아시

아시는 2D 하드코어 플랫포머 게임으로, 맵에 있는 장애물을 헤쳐 나가며 스테이지를 클리어하는 게임입니다. 도전정신을 자극하는 높은 난이도와 퍼즐을 여러분만의 피지컬과 뇌지컬로 도전해보세요!! 우연히 신계로 연결되는 "경계 공간"에 들어가버린 개구쟁이 소년 "아시" 집으로 돌아가기 위해 구슬의 조각을 모아야하는데 구슬의 힘에 깨어난 생명체들의 도움으로 어려운 난관을 극복해 나가 봅시다.

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게임 정보

한국 전통스타일 매운맛 하드코어 게임!!
스테이지를 클리어할 수록 높아지는 극한의 난이도에 도전해보세요!!

- 장르
매운맛 하드코어 2D 플랫포머

- 스토리




평범한 소년 '아시'가 우연히 ‘별계(別界)’로 떨어지고 '별계'에 있는 여러 나라 중에 하나인 '주'나라의 생명을 지탱하는 보물 '구슬'과 만나면서 겪게 되는 모험기

- '아시' 핵심 요약
'구슬'의 힘을 사용하면 잠들었던 '주'나라와 관련된 것들이 깨어납니다.
깨어난 사물들은 플레이어와 상호작용을 통해 플레이에 도움을 주기도 하고 본의 아니게 방해가 되기도 합니다.
이것들을 적절히 활용해서 장애물을 헤쳐 나갑시다.
▶ 간단한 컨트롤: 단순히 이동, 점프, 구슬의 힘 사용
▶ 어려운 난이도의 플랫포머에 도전욕구를 자극
▶ 동양적인 분위기의 그래픽과 사운드
▶ 전례동화 같은 스토리와 캐릭터들

- 게임 특징

1. 구슬의 힘을 이용하여 구슬 주변의 사물의 삶을 깨운다.
깨어있는 삶과 상호작용하면서 지도를 살펴봅시다.
▶ 구슬의 힘은 아시에게 가장 중요한 힘입니다.
▶ 이 구슬이 스테이지를 통과하는 데 도움이 될 것이며, 이 힘을 어떻게 사용하느냐에 따라 스테이지를 쉽게 클리어할 수 있을 것입니다.
▶ 여러분만의 도전의식과 피지컬로 구슬의 힘을 정복하세요!


2. 동양식 픽셀 아트
▶ 동양적인 그래픽과 BGM이 당신에게 동양풍의 몽환적인 분위기를 선사해 드릴 겁니다.
▶ 당신은 신비롭고 조화로운 한국 고전 스타일을 경험할 수 있을 것입니다.
▶ 한국의 고전 동화형식의 이야기와 배경을 즐기다 보면 한국을 더 잘 이해할 수 있을 것입니다.


3. 매운맛 난이도
▶ 오로지 아시에서만 즐길 수 있는 난이도에 도전해 보세요!
▶ 매웃맛의 난이도는 당신의 도전정신을 자극하고, 아시만의 재미를 극대화해 줄 것입니다.
▶ 많은 기믹과 함정이 아시의 모험에 펼쳐져 있는데, 당신의 집중력과 피지컬로 이겨내 보세요!!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

5500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

300+

예측 매출

1,650,000+

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 인디
영어, 한국어

업적 목록

스팀 리뷰 (4)

총 리뷰 수: 4 긍정 피드백 수: 3 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 4 user reviews
  • 내가 깸! 내가 주나라를 살렸다! 내가 이겼다! 개발자 하하하!

  • -2챕터 중간쯤까지 하고 적는 리뷰- (키보드기준) 조작감 : 플랫포머게임에 어울리는 편한 조작감, 다만 점프 미리누르는게 안되는건 살짝 아쉬움 기믹 : 출시 전에도 영상보고 재밌을거같아서 찜해두고 샀는데 실제로 해보니 나름 참신하면서 재밌음 굿 스토리 : 초반이라 아직 잘 몰?루 스토리 파트 길지도않고 너무 비중둔것도 아닌 플랫포머게임에 잘 어울림 브금 : K-BGM 난이도나 분량은 다 꺠보고 적어야지..

  • 쉬울거라고 생각했는데 은근히 어렵네요 ㅎㅎ이게임하면 머리 잘돌아갈거같아요

  • 장점 : 편안한 조작감, 억까 없는 기믹들. 특히 기믹들은 꽤 참신한 편이며, 맵에 '몰라서 당했다'라고 말할 건 안 붙어있습니다. 단점 : 1. 피지컬에 과도하게 의존함 플랫포머 게임이지만 맵의 퍼즐을 풀기보다는 타이밍 맞게 버튼을 누르는 것 위주로만 구성이 짜여 있습니다. 때문에 반복 시도해도 그다지 숙련도가 늘지 않습니다. 2. 키 씹힘 유니티 특유의 키 씹힘 현상이 있습니다. 문제는 이 게임이 1번에서 말했던 것처럼 '피지컬 위주의' 플랫포머 게임이라는 점입니다. 한두 번 그러면 그러려니 하겠는데, 게임 내내 이러니 스트레스를 지속적으로 받습니다. 3. 대충 만든 맵 구조와 레벨 디자인 이 게임은 1번의 이유 때문에 맵의 구조가 단순한 편입니다. 하지만 게임은 갈수록 어려워져야 하니, 개발자분들이 너무 쉬운 시도를 하셨습니다. 바로 '맵 늘리기'입니다. 물론 다른 게임에도 이 게임의 혼천의 같은 스타일의 맵들은 존재합니다만, 이 게임은 혼천의 다음 혼천의 다음 혼천의로 2개 이상의 맵들이 너무 많습니다. 여기에 화룡점정을 찍는 것이 개구리 나라입니다. 개구리나라의 한 맵은 사실상 일반 맵 4~5개를 이어붙인 거나 마찬가지입니다. 더군다나 물이 올라오는 것을 피하는 기믹을 채용했으므로, 사실상 일반 맵 4~5개를, 물이 쫓아오는 상태에서, 실수 한 번 없이 클리어애햐 하는 것입니다. 이건 깨라고 만든 건지도 잘 모르겠더군요. 물이 너무 빡빡하게 차올라와서. 실제로 여기까지 오는데 스테이지른 4갠가 5갠가를 깼는데, 그 동안 든 시간이 5시간 20분 정도였고요. 남은 7시간을 여기다가 쏟았으나 아직 클리어하지 못했습니다. 물론 플랫포머 게임이니 어려운 건 당연합니다만, 이 게임의 레벨 디자인은 여러모로 불쾌합니다. 맵이 이어붙여진 구조는 말이 좋아 하나의 맵이지, 사실상 '다음 맵을 진행하기 위해서 이전 맵을 지속적으로 깨야 하는' 구조입니다. 당연하게도, 이미 깬 스테이지에 플레이어는 흥미를 잃습니다. 그 다음부터는 계속 불쾌감의 중첩입니다. 더군다나 이 맵의 구조도 쉬운 구조 -> 어려운 구조도 아닙니다. 따라서 초반부의 미세 컨트롤 구조에서 자꾸 끄집어내려지게 되고, 플레이 시간은 기하급수적으로 늘어나게 됩니다. 초반에는 엄청 만족하고 있었는데 가면 갈수록 별로네요. 기믹을 기획하는 만큼 그 기믹을 맵에 조화시키는 것도 조금 더 고민해 보았으면 좋았을 것 같습니다. ---------------------- 다 깨고 나서 결국 마지막의 마지막까지 저 맵의 아성을 깬 맵이 없었습니다. 저 맵 하나만으로 이 게임을 긍정적으로 바라보던 부분들까지 다 부정적으로 변해 버렸어요. 혼천의가 나올 때마다 짜증부터 납니다. 맵에 억까 요소를 넣지 않은 건 플랫포머 게임 제작자분께 칭찬드리고 싶습니다. 하지만 이런 식으로, 맵의 길이만으로도 스트레스 받을 곳들에 추격 요소까지 들어와 있으면 다른 맵들과 난이도 차이가 너무 심하게 납니다. 각 스테이지는 스테이지별로 점점 어려워져야 하고, 각 스테이지 내에서도 가면 갈수록 어려워져야 하는데, 모든 스테이지가 중반부부터는 난이도가 들쑥날쑥해요. 이 부분을 해결하기 위해서 맵의 길이를 지속적으로 늘렸는데, 너무 길게 늘린 맵들은 만날 때마다 과하게 불쾌합니다. 이런 불쾌한 상황들을 겪고 나면요. 초반에는 별로 신경 쓰이지 않았던 문제 - 이를테면 이 게임의 심각한 맞춤법 문제, 날림 스토리 문제들이 눈에 띄기 시작합니다. 특히, 메인 빌런인 귀신의 존재가 끝까지 설명되지 않죠. 귀나라의 인물인 건 알겠는데 아쉬는 어떻게 알고 있는 건가요? 아쉬를 노리는 이유가 뭐죠 ? 아무것도 설명되지 않아요. 그 부분에 대해서 작은 굉장히 편한 방법을 씁니다. 실제로 나온 대사입니다. "그것이 바로 거부할 수 없는 설정이란 것이라오" 이 부분을 초반에는 신경쓰지 않았던 건, 이 게임의 초반부는 대단히 괜찮은 플랫포머 게임이었기 때문이었습니다. 걸리는 건 있었어도 그렇게까지 걸리진 않았어요. 맵이 긴 것도 짜증은 났지만 플랫포머 게임을 즐기면서 맵 하나에 1~2시간 쓰는 게 이상하진 않았거든요. 그런데 가면 갈수록 개판인 레벨 디자인을 만나다 보면, 처음에는 무시하고 지나갔던 이런 사소한 단점들이 엄청나게 부각되게 됩니다. 마지막으로 한 줄만 남길게요. "이 게임을 다 깨는 데 18.7시간이 걸렸고, 스테이지가 아니라 맵 하나를 깨는 데만 9시간이 걸렸습니다."

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