Selfloss

Selfloss는 고래를 숭배하는 슬라브족에게서 영감을 받아 탄생한 세상에서 독특한 설화와 함께 펼쳐지는 감동적인 탐험 게임입니다. 힐러인 카지미르와 함께 여정을 떠나, 마법지팡이로 수수께끼의 독기와 싸우면서 상처 입은 영혼을 치유하는 의식을 찾으세요.

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게임 정보

#한글화

DISCORD


게임 정보

Selfloss 는 고래를 숭배하는 슬라브족에게서 영감을 받아 탄생한 판타지 섬에서 펼쳐지는 감동적인 어드벤처 게임입니다. 나이 많은 힐러인 카지미르는 상처받은 영혼을 치유하는 의식을 찾기 위해 먼 길을 걷고 배를 타고 항해하면서 장대한 여정을 떠납니다. 인상적인 캐릭터들을 만나고 마법지팡이의 빛을 사용해서 세상을 뒤덮고 있는 수수께끼의 독기를 몰아내세요.

마법지팡이


  • 카지미르의 지팡이는 게임의 메카닉과 이야기에서 중요한 역할을 맡고 있습니다. 지팡이를 따로 또 같이 사용하면서 독특한 게임 플레이의 기회를 만들어 보세요.
  • 지팡이의 뜨거운 빛으로 독기가 만들어낸 적과 싸우세요.
  • 지팡이를 다양한 방법으로 사용해서 퍼즐을 풀고 세상 곳곳에 퍼진 독기의 얼룩을 지우세요.



육지와 바다 탐험

  • 걸어서 또는 배를 타고 환상적인 Selfloss의 세계를 탐험하세요.
  • 카지미르의 지팡이를 사용해서 작은 배를 움직이고 위험천만한 바다와 꼬불꼬불한 강을 헤치고 나아가세요.
  • 세상 곳곳에서 살아가는 다양한 주민들을 만나고 힐러의 손길로 그들의 고통을 덜어주세요.

감동적인 여정 체험


  • 셀프로스의 의식을 진행해서 사랑하는 사람을 잃은 이들의 상처를 치유해 주세요.
  • Arigto의 강렬하면서도 애처로운 사운드트랙은 카지미르의 여정에 더욱 짙은 감동을 더해 줄 것입니다.

독특하고 설화로 가득한 세계


  • 바다를 숭배하고 고래 신이 존재하는 세상을 탐험하세요. 아이슬란드의 경관과 이야기에서 영감을 받아 탄생했습니다.
  • 여행하면서 만나는 이야기를 통해 슬라브족에게서 영감을 받은 신화를 밝혀내세요.



Merge Games will donate 5% Steam net revenue from Selfloss to WDC, Whale and Dolphin Conservation. WDC is a UK Registered charity (no. 1014705)

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

27000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

150+

예측 매출

4,050,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 RPG
영어, 중국어 간체, 러시아어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 한국어, 일본어, 중국어 번체, 우크라이나어, 헝가리어

업적 목록

스팀 리뷰 (2)

총 리뷰 수: 2 긍정 피드백 수: 1 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 2 user reviews
  • 아기 거북이 영혼 보내주고 다음길이 어디 있습니까?

  • 빛의 지팡이를 사용해 세상의 독기를 정화하는 늙은 치유사, 그리고 그 과정에서 상처받은 영혼을 치유하는 의식을 도와주며 세계를 탐험하는 이야기. Selfloss 는 이 게임의 제목이자 게임에 나오는 중요한 의식의 이름으로, 주인공 “카지미르” 가 다른 인물들을 돕기 위해 행하는 의식이자 본인의 목표 또한 이 의식으로 추정되는 상황 아래 게임의 스토리가 진행된다. 게임 속 스토리의 서론을 간단하게 정리하자면, 사망한 뒤 사후세계에 도달해서 그 곳을 통솔하는 사후 세계의 왕 “마레나” 의 요람에 도달하게 된 주인공은, 그 곳에 사는 길다란 하얀색 괴생명체의 도움을 받으며, 그녀의 명을 따르며 다른 사람들의 Selfloss 의식을 도와주고 결과적으로 자신의 목적을 이룰 수 있도록, 자신이 살던 조그만 섬을 떠나 낡은 돛단배를 타고 다니며 마레나가 부탁한 일을 행하기 위한 순례를 시작한다. Selfloss 의식은 무엇인가? 소중한 이를 잃은 사람이 행하는 의식으로, 정확히 무슨 의식인지는 설명하지 않지만 게임 내 연출로 볼 때 그들을 마지막으로 영혼 상태로 볼 수 있게 하는 의식이거나, 잠시나마 소중한 사람에 대한 기억을 되새겨 보는 의식이거나, 죽은 사람의 영혼을 아예 현실에 강령하는 의식으로 보인다. Selfloss 의식에는 크게 두 가지 물건이 필요한데, 바로 의식의 당사자와 사망한 사람 둘에게 의미가 있는 물건, 그리고 상실 물고기라는 독특한 어류의 정수이다. 이 두 물건을 찾아서 다른 생명체들의 Selfloss 의식을 도와주는 과정 + 이 과정에서 각종 거대 생명체들 및 주인공의 여정을 방해하는 자들과 만나는 과정이 주요 스토리 흐름이며, 도중에 카지미르의 과거 & 세계관에 대한 보충 설명을 통해 스토리에 디테일을 불어넣고 호기심을 가지게 만들어 준다. 그렇다면 이 게임은 정확히 어떤 장르의 게임인가? 간단하게 적자면 퍼즐 플랫포머 + 단순 전투가 결합되어 있는 게임이지만, 넓게 보면 시네마틱 플랫포머에 더 가깝다. 퍼즐들이 나오지만 그 난이도는 매우 쉬운 수준이고, 퍼즐을 풀지 못했다면 “퍼즐이 너무 어려워서 다음에 풀어야 했다” 가 아니라 “퍼즐이 있다는 사실을 놓치는 바람에 풀지 못했다” 라는 이유로 푸는 걸 건너 뛰었을 것이다. 전투의 경우도 매우 단순하며 – 빛 지팡이를 이용해서 하얀 광선으로 적을 공격한 후, 석화된 적을 근접 공격으로 마구 패면 부숴버릴 수 있다 – 전투 중 사망한 것에 대한 페널티도 거의 없기 때문에 전투에 집중되어 있는 게임은 전혀 아니다. 이 게임이 매력 포인트로 내세운 점들은 슬라브 족에게 영향을 받아서 독특하면서도 음울한 세계관, 그리고 이를 보여주기 위해 게임 곳곳에 넣어 둔 시각적 연출들이며, 게임플레이 부분에서 독특하거나 인상깊은 부분은 전혀 없다. 이런 점들 때문에, 시네마틱 플랫포머 장르에 대한 평은 사람마다 호불호가 갈리기 매우 쉽다고 생각한다. 단순하게 아름다운 풍경을 감상하며 분위기에 취하는 것에 초점을 둔다면 이런 장르에 대한 내성이 높을 것이고, 반대로 무언가 적극적으로 플레이어가 참여하는 걸 유도하는 게임플레이를 원했다면 이 장르를 잘 받아들이기 힘들 것이다. 개인적인 예시를 들자면, GRIS 나 Little Nightmares 같은 게임들은 게임 특유의 분위기가 취향을 저격하였고 게임플레이도 그리 부담이 가지 않아서 추천을 했으나, Stray 나 Planet of Lana 는 아트의 퀄리티는 높았지만 취향에 그닥 맞지 않았으며 게임플레이 또한 피곤한 부분들이 있어서 비추천을 남기게 되었다. Selfloss 는 안타깝게도 후자에 속하였다. 왜 이렇게 느꼈는지, 직접 게임을 하면서 마음에 들었던 점들과 그렇지 않았던 점들을 적어 보자면 : A. 마음에 들었던 점 > 게임의 시각적 면모 및 연출은 괜찮다. 솔직히 말해서 게임이 그래픽 면에서 압도적으로 화려한 퀄리티를 보이는 건 아니지만 그래도 처참하다고 적을 정도는 아니었으며, 게임이 전체적으로 보여주는 음울하고 침체된 분위기와 잘 어울렸다. 고래를 숭배하는 세계관 답게 고래가 등장하면 거대하고 신성한 모습으로 보이는 연출들, 초현실적인 신이 지배하는 마을로 들어갈 때 보이는 불길한 배경의 마을과 이 마을을 수호하는 그림자들의 모습, 오염으로 인해 부패하는 세계와 생명체들 등등 시각적으로 인상적인 부분들이 게임 내 적당히 존재하였다. 특히, 게임 중반부에 나오는, 범고래들이 집단으로 죽어 있는 모습이나 기괴한 존재와의 추격전이 나오는 부분에서는 “이거 고퀄리티로 나왔으면 플레이하다가 하차한 사람들도 나왔을 듯;;” 이라고 느꼈다. > 스토리가 나쁘지 않았다. 역시 스토리 위주의 게임들과 비교하면 퀄리티가 떨어지기는 하지만, 많은 시네마틱 플랫포머들이 스토리는 대충 쑤셔 넣고 화면에 신경을 쓴다는 걸 생각하면 기승전결 및 빌드업이 나쁘지 않은 이야기였다. 주인공의 과거 회상 및 이 부분이 스토리의 결말부에 어떻게 녹아 들어가는지 잘 보였으며, 결말의 경우 호불호가 갈릴 수 있기는 하지만 개인적으로는 불쾌감과 처량함을 잘 섞어 넣었다고 생각한다. 세계관 설명의 경우도 게임 내 부가적 수집품을 찾다 보면 읽을 수 있는데, 게임 속 세상에 나오는 존재들에 대한 설명을 잘 해 두었기 때문에, 나처럼 이상한 데서 설정 덕후의 면을 보이는 사람이라면, 수집품을 찾아 가는 재미를 느낄 수 있을 것이다. B. 아쉬웠던 점 > 게임의 진행이 두 가지 면에서 느리며, 거짓말이 아니라 이 게임 전체가 인내심 테스트로 느껴진다. 첫 번째로, 주인공의 이동 속도가 매우 느리다. 물론 주인공이 노인이라는 점을 구현하기 위해 일부러 이동 속도를 평균보다 느리게 했다고 반론할 수 있으나, 다른 게임들에서는 가지각색의 인물들이 주인공으로 나오면서 플레이어에게 스트레스를 주지 않는 이동 속도를 보여주다가, 여기에서 무슨 소금에 절여진 달팽이가 최후를 향해 기어가는 모습을 보는 듯한 이동 속도에 불편함과 안타까움을 느끼게 된다. 심지어 빠르게 달리는 키가 있는데도 이를 통한 속도 상승이 체감이 크게 되지 않고, 오히려 이를 누르는데도 제대로 작동하지 않아 수시로 연타를 해 줘야 하는 등 여러모로 게임에 대한 답답함을 지울 수 없었다. 두 번째로, 게임의 지도 및 이동 경로를 보면 “이걸 의도적으로 이렇게 배치해서 주인공의 이동 동선을 늘려 놓았나?” 라는 의심이 들 정도로, “왜 제대로 된 지름길을 만들어 주지 않았지?” 에 대한 의문이 들 만한 구간들이 여러 군데 보였다. 예를 들자면, 게임의 중후반부에 나오는 오염에 물든 마을은, 안 그래도 오염 물질 때문에 마을을 돌아다니기 굉장히 불편하게 설계되어 있는데 특정 NPC 는 마을 밖의 지역에서 찾을 수 있는 조개 껍질을 요구하고 있어서, 만약 조개를 한 개 놓치게 되었다면 끔찍한 백트래킹의 지옥에 빠질 수 있게 설계되어 있다. 차라리 이 NPC 를 마을 입구에 배치하거나, 백트래킹이 귀찮게 만들지 않도록 주인공의 이동 속도를 빠르게 만들었어야 했다. > 후자의 문제는 게임의 느린 진행에서만 보이는 건 아닌데, 게임을 하면서 순수하게 “이 구간이 재미있으라고 만든 것인가?” 라는 게임에 대한 원초적인 질문이 나오게 만드는 구간들이 다소 보였다. 예를 들자면, 게임의 중반부에 배를 타고 폭풍우가 몰아치는 바다 속에서 등대들을 밝히며 숨겨진 길을 찾아 다음 지역으로 진행해야 하는 구간이 있다. 문제는, “배의 이동 속도가 빠르지 않고 조작이 편하지 않다 + 화면은 컴컴하고 오랫동안 접하다 보면 정신 나갈 것 같다 + 도대체 뭘 해야 하는지 게임 내 제대로 보이지 않는다” 라는 3단 콤보 때문에 결국 스스로 해결하는 걸 포기하고 공략을 켰을 정도로, 게임의 스토리에 전혀 영향을 주지 않으면서, 그렇다고 연출이 인상적이거나 플레이어가 게임에 몰입하는 구간도 전혀 아니어서, 게임에 대한 호감도가 나락으로 가게 된 원인 중 하나로 기억에 남게 되었다. 이 외에도 보스전들의 경우도 개발자가 전투 요소에 대한 생각을 하고 넣은 것인지에 대한 의심을 가지게 된 구간들인데, 보스전에서 무엇을 해야 하는지 판단하는 건 매우 쉽기에 난이도 자체는 문제가 되지 않지만, 모든 보스전은 주인공이 1대만 맞으면 죽기에 기믹 확인을 못 했다면 그냥 끔살당하게 되며, 주인공이 능동적으로 보스전에 개입할 수 없고 그냥 “때릴 각이 보일 때까지 열심히 피하다가 운 좋게 원하는 패턴이 나오기까지 존버하는 양상” 의 연속이다. 극단적으로 예시를 들자면, 최종 보스는 몸에 붙어 있는 종양 같은 오염물질을 제거해야 딜을 넣을 수 있는데, 이 오염물질이 등에 붙어 있으면, 한 가지 패턴을 제외하고는 절대로 이 부위를 공격할 수 없어서 그 패턴이 뜰 때까지 그냥 기다려야 한다. 이렇게 파훼법이 3살 아이도 눈치챌 수 있을 정도로 단순하지만, 몸을 어떻게든 비틀어도 시간을 끌 수밖에 없는 구조로 되어 있는 보스전을 누가 좋아 한단 말인가? > 카메라의 경우 동적인 카메라 이동 방식을 채용하였는데, 대부분의 구간에서는 자연스러우나, 몇몇 구간에서는 플레이어의 시선을 아예 가려버린다고 느껴질 정도로 마음에 들지 않았다. 이는 다른 단점인 어색한 조작과 안티 시너지를 발생하는데, 평가의 상단부에서 전투가 매우 쉽다고 적긴 했으나 주인공과 적의 히트박스가 엉성하며 공격 회피도 어색하기 때문에 전투의 체감 난이도는 쉬움보다는 짜증남이라는 단계에 매우 어울린다. 주인공이 특정 벽에 끼는 현상이 발생하거나, 배를 운전하면서 구석에 박으면 껴 버릴 수 있는 버그들도 종종 발생하여 플레이어가 난해함을 느끼게 된다. 위에서 말한 느린 게임의 진행 속도 때문에 1차적으로 화병이 걸렸을 텐데, 여기에다가 이러한 어색한 게임 조작을 넣어 버리니 아예 플레이어를 고혈압으로 사망에 이끌게 하려는 게임의 정성스러운 면모를 느낄 수 있을 것이다. 결론적으로, 게임의 전체적인 비주얼과 이야기는 나쁘지 않았으나, 게임의 기본이 되어야 할 “플레이어에게 부담을 크게 주지 않고 최소한의 재미를 갖춘 게임플레이” 는 싹 다 빼놓은, 마치 붕어빵을 시켰는데 밀가루만 먹을 만하고 팥은 다 빼서 버린 걸 먹는 듯한 느낌을 강하게 받은 게임이라 비추천. 플레이타임의 경우 엔딩까지 7.5 시간 걸렸는데, 이게 웃긴 게 한 번도 안 헤매면 4.5 시간에 끝낼 수 있을 정도로 분량이 매우 긴 게임은 아니지만 (실제로 유튜브 공략도 이 정도 길이밖에 안 된다) 게임을 직접 하면서 안 헤매기가 굉장히 힘든 게임이라, 실제 플레이타임은 5 ~ 10 시간을 왔다 갔다 할 수 있다고 생각한다. 가격 대비 플레이타임이 애매하기 때문에, 직접 게임을 해 보고 싶다면 어느 정도 할인할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 대부분 스토리를 진행하다 보면 다 딸 수 있으나, 부가적인 수집품 – 룬 문자 모양 돌 & 세계관에 대한 설명이 적혀 있는 두루마리 – 를 모두 찾는 업적이 있어서 좀 까다롭다. 전자의 경우 열심히 게임을 뒤지다 보면 한 회차 안에 모두 찾는 게 어렵지는 않으나, 후자의 경우 은근히 이상한 데 숨겨져 있는 두루마리들 때문에 한 번에 모두 찾는 게 쉽지 않다. 게임을 한 번 클리어하면 챕터 선택이 열리기 때문에 굳이 게임을 처음부터 다시 할 필요는 없지만, 챕터 선택 간 간격이 의외로 넓어서 웬만하면 눈에 들어오는 부가 수집품은 첫 회차 때 다 찾아 놓아서 다회차 플레이를 편안하게 진행할 수 있도록 준비해 두는 걸 추천한다.

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