을 것이라 생각하며, 특히 이렇게 그려낸 그림들을 애니메이션으로 표현하는 것도 쉬운 일은 아니었을 것이다. 다만, 이렇게 만들어 낸 그림들이 게임에 잘 녹아 들어갔느냐에 대한 대답은 완전히 긍정적으로 표현할 수 없었다. 게임의 배경들이 색감을 잘 살린 것은 맞으나 그렇다고 눈에 확 들어오거나 관심을 사로잡을 만한 디테일이 많았다고 하기에는 애매하다. 마치 휑한 풍경화를 보는 것처럼, 눈으로 관찰하기 편안한 건 맞는데 그렇다고 그림 안에 시선을 사로잡을 만한 부분들이 적당히 있는 건 아니었다. 그나마 다행인 건, 게임 진행에 따라 등장하는 배경 및 오브젝트의 분위기는 지속적으로 변화하기 때문에, 다른 몇몇 게임들처럼 처음부터 끝까지 단색의 감옥에 갇힌 것보다는 약간 더 나았다는 점이다. 여기서 더 아쉬웠던 건 게임 속 오브젝트들의 애니메이션이 매끄럽지 않고 너무 뻣뻣하게 표현되어 있어서 연출 부분에서 아쉬운 점들이 보였다는 점. 앞에서 말한 소의 경우 점프 및 쳇바퀴를 돌리는 연출이 있는데 이 과정에서 소의 움직임이 부자연스럽게 느껴졌고, 이 외에도 늑대, 나방 및 게임의 주인공인 소녀가 어딘가를 기어오르거나 내려갈 때 보이는 움직임들 중 어색해 보이는 부분들이 다소 있었다. 특히 게임 내내 나오는 나방 – 이라고 적기는 했는데, 나방의 하체와 인간의 상체가 합쳐진 키메라에 더 가깝다 – 의 경우 게임 속 초월적이면서 주인공 캐릭터에 대한 중립적인 스탠스를 취하는 대사들을 내뱉는데, 중요한 위치에 있는 것 같으면서도 관련된 연출이 밍밍해서 아쉽다는 생각이 들었다. - 청각적인 면에서는, 현악기가 주를 이루며 단순하면서 게임의 차분한 분위기를 유지하는 음악이 나온다. 그러나 청각적인 면은 위의 시각적인 면보다 훨씬 아쉬운 부분들이 많이 보였다. 현악기 소리 자체는 괜찮았으나 줄을 잘 다듬지 않았는지 몇몇 부분에서 귀에 거슬리는 듯한 음들이 들렸고, 음악의 다양성 또한 그렇게 풍부하지 않아서 게임을 끝낸 뒤에 이 게임의 배경 음악은 시각적인 면만큼 머릿속에 좋은 인상을 남기지 못하였다. 여기에 더해, 음량 조절을 어떻게 했는지 배경 음악과 효과음의 음량이 충돌을 하면서, 배경 음악은 적절한 음량으로 나오는데 효과음은 귀를 강타하는 듯한 음량으로 나오면서 머리를 아프게 하였다. 여담이지만, 나만 그랬는지는 모르겠는데 크레딧에 나오는 음악 또한 음량이 예상보다 크게 나와 당황했다. 여러모로 이 게임의 최대 장점인 시각적인 부문보다는 부족한 부분들이 다소 보였다. B. 퍼즐 및 스토리 - 이 게임의 장르는 결국 퍼즐 플랫포머이기 때문에, 간단한 퍼즐들 및 이를 해결하며 다음 챕터로 자연스레 넘어가는 게임 구성을 지니고 있다. 퍼즐들의 경우 잘 만들었다고 말하기에는 애매하지만, 몇몇 퍼즐 속 담긴 아이디어들은 그렇게 나쁘지 않았다. 절반 정도의 퍼즐들의 경우는 해결방식이 좀 괴랄하거나 직관적으로 보이지 않는 규칙을 알아 내야 풀 수 있기 때문에 답을 알아냈을 때 짜증이 났지만, 하나의 퍼즐 내 행동할 수 있는 경우의 수가 그리 많지는 않기에 퍼즐 자체를 꼬아 놓았다고 생각하지는 않았고, 게임 내 힌트 기능이 있기에 – 일정 시간을 기다리다 보면 전구가 켜지는 효과가 보이면서 일시정지 메뉴에서 힌트를 볼 수 있다. 대부분 힌트가 좀 직설적으로 알려주기 보다는 간단한 이미지로 보여주기 때문에 실제로 무엇을 해야 하는지 알아내는 과정을 또 가져야 하지만, 아예 힌트가 없는 것보다는 괜찮다고 생각한다 – 게임에서 너무 오래 막히지 않을 수 있었다. 반대로 말하자면, 게임 내 퍼즐들이 대부분 시원시원하게 풀린다기 보다는 해답을 알아내는 순간적인 번뜩임이 없다면 – 즉, 시행착오를 통해 해답으로 가는 과정을 알아가기 보다는 특정 행동을 해야 여기를 넘어갈 수 있다는 게 떠올라야 하기 때문에 – 퍼즐들을 넘어가기 쉽지 않다. 여기에 더해, 게임 내 퍼즐들을 풀지 않는 시간들은 – 많은 시네마틱 플랫포머들이 그렇듯이 – “의미 없이” 게임 속 세상을 걸어 다니는 시간이기에, 퍼즐을 통해 힐링이 아니라 짜증을 느끼는 성격이라면 게임 내내 답답함에 가까운 감정을 느낄 것이라 생각한다. - 스토리의 경우 퍼즐들보다 완성도가 떨어졌는데, 분명히 게임 시작 시 “하나의 예술적인 여행 및 멀티 미디어로 이루어진 그림들을 감상하듯이 게임을 플레이했으면 좋겠다” 라는 의도는 잘 읽었으나, 게임 중간중간 나오는 텍스트 및 이를 통해 쌓아 올린 이야기는 한없이 빈약하였고, 두루뭉술한 소재들만 남긴 채 게임이 끝났다는 느낌이 강하게 들었다. 연출이 강력하게 보인 부분들이 몇몇 있긴 하였으나, 기승전결이 뚜렷한 이야기보다는 하나의 허무한 꿈을 감상하는 듯한 이야기에 가까웠다. 마치 고요한 호수에 돌 하나를 던지면 반향을 일으키다가 몇 초 뒤 다시 잔잔한 수면으로 바뀌는 것처럼, 몇 개의 대사만으로 충분히 마음을 울리면서 빠져들 수 있는 서사를 구축하는 데는 실패했다고 생각한다. 결론적으로, 매력적인 비주얼을 지니기는 하였으나 잠재력을 최대한으로 발휘하였다고 적기에는 아쉬운 표현력, 그리고 그닥 관심을 끌기에 충분하지 못한 퍼즐 및 스토리로 인해, 전체적으로 애매한 게임이라고 생각하여 비추천. 개인적으로 게임을 이룰 만한 재료들은 나쁘지 않은데, 완성도 면에서 그리 좋지 않게 조합하여 나온 결과물이었다고 생각한다. 플레이타임의 경우 약간 긴 시간이 찍히긴 했는데, 실제로는 업적을 깨느라 다회차를 하며 플레이타임이 길어진 것이므로, 만약 1회차만 깔끔하게 즐기고 업적을 깰 생각이 없다면, 2시간 정도면 엔딩을 볼 수 있을 것이다. 많은 힐링게임 및 “예술적인 게임” 들이 그렇듯 가격 대비 플레이타임이 그렇게 좋지는 않으니 만약 할 생각이 있다면 어느 정도 할인을 할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우, 3개의 업적은 제외하고 나머지 업적들은 게임을 끝까지 플레이만 하면 달성할 수 있다. 특정 조건을 달성해야 해금이 되는 업적들은 다음과 같다 : - Persistence : 게임을 시작한 뒤 게임을 종료하지 않고 엔딩까지 완료하면 된다. (즉, 켠왕을 하면 된다.) 메뉴 일시정지, 힌트 참조 및 캐릭터가 사망하는 행위는 상관없으며, 메인 메뉴로 돌아가는 행위는 직접 해 보지 않았기에 업적과 관련이 있는지는 잘 모르겠으나 하지 않는 걸 추천한다. 성공적으로 조건을 달성했으면 스토리 진행 중 자연스레 얻을 수 있는 마지막 업적과 동시에 해금이 될 것이다. - Van gogh : 특정 장면에서 배경을 감상하며 캐릭터를 조작하지 않고 2분 동안 가만히 있어야 한다. 개발자가 공식적으로 적어준 힌트를 보면, 업적의 아이콘에 그려진 “별이 빛나는 밤” 과 비슷한 장면의 그림에서 배경을 감상하면 된다고 하는데, 정확한 장면을 적자면 [spoiler] 게임 초반에 우물로 들어가기 전, 해가 떠 있는 장면 [/spoiler] 이다. - Zen : 모든 방식으로 사망을 해야 얻는 업적. 총 15종류가 있으며, 모든 “방법” 이라 적혀 있기에, (예를 들자면) 익사해서 죽는 경우 물과 같은 액체에 익사하는 걸 이미 한 번 해봤다면 이후 챕터에서 같은 방식으로 죽어도 다른 방법으로 인정해 주지 않는다. 의외로 까다로운 업적이며, 스팀 토론에 어느 정도 도움을 주는 글이 올라와 있으니 만약 어려움을 겪고 있다면 참조하는 걸 권장한다.

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