Revita

In this fast paced twin-stick roguelite platformer, you play as an unnamed child ascending an ominous clocktower in pursuit of their lost memories. Harvest and sacrifice souls to grow your power in order to challenge procedural encounter rooms and intimidating bosses!

트레일러 영상 보기 상점 방문하기

게임 정보



A fast paced twin-stick roguelite platformer. Climb an ominous clock tower in a series of procedural encounter rooms and past challenging boss fights on your way to reclaiming your lost memory.



Exchange health for power in fast paced glass cannon gameplay. Find the right balance of attack and defense as you try, die, repeat and progress up the tower



Battle through an almost infinite variety of combat encounters in procedurally generated rooms



Twin stick shooting, dashing and wall sliding are just the beginning - find power-ups and items on each run and upgrade your arsenal




An extensive set of options lets you tweak Revita to your playstyle - slow down time, set an outline colour for enemies to make them easier to track or choose the level of aim assist that feels right for you.




Explore an underground subway line infested with monsters and filled with colourful characters who will help you on your journey. Travelling from station to station where elevators take you towards the heights of an ever changing clocktower.



A nameless child with no memories awakens in the metro with only a vague sense of purpose and desire to reach the distant clocktower, hoping to find answers at the top. On the way they will discover a melancholic world filled with masked characters, monsters and perhaps the answers that the child seeks.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

17500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

300+

예측 매출

5,250,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디 RPG
영어*, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미, 포르투갈어 - 브라질
*음성이 지원되는 언어
https://benstardev.wixsite.com/revita

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

  • 전자주막 스팀 신작 인디게임 두 가지 Revita, Sir Lovelot

    Revita 정말 흔하게 볼 수 있는 게임이다. 독일의 인디 게임 개발자 BenStar라는 분께서 만들고 계시는... 보스를 공략하는 너무나도 전형적인 방식입니다. 게임을 욕하는 것은 절대 아니고, 전형적인 게임인데, 꽤...

  • thdtjsdn.com 2024년 04월 02일 13:21 - 당일 중요 뉴스

    당일 종목 공시(키워드) - http://thdtjsdn.com/urls/0003 한국 증시 분석 순위표 - http://thdtjsdn.com/urls/7000 한국 증시 분석 순위표(간략) - http://thdtjsdn.com/urls/7001 한국 증시 관심종목 & 과거 누적...


관련 기사

  • GLP-1 이후 체중 감소 유지 획기적 기기가 승인받다

    시스템(Revita System)을 혁신적 장치로 지정했다. 획기적 기기 지정에 따라 REMAIN-1 연구 완료 후 FDA의 우선... 입증한 REVITA-1 및 REVITA-2 연구 결과를 발표했다. REVITA-1 임상시험에서 연구자들은 6개월 후 평균...
  • 당뇨병 치료에 내시경시술 '게임체인저' 가능성은?

    ▲DMR인 Revita® 시스템. DMR은 콘솔과 새로운 일회용 풍선 카테터(single-use balloon catheter)로 구성됐다.... DMR, 침습 최소화한 내시경시술…십이지장에 열수 주입해 치료 Revita® 시스템으로 불리는 DMR은 침습을...
  • 남아공 내 K-beauty, 높은 관심 속에 지속 성장세!

    최근 남아공의 스킨케어 트렌드 중 눈에 띄는 부분으로 색조 화장품에 비해 크게 성장한 기초 화장품에 대한 수요의 증가를 꼽을 수 있다. 얼마 전 구글 검색을 통해 확인한 결과에 따르면 깨끗하고...
  • 바이오테크 기업 프랙틸 '레주바', "노보 노디스크 '위고비' 나와라!"

    프랙틸은 레주바 외에도 이미 독일에서 사용 허가를 받은 ‘레비타(Revita)’도 보유하고 있다. 레비타는 소장의 십이지장 내벽을 제거하는 내시경 시술로, 2형 당뇨병의 원인을 근본적으로 해결하는 데 도움을 줄 수...
  • 가슴, 귀, 무릎을 더 건강하게 만드는 법

    가슴, 귀, 무릎… 우리 여자들의 몸 곳곳이 더 아름답고 건강해지는 여름. 부각되고 있다 한들, 더는 타인의 시선과 잣대로 대상화되지 않는 여성의 가슴. 데님은 파코 라반(Paco Rabanne). Boob N년째 브라렛 외길을 걸으며...

업적 목록

스팀 리뷰 (4)

총 리뷰 수: 4 긍정 피드백 수: 4 부정 피드백 수: 0 전체 평가 : 4 user reviews
  • 로그라이크와 도트에 이끌려서 구매 해서 플레이 해본 결과 약간 던그리드? 느낌이긴 하지만 이건 니맛 내맛도 아닌 그런? 짧게 한거지만 로그라이크 치고는 생각보다 어렵지는 않지만 재미또한 보장은 못함. 누가 구매 한다면은 정가로는 절대 추천 못하고 엄청 세일 해서 구매 한다고 하면 그떄는 추천 해볼만함 그냥 킬링타임용으로 잠깐 즐기기에는 나쁘지는 않다 정도?

  • 기억을 되찾기 위해 시계탑을 오르는 한 아이의 이야기 지하철에서 깨어난 한 아이 (게임 내 성별은 정확히 드러나 있지 않고, 이름의 경우도 Revita Kid로 중성적인 의미를 띄는 이름이다) 가 자신의 잃어버린 기억을 찾고 결국 시계탑의 최종 보스를 잡기 위해 고군분투하는 이야기의 로그라이트 게임이다. 이 게임의 가장 큰 특징이라면 체력의 자원화인데, 게임 내 캐릭터의 체력이 단순히 몇 대 맞은 후 죽는지를 나타내는 카운터의 역할만 하지 않는다. 주인공은 자신의 영혼을 무기 형태로 형상화한 Soul Gun 으로 적들을 쏴 죽이면 적들의 영혼을 영혼 게이지 안에 채우게 되는데, 게이지를 일정 수치 이상 채우면 자신의 체력을 채울 수 있으며, 이를 통해 잃어버린 체력을 회복하거나 최대 체력을 늘릴 수 있게 된다. 그리고 이렇게 소중히 모은 체력을 투자해 스탯을 강화하거나 다른 좋은 / 독특한 효과를 부여하는 유물 / 아이템들을 얻게 된다. 게임 내 모든 아이템들은 이렇게 체력을 투자해야지만 얻을 수 있으며, 이 때문에 게임 내 체력을 회복할 수 있는 수단이 있음에도 불구하고 체력관리를 소홀히 하면 캐릭터를 강하게 만들어 줄 수 있는 아이템을 먹을 기회가 줄어들어서 앞으로의 여정이 힘들어지게 된다. 더 자세하게 이 게임의 특징, 그리고 아쉬웠던 점들을 서술해 보자면 : A. 특징 1. 한 판은 일반적으로는 총 5개의 메인 챕터로 이루어져 있고, 하나의 챕터는 약 12개의 층들로 이루어져 있는데, 이 층들은 말이 층이지 사실상 좁은 방이다. (적이 약 3~5마리 나오는데 화면 하나에 한 방이 다 보이는 경우가 종종 있을 정도로, 일반적인 로그라이트에서 나오는 넓직넓직한 방은 한 층당 약 1 ~ 2번밖에 나오지 않는다.) 다행히, 주인공은 벽 점프와 대쉬를 - 대쉬는 적과 탄막을 무적으로 통과할 수 있으나, 다른 게임에서도 보이는 고질적인 컨트롤 문제인 “대쉬가 끝나는 위치에서 얻어맞기” 를 당할 수 있다 - 할 수 있기 때문에 방이 좁아도 기동력 면에서는 큰 문제를 느낄 수 없을 것이다. 방의 적들을 다 죽이면, 엘리베이터를 통해 다음 방으로 올라갈 수 있고, 12층에는 그 챕터의 보스가 나오게 된다. 보스의 경우 챕터별로 고정된 한 종류의 보스가 나오기 때문에, 나처럼 삽질을 하다 보면 보스의 패턴은 저절로 익힐 수 있을 것이다. 물론, 모든 방에 몬스터만 우글우글하다면 게임을 하다가 강해질 수 없다. 게임을 진행하다 보면 몇몇 층들에는 그 층의 좌측이나 우측에 갈림길이 나오는데, 이는 몬스터가 많이 나오지만 이에 따른 보상을 주는 챌린지 방, 아이작의 액티브 아이템 같이 강력하지만 일정 수의 몬스터를 죽여야 재충전되는 아이템을 주는 관측소 방, 몇몇 물품들을 팔고 체력을 써서 이 물품들을 살 수 있는 상점 등등 특별한 방들로 갈 수 있는 길이다. 이들은 방 안의 몬스터를 모두 죽이면 자동으로 열리거나 열쇠를 써서 열어야 하는데, 게임 절반을 진행해도 열쇠가 하나도 안 나오면 특별한 방을 가고 싶은데 들어가질 못하는, 초기 엔터 더 건전의 PTSD를 느낄 수 있을 정도로 마음이 아프다. 2. 이 게임의 가장 큰 메커니즘은 맨 위에서 말한 것처럼 “생명을 소모해서 아이템을 얻기” 인데, 대부분의 아이템은 1개 이상의 하트를 지불해야 얻을 수 있다. 한 챕터당 최소 1개의 하트를 바쳐 랜덤한 아이템을 얻을 수 있고, 상점에서도 1개 이상의 하트를 지불해야 아이템을 살 수 있으며, 아이템 방의 경우 상자가 나오면 하트 1개를 써야 상자를 열 수 있다 ! 다행히, 게임이 끝날 때까지 캐릭터가 헌혈만 하다 죽는 결말을 피하기 위해 소울 게이지가 존재한다. 몬스터를 죽이게 되면 소울을 얻을 수 있고, 일정량을 모으면 체력을 회복할 수 있기 때문에 저난이도에서는 잃어버린 체력을 순식간에 다시 채우는 기적도 연출할 수 있다. 다만, 이 회복량이 절대 넉넉하지는 않기 때문에 몬스터를 죽여서 캐릭터가 얻어맞은 상처를 메우겠다는 안일한 생각보다는, 일반 전투에서 한 대도 맞지 않고 아이템을 사느라 소모한 체력을 소울을 이용해 다시 리필한다는 생각으로 게임을 해야 한다. 개인적으로는 처음 이 메커니즘을 보았을 때 과연 이게 잘 굴러갈까…… 라고 생각했는데, 의외로 이것 때문에 게임이 하기 싫어졌다던가 하는 부정적인 감정은 전혀 들지 않았던 것 같다. 오히려, 이 시스템의 가장 큰 허점은 “아이템 밸런스가 안 맞으면 게임을 급격히 하기 싫어진다” 라는 것이었다. 이게 뭔 소린가 하면, 일반적인 로그라이트 에서는 체력을 써서 아이템을 얻을 일이 없고 공짜로 또는 열쇠 같은 소모품을 써서 상대적으로 공짜로 얻을 수 있기 때문에 약간 구진 아이템이 나와도 이를 먹은 뒤 생존력이 떨어지지 않는다. 그러나 Revita 의 경우 같은 레어 등급 아이템 중에서도 평가가 극으로 갈리는 아이템을 해금하게 되면, 이 아이템이 이후에 내가 체력을 바쳐서 얻을 수 있는 아이템 가치의 평균을 하락시키며, 공짜로 주는 게 아니기 때문에 아무 생각 없이 아이템을 먹는 건 위험하다. 그래도 이후 업데이트에 아이템 밸런스 조정을 확실히 언급하였고, 많은 저가치의 일반 / 레어 아이템을 버프 또는 리워크 하겠다고 말 하였으니 이에 대해서 너무 부정적으로 적고 싶지는 않다. 3. 아이템 해금 이야기가 나와서 말인데, 로그라이트하면 빼먹을 수 없는 해금 요소들, 이 게임에 아주 많다. 일단 게임 내 업적을 깨거나 특정 종류의 몬스터를 죽이다 보면 아이템을 해금할 수 있는 열쇠를 얻을 수 있고, 게임을 하면서 모으는 재화로 한 판이 끝난 뒤 메인 로비에서 (건전의 헤게모니 크레딧 마냥) 그 아이템들을 해금해서 게임 내 등장하게 할 수 있다. 이것 말고도 메인 로비 및 게임 내 새로운 장소들을 해금하거나, 캐릭터가 쓸 수 있는 모자 (100% 장식용이고 모자를 모두 해금하는데 돈이 오지게 많이 깨져서 나중에 해금하는 걸 권장한다) 를 해금하거나, 게임 내 낚시 미니게임을 해금해서 몇 시간 동안 낚시만 주구장창 하며 물고기 도감을 채우거나 등등 게임을 하면 할수록 해금 및 파고 들어갈 요소가 생긴다. 개인적으로 이 게임은 도감 100% 채울 때 신경을 좀 써야 했던 게임인데, 그 이유는 다음과 같다. 일단, 이 게임의 아이템들은 최대 체력을 바쳐서 업그레이드를 할 수 있는데 모든 아이템을 한 번씩 최대 레벨로 업그레이드해야 도감을 완성할 수 있기 때문에 성능이 안 좋은 아이템이라도 한 번씩은 얻은 뒤 강화를 해야 한다. 또한, 물고기 도감을 채우는 데 해야 하는 낚시 미니게임도 그리 재미있지는 않았고, 게임 내 등장하는 모든 종류의 Soul Gun 으로 게임을 한 번씩 깨는 도전과제 또한 몇몇 총들의 처참한 성능 때문에 모래주머니를 달고 마라톤을 뛰는 기분이었다. 그래도 나처럼 업적에 미친 게 아니라 게임을 가볍게 찍먹해 보고 싶다면 이러한 특징들이 큰 문제가 되지 않을 것이며, 오히려 이 게임이 취향에 맞았다면 즐길 컨텐츠가 많다는 것이니 이러한 해금 요소 / 노가다의 늪은 양날의 검이라 생각한다. 4. 그래도, 이 게임을 하며 가장 마음에 들었던 점 하나는 편의성 기능이다. 게임 내 설정 탭에서편의성 기능을 보면 이것저것 많은 걸 지원하고 있는 걸 알 수 있는데, 에임 보정은 기본이고, 위로 움직이는 키를 누를 때 자동으로 점프하는 기능, 게임 속도를 느리게 조정하는 기능, 화면 진동 및 번쩍이는 현상 끄기, 캐릭터 및 몬스터에게 특정 색깔의 테두리를 보정하여 시각적으로 잘 보이게 만드는 기능 등등 여러 가지 편리한 설정이 존재해서 게임을 편리하게 세팅할 수 있었다. 또한, 게임을 진행하며 해금한 몇몇 컨텐츠는 해금 이후에 다시 게임에 안 나오도록 잠궈버릴 수 있는데, 특정 특수방 및 소모품의 경우 성능이 별로 좋지 않아서 이러한 것들을 볼 수 없도록 추방해버리는 게 매우 유용하였다. B. 아쉬웠던 점들 1. 게임 내 스토리 관련 요소 및 “진엔딩 / 추가 컨텐츠” 가 그리 깊지는 않았다. 게임 내 스토리를 진행하려면 같은 틀의 게임에 제약 요소를 더해가는, 점진적 난이도 상승의 단계를 거쳐서 5단계까지 진행한 후 특수한 퍼즐을 풀어서 진엔딩으로 접근하는 루트를 해금할 수 있다. 이 과정은 재미있었지만, 막상 진엔딩을 보고 나면 게임을 더 진행할 큰 동기가 생기지 않았다. 진엔딩 말고 추가적인 컨텐츠는 Void 와 Loop Lord 가 있는데, 이 둘은 엔드게임 컨텐츠로, 전자의 경우 진 보스를 잡은 뒤 어디까지 아이템을 포기해 나가며 생존할 수 있느냐? 를 시험하는 것이고, 후자의 경우는 아이템의 절반 이상을 잃고 첫 레벨부터 다시 시작하는 루프 시스템이기 때문에 게임을 깨는 것에만 초점을 두면 이 두 컨텐츠는 굳이 (업적용으로 몇 번 시도하는 것 말고는) 깊이 파고들 이유가 없다. 특히, Loop Lord 관련 컨텐츠는 Void 에 비해 밸런스도 맞지 않고 회차를 돌수록 부조리해지기 때문에 최종 컨텐츠임에도 불구하고 한 번 깨고 다시는 발을 들이지 않았다. 스토리의 경우는 게임 내 “잃어버린 노트” - 게임을 깨다 보면 얻을 수 있는 노트들로, 모호한 방법으로 게임 내 스토리를 전달한다 - 를 통해 알 수 있긴 하지만, 그렇게 알아낸 스토리 + 진엔딩의 내용 또한 그리 흥미롭지는 않았었다. 최종보스의 디자인은 마음에 들긴 했지만, 막상 진상이 밝혀진 이후나 진엔딩을 보고 나서도 업적을 깨기 위해서는 똑같은 경로를 몇 번이고 반복적으로 깨야 하며, 게임 내 몬스터 및 스테이지 레이아웃의 다양성도 그리 많지 않아서 게임을 하다보면 지루함이 느껴졌다. 2. 게임 내 아이템은 많지만, 실속 없는 아이템이 적지 않다. 상태이상 관련 아이템들은 대부분 이거라도 없으면 게임 진행이 늘어지므로 어쩔 수 없이 사용한다는 느낌을 받았고, 괜히 어줍잖은 메커니즘을 들고 나오는 아이템보다 “닥치고 공격력” 접근법이 제일 편하다는 느낌을 받았다. 여기에 더해, 이 게임의 아이템 풀의 경우도 하나의 큰 아이템 풀 하나에 모든 아이템이 들어가 있기 때문에, 플레이어가 자기가 얻게 되는 아이템에 대해 어느 정도 조절할 수 있는 능력 없이 그냥 게임이 주는 아이템들을 고철 줍듯이 모으면서 게임을 플레이해야 한다. 또한, 게임 내 저주 시스템 - 몇몇 아이템에는 저주가 붙어서, 이 아이템을 먹으면 부정적인 효과 하나가 플레이어에게 귀속된다 - 가 그냥 아무 아이템에 확률적으로 저주를 붙이는 그지 같은 랜덤 시스템이라 재미있지 않고 짜증만 나는 구조이다. 그나마 게임을 진행하다 보면 몇몇 시스템 때문에 - 공격력 상승 소모품들이 열쇠와 같이 드랍 템으로 나오는 시스템, 전설 등급 아이템이 없으면 해당 등급의 아이템이 등장할 확률이 높아지는 시스템 등등 - 게임이 늘어지는 걸 막기는 하지만, 그래도 “역시 로그라이트는 운빨망겜이다” 의 본질적인 족쇄에서 벗어날 수는 없나 보다. 결론적으로, 게임의 비주얼이나 기본적인 게임플레이 메커니즘 면에서는 부족한 점이 없지만, 게임을 파고드는 과정에서 알아가는 즐거움이 아닌 단조로움이 더 많이 느껴졌으며, 이 때문에 가볍게 즐기기는 좋지만 모든 컨텐츠를 먼지까지 털어먹는 사람이라면 그 과정이 다른 로그라이트 게임들보다 지루해질 수 있다고 생각한다. 그래도, 게임의 완성도 자체는 나쁘지 않으며, 위에도 말했듯이 진엔딩까지 게임을 알아가는 과정은 재미있었기 때문에 평가 자체는 추천으로 남겼다. 여담) 게임을 하면서 느낀 몇 가지 팁들 : 1. 하나의 챕터 안에는 1개의 비밀방과 1개의 일급 비밀방이 존재한다. 비밀방의 경우 벽에 가까이 가면 배경음악이 희미해지고 해당 벽에 총알을 발사하면 그 벽이 하얗게 번쩍이며, 일급비밀방은 이러한 시각적 / 청각적인 신호가 없고 총알을 발사하면 다른 평범한 벽을 쏘았을 때와 다른 미묘한 소리만으로 구별해야 한다. 두 종류의 비밀방 모두 스테이지 내 적이 있을 때 적어도 한 번 이상 벽을 쏜 뒤, 몬스터를 모두 죽이고 벽을 총알로 부숴서 들어가야 한다. 비밀방 내 유용한 소모품 및 낮은 확률로 아이템이 있어서 게임 진행에 수월하며, 여기에 더해 추가 컨텐츠에 접근하려면 비밀방을 찾는 과정이 포함되어 있기 때문에 만약 이 게임에 파고 들 거면 비밀방을 찾는 연습을 꾸준히 하는 걸 권장한다. 2. 아이템을 해금하게 되면 해금한 시점 기준 한 판은 (마치 1개월 무료 체험판을 다운받는 것처럼) 그 아이템을 가지고 시작할 수 있다. 최대 2개의 해금한 아이템을 가지고 시작할 수 있으며, 당연하지만 다음 판부터는 그 아이템을 가지고 시작하지 않으니, 해금한 아이템을 가지고 시작한 판은 원래보다 신중하게 하는 걸 권장한다. 3. 몇몇 소모품들은 해금을 빨리 할수록 게임 진행이 편해진다. 특히 이들은 빨리 해금하는 걸 권장한다 : - Golden String : 각 챕터의 석상 특수방에 최소 3개의 하트를 기부하여 해금. 이 소모품은 들고 있으면 다음에 접근하게 되는 아이템의 희귀도를 한 단계 올리고 소모된다. 게임 시작 시 이걸 가지고 시작하면 레어 등급 아이템 하나는 먹고 들어갈 수 있어서 좋다. - Cursed Choice : 여러 판에 걸쳐서 저주를 15번 받으면 해금. 저주를 받을 때 선택권을 주기 때문에 덜 해로운 저주를 선택할 수 있다. 특히, 이 게임의 저주는 종류에 따라 별 상관없거나 게임을 터뜨릴 수 있을 정도로 심각성이 극과 극이라 선택권을 해금하면 저주받은 아이템을 먹기 한결 편해진다. - Talisman : 저주 5번 지우면 해금. 해금 조건에 충실하게 저주를 지워주며, 만약 얻은 시기에 저주가 없어도 소모품으로 남아 있어서 다음에 저주를 받을 때 자동으로 그 저주를 지우고 소모된다. 사실 게임을 플레이하면서 위에 적은 Golden String 보다 더 적게 보긴 했는데, 그래도 골치아픈 저주가 있을 때 획득하면 기분이 좋긴 하다. 4. 유물 강화의 경우 한 챕터의 끝에서 최대 체력을 바쳐서 강화하는 시스템인데, 게임 초반부터 너무 많이 강화하지 않는 게 좋다. 초반에는 강화하면 스노우볼을 굴릴 수 있는 유물 - 소모품을 주거나, 영혼을 모으는 걸 수월하게 해 주는 유물들 등등 - 만 강화하고 최대 체력은 아끼다가, 후반부에 어느 정도 안정된 위치에 놓였을 때 유물 강화를 적극적으로 하는 걸 권장한다.

  • 미묘하게 낮은 점프, 조금 모자란 공격길이, 조금 좁은 맵. 겜 못하는 사람은 꼴받는 게임

  • 아주 재밌다 일단 여기서의 화폐는 hp 즉 내가 어디서 맞고오면 나의 돈이 날아가는것 그러기에 컨트롤에 신경을 써야한다 그리고 중간중간 나오는 석상에서 hp를 써서 캐릭터를 성장시킬수 있다 이것도 물론 hp를 쓴다 도트도 잘 찍었다 아ㅏㅏㅏ주 도트를 좋아하는 나에게는 안성맞춤 여러 조합으로 재미나게 할수있다 로그라이크,도트를 좋아한다면 해볼만하다

코멘트