One Dreamer

평생의 꿈을 좇다가 지쳐 버린 인디 게임 개발자의 여정을 다룬 어드벤처 게임 안에서 소스 코드를 편집하여 주변의 세상을 조작해 보세요.

트레일러 영상 보기 상점 방문하기

게임 정보

스팀 공식 한글패치 존재
완전히 고갈돼 버린 인디 게임 개발자인 프랭크는 데뷔 타이틀을 출시하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 비디오 게임을 향한 자신의 사랑을 다시 찾을 수 있도록 도와주세요.
One Dreamer의 이야기를 따라 여행하면서 오브젝트를 재프로그래밍하고, 버그를 수정하고 코딩 퍼즐을 풀어 보세요.



  • 인디 게임 제작이라는 고된 개발 과정에 대한 내러티브 중심의 서정적 이야기.
  • C#에 기반한 현실적이지만 이해하기 쉬운 의사 코드 퍼즐. 프랭크의 토스터 등을 통한 플레이 가능한 미니 게임으로 350개 이상의 코드 조각 편집 가능.
  • 영어 풀 보이스를 지원하는 다양하고 매력적인 캐릭터들을 만나 보세요.
  • 픽셀로 표현된 다채로운 세상을 탐험해 보세요.
  • 7년 이상의 기간에 걸쳐 작곡된 아름다운 오리지널 사운드트랙.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

450+

예측 매출

7,425,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
어드벤처 인디
영어*
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

스팀 리뷰 (6)

총 리뷰 수: 6 긍정 피드백 수: 5 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 6 user reviews
  • 환상적인 VR 인디 게임을 만들고자 하는 자신의 꿈을 이루기 위해 온갖 역경을 견디는 한 개발자의 이야기 One Dreamer 는 어릴 때부터 게임 개발의 꿈을 지니고 있던 주인공 Frank 가, 비슷한 생각을 가지고 있으면서 게임 개발 중 아트 쪽 도움을 줄 수 있는 Luna 를 만나고, 이 둘이 만들고자 했던 VR 인디게임 ProxyLife 의 개발 과정을 스토리 중심의 서사적 게임으로 풀어나간 결과물이다. Luna 가 비주얼 쪽에 관여를 많이 한 것과는 다르게 Frank 는 게임의 주 코딩 과정을 담당하였는데, 이 때문에 게임은 (스토리가 주 내용물이기는 하지만) 코딩 언어를 단순화한 퍼즐들을 풀어나가며 진행해야 한다. 다행히 코딩 언어를 사용한다고 해도 플레이어가 처음부터 뭘 프로그래밍해라 ! 같은 막무가내 퍼즐들보다는 코드 내 몇몇 단어들을 바꿔가면서 해결책을 찾는, 어느 정도 제어 장치가 있는 퍼즐들이기 때문에 난이도는 그리 어렵지 않으며, 이 때문에 나처럼 태어나서 C# 언어를 한 번도 접해보지 않은 사람들도 큰 문제를 겪지는 않을 것이라 생각한다. 코딩 퍼즐과 개발자의 이야기를 담은 스토리 말고도 이 게임의 장점을 뽑자면 그래픽인데, 실사화가 아닌 픽셀 그래픽이기는 하지만 배경 관련 도트는 꽤 잘 뽑았으며, 풍경이 아닌 오브젝트들의 경우도 꽤 알찬 구성을 지니면서도 중요한 게 무엇인지 알아보기 어렵지 않게 표현되어서 시각적인 면에서는 이 게임에 딱히 부정적인 점수를 주고 싶지 않다. 하지만, One Dreamer 에서 마음에 안 들었던 면들은 아름다운 비주얼이 아니라, 몇몇 퍼즐들과 이 게임을 관통하는 스토리였다. 이들이 어떻게 마음에 들지 않았는지 더 자세히 서술해 보자면 : A. 퍼즐 퍼즐의 난이도는 코딩을 내세운 게임 치고는 굉장히 쉬운 편이다. 옆동네 Zachtronics 게임들의 변태적인 난이도를 생각하면 안 되고, 조건부 문장, 조건 복사 / 붙여넣기, 변수 설정 정도의 간단한 메커니즘만 등장하기 때문에 그냥 조금만 머리 굴려도 풀리는 퍼즐들이 대부분이다. 본격적인 코딩 게임을 원했던 사람이라면 실망할 수 있으나, 게임 태그부터 "풍부한 스토리" 가 붙어있는데 이 게임을 사려고 하는 사람들은 어떤 서사를 전달할지 궁금해서 구매하지, 하드코어 코딩 게임을 원하지 않았을 것이다. 이 평가를 쓰고 있는 나도 후자에 속한다. 코딩 언어를 하나도 모르는데 첫 퍼즐부터 "니가 한번 프로그래밍 해보세요 ㅋㅋㅋ" 라고 던져주었다면 막막했을 것인데, 게임 내 쓰인 코딩 언어 및 퍼즐들이 직관적이고 이해하기 쉬워서 고난이도 퍼즐에 두통이 오는 일은 없었다. (오히려, 이 게임을 하면서 가장 막혔던 부분들은 - 후반부 대형 퍼즐을 제외하고는 - 길찾기였다.) 문제는 게임이 초반에는 퍼즐 한두개씩 소화가 쉬운 분량 및 간격으로 툭툭 던져주다가, 게임 엔딩에서 이 코딩 퍼즐들을 무더기로 던져준다. 게임의 엔딩 구간에서는, 주인공 Frank 가 게임을 고치기 위해 ProxyLife 내 문제점들을 적어도 50% 고쳐야 한다. 50% 라고 하니 만만해 보이는데, 숫자로 치자면 약 40개의 문제 들 중 20개 이상이다. 물론, 코딩 퍼즐 중 몇몇은 그 자리에서 바로 단어 하나만 바꿔주면 바로 해결되는 문제들도 있다. 문제는, 많은 퍼즐의 경우 단어를 바꾸기 위해 게임 내 세상 중앙부의 키보드로 뛰어가야 하는 이동이 강요되거나, 하나의 개체값을 복사하여 다른 물체의 코드로 복사 - 붙여넣기를 하는 과정이 강제되어 플레이어가 이리저리 이동하는 게 불가피하다는 점이다. 여기에 더해, 몇몇 퍼즐들의 경우 풀이 방식이 직관적이지 않거나 (우측 하단부 빌보드 그림 조정 퍼즐, 거위 공격성 해결 퍼즐), 플레이어가 놓치기 굉장히 쉬운 퍼즐이거나 (좌측 상단부 나비 퍼즐, 모델 조정 퍼즐), 복사-붙여넣기가 한 번에 1개의 개체밖에 저장해 둘 수 없다는 사실 때문에 해답을 알아도 피곤한 퍼즐 (좌측 하단부에 4개의 꽃을 하나하나 복붙해야 하는 퍼즐) 등등 푸는 과정이 재미없는 퍼즐들이다. 이를 강제로 일정량 이상 해결해야 엔딩을 볼 수 있다는 점 말고도, 이때까지 플레이어가 지치지 않도록 퍼즐 풀기 - 스토리 서술 균형을 잘 지켜 왔다가 엔딩 직전에 이렇게 대책없는 구간을 플레이어에게 던져주는 건 마음에 들지 않았다. 참고로, 어느 정도 퍼즐들을 풀면 NPC 중 한 명이 ProxyLife 이곳저곳을 순간이동 할 수 있는 기능을 (코드 형태로) 주기는 한다. 그런데 순간이동 시 나오는 시각적인 연출이 뜬금없이 화려한 색깔과 함께 눈이 피곤 / 고자극을 받을 수 있게 설계되어 있다. 왜 이러한 색감의 연출을 사용하였는지 (심지어 게임 내내 이러한 색감을 단 한번도 사용하지 않아서 여기서 오는 거부감이 더 크게 느껴졌다) 이해가 되지 않는다. B. 스토리 사실, 스토리의 경우 전채적으로 클리셰가 넘쳐서 "감동이나 동정심을 느끼지 않으면 플레이어가 삽시간에 사이코패스가 되어버리는" 구조이다. 건강 상태가 좋지 않은 주인공, 의도치 않은 실수로 인해 수많은 사람들에게 비난을 받아서 꿈이 좌절당한 과거, 시간이 지나 이 꿈을 포기하려 할 때 다시 도전하려 하는 주인공, 그리고 결국 꿈을 본인이 원한 만큼의 규모로 달성하지는 못하지만 그래도 이 과정에서 무언가 교훈을 플레이어에게 주려는 구조까지 - 솔직히 말해서 이 게임을 통째로 가상현실 게임 광고로 써도 뭐라 할 말이 없을 만큼 ProxyLife (대충 메타버스와 비슷한 구조의 게임으로, 멀리 떨어져 있는 사람들이 한 가상의 공간에 모이는 걸 주 장점으로 내세우는 게 메타버스 VR 희망편을 보는 것 같다) 의 탄생을 위해 노력한 개발자들 - Frank 와 Luna - 을 동정하고 응원할 수 밖에 없는 이야기로 쓰여져 있다. 물론, 이 자체가 잘못된 것은 아니다. 사실 이 게임 말고도, 힐링되는 스토리를 채용한 / 비주얼을 압도적인 장점으로 내세우는 캐주얼한 게임들은 이러한 "공감이 충분히 갈 만한" 스토리를 배경으로 내세워 플레이어가 거부감을 느끼지 않도록 하는 게 하나의 특징이기 때문이다. 하지만, One Dreamer 의 이야기는 무언가 나에게 곱씹을수록 불쾌해지는 이야기였다. Frank 는 게임 시작부터 끝까지 Proxylife 의 개발을 포기하지 않으려 하며 - 이러한 근성은 하나의 꿈을 이루려는 긍정적인 동기로 포장되지만 - 이 과정에서 많은 것들을 희생한다. 친구, 건강, 지유시간, 등등 일상적인 삶보다 방구석 폐인의 삶에 가까워지며, 이러한 희생은 게임 엔딩을 보고 나면 "결국, 내 꿈을 위해 이러한 희생은 필연적이였으며, 내가 만들어나간 게임을 만들어가기 위해 이건 피할 수 없는 과정이었다" 로 마무리 된다. 그런데, 여기까지 읽고 보면 "주인공이 어떠한 꿈에 자신의 열정을 100% 투자하는 건 많은 게임들에서 긍정적으로 그려지는 것 아닌가요?" 라는 질문을 할 수 있다. 이 질문에 대한 대답은 1. Frank 의 시점 / 2. Luna 의 시점으로 나눠서 하고 싶다. Frank 의 시점으로 이걸 볼 경우, 자신이 어릴 때부터 이루고 싶은 꿈 - 인디 게임 개발 - 을 위해 시련을 극복하고 만들어 나가는 건 확실히 나쁜 스토리 전개가 아니다. 개인적으로는, 이 시점으로 스토리를 보다가 "이거 부조리한 일이 닥쳐도 근성으로 버티면서 게임을 만들라는 거, 좀 자기계발서에서 나오는 "영감을 주기 위한 억지로 쓰여진" 이야기 같은데 ...... " 라는 좀 시니컬한 생각이 들기는 했지만, 그래도 이에 대해 너무 깊게 생각하지 않으면 그냥저냥 감상할 만하다. 하지만, 이 게임의 또 다른 주인공인 Luna 의 시점에서 보면, 이 게임이 과연 Frank 와 Luna 가 합심하여 꿈을 이루는 과정인지, 아니면 주인공의 이기적인 면모가 해당 캐릭터의 의견을 가린 것인지에 대한 의문이 들었다. Luna 는 위에서 말한 "의도치 않은 실수 이후의 비난" 을 겪은 뒤로 Frank 와 생각이 틀어졌으며, 인디 게임 개발의 꿈을 접고 평상시의 삶으로 돌아간 뒤 과거로부터의 피해를 최소화하고자 노력한다. 언뜻 보면 굉장히 현실적인 방향을 추구하였으며, 초반에 Frank 도 이에 동의하다가 어떠한 이유로 생각을 바꾸며 다시 ProxyLife 를 출시하자고 Luna 에게 권유하게 되었고, 이로 인해 실수를 저지르기 이전만큼의 환경이 아닌 더 빈약한 환경에서 ProxyLife 의 개발을 다시 추진하게 된다. 이 과정에서 "굶주린 예술가" 클리셰가 그대로 사용되면서 Frank 및 Luna 가 이러한 상황에 취하게 된 사회 상황 - 일명 예술 분야에서 일하는 사람들이 제대로 지원받지 못하면서 일상생활의 즐거움을 모두 포기하는 걸 당연하게 여기는 편견 - 에 대해서는 아무 말 하지 않으면서 오히려 이러한 희생 및 자기희생을 긍정적으로 보는 모습은 헛웃음이 나오기까지 한다. 즉, Frank 본인만 이렇게 자신이 원하던 프로젝트를 위해 희생하는 거면 뭐라 말 안하겠는데, 확연히 이 프로젝트에 지쳤으면서 정신적 / 신체적 피해를 입은 Luna 의 입장 및 생각은 게임 내 명확히 드러나 있지 않으면서 해당 캐릭터의 최후가 비극적이었다는 점 때문에 게임의 후반부 및 엔딩이 감정적으로 다가오지 못하였다. 아래 문단부터는 이 점에 대해 극 스포일러가 담긴 내용이니, 만약 이 게임을 할 거면 주의할 것을 권장한다. [spoiler] Luna 는 어릴 때 지병 (또는 다른 심한 병) 으로 인해 병원에 오랫동안 있었어야 했으며, 퇴원을 하고도 병원비가 어느 정도 나왔을 거라 추정될 정도로 건강이 그리 좋지 못한 인물이다. 여기에 더해, 위에서 "의도치 않은 실수 이후의 비난" 이라고 적었는데, 정확히 말하자면 한 유명 스트리머의 방송을 망친 이후 해당 팬들에 의해 인터넷 공간 / 현실 공간 두 곳에서부터 테러를 받게 되면서 정신적으로도 피폐해진 상태였다. 과연 신체적으로도 힘든데, 몇 달 동안 인터넷에서 비난을 받으며 개발했던 게임의 출시 과정이 모두 취소되어 정신적으로 힘든 사람이 무너지지 않을 수 있을까? 그런데, 여기에 대해 Frank 는 다시 한 번 ProxyLife 의 출시에 도전해 보고 싶다면서 Luna 를 독촉하게 된다. 이 과정에서 Frank 와 Luna 는 자유 시간과 건강을 불태워가면서 게임을 개발하다가 Luna 가 죽게 (정확히 말하자면 혼수상태에 빠졌을 가능성도 있으나, 에필로그를 보면 죽은 쪽에 더 가까운 것 같다) 된다. 이걸 보고 Frank 와 Alice - Luna 의 지인이다 - 가 이어서 게임 개발을 잇고, 에필로그의 경우 Luna 의 영혼이 "주인공이 옳은 일을 했다면서" 자신의 게임을 플레이 해 준 것을 고마워한다. 나는 이 게임의 감성을 이해할 수 없다. Luna 는 게임 개발의 즐거움을 깨닫다가 한 순간의 실수로 인해 모든 것을 잃고 일상적인 삶이 망가져 가는 과정에 놓인 인물이다. 이쯤되면 Luna 에게 ProxyLife 는 더 이상 희망이 주는 프로젝트가 아닌, 자신의 품에서 그냥 떠내보내고 싶은 물체일 뿐이다. AAA 게임의 개발 과정은 은근히 조롱하면서 인디 게임 개발은 "삶의 모든 것을 버리면서 추구할 만한 가치가 있는 꿈" 이라고 희망적으로 그리는 감성팔이는 전혀 통하지 않았다. 플레이어는 Luna 가 그 많은 역경을 겪는 과정 - 현실 공간에서까지 신상이 털린 후 테러를 받으면서 - 에서 게임 개발에 얼마나 애정을 가졌는지 전혀 보지 못한다. One Dreamer 는 어찌 보면 Frank 의 시선을 통해 선입견이 담길 수밖에 없는 이야기를 따라가는 과정인 것이다. 그리고 이러한 시선 때문에, 나는 이 게임의 스토리를 이기적인 스토리임과 동시에 위선적인 스토리라고 생각한다. [/spoiler] C. 이 외 마음에 안 들었던 점들 - 게임 내 모든 인물들은 더빙이 되어 있는데, 더빙이 그리 마음에 들지 않았다. Frank 는 그래도 들을 만한데 Luna 의 경우 너무 톤 높은 여자아이처럼 더빙되어서 부담감이 들었다. 개인적으로 톤 높은 목소리를 좋아하지 않아서 이렇게 느꼈을 가능성도 있다. - 대부분의 업적은 스토리를 진행하거나, 진행 도중 어렵지 않은 행동을 하면 달성되지만 - 몇몇 업적의 경우 밈 관련 업적이여서 달성하면 피식할 수 있는 순간들이 나오기도 한다 - 아케이드 관련 업적들이 좀 역하다. 미니게임을 코드 수정 없이 깨야 하는 업적들인데, 정확히 집어서 말하자면 핑퐁을 깨야 하는 업적 2개가 역겨웠다. 게임 속도가 빠른 것에 비해 플레이어가 조작하는 패들은 개느리게 움직이는데, 여기에 더해 AI 들도 실력이 있어서 패들 끄트머리로 쳐서 방심을 유도하지 않으면 절대 안 지기 때문에 하다가 빡칠 수 있다. 결론적으로, 비주얼이나 사운드트랙 면에서는 완성도가 높은 게임이지만, 스토리의 한 면모가 가시같이 두뇌를 후벼파는 바람에 은근한 거부감이 들었고, 게임의 후반부 전개가 피곤해서 비추천. 플레이타임의 경우 엔딩만 볼 생각이면 약 5.5 시간이면 엔딩을 볼 수 있고, 100% 후 에필로그까지 볼 거면 약 2시간 정도 더 걸리니 만약 이 게임을 구매할 생각이면 이를 고려해서 얼마의 할인률에 살 건지 생각해 보는 걸 권장한다. 여담) 게임을 다 깨면 챕터 선택이 없어서 "업적 100% 를 위해 2회차 가야 하나?" 라고 한숨이 나올 수 있으나, 게임 내 교묘하게 숨겨져 있는 챕터 선택 비슷한 기능이 있다. 스팀 가이드에 적혀져 있긴 하지만, 엔딩을 보고 난 뒤에도 해당 세이브파일에서 접근할 수 있으니, 처음부터 이를 걱정하지 말고 엔딩을 보고 난 뒤 찾아보는 걸 추천.

  • 넘슬퍼요ㅠㅠㅠㅠㅠ

  • THIS IS MASTERPIECE

  • 조작감도 병신같고 스토리도 특색없고 풀라고 주는 퍼즐들도 하나같이 다 좆같은 내 인생게임

  • 너무 재밌게 했습니다. 퍼즐이나 스토리나 적당히 잘 조합된 듯(정가에 사도 될듯) 한글화 고마워요 제작자님

  • 개꿀잼

코멘트