게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2695499494 (이제 공식 한글화 되어서 유저 패치를 안 해도 됩니다)

모든 전쟁을 끝내기 위한 특단의 수가 수 십 년간 세계를 파괴해 왔고 마법사들은 대재앙을 일으켰습니다. 거대한 순수 마법 에너지 구체들은 세상의 모든 것을 지워버렸습니다. 기묘한 보라색 안개가 사방에 퍼져나갔고, 밤이 되면 피에 굶주린 돌연변이들의 무리가 나타났습니다.

유일한 희망은 이 저주 받은 세상에서 마지막 주문을 시전해 모든 마법을 제거하는 것입니다. 수 일 간 방해 받지 않고 주문을 준비하는 동안 한 무리의 영웅들이 저주받은 마법사들을 지켜야 합니다.

The Last Spell은 로그라이트 요소가 가미된 전략 RPG로 치명적인 적의 무리들을 상대로 도시를 지켜내야 하는 게임입니다.
낮 동안에는 영웅들을 준비시키며 피난처를 개조하고 방어 시설의 위치를 지정해야 합니다. 밤이 되면 다양한 무기들과 스킬을 이용해 성벽으로 다가오는 몬스터들을 전멸시켜야 합니다. 그리고 마법 봉인이 깨질 때까지 회복과 레벨 업을 반복해야 합니다.


턴 기반 전략 RPG
● 종합 RPG 패키지: 다양한 능력치, 스킬, 특전, 속성 말고도 다양한 요소가 가득합니다.
● 수 많은 아이템: 갑옷, 무기, 장신구 및 포션에 아이템 별로 능력치와 스킬은 물론 선택 가능한 무작위 모디파이어가 존재합니다. 각각의 무기는 개별 스킬셋과 플레이 스타일이 존재!
● 나만의 클래스 구성: 스탯 보너스와 특전으로 내 영웅들을 업그레이드 하고 원하는 장비를 장착하십시오. 총기를 들고 싸우는 글래스 캐논 로그/메이지를 만들고 싶으신가요? 가능합니다!
● 내 영웅 부대를 관리: 영웅들은 강하지만 그 수가 적으며 제한된 자원만 사용할 수 있습니다. 회복과 마나는 풍부하지 않으므로 적당한 균형을 찾아야 합니다.
악의 무리
● 생각하고 적용: 적은 수의 베테랑 영웅들만으로 치명적인 적의 무리들을 상대하게 됩니다. 방어 시설과 영웅들의 위치를 최적화 하고 광범위 스킬, 무리 통제, 버프, 중독과 같은 액션을 미리 계획하십시오. 모든 액션 포인트는 또 하루를 생존하는 데에 있어 매우 중요합니다.
● 모든 적들은 여러분의 센스를 시험하는 강점과 약점을 지니고 있습니다. 단순히 어려운 건 충분하지 않습니다. 끔찍한 엘리트 적들에 대비하십시오!
● 각각의 맵은 독특하고 정신이 아득해지는 보스와의 장엄한 전투로 마무리됩니다.

피난처를 보호하라
● 전투 간에 도움이 되는 방식으로 도시를 개조하십시오. 체력을 회복하고 새로운 마법 무기를 제작하고 새 영웅들을 영입하십시오. 자원은 현명하게 사용해야 합니다 지휘관님!
● 방어 시설 건설: 성벽, 함정, 탑, 투석기 등 얼마 안되는 공격력이어도 도움이 됩니다.
● 무슨 수를 써서라도 마법진을 지켜내십시오! 마법진을 잃으면 인류는 멸망합니다.
● 지켜내야 하는 피난처는 5개소로 서로 다른 설정이 되어 있으며 거대한 악의 무리를 상대하기 위해 장소 별로 다른 맞춤 전략이 필요합니다.
로그라이트 요소
● 본 게임은 기본적으로 어렵습니다. 아주 많이 실패하실 겁니다. 하지만 실패할 때마다 더 단단해지고, 나아지고, 빨라지고, 강해질 겁니다!
● 알고리즘에 따라 생성되는 적 웨이브, 캐릭터, 무기와 개방할 수 있는 다양한 요소들로 현실 세계가 멸망할 때까지 즐길 수 있습니다.
● 오멘을 이용해 매 게임을 내 입맛에 맞게: 제한된 수의 보너스를 다음 게임에 선택할 수 있습니다. 액션 포인트나 캐릭터가 더 많은 걸 선호하시나요, 아니면 튼튼한 방어와 더 많은 전리품을 선호하시나요? 다양한 시도를 통해 선호하는 파괴의 수단을 찾아보십시오.
● 원하는 난이도를 선택하십시오, 6가지 레벨의 멸망으로 극강의 하드코어 플레이어들을 만족시켜드릴 준비가 되었습니다.

헤드뱅어 사운드트랙
● 즐거운 몬스터 학살 축제 동안 25트랙 이상의 우레와도 같은 신디 프로그레시브 메탈 음악으로 여러분을 인도합니다.
● Rémi - The Algorithm - Gallégo 작곡

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SRPG와 로그라이크라는 두 장르가 각각 가지고 있는 전략성과 변칙성이 복합적으로 작용하고 있는 게임입니다. SRPG 장르의 위치 선정, 직업 조합, 턴제 진행, 캐릭터 빌딩 등 로그라이크 장르의 매 플레이(Run) 마다 새로 시작해야하기에 주어지는 반복성과 변칙성, 캐릭터 빌딩의 다양성 등 뿐만 아니라 베이스, 즉 거점이라는 공간을 점유하고, 사수해야한다는 점이 어느 정도 타워디펜스-스러운 느낌도 들게 합니다. 본인이 SRPG 전투에 익숙하고 즐기는 분이라면 추천드립니다. 전투는 정말 직관적이고 스킬 이팩트도 간결하지만 나름의 손맛이랄게 있어서 장시간 하기에 괜찮습니다. 정말 좋은 게임이지만 아래서는 이 게임의 가혹함에 대해서 구체적으로 서술하고자 합니다. 1. 한 판(Run)이 지독하게 깁니다. 로그라이크 장르를 많이 해본 입장에서 '한 판' 이렇게 시간을 많이 잡아먹는 경우는 처음이였던 것 같습니다. 첫 번째 맵은 그럭저럭 금방 깰 수 있습니다. 초반 러닝커브 때문에 첫 번째 맵도 평균적으로 한 시간 이상은 잡아먹을 것 같습니다. 헌데 두 번째 맵부터 기본이 세 시간입니다. 더 빨리 하라고 하면 할 수 있지만, 게임 자체가 매 턴, 매 순간 고려할 게 너무 많습니다. 아이작의 번제나 슬레이더스파이어 같은 경우 어느 정도 빌드 혹은 덱빌딩이 성공적으로 이뤄졌다 확신이 오면 뭔가 대충해도 될 것 같은 구간이 나오지 않습니까? 이 게임은 전혀 그렇지 않습니다. 대략적으로 초반 맵이 8일-10일로 이루어져있다면 시작부터 끝까지 방심할 구간이 없습니다. 특히 각 맵의 보스들이 '참 보스답다' 할 정도로 지독하고 악독합니다. 단순히 강하다는 느낌을 넘어서 지독합니다. SRPG나 로그라이크식 운영법에 익숙하셔도 게임 구조상 아무 정보 없이 처음으로 각 맵의 보스를 만나면 거의 무조건 질 겁니다. 그렇기에 첫 번째 맵을 제외하고 이후 각 맵이 최소 3+3시간 즉 6시간을 깔고 간다 보시면 됩니다. 2. 준비가 되지 않은 상태면 통상적으로 절대 깰 수 없는 구조. 다시 한번 아이작과 슬더스를 예시로 끌어오겠습니다. 이 두 작품은 플레이하면서 아이템이나 유물 등과 같은 별의별 요소를 언락하며 다음 회차 플레이가 좀 더 다양해지고 쉬워지기도 합니다. 그렇다고 해서 언락이 부족하다 하여 게임을 클리어하지 못하는 건 아닙니다. 마찬가지로 The Last Spell 다양한 언락들이 있습니다. 대표적으로 무기 종류, 그리고 징조라고 하는 일종의 스타팅 유물, 혹은 스타팅 보너스 조건이라 보면 됩니다. 게임을 하면서 포인트를 모아 이 보너스들을 얻을 수 있습니다. 언락을 하면 할수록 확실히 게임이 더 쾌적해집니다. 문제는 특정 언락이나 언락의 양이 부족하면 이건 절대 못 깬다가 절실하게 느껴질 정도입니다. 그렇기에 특정 효과나 조건들을 언락하기 위해서, 승리는 절대 불가능할게 뻔하지만 언락 포인트를 벌기 위해 기본 3시간씩 갈아 넣고 있는 게 정말 고됩니다. 3. 전투 공간이 넉넉하지 않음. 다른 전략 게임에서 볼 수 있는 전장의 안개가 이 게임에도 있습니다. 플레이어의 거점 주위로 보라색 안개가 드리워져 있으며, 플레이어 시야 밖에서 적들이 스폰해서 걸어오는 구조입니다. 쉽게 말하자면 식물 대 좀비 정도의 웨이브 스폰 구조입니다. 문제는 이 안개가 각 맵의 마지막 날이 되기 전까지 계속 거점 쪽으로 가까워진단 겁니다. 첫 번째 맵을 제외하곤 거점과 안개 사이의 2칸에서 3칸 정도가 플레이어에게 허락된 유일한 전투공간이 됩니다. 물론 이 안개를 다시 뒤로 밀어낼 수도 있지만, 그럴려면 특정 건물을 세우고, 그 뒤 안개가 좁혀오는 걸 막고 싶다면 매일 주민이라는 전략 자원을 2-3명 정도 갈아넣어야합니다. 다른 건물보다 비교적 비싼 돈을 들여 건설을 하고, 이후에 매번 주민까지 써야하고. 지독합니다. 개인적으로 SRPG의 매력은 전통적인 RPG와 다르게 내 캐릭터를 장기말처럼 이리저리 움직이며 싸울 수 있다는 것인데, 일정 시간이 지나면 걸어다닐 곳도 없다는 게 너무 지독합니다. 4. 구멍난 타워디펜스 자원이 한정적인 게임입니다. 물론 위에서 언급한 징조라는 시스템을 통해 초기 자원이나 자원 획득량을 늘릴 수 있지만 각 맵마다 사용할 수 있는 징조의 갯수도 다릅니다. 결국 초반 자원을 확보하고자 징조 1-2개를 희생하는 게 딜레마입니다. 자원이 한정적이여서 벽을 촘촘히 까는 것도 힘든데, 아이템 구매 및 생산이나 캐릭터 성장 및 추가 고용을 위한 건축물 건설까지 고려해야 하니까 미치고 팔짝 뛸 노릇입니다. 이러한 골치 아픈 딜레마가 슬더스 승천런, 데아빌 몇백% 처럼 이미 즐긴 사람들을 위해 추가로 설계된 거라면 불만이 없겠는데, 초반맵(1,2,3)부터 이러니 진짜 고역입니다. 아무리 해당 맵 매일매일 전투를 깔끔하게 해도 집이라 할만한 이놈의 집구석은 전혀 견고해지는 느낌이 없기에, 각 맵의 최종 승리를 제외한 각 날짜의 전투 승리가 진짜 아무런 만족감이 안 듭니다. 쉽게 말하자면 분명 방어용 건축을 하긴 해야하는데 후반가면 어차피 다 뚫리니까 기분이 뭣같다는 겁니다. 요약을 하자면 전투 시스템은 정말 재밌습니다. 하지만 그 외의 전략성(자원 관리, 방어 타워)의 가혹함이 로그라이크 시스템과 맞물려서 시간을 갈아넣지 않는 이상 도저히 깰 수 없는 게임이 됐습니다. 두 번째 맵 클리어 업적이 전체 플레이어 중 오직 18%만 얻었다고 나와있습니다. 간만에 도전욕을 자극하는 게임이었지만, 꼭 이 점을 고려하시고 구매하시기 바랍니다.