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자신만의 시작 덱과 유닛을 가진, 개성 넘치는 지휘관 중 하나가 되어보세요. 진행할 수록 당신의 덱엔 강력한 새 유닛과 주문 카드가 더해지며, 더욱 더 치명적인 시너지를 발견할 수 있을 것입니다. 카드가 너무 많다면 효율을 위해 덱에서 제거하세요.

산자들의 군세와 맞서고 성을 정복하기 위해 올바른 길목으로 유닛들을 배치하세요. 강력한 주문을 사용해 적을 파괴하고 아군을 강화 시키세요. 너무 시간을 오래 끌진 마세요. 적들의 증원군이 다가오고 있으니까요!

200종이 넘는 카드와 업그레이드, 그리고 20개 이상의 독특한 유물들로 인해 매 게임은 다르게 흘러갑니다. 다른 덱을 실험하고 네크로네이터의 비밀을 모두 밝혀내 보세요.

지휘관들 모두가 네크로네이터가 되기 위한 각자의 사정을 갖고 있으며, Fallen London의 작가인 Chandler Groover가 공동 집필한 그들의 이야기가 펼쳐집니다.
리브모어의 어둠의 제왕이 되기 위한 전략적 지능, 예리한 기지, 그리고 도덕적 유연성을 가지고 있나요? Necronator: Dead Wrong에서 이를 확인하세요!

그렇습니다. 당신은 그저 막 언데드 아카데미를 졸업한 게 전부 일지도 모르지요. 하지만 신비로운 츄뱃은 당신의 잠재력을 꿰뚫어보았습니다! 막을 수 없는 오크, 해골과 트롤 군대를 만드세요. 모든 네크로맨서 중 가장 위대한, 네크로네이터의 칭호를 얻기 위해 리브모어 땅에 이 괴물들을 풀어놓으세요!
Necronator: Dead Wrong은 덱 빌딩 카드 게임과 로그라이크 마이크로 RTS가 결합한 게임입니다. 강력한 시너지를 위해 유닛과 주문 카드를 덱에 넣거나 빼세요. 당신의 덱은 싱글플레이어 캠페인을 진행하며, 재밌는 사건과 힘든 전투를 겪으면서 점점 진화합니다. 그 어떤 캠페인도 동일하게 진행되지 않습니다. 이 덕분에 Necronator: Dead Wrong은 끝없는 리플레이성을 자랑합니다.

Necronator: Dead Wrong은 2020년 2월 얼리 엑세스로 런칭 되었으며, 그 이후로 꾸준히 업데이트를 진행하고 콘텐츠를 추가하며, 플레이어 여러분의 피드백을 수용하고 있습니다.
풀 런칭이 진행될 때까지 진행될 내용 및 네크로네이터의 세계를 채워갈 매력적인 내용을 아래서 확인하실 수 있습니다.
두 개의 새로운 구역: Al’Noobi(사막 및 동굴 지도) 및 Forest of Strongwood(숲 지도)
두 번째 지휘관: 인형 미라벨라.
여러분이 무시무시한 군대를 만들어 갈 때, 런칭 이후 모든 플레이어께서 세 번째 지휘관을 사용할 수 있게 될 겁니다.
세 명의 적 지휘관: Lord Balderdash, Sultana Al’Noobi, Flosshilde the Huntress
츄뱃의 이터널 컨퀘스트 완성(풀 스토리 모드)
185개의 전투 지도
87개의 신규 카드
34개의 새 유물
33개의 신규 적군 유물
27개의 신규 적 유닛들
모드 워크숍: 여러분만을 위한 캠페인 제작 및 다양한 작업 가능!
러시아어, 프랑스어, 독일어, 인도네시아어, 브라질 포르투갈어, 한국어, 스페인어 지원
Razer Chroma 지원
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출시후 소감 (8.15 플레이) 1줄평. 밸런스 붕괴. 비추천 - 초과뽑기 시스템의 개편 퍽이 더 이상 한번 발동된 후에 유지되지 않기 때문에 계속 초과뽑기된 상태(핸드의 카드가 무조건 제한보다 많은상태)로 퍽을 발동시켜야함 (번역개선 안해서 오역인 상태) 이로 인해 초과뽑기로 마나 혹은 병사 전투능력을 더 얻는 덱구성은 거의 사장된 수준. 그렇다고 초과뽑기 구성 안했을때의 그 전투력은 이미 얼리엑세스때부터 답답함 그 자체였고.. - 적 난이도의 급격한 상승 현재 모든 적이 기본적으로 유물을 달고 나옴. 1스테이지부터. 플레이에 상당히 지장이 가는 형태의 유물도 많이 보이고 이로인해 1챕터부터 클리어가 난감한 상황이 속출하고 있음. 거기다 밸패하면서 슬슬 강화 적의 출현률이 일반적임에도 불구하고 상당히 높아진 편. - 디메리트 카드의 출현률 과다 이벤트 등을 통한 어떠한 득실히 발생될 때 현재 밸런싱 구조가 1챕터부터 굉장히 강한 디메리트가 강요되고 있음. 액션게임이 아니라 덱빌딩 전략 로그라이크라는 점에서 시작부터 이러한 디메리트 카드의 출현률이 더 높아진 점에서는 이벤트를 굳이 해야할 이유가 없음. 그렇다고 디메리트를 감수할만한 메리트가 나오는 경우도 거의 없음. 유사한 형태의 슬더슬의 이벤트 포인트를 생각해보면 1챕터부터 발생되는 수준 치고는 말도 안되는 디메리트 수준임. 즉, 이런 이벤트를 굳이 픽할 이유가 없어지고 재미가 뚝 떨어짐. - 보스 유물의 디메리트 개선 없음. 챕터 보스의 유물들을 보면 하나같이 메리트와 디메리트가 공존하는 유물들임. 그런데 그게 대체로 말도안되는 디메리트가 동반되어있음. 그나마 양심적인게 포탈 최대체력 -10% 이런거니 말 다함. 이런 부분에 있어서는 디메리트가 없는 유물도 반드시 존재해야 된다고 생각함. - 밸런싱상 마나뽑기나 물량관련 유물아니면 쓰레기나 다름없는 유물시스템 구성 유물들 옵션을 보면 치명타 50%, 이동속도 25% 뭐 이런것들 잔뜩 있음. 근데 결국 단일개체의 절대적 강함이 배제되는 전투시스템 구성인데다 적 유물들 구성마저도 아군이 필드에 X기 미만일때 내 카드 봉인 이 따위의 유물들이 1챕터부터 튀어나오기 때문에 실질적으로 물량을 쉽게 보강할 수 있는 형태의 유물들이 아니면 휴짓조각이나 다름없음. 의견 얼리엑세스 단계에서 사람들이 초과뽑기 구성같은걸로 너무 쉽게 깨버리니까 밸런스 고민하다가 수정한거같은데 이런식으로 수정할거면 지금처럼 범위 물량메타를 베제할 수 있는 카드구성을 같이 포함시켜야 했다고 생각함. 현재 그런 형태의 구성을 파훼할수 있다고 생각하는 마나코스트 50이상의 단일몹들은 그런 강함이 없음. 그런 구성조차도 못한채 무작정 유일메타나 다름없는 구성을 붕괴시켜버리고나서 게임 깨세요 하는건 이 게임의 기본적인 틀을 붕괴시킨거나 다름이 없음. 이럴거면 그냥 얼리엑세스급 난도를 일반난도로 두고 악몽난이도 같은걸로 만들었어야 된다고 봄.