게임 정보
스팀 공식 한글패치 존재
Sayonara Wild Hearts는 200mph의 속도로 전개되는 오토바이 질주, 스케이트보딩, 댄스 배틀, 레이저 발사, 검술, 하트의 격파를 전부 즐길 수 있는 꿈결 같은 아케이드 게임입니다.
한 젊은 여성의 마음이 망가지면서 우주의 균형이 흐트러집니다. 다이아몬드 나비가 그녀의 꿈에 나타나 하늘을 가로지르는 고속도로로 그녀를 인도합니다. 그곳에서 그녀는 자기의 다른 모습을 발견합니다. 가면을 쓴 바이커의 모습을 한 더 풀.
게임을 위해 특별힌 작곡한 팝 사운드트랙을 누비고 다니며, 리틀 데스와 그녀의 별 군단인 댄싱 데블스, 하울링 문스, 스테레오 러버스, 허밋 64가 마음 안에 숨긴 스코어를 추격하고, 우주의 하모니를 찾아야 합니다.
레츠 팝!
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개인적인 평점 : 3.5 / 10 감각적인 측면을 중점으로 놓고 봤을 때 사요나라 와일드 하트는 합격선 이상의 작품입니다. 네온 컬러를 중심으로 한 독특한 디자인, 다양한 각도를 활용하는 동적인 카메라 연출, 신스웨이브와 디스코의 경계를 아슬아슬하게 넘나드는 몽환적인 백그라운드 튠 등. 이처럼 눈과 귀를 동시에 현혹시키는 게임은 찾기 힘든 편입니다. 저처럼 생각하는 사람은 한 둘이 아닌듯 합니다. 스팀에서의 유저 평가도 '압도적으로 긍정적'으로 굉장히 높은 편이고 실제 평들도 인상적인 것들을 많이 찾을 수 있습니다. 특히 많이 나오는 말이 '음악이 너무 좋다', '연출이 너무 좋다' 처럼 비쥬얼과 관련된 내용이 많은 편이죠. 그러나 세간의 평가와 다르게 게임적인 관점으로 봤을 때 저는 이 작품의 가치를 쉽게 신뢰할 수 없습니다. '연출이 굉장하다' '노래가 너무 좋다' 라는 평가는 하기 쉽지만 온전히 '게임이 다른 매체와 비교했을 때 줄 수 있는 차별적 가치는 무엇인가' 라는 질문 앞에서 이 작품을 바라볼 때는 여러 의문부호가 붙을 수 밖에 없습니다. 앞서 말했듯 사요나라 와일드 하트가 확증 담보하는 것은 시각적, 청각적 매력입니다. 그러나 화려한 비쥬얼을 논하기 앞서 이 작품은 게임이라는 형태로 발매되었다는 점을 생각해야 합니다. 그리고 아쉽게도 사요나라의 화려한 표면 뒤에 숨어있는 내적 매커니즘은 굉장히 부실하기 짝이 없습니다. 타이밍 위주의 QTE 액션을 대표로 하는 진행방식은 BPM에 맞춰 진행되기 때문에 얼핏보면 문제 없어 보입니다. 그러나 결국 리듬에 따른 강약조절과 같은 컨트롤적인 요소가 없기 때문에 실제로 해보면 특별한 재미를 찾을 수 없습니다. 단순하게 진행되는 일자형 레이싱은 연출을 위한 도구로 쓰일 뿐 레이싱 장르에서 보여주는 질주감이 부족하고 컨트롤에 영향을 받는 코너링의 쫄깃함을 보여주는 부분도 전무합니다. 뿐만 아니라 은유적인 연출에 지나치게 기댄 나머지 뼈대조차 알아보기 힘든 스토리텔링 까지 생각해보면 이게 게임인지 아니면 그저 손으로 움직이는 비쥬얼-리드믹 쇼크일 뿐인건지 헷갈리는 부분들이 많습니다. 게임을 하거나 보는 도중에는 이런 것들을 알아차리기 쉽지 않지만 플레이 후 기억을 추적하다보면 현타가 심하게 옵니다. 앞서 말했듯 이 게임은 시청각적인 매력이 굉장히 강한 인상으로 다가오는데 이러한 비쥬얼적인 요소가 게임의 구조를 은폐시키는, 주객전도식 현상이 발생하기 때문이지요. 요약하자면 허술한 구조로 만들어진 매카닉들을 그럴듯한 비쥬얼로 포장한 눈요기용 게임이라는 겁니다. 그렇다고 해서 다른 인디게임들 처럼 비쥬얼적인 연출만을 우직하게 밀고 나가는 것도 아닙니다. 레이싱, 리듬, FPS, 대전격투 등의 장르적 요소를 의식하며 '우리는 게임 좀 많이 해봤다' 라고 티를 내기는 하는데 이것이 표면적인 연출에만 그치고 플레이의 감흥으로 이어지지는 못하는지라 오히려 게임의 깊이감을 낮추는 부작용도 발생하거든요. 그런 의미에서 저는 특히 사요나라를 좋게 평가할 수 없습니다. 비쥬얼이 부족할지언정 나름의 내적 매커니즘을 어필하고 끊임없이 빌드업을 반복하여 끝내 플레이하는 묘미를 살리는 다른 게임들을 상기해보면 이 작품이 게임으로서 정직하지 못한 부분들이 많다는 사실을 아실 수 있을겁니다. 어쩌면 온갖 오감을 자극하는 사요나라에서 결정적으로 부족했던 감각은 '게임적 감각'일 것이며 게임적 감각의 부재를 인식하는 저같은 사람 또한 다수 있을 것 같다는 생각도 듭니다. 보고 듣는 재미가 게임을 하는 재미와 동일한 개념은 아니기 때문입니다.