게임 정보
| 출시일: | 2023년 1월 19일 |
| 개발사: | Mojiken |
| 퍼블리셔: | Toge Productions,Cube Game |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 21,500 원 |
| 장르: | 어드벤처, 인디 |
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추천 게임
게임 소개
고등학교 졸업을 앞둔 두 고교생들이 자기 자신에 대해 알아가는 여정에 동참하고, 세상의 종말을 마주하며 성년의 모험에 함께하세요. 90년대 인도네시아의 마을을 탐험하고, 비밀을 파헤치며, 초자연적인 힘을 이용해 사람들의 마음속으로 뛰어들고 고양이를 쓰다듬어 주세요.
고등학교를 졸업할 시기에 세상도 함께 끝나려 한다면
A Space For The Unbound (묶이지 않은 자들을 위한 우주)는 90년대 후반 인도네시아 시골 풍경을 픽셀 아트를 통해 한 폭의 아름다운 인생으로 담아낸 어드벤처 게임입니다.
재기 발랄한 고교생인 아트마와 라야를 따라, 고등학교 졸업을 앞두고 자기 자신에 대해 알아가는 여정에 동참하세요. 갑작스러운 미스터리한 초능력의 출현으로 그들의 존재가 위협받을 때, 아트마와 라야는 자신들이 살아 온 마을의 숨겨진 비밀을 파헤치고, 세상의 종말을 마주치며 서로에 대해 더 깊이 알아가게 됩니다.
90년대 후반 인도네시아 시골 풍경에서 영감을 받아 작은 마을에서 일어나는 이야기를 다룬 A Space for The Unbound(묶이지 않은 자들을 위한 우주)는 여러분의 손길을 기다리고 있는 역동적인 요소들로 여러분께 감동적인 이야기 경험을 선사합니다.
주요 특징
- 아아, 90년대의 그날이여! 여러분들을 90년대 후반 인도네시아로 데려갑니다.
- 인도네시아 시골을 탐험하고 초현실적인 이벤트가 살짝 섞인 평화로운 분위기를 만끽하세요.
- 시골 사람들과 대화하고 상호작용하며 그들의 이야기를 들어주세요.
- 영화 인셉션의 스타일로 사람들의 마음 속으로 다이빙하세요.
- Masdito "Ittou" Bachtiar이 작곡한 아름다운 음악들을 감상하세요.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
20,400+
개
예측 매출
438,600,000+
원
추가 콘텐츠 (DLC)
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (201)
스토리, OST, 귀여운 애옹이까지 모두 갓벽! 초반에는 지루하다 싶을 정도로 내용이 전개되서 조금 피로했지만 중후반에서는 그런 지루함을 순식간에 잊게 해주는 강력한 뒤통수를 맞은 듯한 느낌이었습니다! 또 다른 한편으로는 궁금증을 해소시켜주는 그런 몰입이 장난 아닌 스토리였네여 마지막 엔딩 때는 눈물을 안 흘릴 수가 없느 ㅠㅠ 😭 음악 관련 서브 퀘스트 중 참 어디서 많이 들어본 노래다 싶었는데 "When The Past Was Around" 게임에서 나온 OST랑 같아서 놀랐습니다 ㄷㄷ 오랜만에 다시 들어보니 힐링 되고 정말 좋았네요! 이것도 갓작이라 관심 있으신 분들은 해보시는 것도 좋을 듯! 단점으로는 도전과제 이야기를 안 할 수가 없는데 한 챕터마다 특정 과제가 대부분 다 달라서 1개라도 놓치면 처음부터 다시 해야 하는 불상사가 생깁니다 즉 버킷리스트 도전과제 다 깨려면 처음부터 초 빡집중해서 공략 찾아보면서 깨야 합니다 (1개 놓쳐서 2회차한 장본인 😣) 엔딩 후 자유모드 없는 게 조금 아쉽네요 그리고 아트마(주인공) 성격 진짜 좋더라.. 부처님도 울고 갈 수준의 그런 성격 이런 친구 현실에 있으면 정말 행복할 듯...! 애옹이에 도트 그래픽까지 내가 좋아하는 거 다 가졌네~ 인생 최고작 당.첨! 따봉 쾅쾅👍👍
세기말 당시의 순수한 감성, 정교하고 아름다운 도트 그래픽, 다양한 수집 요소, 😸 귀여운 고양이들까지 빼놓을 것이 없는 게임. 단점이라면 초중반 전개가 무척 느려서 조금 지루했다. 하지만 후반부 라야의 이야기가 본격적으로 진행되면서부터는 눈물을 멈출 수 없었다. 아트마와 라야의 서로에 대한 사랑이 너무나도 슬프고 감동적이었음. 특히나 아트마 정말 찐사 그 잡채... 내 평생 이런 사랑을 주고받을 수 있을까 싶을 정도로 넓고 깊은 마음을 보여준다. 이게 바로 구원서사의 바이블...!🥹😭 내 마음 한편에 계속 남을 듯한 아름답고 슬픈 사랑 이야기. 감성적이고 풍부한 스토리의 게임을 찾는다면 꼭 플레이해보길! 참고로 아트마와 라야가 작성한 버킷 리스트를 모두 해내면 엔딩 이후 추가 쿠키 영상을 볼 수 있다. 버킷리스트를 모두 달성을 위해서는 여러 챕터에 걸쳐서 아이템을 수집하고 상호작용해야 하기 때문에, (중간에 하나라도 놓치면 끝임ㅠㅠ) 초중반은 저장을 자주 하고 맵의 모든 구간을 [i]샅샅이[/i] 훑어보는 것을 추천한다. 제일 놓치기 쉬운 목표에 대한 힌트: [spoiler] 챕터 1부터 3까지 인사해야 할 동물 친구의 수는 총 25마리이다! [/spoiler]
꿈은 진통제가 될 수는 있어도 치료제는 아니기에, 앞으로 나아가려면 작으면서도 큰 용기가 필요하다. 알이라는 세계를 부수고 날아오르는 새처럼.
"모든 두려움은 언젠가 극복해야할 과제이다." : https://tns-gameworld.tistory.com/8 그래픽과 음악, 그리고 그에 맞는 스토리가 자아내는 환상적인 하모니. 처음에는 지루하다고 생각할 수 있지만, 게임을 진행 할 수록 점점 흥미로워진다. 감동적이고 흥미진진한 도트게임을 찾고 있다면 한 번쯤 해보도록 하자. 평점 ★ ★ ★ ★ ★ 스토리형 횡스크롤 도트게임을 찾고 있다면 반드시 해봐야할 게임. 필자는 이 게임을 매우 강추한다.
인도네시아 인디게임계 최고의 최루탄 내 인생의 두번째 클라나드 내 인생에 다시 만나고픈 작품성 솔직히 중간에 빡치는 억까 기믹들 진짜 죽여버리고 싶은데 그걸 다 싸먹는 엔딩...그냥 압긍인 이유가 있습니다 10시간 참으세요
트로피 수집 난이도 : ★★☆☆☆ 한 청춘남녀의 감정의 소용돌이를 따라가며 찬란한 청춘 로맨스를 느낄 수 있는 게임입니다. 클리어 난이도 자체는 낮으나 꽤나 이것저것 숨겨진 편이니 다음과 같은 사항을 체크하도록 합시다. [i]-- 오직 트로피 수집에만 초점을 맞춘 리뷰, 스포일러 주의 --[/i] 1) 각 챕터 별로 숨겨진 요소가 정해져 있습니다. 따라서 해당 챕터를 넘기기 전에 찾을 수 있는 모든 것을 찾아야 되며 이는 다음과 같습니다. 1_1) 병뚜껑 : 보통 바닥에서 반짝거리는 이펙트를 내뿜고 있으니 구석구석 잘 뒤지면 되는데, 하얀 바닥에서 하얀 이펙트를 내고 있으면 잘 안보이기도 하므로 물음표 마크가 뜨면 무조건 체크하고 가도록 합시다. 1_2) 알파벳 : 이건 NPC 이벤트 보상으로 줍니다. 작중 미니게임이나 '다이브'를 통해 해결해야 되는 건이 많으므로 역시나 최대한 전부를 즐기면서 뜯어내도록 합시다. 1_3) 동물 쓰다듬기 : 최초에는 고양이를 쓰다듬으며 이름을 붙여주는 것으로 시작이지만 점차 강아지, 오리 등으로 늘어나므로 모든 동물을 쓰다듬는다는 각오로 숨겨진 아이들을 다 찾습니다. 2) 1번 항목을 제외한 나머지 이벤트들은 직접 겪으면서 찾아내면 되는데, 이상하게 '퓨처 파이트 고득점 기록'과 '축구공 트래핑'만 유독 게임에서 제시한 점수보다 1.5배는 더 해야되는 트로피가 있습니다. 예를들어 트래핑은 게임에서는 50개를 하라 하지만 트로피를 위해서 실제로는 70개를 튀겨야 하므로 그냥 넘어가지 않도록 주의합니다. 3) 탐방을 착실히 했다면 4챕터 중반부에 들어서는 순간에 챕터 클리어 트로피를 제외한 모든 것을 얻게 되므로, 이후에는 편하게 스토리를 미시면 되겠습니다.
아무 정보 없이 접한 게임인데 정말 인상깊네요.... 제작자분의 경험이 담긴 내용일까요. 저도 최근 비슷한 생각을 정말 많이 했는데, 어른이 된다는 건 힘든 일인 것 같아요. 살아있는 모든 것들이 행복하기를 바라요.
힐링 게임이라곤 하지만 A를 하기 위해 B를 하고 B를 하기 위해 C를 해야 하는 식의 반복이라 지친다. 하루종일 사람들 고민만 해결하다 끝난다. 자연스럽게 너무 많아진 퍼즐 요소 힐링이란 느리고, 소박한 느낌으로 즐기는 것이라 생각하는데 판타지적 요소가 섞이면서 이런 점이 없어졌다. 도트 그래픽, 감성있고 좋지만 결국에는 그래픽의 한계성이 드러난다 호불호가 갈릴 만하다. 전체적으로 좋게 말하면 동심의 세계로 빠지는 느낌이지만 캐릭터들이 어려서 그런지 유치하게만 느껴진다.
세상에는 여러 유치함이 있는데 대표적으로 정말 초딩같은 유치함이 있고 청춘을 담은 유치함이 있다. 이 게임은 청춘을 담은 유치함이 있는 게임이다. 하다보면 피식하고 비웃게 되는 장면들이 있는데 때묻은 삶 때문에 웃게 되는 웃음이다. 하지만 하다보면 한번쯤은 해볼듯한 나의 상상속에서는 무엇이든 할수있다는 생각을 해본적이 있는 추억을 떠올리게 하는 게임이다. 청춘의 아픔이 떠오르고 청춘의 후회가 생각나는 게임이다. 그렇기에 이 게임의 엔딩을 보았을때 나는 이 게임을 다시 킬수 없었다. 청춘은 다시 되돌릴 수 없기 때문이다.
발매 전부터 기대했던 게임인데 매우 감동적으로 플레이했습니다 스토리가 정말 좋았고 퍼즐 난이도도 적절했고 도트그래픽과 음악 퀄리티도 훌륭했어요 투더문 류의 스토리텔링 어드벤처를 좋아하신다면 적극 추천합니다 단점 하나는 버킷리스트 하나의 조건 달성이 까다로워서 공략을 미리 보지 않는다면 2회차 플레이가 강제된다는 점입니다 버킷리스트를 전부 채워야만 진엔딩을 볼 수 있다는 걸 생각하면 이부분이 너무 아쉽네요 1회차에 진엔딩 보고 싶으신 분들은 꼭 1장부터 도전과제 [spoiler]거리의 모든 동물들이 널 말하고 있어[/spoiler] 달성 조건 공략 찾아보시고 체크하면서 하세요 저처럼 피눈물 흘리지 말고...
마주 보는 용기를 갖고, 그리고 묶이지 않은 나의 삶을 살아가기!
솔직히 이게 압긍을 받을만한 게임인가? 의문임 1회차 엔딩 보는데 6시간정도 걸렸는데 엔딩까지 본 감상은 줄이면 2시간 분량도 안될 스토리를 뻉뻉이 돌리면서 늘려둔거 아닌가 싶음 재미 없고 감동 없는 미니게임은 계속 반복되고 스토리 진행을 위해서 갔던곳 다시 돌아가서 아이템 줍고 다시 돌아가서 스토리 진행하고 스토리 자체에도 그렇게 큰 감동이 느껴지지 않았음... 초반에 플레이어가 알아먹지 못할 말만 떡밥처럼 던지고 나중에 이게 뭔 스토리일까? 기대하게 만들어 놓은거치곤 후반에 풀리는 스토리가 별로 흥미롭지도 않고 뻔함 엔딩 보면서 제작자가 감동적인 이야기였지? 그렇지? 라고 말하는거같음 난,, 아,,, 게임 괜히 샀네 싶었는데도,,, 이 스토리로 게임 분량이 2시간정도 나왔으면 그럭저럭 사서 한번 해볼만하다~ 인디게임이니까~ 싶었을텐데 6시간동안 뻉이치면서 본 스토리치고 너무 실망임... 난 주변 사람한테 사라고 추천 못 할듯,,
나랑 이런 게임은 안 맞나보다,, 진짜 졸려서 꾸역꾸역 참아가며 했어요 재미없음 ㅠㅠ
앞으로 나아가고자하는 청춘을 위한 이야기...... 훌륭한 스토리라인, 훌륭한 도트그래픽, 훌륭한 배경음악의 조합이 어울어지는 게임입니다. 시작부터 엔딩크래딧, 에필로그까지 한편의 깔끔한 이야기를 즐길 수 있습니다. 이러한 게임이 종종 나오기에 우리가 새로운 게임을 매번 구입하는 것이 아닐가요. 이 게임을 만들어 주신 제작자 및 배급사 분들께 감사함을 남기며 평가를 마칩니다.
사춘기를 방황하는 히치하이커들을 위한 훌륭한 인도네시아산 안내서
정말 좋은 게임
어둡고 칙칙한..생각보다 뻔한 이야기. 감동을 원하고 구매했지만 지루하기만 했다
흑흑..흑흑흑........... 애들아 행복해야한다..흑흑.....
요즘 난무하는 자극적인 컨텐츠의 폭풍우 속에서 마음을 따스하게 비춰주는 태양 같은 게임
하세요. 우세요. 훌훌털고 일어나세요. 업적을 모두 깨고 진엔딩을 보시기 바랍니다
아 진짜 오열함
라야 피트리 니르말라의 가슴아픈 성장 스토리 게임 초반부의 지루함, 반복되는 맵 뛰어다니기를 넘기면 중반 이후로 수작급 스토리게임으로 넘어가게된다 그리고 이어지는 이 게임의 클라이막스 떡밥회수 최종장 이 모든건 아트마의 헌신에 있지 않나 싶다 스토리를 유추하고 있어도 진실이 밝혀지면서 내 눈물샘도 터져나왔다. 간만에 질질짜서 기분이 너무 좋다. 픽셀아트의 연출, 스토리 지향 게임을 좋아시는 분이라면 적극추천합니다!
2d 횡스크롤 어드벤처 게임이며 주로 qte와 퍼즐풀기를 통해 진행해 나간다. qte나 퍼즐이나 난이도는 거의 없다고 봐야하고 사실상 스토리 감상게임으로 봐도 무방하다. 배경이 90년대 인도네시아라 인도네시아 사람이라면 뭔가 공감가는 부분이 많을 듯한데 나는 한국 사람이라 특별한 느낌은 없었다. 스토리는 다소 뻔하고 전형적이지만 풀어나가는 방식에 약간의 참신함이 있긴 하다. 솔직히 말하면 세간의 격찬에 비해 그렇게 빼어난 게임이라는 느낌이 들지는 않았다. 초중반은 상당한 호기심 유발과 함께 흥미진진하게 플레이하였으나 후반으로 접어들면서 다소 실망스러운 부분들이 눈에 띄었다. 진부한 스토리도 스토리지만 마지막장은 지나침을 넘어 엄청나게 과하다는 느낌이 들었다. 이제 그만하고 결말을 보여주는게 어떨까? 하는 생각을 끊임없이 할 정도로 지루했으며 고통스러웠다. 별로 대단할 것도 없는 qte가 뭐가 그렇게 자랑스럽다고 삭아 없어질때까지 우려먹는지 본인들은 이걸 엄청나게 혁신적인 시스템이라고 생각하나? 의아할 지경이었다. 그렇게 온갖 뇌절을 해대니 감동을 받아야 할 엔딩에서 감동보다 심드렁해져서 네네 잘 알았으니 이제 그만 끝냅시다 하는 생각이 든다. 추천이냐 아니냐 굳이 따지면 추천에 가깝긴 하지만 퀄리티에 비해 너무 칭찬만 받는 듯하여 비추를 주겠다.
그래픽부터가 인도네시아의 레트로한 시대를 보여준다. 도트를 좋아하긴 하지만 이런 형식의 도트는 내 취향이 아닐거라 생각했는데 새 취향을 알아간 게임이 아닌가 싶다. 퍼즐 요소도 후반부를 제외하면 적당한 난이도를 보여주고 스토리 중간중간 등장하는 미니게임 요소도 다양해서 게임을 즐기게 한 동기가 되지 않았나 싶다. ost도 몽글몽글한 시대 갬성, 시리어스한 갬성이 가득해서 귀도 즐거웠다. 작중에서는 주인공 아트마가 사람들의 마음 속에 들어가 그들의 잊혀진 기억을 되살려 내거나, 생각을 전향시키는 데 사용할 수 있는 능력인 "심층 다이빙"이라는걸 이용할 수 있는데 이러한 컨셉도 참신하였고 무엇보다 심층 다이빙을 이용하며 전개되는게 매력적이었다. 개인적으로 "고마워, 음악가 여러분!"이라는 도전과제와 연관된 심층 다이빙 서브 퀘스트가 있는데 거기에 등장하는 음악가들이 연주하는 음악과 그들이 전해주는 메세지가 제일 인상 깊었던것 같다. 사운드트랙에는 없어 보였으며 추후 추가해주었음 하는 바램이다. 스토리가 뻔한 편에 속하지만 뻔하기에 더욱 가치가 있던 게임이 아니었나 싶다. 단점은 초반 스토리가 조금 지루하다는 점, 달리기가 없어서 불편한 점, 맵 이동이 불편하다는 점이다.(지도를 통해 맵 사이를 이동하게 했음 좋겠다.)
고양이가 귀여워요.
결국 남는건 고양이더라..
좋은 스토리 게임인 건 알겠고 1990년대의 청춘에 관한 이야기니 어느정도 유치한 느낌이 드는 것도 어쩔 수 없겠지만............. 그냥 게임 자체가 재미없고 지루하다. 진짜 템포가 너무 느림 그래도 하다보면 재밌어 지겠지 하면서 꾸역꾸역 버텼는데 2시간동안 퍼즐 뺑뻉이만 쳐 돎;; 이 게임의 하이라이트가 중후반부에 몰려있는 건 알겠는데 그거 감안하더라도 버티질 못하겠다. 게임이란 자고로 재미가 가장 우선순위는 아니더라도 어느정도 보장이 되어있어야 하는데 이 게임은 후반 스토리 서사, 그리고 지루하기만 한 뻉뻉이식 퍼즐과 도트스러운 마을 청춘 힐링의 감성을 느끼게 해준답시고 재미를 필요 이상으로 포기한 느낌이 크다. 이건 단순 '도파민이 뇌에 절여져서 그럼 ㅉㅉ' 같은 문제가 아니라 인문학 혹은 철학 책 읽는 게 더 재밌게 느꺼질 정도 솔직히 이게 압긍 받을 정도의 게임이라고는 도저히 동의하지 못하겠다. 초반이 지루하긴 하지만 잘 버티고 후반까지 가보니 스토리가 여운이 남아요 ㅠㅠ << 대부분의 리뷰가 이런식이다. 이렇게 초반 루즈한 씹노잼 진행과 뻉뻉이식 퍼즐을 버티고 후반까지 도달할 자신이 있다면 추천한다.
제작사의 장점이 살아나는 좋은 스토리가 담겨 있는 게임. 짧고 굵은 작품 위주로 내다가 처음으로 길게 플레이할 수 있는 작품을 내주어서 기쁘다. 낯선 현지(인도네시아)를 배경으로 한 점과 도트 감성이 살아나는 작화도 마음에 들었다.
한편의 영화를 본 듯 감동적이였다. 상처받지 않으려 나아가지 않는 건 결국 나를 병들게 할 뿐, 상처와 아픔을 잊을 것도, 지울 것도 없이 보듬고 소화해 한걸음 한걸음 앞으로 나아가야 하는 것.
앞으로 나아가기 위한 청춘의 꿈 누구나 느낄 수 있는 감정을 소재로 훌륭한 스토리라인을 이끌어 낸 게임 컷씬의 도트그래픽도 매력적이고 BGM도 좋지만 부족한 게임적 기믹과 질질 끌리는 듯한 후반부는 아쉬운 부분 그러나 엔딩 이후에 이 게임이 인상적인 여운을 준다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 꽤나 좋은 게임이다.
인생 게임입니다. 도트 그래픽도, 애니메이션도 멋지고 스토리도 어떻게 보면 뻔할 수도 있는 내용을 잘 풀어내서 막바지에는 오열하면서 플레이 했습니다. 웬만하면 스포 없이 시작하는 걸 추천드려요!
우울증으로 한 번이라도 힘들었던 적 있는 사람은 공감될 만한 스토리. 마지막 파트에선 눈물이 멈추질 않아 계속 울면서 플레이 했다. 위로와 다시 앞으로 나아갈 용기, 인간과 인간 사이의 유대와 사랑을 느낄 수 있었다. 게임 난이도는 스토리에 집중할 수 있는 정도라 적당 했다고 느껴졌음. 진짜 최고의 게임이었다. 도전 과제 깨러 2회차 들어갑니다.
그래픽이 이쁘고 미니게임들도 재밌어요. 그렇게 헤메야하는 구성도없었고. 진엔딩은 1회차에도 가능하지만 공략없이는 거의 힘들어보이네요 의도적으로 시간을 질질끄는 부분이있는데 후반부에는 좀 지치네요 전반적으로 할만하지만 대추천이냐 하면 모르겠어요
등장인물의 심정을 고등학생떄에 생활을 했던 사람들이라면 누구나 공감이 될거고 배경마다 좋은음색덕분에 힐링을 원하신다면 충분히 힐링되면서 스토리에 내용도 추리해보는 좋은게임이었네요
Life-changing. If you have a steam account and money play this game. The gameplay might have some flaws - some may feel that the fight sequences (yes, they do exist in here) are too long, the puzzles have a bit too much legwork, but the art, the plot, the music, and the core message all come together to craft what may be the most beautiful, the most inspiring game of my life. Huge kudos to the team. 11.5/10
목표를 쫓아가며 그 과정에서 일어나는 일들을 보고 해결하는게 재밌었다, 하지만, 4챕터부터는 질질 끌리는 느낌이 들더니 솔직하게 불쾌감이 들기까지 했다(너무 몰입해서 그런듯). 그러나 그런 생각들은 엔딩을 보면서 사르르 사라졌고, 전율이 흘렀다. 공감능력이 뛰어난 사람이라면 4챕터부터는 답답하고 힘들듯 한다(내가 그랬으니), 진엔딩이 있다하니 진엔딩을 보러 가야겠다. 에릭 TlqtoRl. 진엔딩 후기) 나는 진엔딩 이라길래 분량이 어느정도 있을줄 알았는데 이정도 일줄은 몰랐다. 그래도 모든 업적을 클리어 했으니, 진엔딩을 봤으니 만족한다. 에릭 Tlqkfsha.
OST, 스토리, 도트감성까지 정말 완벽하다 아! 아트마가 그중 제일로 완벽한 친구다 다만 도전괴제 때문에 2회차를 한 입장에서 말해보자면 저장을 해야 할 것 같은 뉘양스를 줄 때 저장을 해두는 것을 추천한다 그때 안하면 다음 챕터로 넘어가버리고 중요한 것을 놓쳤다면 처음부터 해야할 수도 있다
동화 감성 도트 게임 스토리 게임 하고 싶을때 하면 좋은 게임 인도네시아에서 만든 게임이라 낯선 인도네시아의 문화를 체험 해볼 수 있는점도 좋았다.
도전과제 다 깰려했으나 빠르게 진행하고싶은 마음에 다 깨보지 못하였다 이게임의 스토리를 내가 제대로 이해하진 못하였으나 어린시절의 중요성을 뜻하는 느낌인 것 같았다. 아무튼 재밌는 게임 만들어주셔서 감사합니다
아트마와 라야가 자신들의 초능력을 사용해서 유저 평가를 조작한 게임이 틀림없다 그냥저냥인 스토리에 지루한 게임성이 합쳐졌고 상당히 고평가가 되었다 (반박 시 라야한테 조종 당하는 중~)
모든 도전과제를 달성해야 하는 게임에서 미니게임을 너무 어렵게 만들어 놨다. 스토리가 중심인 게임에서 도전과제에 너무 큰 난이도를 부여한거 같으며, 이 때문에 리듬게임을 잘하지 못 하는 사람은 게임을 완전히 즐기기 어렵다....
난 이 게임을 플레이하면서 딱 한 순간을 집중을 하지 않아 병뚜껑을 모두 모으지 못한 죄로 인해, 결국 강제로 2회차를 돌 수밖에 없었다. 이 게임은 챕터 기능 같은게 없기 때문에, 게임을 다 깼는데 도전과제를 모두 달성하지 못했다면, 게다가 세이브도 제대로 해 놓지 않았다면 처음부터 다시 하는 수밖에 없다. 게다가 심지어, 엔딩 이후 에필로그를 보고 최종 도전과제를 달성하기 위해선 모든 수집품을 다 먹고 동화책의 모든 페이지를 다 모으는게 필수적이다. 따라서, 강제로 2회차를 하기 싫다면 게임을 플레이할 때 눈을 크게 뜨고 집중해서 모든 걸 다 모으려고 해야 한다. 퓨처파이터 1700점 관련 도전과제 달성시에, 혹시 나처럼 스팀덱으로 플레이하는 사람이 있다면 스팀덱을 내려놓고 PC를 켜서 키보드로 플레이하는 걸 강하게 추천한다. 키보드의 방향키로 조작하면 동시에 세 손가락을 올려놓고 바로바로 누를 수 있는데, 스팀덱이나 기타 컨트롤러로 조작하게 되면 한번에 한 방향씩만 누를 수 있으므로 굉장히 빡세다. 찾아보니 이 부분의 난이도 때문에 비판하는 글도 있던데, 잔잔한 힐링게임에 맞지 않는 상당한 피지컬을 요구하는 부분이므로 컨트롤러가 아닌 키보드 플레이를 강력하게 추천한다. 참고로 본인은 스팀덱으로 한시간 넘게 도전하다가 PC를 켜서 키보드로 플레이하니 2트만에 성공했다. 게임 자체는 굉장히 좋은 게임이다. 스토리는 무슨 엄청난 서스펜스나 대반전이나 장엄한 내용 따위가 있는 건 아니지만 충분히 몰입할 수 있고 공감할 수 있는 소재를 보여주고, 아트웍이나 음악도 훌륭하며 캐릭터도 NPC 하나하나까지 매력있는 모습을 보여준다. 비록 2회차를 할 만한 게임은 아니긴 하지만, 어쨌든 상당한 수작이라고 생각한다. 게임을 플레이하고 나면 상당한 여운을 느낄 수 있다. 우리에게는 다소 생소한 90년대 후반 인도네시아가 배경인 게임인데, 게임의 주제와 스토리 자체는 국가/인종/문화를 초월하여 공감 가능한 소재를 삼고 있기 때문에 플레이하는데 전혀 문제가 없고, 우리가 몰랐던 인도네시아의 여러 모습들을 단편적으로나마 체험할 수 있는 게임이다. 본 게임의 스팀 가이드를 살펴보면, 이 게임이 모티브를 삼은 각종 인도네시아 문화와 게임에 등장한 배경의 실제 장소로 추정되는 곳들에 대한 정리글이 올라와 있으므로, 게임을 플레이한 사람들은 한번쯤 보는 것도 좋다.
초반에 매우 재미없다. 게임은 계속 뭘 찾아와라, 가져와라 하는 식인데 스토리가 메인 플롯도 애매하고 뭘 이야기하고 싶은 건지 전혀 알 수가 없어 잔심부름에 불과한 게임 컨텐츠에 동기부여가 전혀 되지 않는다. 하다못해 뒷이야기에 궁금증이라도 생긴다면 귀찮은 심부름꾼 짓도 성실하게 수행하겠지만 초반 스토리텔링이 엉성하니 조금도 의욕이 생기지 않는다.
최고의 수면제. 최악의 게임성. 최악의 개연성. 최악의 재미없는 스토리.
마지막 보스전이 정말로 아름다웠다 근데 저장하고 불러오면 저장한 위치가 아니라 저장시점 직전의 이벤트씬으로 불러와지는 것 같음. 혹시 모르니 챕터별로 켠왕하는게 좋을듯
도전과제 100% 달성을 하려면 꽤 부지런하게 돌아다녀야 해요, 하지만 그 과정조차도 지루하다는 느낌 없이 잘 만들어져 있어요. 메인 스토리에 대해서는 직접 플레이해보는 편이 좋아요
어드벤쳐겜? 스토리겜은 이런 건 처음 해보는데 몰입감이 장난이 아니네요. 이쉬운 점이라면 제가 길치인데 맵을 탭키로 누르면서 일일히 보고 해메면서 가니 노가다서이 되서 지도로 찾아가는건 지루한 감이 있지않았네요. 그리고 축구공은 20회로 줄여 주지않겠습니까? ㅠㅠ
상처입은 소녀가 구원받는 이야기 노래랑 도트가 굉장히 이쁘게 좋음 스토리도 감성적으로 나름 괜찮음(울 정도는 아니지만 먼가 마음이 몽글몽글해지는게 있음) 잔잔한 스토리를 보고싶을 때 한번쯤 해보면 좋은 게임
긴 여운이 남을 이야기를 담아낸 게임 게임 자체는 일부 반복적이고 번거로운 부분이 있다. 연출 씬이 아닌 인게임에서의 주요 캐릭터들의 도트 디자인이 살짝 뭉게진 듯 보이는 것도 아쉽다. 그러나 끝으로 갈수록 스토리와 연출, 사운드는 몰입이 절정에 이르도록 잘 이끌어주고 마지막에는 깊은 여운도 남긴다. 비교적 어렵지 않은 난이도로, 포인트 앤 클릭 외의 다야한 방식을 시도한 게 엿보이는 그래픽 노벨. 어쭙잖게 여러가지 메시지를 담아내서 멋있는 척 하려는 게임과는 다른, 하나의 주제를 설득력있고 몰입감있게 잘 풀어낸 작품. 좋은 게임을 만들어준 제작진에게 감사한다
감성적인 스토리. 한 소녀가 성장해 나가는 과정을 가감없이 보여줬다고 생각함.
초반 플레이 할 때 요즘 나오는 게임 치곤 도트가 투박하다 느꼈는데 중요한 장면은 따로 컷신 만들어 표현해줘서 게임에 집중하기 좋았고 심층 다이브 때나 게임 후반부에는 배경 감상하는 재미도 있었다 브금도 좋았고 중반부터 심층에, 균열에 겹겹이 쌓일때 살짝 스트레스였다 맵이 조금만 더 컸으면 드랍할 뻔 처음부터 끝까지 커맨드입력, 타이밍맞추기 인것도 조금 아쉬웠다 여러가지 다른 점이 많긴 하지만 머릿 속의 친구로부터 위로받고 용기를 얻는 부분이 Finding Paradise가 연상되는 작품이였다
소설책 한권 읽는 느낌으로 가볍게 접근하기 좋은작품입니다 업적을 신경쓰시는 분이라면 바로바로 이야기를 진행하는편보다는 곳곳에 숨어있는 요소들을위해 전부 조사해보는 편이 좋습니다, 안그러면 초반부터 다시해야되는데 스킵이 없어요 ㅠ 퍼즐은 어려운편이 아니지만 특정 국가와 관련된 퀴즈라던가, 공식같은 난해한 문제가 나옵니다 ㅋㅋ
플탐은 10시간 정도인데... 미쳤네요. 처음 4시간 정도는 스토리도 난해하고 그저그랬는데 챕터 4 이후부터 떡밥들을 풀어나가면서 보니까 갓겜 그 자체입니다. 여운이 남는 게임이네요.
스토리가 꽤 만족스럽고 조금은 슬프고.... 다만 그거와 별개로 퍼즐 난이도가 생각보다 간단하지 않은 파트가 은근히 깔려있어서 집중력이 조금 필요함... 특히 마지막 챕터...
어드벤처 태그가 달려있지만 게임의 난이도는 낮은 편 실상 비주얼 노벨과 거의 다를 것이 없는 수준 불행한 가정에서 태어난 소녀가 자기 정체성을 찾기까지의 이야기를 그린 게임이다 나름 익숙한 설정과 장치들이었고, 스토리도 중반부터는 대강 예측 가능하다 그리고 게임 전체적으로 전부 슴슴한 맛 흔한 소재로 평범한 재미를 줬다는 느낌 그래도 아예 재미가 없진 않았음
레알 이게 갓겜이네 어딘가에서 리메이크 안해주려나? 도트라서 살짝 아쉽다. 도트라서 더 좋다고 느끼는 사람들도 있긴 하겠지만, 레알 워킹데드나 라이프 이즈 스트레인지 정도 비주얼만 됐어도 ㅈ지렸을 것 같다. 도트의 한계라고 해야하나 뭔가 더 웅장하고 지리게 표현될 수 있을만한 장면들이 많았는데 ㄹㅇ.. 근데 또 마을 돌아다니고 할때는 오히려 도트라서 좋은 것 도 있었음. 도트감성 ㄹㅇ 굿 레알 재밌음 이정도면 정가에도 구매할만함. ㄹㅇ;;
1장까지 플레이해본 시점에서 내리는 평가이긴 하지만 서사에 깊이가 없고 유치합니다 평소에도 게임 스토리는 어디까지나 부수적인 요소라고 생각하긴 하는데 차치하고서라도 게임 자체가 재미있지도 않음.. 못 버티고 탈주합니다
느긋하게 꼼꼼하고 샅샅이 플레이하기를 요구하는 약간은 올드한 구성, 조작에 재미를 느끼기에는 꽤나 부족한 인디스러움. 하지만 그런 느릿한 감성으로 풀어내는 스토리가 정말 감동적입니다. 알쏭달쏭한 초반의 전개를 깔끔하고 흡입력있게 마무리한 좋은 게임. 투더문 시리즈처럼 스토리 중심적인 게임을 선호하는 분들에게 강력 추천
초중반엔 조금 혼란스럽다고도 느껴졌지만 나름 티가 나는 복선 요소들 계속해서 등장시켜 플레이 내내 스토리를 유추하는데 도움을 주어 몰입감이 좋습니다. 스토리 한정 좋은 의미로 담백하게 느껴졌는데 작품의 전개와 스토리텔링 방식이 조금 복잡하지만 주인공들의 이야기와 조연들에게 일어난 갈등, 사건 등이 전반적으로 흔하게 사용되었던 소재로 이루어져 있고 어느 정도 왕도적인 해답을 준 덕에 결말을 보고 게임을 끝낸 시점엔 큰 감동을 받았다기보단 마음이 편해진? 그런 느낌이었습니다. 또한 조연들의 인물 서사가 튼튼하다는 점도 한몫했습니다. 비슷한 장르의 도트 그래픽 작품들도 그렇고 갈수록 연출이 상향 평준화되는 거 같아서 이런 장르를 즐길 때마다 감탄하게 되네요. 물론 단순 수집요소를 채워야하는 도전과제는 솔직히 너무 귀찮아서 2회차는 안 할거같네요. 병뚜껑 한 개 부족한건 너무하잖아ㅜㅜ
와! 90년대 감성! 도트그래픽! 동남아 감성! 내 취향이야! 하고 사서 플레이하다 지금도 엔딩이 머릿속에 강렬하게 남아있을 정도로 후유증이 씨게온 게임입니다. * 이 게임은 버킷리스트라는걸 다 채워야 진엔딩을 볼 수 있습니다. 1회차에서 바로 진엔딩을 보고 싶은 사람들은 참고하세요.
도전과제 다 깨고싶으면 한 챕터마다 저장하는걸 추천. 그 챕터에서만 깰수있는 도전과제들이 있음.
네러티브를 잘 표현한 게임 동화같은 스토리를 흡입력있게 잘표현했고, 다른 사람에게 추천해도 될만한 게임
깬지 6개월만에 평가쓰러 왔는데 다른 평가 보고 진엔딩이 존재했단걸 이제 알아서 2회차하러 갑니다 ㅋㅋ 딱대
스토리가 흥미로운데 속도감이 없으니 진행하기가 힘들다. 특히 허들에 부딛히면 더더욱 그만두고싶어진다. 나중에 시간이 남아돌면 다시 도전해보고싶은 인디의 감성은 갖고있다.
나한테 이건 이미 게임이 아니다. 진짜로 내 이야기다. 게임을 클리어하니 제목의 의미를 확실히 알 수 있었다. 내가 바로 언바운드다. 도트 그래픽으로 보여줄 수 있는 최상급이다. 처음 시작했을 때 감탄의 연발이었다. 덕분에 90년대의 감성이 확실히 묻어나왔다. 처음 4장 후반~5장 초반 정도에 리뷰를 썼을땐 솔직히 빡친 상태였음. 뺑뺑이 돌리기 심각하고 핵노잼 가챠겜식 전투가 특유의 아름답고 풋풋한 향수를 자극하는 분위기를 죄다 망쳤으니까. 그런데 최후반부가..... 하아...... 이미 어떤 진실인지 예상이 가는데도 가슴이 아팠다. 각자의 아픔에 다가가는 방식이나 연출이나 굉장히 라이즈 이즈 스트레인지가 생각나는 게임이었다. 그리고 요새 나온 게임답게 주제의식도 발전했다. (이하 스포일러) 차라리 회피하고 도피하고싶은 라야의 마음을 백분 이해한다. 나 역시 학창 시절 쓰레기 새끼들에게 집단 따돌림을 당했었다. 그 시절 내 친구란 '가상 캐릭터'였다. 덕질에 몰입했었다. 만화 속 가상 세계가 내 현실 세계보다도 중요했다. 왜냐하면 그렇게라도 도피하지 않는 이상 정신이 붕괴할 것 같으니까. 하지만 도피는 결국 임시방편이다. 아무리 잔혹하고 잔인해도 현실을 받아들여야만 앞으로 나아갈 수 있다. 라야처럼 말이다.
빡센 빌드업으로 마지막에 감동을 몰빵시킨 지능형 서사 게임. 세계 스케일이 고무줄마냥 커졌다 작아졌다 하는데 그 이유가 반전과 연결된다. 근데 스포라 말 안 함.
진짜 간만에 느껴보는 도트게임에서의 감동, 울었습니다
This will save me from myself forever. Thank you for making this game. Everything in this game is absolutely amazing.
한사람이 어떻게 슬픔과 좌절을 극복하는가, 그 극복의 과정에서 어떠한 도움을 받고 나아가는가
스토리도 연출도 진짜 대박 좋다 근데 중간 중간 좀 악랄한 난이도의 미니게임이 열받음
초등학생을 겨냥한 게임 같음 무거운 스토리라인 답게 난이도나 편의성을 조금 올려주었으면 함
갓겜 일러스트 예쁘고 음악 좋고 스토리도 너무 이해가게 잘만들었음
할 때는 그냥 그렇게 플레이 했는 데 여운이 정말 길게 남는 겜
모든 아이들에게 모든 청춘들에게 기어코 도전과제 100%를 달성해낸 그대들에게 축하합니다
늦여름 밤 선풍기 틀고 앉아 얼음 띄운 탄산 음료 한 잔 마시며 자기 자신을 마주해 보세요
어쩌면 오랫동안 잃어버렸던 것을 다시 찾아가야 할 필요가 있을지도 몰라.
아트마가 될 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다
방금 엔딩 봤는데 스토리가 취향에 맞아서 정말 좋았고 즐겁게 했음. 감성적이거나 슬픈 게임 좋아하는 사람들한테 추천함. 진엔딩 있다길래 조만간 2회차 할 예정
계속 생각이 날 것 같다. 깊은 여운이 남는 작품.
오랜만에 가슴을 벅차오르게 해준 게임 눈물 날 뻔했네
처음부터 도전과제 100% 달성하실 분들은 세이브 덮어쓰기 주의해서 하세요
눈물 안나오는데도 그냥 같이 울고 싶게 만드네
하세요............... 아트마.. 넌 진짜 좋은 녀석이야...
언제나 어디서나 널 응원해
스토리 좋고 브금 좋고
5/5 투더문, 원샷을 잇는 인생갓겜
세상 모든 라야들이 이겨낼 수 있길
군대 간 날 이후로 6년간 울지 않았던 나, 울다.
성장한다는건 아름다운것
좋은 이야기였습니다
제발 행복해지라
A True Masterpiece.
저스트 라야
아깝지 않은 시간이었다
웰메이드
아름답다...
best
울었습니다
5/5
굿
ㅠㅠㅠㅜㅠ
b
^.^
처음 나왔을 때 했는데 즐겁게 했던 기억이 있네요~
'므두셀라 증후군' 좋은 기억은 간직하되, 나쁜 기억은 흐려지고 왜곡되는 심리적 현상. '다소간의 스포일러가 포함될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.' 이 작품을 경험하는 동안, 나는 숨을 의식적으로 들이쉬고 내쉬어야만 했다. 그 세계 속으로 빨려 들어가, 일상의 감각조차 잊은 채 몰입하였기 때문이다. 사건이 일단락될 즈음에야, 비로소 나는 가슴을 쓸어내리며 고된 숨을 토해낼 수 있었다. 주인공 라야의 고뇌와 방황은, 나의 어린 시절과 비견될 정도로 깊은 공명을 일으켰다. 그가 겪는 우울과 불안, 그리고 왜곡된 기억 속에서의 방황은 실로 내가 겪었던, 그 아득한 과거의 그림자였다. 이 게임은 단순히 이야기를 들려주는 것이 아니다. 그것은 내면 깊숙이 자리한 상처와 두려움을 다루며, 자기 자신을 치유하는 과정에 초점을 맞추고 있다. 주변 인물들에 대한 편집적 기억과 피해 망상 세상으로부터 자신을 고립시키려는 본능 얽매인 관계로부터의 단절 그 모든 감정의 고리들, 나 역시 그 속에 잠겨 있음을 느끼게 되었다. 하지만 이제는, 과거의 좋고 나쁨을 가릴 수 없는 기억들을 뒤로 하고, 나는 나아가야 할 시점에 섰다. 이 게임은 단순한 오락 이상의 무엇이다. 그것은 심연 속에 감춰진 마음의 여행이며, 과거와 마주하여 다시금 미래를 향해 발걸음을 내딛게 하는 아름다운 여정이다.
과거의 묶인 자들을 위한 기억 기억 속에 남아있는 것 앞으로 나아간다는 것이 때로는 힘든 일이 될 수도 있습니다. 그렇기에, 과거에 묶여 새로운 오늘을 맞이할 수 없을지도 모르는 것이죠. 이 사실을 받아들이는 것은 다소 힘들 수도 있습니다. 그래도 괜찮아요. 당신은 끝내 스스로 다시 일어설 수 있으니까요. 추천하는가? 혼자서 일어서는 일은 어려운 일이 아닙니다. 당신은 그 사실을 알고 있고 어떻게 해야 하는지 알고있죠. 정말로 모른다해도 괜찮아요. 지금의 이 말이 당신에게 생각할 기회를 줄 수 있다면, 그걸로 충분합니다. 개인의 생각 자고 일어나면 모든 것이 괜찮아질 것이라는 말은 현재의 오늘을 벗어나지 못할 뿐이에요. 그렇기에 새로운 오늘은 당신에 대해서 궁금증을 표출하고 있답니다. 가장 큰 것은 당신이 어떤 미래를 꿈꾸고 있는지 궁금해하고 있으며, 시간이 부족하다면 기다려주기도 한답니다. 꿈에 대해서 말해줄 준비가 되었다면, 언제든지 새로운 오늘로 발을 내디뎌 주시면 좋겠어요. [hr][/hr][spoiler]2408150023[/spoiler]
이런 감성의 도트게임을 너무 사랑해
게임 안에 정말 많은 이야기들이 기다리고 있는데 맛있는 코스 요리를 먹는듯한 느낌임
성숙해지는 과정?그런거 모르겠고 결말로서는 나쁘지않지 감성이 부족해서그런가 왜저러지 싶을 경우가 몇몇 있었음
너무나도 아름다운 이야기였어.........
도트그래픽이 이쁘고 인도네시아 배경 느낌 나는게 좋음 전체적으로 분위기가 평화롭고 좋은데... 뒤로 갈수록 스토리가 다크해지고 난잡해짐. 표현하고 싶은게 뭔지는 알겠는데 표현력이 좀 부족한 것 같음... 그래도 초반 분위기는 좋았어서 게임추천함 압긍을 받을 게임인지는 모르겠다 그리고 업적깨기용 미니게임 ㅈㄴ어려움
처음에 데모판 하고나서 바로 이거다! 싶어서 질러서 한 게임. 엔딩까지 여운이 남고, 난해한 이야기지만 캐릭터들의 감정선이 잘 실려있음. 부드러운 도트와 BGM 또한 게임에 한 몫하는 듯. 첨부터 끝까지 열심히 조사하고 다녔는데 음악가 하나 못깨서 도전과제 하나가 안깨짐..ㅜㅜ 나중에 시간이 다시된다면 2회차 진행해 볼 듯. 한번씩 잔잔한 여운을 갖고 싶은 분들께 추천함. tmi ) 복잡한 맵구조와 맵이동하는게 느려서 많이 답답했음. 특히나 세이브할때 딱 그부분이 세이브되는게 아니고, 긴 영상 보고나서 저장했는데 다시 불러오면 그 긴 영상을 또 봐야하는 그런 스킵안되는 불편한 세이브라 감안하고 해야됨..ㅠㅠㅠ
엔딩까지는 짧고 도전과제는 깁니다... 도트박이로써 꽤 할만한 수작이었고, 많은 생각이 드는 게임이네요. 재밋게 했습니다. 나쁘지 않았음 세일할때 사면됨
삶이라는 바다는 정말 거칠죠, 그렇지 않나요? 앞으로 나아가는 것.... 아니, 현실을 마주 보는 것조차 너무나도 버거워서, 마음 속 여린 아이의 모습을 감추고자, 다른 인격을 창조하고.... 가면을 쓰고 살아가곤 합니다. ... 의지했던 사람에게 배신당한 고통 기대하는 사람이 되지 못한 환멸 사랑했던 사람을 떠나보낸 아픔 그 괴로운 모든 것들을 가슴속 깊은 곳에 묻어두고 도망치고 싶을 때가 있습니다. 영원히 깨지 않을 자각몽에서 행복을 만들고 싶을 때가 있습니다. 불가능하리란 것을 알면서도 계속해서.... 덧없는 백일몽을 꾸고는 합니다. 계속해서.... 영원한 잠을 꿈꾸고는 합니다. 그러나 당신은 이미 알고 있죠. 언젠가는 깨어나야 한다는 가혹한 진실을. 당신 내면의 아이에게 세상에 있는 그대로를 보여야 한다는 사실을. 중요한건.... 스스로의 아이를 보듬어 주고 같이 있어 달라는 겁니다. 마지막까지 당신을 위로해 줄 수 있는 건 당신밖에 없으니까. 저는 당신을 모르고, 당신도 저를 모를 겁니다. 하지만 어딘가에서, 당신의 여정을 응원하고 있다는 것을 기억해 주세요. 당신의 항해가 위대하든, 초라하든 상관하지 않습니다. 시간은 계속해서 흘러가고, 당신은 지금까지 존재해 왔습니다. 당신은 대단한 사람입니다. 그저 이 말이 하고 싶었습니다. 준비가 됐다면, 꿈에서 깨어나 해야 할 일을 하러 가세요. 느리더라도 괜찮아요. 주저앉더라도 괜찮아요. 천천히 나아가요.
챕터2에서 나에게 영화관에 가라고 조금 더 분명하게 어필하지 않음… 정도가 아쉬운 지점이지만 전체적으로 보면 흠집조차도 못 되는 수준. 중반이 조금 루즈하게 느껴질 수도 있지만 느린 템포를 즐기며 플레이하다보면 마지막 챕터는 확실히 이 게임이 할 수 있는 모든 것을 보여준다는 느낌. 힐링게임 할 거 없나 어슬렁거리게 될 때 사서 하기 좋음.
여주인공을 구하기 위해 학교에 가기 위해 인파를 해산시키기 위해 공을 찾기 위해 사부님께 말을 걸기 위해 골목을 막은 자동차를 치우기 위해 전화를 걸기 위해 동전을 찾기 위해 리듬에 맞춰 화살표를 누르세요. 인셉션도 아니고 미션 안에 미션 안에 미션이 너무 많아서 지침.
1. 충분히 예측 가능할만큼 뿌려대는 떡밥들과 나쁘지 않은 스토리. 2. 게임성은 크게 기대할 건 없고, 스토리 진행상 왔다갔다하는 동선이 너무 길다. 3. 상호작용이나 대사의 속도가 다소 답답하게 느껴질 수 있음. 그렇지만 한 번쯤은 해볼만한 수작.
뒷부분이 조금 지루하긴 했지만.. 아주 만족스러운 게임이였다. 말도 안되는 도전과제 덕분에 정신이 아찔합니다. 이거 어떻게 다시 밀지? 동물을 사랑하십시오.. ㅠㅠ 라야가 행복했으면 좋겠다..
스토리가 있는 게임을 하면서 조금이라도 눈물을 흘릴 때가 행복하다고 느꼈음 마음에 관심이 있다면 너무 재밌게 할 수 있는 게임 그렇지 않아도 어차피 이런 종류의 게임을 샀다는 것은 재밌게 플레이 할 거라는 것
반쯤 졸면서 한 구간도 있고, 왜 이렇게까지 하는거지 싶을 정도로 반복적인 구간도 있고... 게임적으로는 솔직히 좋은 점수 못줄 것 같음. 스토리도 그걸 압살할 정도로 좋다는 느낌은 없음. 그냥 괜찮다 정도? 가격이 싸서 추천은 하는데 막 그렇게 감동적이진 않음
예측할 수 없는 전개와 감성적인 스토리가 매력적! 게임적으로도 세심한 부분까지 신경썼다는 느낌을 받았어요. 큰 틀은 반복이지만 그 안에서 다양한 연출로 변화를 주려는 아이디어가 돋보였어요. (진행상 맵을 돌아다녀야 하는 게 많은데 캐릭터의 이동 속도만 좀 빨랐으면 더 좋았을 거 같아요.)
사랑해 그리고 널 기억할게
스토리가 흥미롭네요.
길고 긴 방황
r
도트이뻐여 스토리 잘 모르겠어여.... 도트가 정말 이뻐염....
여친과 고양이. 그리고 퓨처파이터!
도트에 반해서 한 게임. 초반 연애가 좋았고 중반은 지루했고 후반부는 나름 괜찮았다. 스토리 면에서는 선형적인 구성과 조연의 네러티브가 단순한 점이 좀 아쉬웠다. 장점 - 수려한 도트! - 괜찮은 배경음악 - 연출의 아름다움과 스토리 단점 - 플탐을 늘리기 위한 마을 뺑뺑이 - 초반 연애 요소가 부족해서 생기는 공감 부족 - 심층 다이브의 너무 쉬우면서도 귀찮은 퍼즐 난이도
귀여운 픽셀 부담스럽지 않은 플레이 진중한듯 소소한 스토리 일본틱한 애니 한편 본 느낌
이 게임을 접한 1년 전 이후로 이만한 게임을 찾지 못하였다...
선한 감성의 훌륭한 스토리. 추천합니다.
엔딩까지 보니 감성있는 일본 애니 한 편을 본 느낌
좋아요.
너무졸린데스
연출 좋다!
슬
라야, 너는 그렇게 한 걸음 더 나아갔구나. 나도 용기를 내서 한 걸음 내딛어볼게.
그럼에도 불구하고 우리는 나아가야 하기에, 이 세상의 수 많은 라야들에게 바치는 위로.
고양이 두 마리 어디서 놓친 거지 ㅜ
예쁜 도트그래픽에 끌려 할인 때 큰 기대없이 구입했지만, 여운이 길다. 처음엔 아름다운 청춘일 것만 같던 이야기는 중반부터는 꽤 기괴해지고 더불어 조금 지루해졌다. 그러나 후반부 도전과제의 제목들이 어째서 모두 아트마에게 말을 걸고 있는지 알게 되었을 때 그 느낌이란. 어른도 아이도 외로움과 아픔을 견뎌내는 것에는 많은 것들이 필요하지 않다. 곁에 머물러주는 단 한 사람만 있어도 그 온기로 버텨낼 수 있다. 어린 날의 나에게도 아트마가 있었더라면, 그랬다면 참 좋았을텐데. 무엇보다 게임하는 내내 흐르던 음악들이 너무 좋아서 마음에 가장 많이 남는다. 스토리를 감상하는 게임들을 좋아한다면 추천!
너무 아름다운 하나의 사랑 이야기 ... 나아가는 자와 그 등을 밀어주는 한 청춘의 페이지 같다... 제발 한번쯤은 꼭 해봤으면 하는 게임 중 하나 ㅠㅠ
눈물 콧물 다 나왔다... 이 세상 모든 라야들아, 행복해라
'때때로 깊은 감정을 느끼는 건 좋은 거야. 살아있다는 뜻이니까. 그리고 네가 살아있는 동안, 행복을 찾을 시간은 여전히 충분해.' 늘 좋은 이야기를 찾아 온갖 매체를 떠도는 '이야기 사랑꾼'이 최고의 쾌감을 느끼는 순간들 중 하나는, 차마 두 번은 못 볼 정도로 마음의 살을 깊이 베어내는 작품과 마주쳤을 때이다.
묶이지 않은 자들을 위한 우주 괜찮아 난 여전히 너와 함께 있어 계속 앞으로 나아가 -아트마- 난 이제 괜찮아. 앞으로 나아갈게 고마워... 네가 해준 모든게... 안녕.
나만 20시간 넘게 했음 ??
앞을 향해 나아가기. 그리고 가끔은 뒤돌아서 웃을 줄도 아는 사람이 되기를.
영원히 안녕
너무 재밌다
때때로 세상은 믿기지 않을 정도로 잔혹하지만 그럼에도 불구하고 삶은 계속 되니까 "좋든 나쁘든 모든 기억을 끌어안고" 살 수 밖에 없으니까 때때로 잔혹하고 또 눈부시게 아름답기도 한 이 세계에서 꺾이지 않고 부서질 듯 위태로이 버티고 선 라야들에게 '오늘 하루도 잘 살아냈다' 칭찬해 주고 싶다고 한줌의 위로라도 된다면 좋을텐데 그런 생각을 했다.
엔딩에서야 이 제목의 의미를 이해할 수 있게 됐다. 라야야 늘 사랑해 넌 할 수 있어 행복해야 해........
명작 직접해본 도트 게임 중 제일 여운이 남는 뎀
한 편의 영화같은 게임 탄탄한 스토리와 연출이 인상깊은, 울림이 있는 작품 퍼즐도 적당한 편
생각보다 플레이타임이 길어서 조금 놀랐음. 스토리도 제법 괜찮았고, 연출도 좋았고 ... 그렇지만 너무짠했다. 도트도 이쁨, 중간 중간에 나오는 노래나 OST 가 진짜 마음에 들었고 특유의 분위기도 몰입하는데 도움을 줬던거같다. 근데 초반부가 좀 루즈하긴 함 프롤로그 부분이 좀 긴느낌이라고 해야할까. 그럼에도 불구하고 재밌게 했음... 게임진행하면서 몇개를 빼먹는 바람에 책을 완성하진 못했지만....... 2회차는 너무 귀찮아서 ㅠㅠ 길기도 하고.. 유튜브 애디션을 찾아보던지 해야겠음.. 뭔가 진엔딩이 있는진 모르겠지만 수작인것은 확실함.
아름다운 그래픽 잔잔한 음악 너무 긴 호흡 과하게 몽환적임 매우 불편한 동선 불편한 일부 시스템 (로그 확인, 미니맵 확인 등) 인디게임치고 완성도가 높고 엔딩 또한 잘 만든 편이나 그 과정을 너무 지루하게 만들었다 본인은 나름 재밌게 했으나 타인에게 자신있게 추천할 수 없는 게임
투더문과 비빌 수 있는 스토리게임
울-컥 😿
예쁘긴 한데 지루해서 미칠 것 같다.. 사자마자 플레이했으면 바로 환불했을텐데 하..
아트마 제일 불쌍 여자들 기싸움에 끼어서 달래주기만 하다가 고생하고 가네 ㅉㅉ 라야네 아빠를 조지고 싶다
"아무리 맛있는 짜장면도 너무 늦게 나오면 짜증난다"라고 하던데 하물며, 늦게나오면서도 맛도 밋밋하면 짜증이 갑절이 된다. 작품 분위기 자체는 괜찮은 편이기는 하다만.. 너무 호흡이 느린데, 게임 길이도 짧지 않아서 늘어지는 느낌이 너무 강하다. 나쁘다 정도는 아니지만, 어쩐지 매우 아쉬운 게임
난 좀 지루하던데..
날 버리고 가지마
두 소년과 소녀의 아름다운 성장이야기
스토리나 연출은 아름답고 가슴을 저리게 하는게 맘에 들었지만, 그 과정을 좀 늘어진 게 한 건 아쉽다. 분량때문이라는 건 알겠지만 동선을 왔다갔다하게 만든 게 아쉬움. 그래도 엔딩이 좋았으니 용서되는 편.
좀 지루한 부분이 있기도 하지만 감동적인 게임입니다. 좀 길어서 챕터 두개 남기고 고3동안 엔딩보기를 미뤄뒀다가 1년만에 엔딩 봤는데 그냥 쭉 할걸 그랬나 싶기도 하네요 근데 그거 하나 못 쓰다듬어서 게임을 다시 해야한다니
젊음이란 뒤돌아보지 않는 것. 사랑이란 망설이지 않는 것. 1990년대 인도네시아의 작은 시골을 배경으로 세상의 종말을 앞둔 상황에서 잃어버린 기억을 되찾고 연인 라야를 구하기 위해 나선 남자 고등학생 아트마의 이야기를 담은 어드벤처 게임이다. 결코 무시할 수 없는 수준의 픽셀 그래픽과 게임의 흐름과 분위기를 제대로 부각시켜주는 사운드트랙의 퀄리티가 단연 돋보인다. 여기에 두 소년 소녀의 고민에 대한 이야기와 서로간의 관계에 따른 행적과 감정의 변화를 담아낸 스토리의 완성도가 상당하며, 이러한 스토리의 느낌을 잘 살린 한국어 번역 또한 대단하다. 그 밖에 개발사의 몇몇 전작에 대한 오마쥬가 참으로 적절한 지점에 등장해 플레이어를 반긴다. 우선 각 캐릭터의 비중 및 개성 배분이 굉장히 확실한 게임이다. 게임의 주인공이자 플레이어의 아바타이기도 한 아트마와 그의 연인인 라야는 스토리의 주축이 되어 스토리를 주도적으로 이끌어가고, 아트마와 라야에게 결정적인 영향력을 끼치는 조연 캐릭터들은 확고한 개성으로 각 챕터마다 존재감을 뚜렷이 드러낸다. 여기에 각 캐릭터들이 지니고 있는 성격과 과거의 사연을 충분히 서술하며 그들의 행적과 심리 변화에 대한 근거를 명확히 제시한다. 그 밖에 주조연급 캐릭터 이외에 잠깐 스쳐지나가는 단역성 캐릭터들에 대한 설정도 놓치지 않고 꼬박꼬박 챙기는 모습 또한 상당히 인상적이다. (이를테면 스토리 진행을 위해 잠시 거쳐 가는 잡화점 주인이나 카페 주방장 같은 캐릭터에 대한 이야기를 처음부터 끝까지 제대로 묘사한다.) 이는 캐릭터의 비중 배분에 대한 균형 감각이 그만큼 뛰어나다는 것을 의미하기도 한다. 스토리의 완성도 역시 매우 탄탄하다. 세상의 종말을 막고 연인인 라야를 찾는 과정에서 벌어지는 사건과 그 과정에서 점차 기억을 되찾아가는 아트마의 이야기, 그리고 아트마의 기억을 자극하는 어린 소녀 니르말라와 복잡한 심경을 지닌 채 갈등하는 라야의 이야기는 기승전결이 뚜렷하면서도 그 개연성을 충분히 확보한다. 스토리 자체는 전형적이고 어느 정도 예상된 수순으로 흘러가긴 하지만, 세상의 종말이라는 뻔한 듯하면서도 파격적인 배경과 초현실적이면서 감각적인 연출, 그리고 중간중간 강한 충격을 선사하는 전개로 플레이어의 깊은 몰입을 유도한다. 후반부에 이르러서는 스토리의 무게중심이 자연스럽게 이동하면서 설득력이 충만한 결말을 선사하며 크나큰 감동을 선사한다. 다만 맨 마지막 순간에 딱 한 가지 의문이 완벽히 해소되진 않는데, 이것만큼은 플레이어에게 여운을 심어주는 장치라고 봐도 좋을 듯하다. 그런가하면 게임 플레이의 측면으로 놓고 봐도 정말 괜찮은 면이 많다. 전반적으로 조사와 탐색에 있어 동선이 너무 길지 않게 형성돼있고, 게임 진행에 필요한 단서는 딱 필요한 만큼 뚜렷이 제시된다. 덕분에 캐릭터 간의 대화만 잘 따라가도 게임을 진행하는 데 있어 전혀 헤맬 일이 없다. 여기에 게임상에 존재하는 퍼즐은 딱 게임의 흐름을 헤치지 않는 수준의 난이도를 보유하고 있어 무난히 풀 수 있고, 간단한 커맨드 입력을 동반한 QTE 방식의 전투는 유명 격투 게임의 패러디가 가미되면서 깨알같은 재미를 선사한다. 그 밖에 버킷리스트의 존재로 메인 스토리 이외에 나름 추가로 파고들 만한 요소를 갖춘 모습이다. 맨 마지막 최종 보스 전에서 미약하게나마 뇌절의 기운이 느껴지긴 하지만, 대부분은 게임의 흐름을 환기하면서 플레이어의 입장에서 게임에 주도적으로 참여하는 본연의 역할을 아주 충실히 해낸다. 이렇듯 게임의 재미와 완성도는 참으로 훌륭하지만, 편의성 하나만큼은 옥에 티라 할만하다. 수동 저장을 지원하는 게임이긴 하지만 챕터 선택 기능은 따로 없다. 이것만으로도 아쉬운데, 각 챕터에서 플레이어의 행적에 따라 미약하게나마 엔딩의 변화가 생기는데 그 조건이 다소 까다로운 편이다보니 그 아쉬움이 더욱 크다. 이 때문에 엔딩의 추가 장면을 보려면 최악의 경우 아예 게임을 처음부터 다시 시작해야 하는 불상사도 발생한다. 묶이지 않은 자들을 위한 우주는 게임 플레이와 서사의 균형이 아주 잘 잡힌 수작이라 할 수 있다. 플레이 타임이 조금 긴 편이고 편의성이 살짝 아쉽긴 하지만, 역동적인 움직임을 선보이는 비주얼과 게임에 아주 잘 녹아드는 배경음악부터 모든 캐릭터의 존재감을 잘 살리면서 꽉 들어찬 설정과 깔끔하게 떨어지는 전개를 선보이는 스토리, 그리고 플레이어의 집중과 몰입을 적절한 수준으로 유지시키는 게임 플레이에 이르기까지 매력적인 요소가 너무나도 많은 사랑스러운 게임이다. 스토리 게임을 선호하는 이들에게 강력히 추천. https://blog.naver.com/kitpage/222995022107
무언가 잘못되어 가는 세상 속, 고등학생 두 명이 버킷리스트를 채워가면서 세상에 대한 비밀을 알아가는 이야기 A Space for the Unbound 는 90년대 후반 인도네시아의 한 시골 마을을 배경으로 하는 게임으로, 졸업이 다가온 고등학생 "아트마" 와 "라야" 의 이야기를 다루는 게임이다. 진로 계획서를 채우라는 선생님의 말씀을 듣고 마음이 답답해진 이 두 등장인물은, 진로 계획서를 제출하는 대신 둘만의 버킷 리스트를 만들며 해보고 싶어하던 것들을 채워 나가게 되며, 리스트를 채워가면서 점점 스토리의 끝이 다가오는 순으로 순차적인 진행과정을 지닌 스토리를 따르게 된다. 남자 고등학생 "아트마" 의 경우 꿈에서 자신과 같이 소설을 집필하던 어린 여학생 "니르말라" 와의 추억을 떠올리게 되고, 게임 초반에는 꿈에서 깬 뒤에도 자신과 사귀는 여자 고등학생 (이자 위에서 말한) "라야" 의 이름을 까먹어 버리는 실수를 저지르며, 점점 게임을 진행할수록 니르말라와의 기억들을 보게 되면서 이 인물에 대한 호기심에 빠지게 된다. 또한, 꿈에서 깨어난 뒤 얼마 지나지 않아 니르말라와 함께 공유하였던 붉은 공책을 찾게 되는데, 이를 통해 아트마는 "심층 다이빙" 을 할 수 있게 된다. 이 능력은 사람들의 마음 속에 들어가 그들의 잊혀진 기억을 되살려 내거나, 생각을 전향시키는 데 사용할 수 있는 능력이며, 이를 통해 게임 내 문제들을 해결해 나간다. 라야의 경우는 위에서 말한 진로 계획서를 쓰다가 아트마와 땡땡이치고 영화관으로 가게 된 사건 이후 아트마에게 자신의 비밀을 공유하는데, 바로 초능력을 이용해 세상을 자신의 마음대로 변형하는 것이다. 이를 이용해 나무에서 떨어지려는 아트마를 구해 주거나, 주머니에 잔돈을 넣어 고양이 사료를 사거나 등등 기적과도 같은 일을 일으키지만, 힘을 과도하게 써버려 세상이 점차 깨지게 되어 버리고, 아트마는 통제되지 않은 초능력으로 인해 과도하게 바뀌는 세상 속 라야를 구하기 위해 노력하게 되고, 니르말라는 꿈 속에만 나오는 인물이었는지 아니면 현실 속 존재였는지를 알아내게 되며, 이 과정에서 세상의 종말에 대한 진실이 밝혀지는 게 이 게임의 스토리이다. 전체적인 스토리의 경우 진행 속도 및 분위기는 나쁘지 않다. 버킷리스트를 완료하면서 챕터가 진행됨과 동시에 아트마와 라야에 관한 진실이 순차적으로 드러나며, 버킷리스트 속 아트마의 목표는 부가 목표로 간주되어 게임 스토리 진행에 직접적 영향을 미치지는 않지만 완료할수록 부가적인 추억들을 상기시키면서 스토리의 디테일이 드러나기 때문에 충분한 목표를 제공한다. 메인 스토리의 진행 속도 또한 너무 늘어지지 않으면서, 챕터마다 충분히 플레이어의 호기심을 자극하는 요소들을 뿌려 두었다. 분위기의 경우는 귀에 거슬리지 않는 사운드트랙과 더불어, 눈이 만족스러운 픽셀 그래픽이 같이 시너지를 내면서 매력적인 시각적 / 청각적 경험을 제공하였고, 스토리의 내용 또한 달콤씁쓸하면서도 마무리는 따뜻한 결말 쪽으로 기울어져 있기 때문에 전체적으로는 만족스러웠다. 한 가지 아쉬웠던 걸 뽑자면 후반부 스토리 진행이 약간 늘어진다는 점이었는데, 이는 스토리의 잘못보다는 게임플레이의 구조상 걸어다녀야 하는 구간이 많고, 후반부에는 퍼즐보다는 워킹 시뮬레이터 쪽으로 게임이 기울어져 대사가 나오기까지 기다려야 하는 구간들이 적지 않아서 그런 것이었다. 그래도, 이러한 구간들은 감정 / 연출이 고조되는 후반부에 몰려서 나오니, 초 ~ 중반부에는 이러한 문제가 없어 크게 불만을 가질 부분은 아니라고 생각한다. 게임플레이의 경우 간단한 탐험 & 퍼즐 + 버튼액션 의 혼합으로 이루어진다. 전자의 경우는 아트마가 주위를 뛰어다니며 느낌표 (!) 가 뜨는 부분을 조사하면서 아이템을 얻거나, 단서를 얻으면서 간단한 자물쇠 / 비밀번호 퍼즐 같은 걸 풀어내는 게 대부분이다. 이 게임의 경우 고전적인 포인트 앤 클릭 게임 진행처럼, 아이템이 필요하기 전까지는 인벤토리에 담지 못하는데 - 예를 들면, 2챕터의 처음부터 식용유 병이 버려진 것을 볼 수 있는데, 이는 이 챕터의 후반부 쯤 가서야 식용유가 필요할 때 집을 수 있다 - 그 전에 조사는 할 수 있어서, 이미 조사를 한 번 해 보았다면, 플레이어가 이 아이템이 필요하겠구나 ! 라고 생각할 만큼 스토리 진행이 되면 해당 아이템을 찾으러 돌아가기로 결심할 생각이 자연스레 들게 된다. 아이템 사용의 경우도 매우 직관적이라 어디에 아이템을 쓸지 가지고 고민하는 경우는 전혀 없어서, 포인트 앤 클릭 게임보다는 그냥 탐험을 하다 보면 자연스레 앞길을 막는 문제들 및 퍼즐들이 척척 풀리는 쉬운 난이도의 게임이다. 후자의 경우, 게임 초반부에 격투 게임을 하면서 배우는 버튼액션이 중간중간 싸우는 구간에서 나오게 되는데, 제한 시간 내 특정 배열의 화살표 키를 누르는 것과, 막대기가 좌우로 움직이면서 안전한 구간에 정지했을 때 누르는 것 두 종류가 나온다. 사실 이 버튼액션의 경우는 특정 업적에 필요한 버튼액션 구간들 빼고는 난이도가 그렇게 어렵지는 않은데, 대신 위의 탐험보다는 손이 많이 가는 구간들이라 귀찮음이 컸지만, 게임의 재미를 해치지 않는 수준까지만 나온다고 생각하였으며, 실패를 해도 페널티가 그렇게 강하지는 않아서 (게다가 위에서도 말했듯이, 난이도가 어렵지 않아서 고도의 순발력 테스트와는 거리가 멀기 때문에) 이 때문에 게임이 싫어지는 수준까지는 아니었다. 즉, 전체적인 게임플레이는 난이도보다는 스토리 진행에 단계적 절차를 두기 위해 넣어 둔 수준이라, 역동적인 게임플레이보다는 텍스트를 통한 스토리 진행에 더 초점을 맞춘 게임이다. 스토리 위주의 게임에 스토리가 엉망이었다면 당연히 비추천을 내렸을 것이지만, 다행이도 A Space for the Unbound 가 전달하려 한 이야기는 "예상 가능한 수준이지만, 그래도 전달방식은 괜찮았고 결말은 나쁘지 않았다." 였다. 사실, 눈치가 빠르다면 게임 시작한 지 1시간 만에 전체적인 진상은 이미 다 알 수 있을 것이다. 하지만, 이 게임은 플레이어가 전체적인 스토리의 느낌을 꿰뚫어 놓았을지라도 각 챕터의 후반부마다 플레이어에게 이질적인 느낌을 주는 스토리의 디테일 및 연출을 보여주면서 "도대체 무엇이 일어나는 거지?" 라는 이야기의 본질적 질문에 여전히 관심을 지니게 만들었으며, 초반부의 잔잔한 배경과 대비되는 후반부의 혼란스러운 분위기는 세상이 멸망하는 걸 잘 표현함과 동시에 위의 관심이 떨어지지 않게 만들었다. 게임을 관통하는 주 소재들의 경우도 독특하거나 참신하다는 특징과는 거리가 멀지 몰라도, 이러한 소재들을 적재적소에 드러내면서 게임의 후반부에는 모든 설정을 무난하게 풀어낸 것도 - 그리고 게임의 엔딩 부근에 후일담처럼 마을 내 모든 사람들을 만나면서 게임을 마무리짓는 느낌을 받을 수 있다는 것도 - 마음에 들었다. 결론적으로, 비록 참신한 이야기가 아닐지는 몰라도, 달콤씁쓸한 스토리를 시각적인 매력이 넘치는 배경과 인상적인 배경음악 및 캐릭터들로 잘 표현해 준 게임이라 추천한다. 플레이타임의 경우 의외로 길었는데, 1회차 때 8시간이 걸렸으며 만약 부가적인 목표를 안 할 거면 이보다는 약간 덜 걸릴 것이지만, "3시간이면 끝나는 단편 게임이겠지 ㅋㅋ" 라고 안일하게 시작한 것 치고는 생각보다 긴 게임이어서 가격 대비 플레이타임은 다른 예술적인 힐링 게임 치고는 길다고 생각한다. 여담) 업적의 경우는 절반 정도는 게임만 깨면 주는 업적이고, 절반 정도는 위에 말한 부가적인 목표들을 달성해야지 얻는 업적이다. 대부분의 부가 목표는 게임을 하면서 탐험만 잘 하다보면 달성할 수 있기는 하지만, 만약 실수로 하나를 놓치면 해당 챕터를 재시작하지 않는 한 달성이 막혀버리고, 나처럼 안일하게 오브젝트 한 두개를 놓치면 1회차 때 모든 업적을 못 따서 눈물의 2회차를 달려야 하니, 눈 크게 뜨고 + 저장을 적재적소에 하면서 게임을 진행하는 걸 권장한다.
작은 서브 퀘스트를 꼼꼼히 하면 더 길게 걸릴 텐데, 저는 몇 개 놓친 뒤로는 메인 스토리 위주로만 진행해서 9시간 정도에 엔딩을 볼 수 있었습니다. 처음 게임이 공개된 이후 7년이 지나서야 출시된 만큼, 관심 있는 분들은 오래 기다리셨을 겁니다. 제 경우엔 기다린 보람이 크게 아주 만족스러웠습니다. 반짝이는 감성의 아트 만족한 첫 번째 이유는, 처음 관심을 가진 이유이기도 했던 예쁜 비주얼 아트입니다. 빗물과 나뭇잎과 사탕이 한 데 어우러진 감성 어린 색감에 꽃잎이 한 장씩 피는 듯 느리지만 부드러운 애니메이션이 나른한 여름 방학의 오후처럼 시종일관 눈앞에 펼쳐집니다. 같은 장소를 이리 저리 거닐면서도 지루함을 느낄 새 없이, 볼 때마다 마음 한 켠을 차지할 만큼 볼 수록 곱더라고요. 때로는 적막함 속에 차분한 발소리만 곁들이기도 하고, 때로는 심장을 두들이는 음악으로 채운 연출도 좋았고요. 개인적으로는 기법은 전혀 다르지만 색감과 연출 스타일에서 '초속 5센티미터', '너의 이름은', '날씨의 아이' 등으로 유명한 신카이 마코토 감독의 반짝이는 감성이 보이기도 해서, 유난히 설레고 두근거리는 마음으로 플레이 했습니다. 보편과 재미를 갖춘 스토리 만족을 준 또 다른 한 가지는 '투 더 문', '라쿠엔' 같은 감성적인 스토리 게임을 좋아하는 분에게 무조건 해 보시라고 권하고 싶을 만큼 따뜻한 스토리텔링입니다. 저는 언급한 두 게임과 비교하기 어려울 정도로 훨씬 좋았는데요. 하나는 소재의 보편성 때문입니다. 완전히 똑같은 경험을 해 본 사람은 거의 없겠지만, 누구라도 주인공의 상황과 마음에 공감할 수 있을 정도로 고등학생 시절에 느낄 법한 평범한 요소를 섬세하게 다룹니다. 바꿀 수 없는 가정 환경, 어린 시절의 친구, 진학에 대한 고민 등 사랑 받고 인정 받고 싶은 학창 시절의 열망과 외로움을, 충분히 이해할 수 있을 만큼의 깊이에 가벼이 여길 수 없지만 감당할 수 있을 만한 무게로 담아냅니다. 그리고 순수하게 호기심으로 접근해도 재밌을 만큼 식상하지 않은 초자연적인 요소로 맛깔나게 풀어냅니다. 프롤로그와 에필로그를 포함한 총 여섯 개의 챕터에 걸쳐, 자연스럽게 빠져들었다가 불현듯 어리둥절해지고 조금씩 파악해가며 메시지를 이해할 수 있게 됩니다. 비현실적인 이야기의 틀이 표면적으로는 흥미진진함을 주면서, 모든 이야기를 알게 된 후에 더 진한 현실감을 느끼게 해서 스토리텔링의 방식에서도 탁월하다는 생각이 들었습니다. 위로를 주는 메시지 가장 결정적으로 마음을 흔든 건 이렇게 대중적이면서 재밌는 이야기를 아주 따뜻한 시선으로 어루만지고 다독인다는 점입니다. 캐릭터들이 여주인공인 라야에게 건네는 대사 하나하나가 어린 시절의 저에게, 또 이미 어른이 됐지만 아직도 제게 남은 어린 마음에 고스란히 와 닿아 위로가 되는 것 같았습니다. 앞서 언급한 연출과 스토리텔링의 이점도 있고 매끄러운 번역의 덕도 있지만, 지나치게 신파스럽지 않고 감정이 솔직하게 표현돼서 이야기가 주고자 하는 메시지의 전달력이 좋더라고요. 이야기 중심의 플레이 게임의 진행 방식도 이야기에 잘 어울립니다. 대화하고 상호작용을 하며 몇 가지 퍼즐을 풀고, 혈기 넘치는 고등학생다운 버튼 액션만 하면 되는데, 퍼즐은 자연스럽고 버튼 액션도 어렵지 않습니다. 차분하게 이야기에 몰입해 애정을 품고 플레이하다보면 어느 새 엔딩을 보는 철저히 스토리 중심의 게임인 셈입니다. 보지 말고, 해 볼 것 저도 이렇게 리뷰를 올리고 있기는 하지만, 조금이라도 구미가 당기신다면 가급적 더 이상의 리뷰를 보지 말고 직접 플레이 해 보시는 걸 추천합니다. 누군가에게 위로가 될 만한 다정한 게임이고, 푸른 시절에 대한 여린 시선에 아련해지는 게임이며, 엄청 귀여운 고양이가 잔뜩 나오는 좋은 게임입니다.
반점(,)이 온점(.)으로 되기 위한 여정 마음이 따뜻해지는 이야기의 게임은 게임 플레이가 빈약하더라도 웬만하면 평타는 친다 어제 Deliver Us Mars를 플레이했는데 같은 8시간이라도 게임이 꽉 차있어서 와 게임 길다 라고 느껴졌다 그만큼 게임이 밀도가 높고 꽉 차있는 느낌이 들었다 전투파트는 지나치게 쉽고 최후반의 적과 전투도 그렇게 재밌는 편은 아니였지만 그래도 괜찮았던 게임
한 편의 영화를 보는 느낌이다. 처음에는 조금 지루할 수도 있는데, 그것도 극 초반만 그렇고, 극이 진행될 수록 퍼즐과 스토리의 몰입감이 커져 정말 재미있게 플레이했다. 퍼즐은 쉬운 편. 아쉬운게 있다면, 남은 고양이 두 마리를 쓰다듬지 못했다는 것 ㅠㅠ.
눈물겹긴 한데 집적 사서 플레이한게 아까움 게임플레이 - 후반으로 갈수록 맵 뺑뺑이 느낌이 듦 미니게임도 좀 그만 좀 우려먹어라 그나마 다행인 건 퍼즐 난이도가 낮아서 나도 풀 수 있을 정도라는 거... 솔직히 이런 워킹시뮬레이션 안 좋아하기도 해서 배경 - 인도네시아 90년대 후반이라는게 들어보면 신박한데 집적보면 어디서 신박해야하는지 모르겠음 같은 배경을 뺑뺑이하는 거라 질려서 그런 걸수도 있음 스토리 - 스토리는 처음에 난잡하고 마지막에 전부 정리되는 방식임 그래서 초반에는 무슨 이야기를 하고 싶은지 모르겠음 반대로 전말을 전부 보고나면 드는 생각은 '이해하기 편하지만, 깊이는 얕아서 감동이 그다지 크지 않은?' 솔직히 스토리만 보고 하는 게임인데, 유튜브에서 요약해놓은 영상 찾아보는게 시간적으로나 금전적으로나 이득이다. 게임 플레이는 딱히 재미없음, 여타 스토리형 워킹시뮬레이션 게임의 한계라서 어쩔 수 없긴함 근데 인디게임이잖아 너가 사야지 산업이 발전하는거야
환상 속의 미스터리를 밝혀냈을 때 비로소 찾아오는 따뜻함 인디게임이다보니 도트도 아주가끔 이상할 때도 있고 걷는 모션도 약간 부자연스럽기도 하고 하지만 그냥저냥 할만하다 이런 스토리가 중점이 되는 게임들 특징이 지루한 구간이 있기 마련이라는 것인데, 필자는 길을 당체 모르겠어서 뺑뺑 돌아다닐 때를 제외하면 끝까지 재미를 잃지 않았다 주제는 닳고 닳은 주제지만, 미스터리로 주제를 잘 숨겨 주제까지 찾아가는 길이 전혀 진부하고 부자연스럽지 않다 근데 나는 진짜 모든 곳을 다 돌았는데 겨우 닭 두마리 못 찾았다 아니 닭 두마리 정도면 좀 봐줘라 인정머리없는 물소야
스토리의 배경이 독특하고 전체가 픽셀아트로 이루어져 있어서 정말 좋지만 중간 중간 약간의 노가다 부분이 있는 것 빼고는 원활하게 진행하며 플레이를 할 수 있습니다 퍼즐도 풀어나가는 재미가 있어서 지루하지 않아요!
게임 플레이적으로는 다소 불편하거나 완성도가 아쉬운 부분이 있으나 게임의 분위기나 연출이 매우 훌륭하고, 특히 이야기에 대한 몰입도가 단점을 완화해줍니다 후반부로 갈수록 고조되는 이야기 구성이 매우 좋았습니다. 엔딩을 보고 여운이 남는 게임이었어요
90/100 훌륭한 도트 힐링겜. 아트워크의 범위가 매우 넓다. 동화같이 아기자기한 것도 있고, 평범하게 예쁜 것도 있고, 기괴한 것도 있고. 스토리도 중반까진 감이 잘 안잡히다가 막판에 가서 모든 떡밥을 회수하는게 백미. 훌륭한 게임이다.
인도네시아 배경이라는 유니크함과 도트, 스토리 게임이라는 것에 끌려 1초도 고민하지 않고 바로 질렀습니다. 결론부터 말하자면, 하지 않을 이유가 없는 게임이라는 생각이 듭니다. 도트 배경과 연출은 정말 일품이었습니다. 제가 여태껏 했던 도트 게임 중 가장 도트 퀄리티가 높던 게임은 투더문 시리즈였는데, 아마 이번 계기로 바뀔 것 같습니다. OST는 게임에 몰입하기에 충분했고 심금을 울려서 좋았습니다 스토리도 정말 좋았습니다.. 작중 주인공의 비밀과 내적 갈등이 드러날수록 게임에 몰입하게 되었고, 마침내 모든 걸 끝마치고 해방된 장면에선 울컥했고 여운이 남았습니다.. 하지만 다 좋은 점들 사이에서 아쉬웠던 건 반복적인 미션이 좀 흐름을 끊는 것 같다는 생각이 들었습니다. 물론 이도 작중 스토리의 몰입을 위해선 필요한 장치라고 생각이 들고 결말을 보고 나선 생각도 나지 않는 문제긴 했지만... 개인적으로 아쉬웠습니다. 한 인생에서의 비극이 아무리 사람을 갈라놓을 지라도, 그 비극을 재도약의 발판으로 삼을지, 혹은 끝없는 구렁텅이에 빠질 함정으로 삼을지는 자신의 선택에 달렸다고 생각합니다. 물론 그 발판을 찾기는 힘들지만, 유년기에서 벗어나 더욱 성장할 용기만이 존재한다면 찾는 건 시간 문제가 아닐까요? 자신을 받아들이고 변화하려는 그 마음가짐이... 앞길을 트게 한다고 생각합니다. 라야가 평생 행복하길 빌며...
아트마에 대한 개인적인 해석 아트마 = 라야 1. 마린도 아트마가 실제하는 사람이 아니라고 이야기 했으며, 실제로 동네에서 고등학생 남자애가 익사했다면 일언반구 하나 없을리 없다. 마린의 말처럼 아트마는 라야가 만들어낸 상상 친구였을 것이다. 불행한 가정 환경에도 어린시절 라야는 성격이 밝았는데 아마도 자신이 만들어낸 상상 친구 아트마 덕분이었던 것 같다. 원래는 라야가 성장하면서 상상 친구 아트마는 자연스럽게 사라져야 했으나 가정환경이 불우하다보니 그것이 불가능했다. 2. 하지만 상상친구가 계속 존재할 수도 없는 노릇이라 라야는 아트마가 실제 사람이며 사고로 죽어버렸다고 스스로를 속였다. 이는 자기자신을 보호하고자 하는 무의식에서 이루어졌을 것이다. 니르말라가 자기 자신인 라야를 구하고자 했음과 마찬가지로 아트마 또한 다른 하나의 라야였던 것이다. 니르말라도 아트마도 사실은 살고 싶었던 라야 본인의 의지. 결국 스스로가 스스로를 구한것이다. 나는 그것이 안타깝고 슬펐다. 누군가 영웅처럼 등장하여 위기에 빠진 그녀를 구해줬으면 좋았겠지만 그 많은 고난에도 결국 자신을 구할 수 있는것은 자신밖에 없다는 것이. 마지막 챕터에서 아트마는 라야를 사랑하며 언제든 곁에 있겠다 한다. 즉 타인보다도 스스로를 사랑하며 삶을 살고자함으로 해석된다. 아트마의 그 긴 여정이, 포기하지 않겠다던 외침이, 결국은 살고싶다는 라야의 진심이었다고 생각한다면... 마음이 아프다. 또한 라야가 아트마에게 한 너를 잊지 않아도 괜찮아? 라는 대사는 아트마가 사실은 상상친구라는 현실을 받아들여야 하나 스스로를 돌보기 위해 아트마가 필요하다면 그것 또한 괜찮다. 라고 해석할 수 있다. 그리고 이상하게도 아트마가 멀리 있을수록 안심이 된다는 라야의 대사도 있는데 이것은 심리적으로 상당히 불안할 때 상상친구(환각,환청)가 튀어나오기 때문이다. 실제로 아트마가 라야의 내면에서 가장 활발히 활동한 때는 라야가 사경을 헤매고 있을때였다. 하지만 라야는 삶의 의지를 다졌고 심리적으로 안정되어 이제 아트마는 점점 멀어지고, 사라질것이다. 하지만 상처가 나아도 흉터가 남듯이 아트마 또한 라야의 마음 한구석에 영원히 존재할지도 모른다.
이 게임 반전도 있고 수집요소도 있고 퍼즐 난이도도 쉽고 한글화도 잘 되있고 스토리도 좋네요
아트북이랑 사운드 DLC 꾸러미로 한번에 구매할껄... 버튼 액션쪽이 조금 루즈할 때가 있긴한데 전체적으로 몰입감이 좋아서 괜찮았음 세카이계 스토리에서 가끔 나오는 나사빠진 주인공들도 아니고, 스토리 겜 중에서도 충분히 누구나 공감할 수 있을법한 내용 이야기 풀어가는 방식도 미스터리를 잘 혼합하여 흥미로움 플탐은 8~10시간정도고, 스토리 게임이다보니 다회차 시스템은 X, 게임도 스토리도 엄청 좋았는데, 여운있게 잘 마무리됐지만, 엔딩을 보고나서야 보이는, 복선이나 묘사 같은게 있어서 2회차도 즐길 수 있을법함 겜 평이나 퀄에비해서 인도네시아 인디겜이라 그런지 인지도는 낮다고 느낌. 강추
75점 (스포 있음) 90년대 인도네시아를 배경으로 두 고등학생이 자기자신에 대해 알아가는 이야기 ============================================================ 솔직히 말하면 다 예상할 수 있는 스토리였고 모든 위기와 발단 전개 이런것들이 다 예상이 가능했어 그리고 템포가 지나치게 늘어져서 스토리에 몰입이 안됨 게임플레이와 퀴즈로 녹여서 주인공의 내적 성장을 표현했어야 하지만 게임플레이가 굉장히 늘어지고(산만함) 심층 다이브라는 마음 속에 들어가는 과정과 게임 내에서 발견할 수 있는 반전이 전혀 어울리지 않는다 플레이어 입장에서 게임 이야기를 전개해나가야 하는데 스토리를 쓰다보니 스토리 작가 입장에서 게임 이야기를 전개해나갔다 그 사이에서 라야가 상처를 받았지만 극복하는걸 보여주거나 노력을 하는 과정을 보여줬어야 하는데 라야가 그냥 너무 치기어린 독불장군이라 공감이 안됨 = 그냥 다 맥거핀이야 중간에 아트마가 ‘ 심층 다이브랑 시간 널뛰기머시기 너무 쓰면 큰일나는거 아닌가? ‘ ‘ 내가 이렇게 이 사람들의 시간을 뛰어넘고 인과율에 영향을 줘도 되는가? ‘ > 근데 아무일도 안일어나 게임 내에서 아트마가 니르말라한테 ‘야 독자가 스스로 이해하게 만들어야지, 니가 이걸 이해해달라고 강요해선 안돼’ 이렇게 이야기하는데 정작 게임이 이해하라고 강요하는 느낌이 굉장히 강해요 유저의 템포랑 게임의 템포랑 전혀 어울리지 않아 이 아트마랑 얼마나 각별한 사이인지 보여주려면 아트마와의 이야기를 많이 넣었어야 됨 니르말라 / 라야 / 아트마 이렇게 번갈아가면서 보여주는데 거기에 마을 사람들이 들어가야지 마을사람들 / 아트마로만 보여주면 안됐다 다른거에 좀 더 할애를 해야했다 굉장히 아쉽네요
말이 필요없습니다. 최고의 게임입니다. 스토리 위주의 게임을 좋아하는 분들에게 아주 강추합니다. 투더문과 비슷한 게임 플레이 구성(스토리 진행을 위한 퍼즐과 스토리텔링의 교차 구성)을 갖고 있으며, 훌륭한 도트그래픽을 갖습니다.
A Space For the Unbound는 2023년 픽셀 어드벤처/비주얼노벨 류 인디게임의 좋은 스타트를 끊었습니다. 개인적으로는 엔딩 직후 가격을 돌아보지 않은 인디 장르 게임 중 하나이기도 했네요. 아련하고 풋풋한, 그러나 어떨 때는 그 속의 아주 깊은 감정들을 환상적인 표현들로 다루기도 하고, 일상적이지만 뻔하지 않은 공상이 함께 어우러진 그런 다채로운 느낌들을 두루두루 좋아하신다면, 플레이 가치가 매우 높은 게임일 것입니다. 누구나 남들에겐 보이지 않는 자기만의 우주가 있고 고등학교 졸업과 동시에 세상은 어떻게 되어버리는 것인지. 이내 초능력을 써버리는 상태까지 가버리는 것인지. 나는 누구이고, 너는 누구이며, 종말은 왜 찾아오고, 우리는 무슨 비밀을 어떻게 풀어나가야 하는 것인지. 주인공인 아트마와 라야는 이 모든 역경을 함께 헤쳐나가야하기에,서로에게 꼭 필요한 존재처럼 보입니다. 시시콜콜한 이야기에서 진로계획, 버킷리스트 등 모든 것을 공유하며 함께하던 이들은 비현실같은 현실에 머무르다 누군가의 마음 속으로 들어가기도 하고, 꿈과 현재를 오가는가 싶더니, 시공간을 넘나들며 그들에게 있어 중요한 사건들을 마주하기도 합니다. 거기에 맞춰서 진행되는 스토리와 감정선의 변화, 그리고 점차 확장되는 스케일까지 좋은 밸런스를 보이며 플레이어에겐 아주 조금씩 진실의 모습을 보여줍니다. 우리는 그들의 과거와 현재, 그리고 현실을 뛰어넘는 그 무언가의 순간들을 (평균) 8시간이 넘는 시간 동안 애매모호하게, 혹은 확신이 드는 순간들을 매번 놀라운 눈빛으로 지켜보게 되며 어느새 놀라운 클라이막스에 다다르게 됩니다. #이 이야기는 그들과 그들 주변인의 우주, 그리고 기억이라는 소우주를 중점적으로 다룹니다. 잘 짜여진 디테일은 안정감을 줍니다 'A Space For the Unbound'는 장시간 플레이 하기에도 무리가 없는 눈이 편한 픽셀 게임 중 하나 일 것입니다. 그들은 꽤 많은 공간을 돌아다니고 그만큼 많은 이벤트를 마주하지만, 이렇게 공들여 찍은 픽셀이 닿는 모든 곳에는 자연스러움이 묻어나오고, 동시에 이전 작들에서 선보였던 특유의 서정적인 풍경과 색채, 세밀한 표현들이 빛을 발합니다. 그리고 이 모든 것을 비트는 일종의 변주가 있을 때 마다 표현되는 각 공간이나 시간대 상황들의 디테일도 좋았습니다. 음악이나 효과음 역시 불필요하게 쓰이는 부분은 딱히 느껴지지 않았으며,끝으로 갈수록 감동이 배가 되는 배치가 인상 깊습니다. #플레이어가 감각적으로 받아들일 수 있는 이러한 조합은 이들의 모험에 몰입감을 주기에 충분했습니다. 한편, 플레이어가 직접 조작해야 하는 부분에서는 꽤 친숙한 QTE(커맨드 포함)나 퍼즐을 위한 간단한 상호작용이 등장하는데, 그래야만 하는 연출을 붙여놓기도 했기 때문에 심심한 합격점을 줍니다. 다소 반복적인 부분도 존재하긴 하나, 미니게임이나 퍼즐, 상호작용이 게임의 주제를 침범하거나 흐름을 훼손 시키지 않으면서 아슬아슬하게 넘어가는 그런 정도 입니다. 일상과 현재, 회상을 타는 다양한 동선 에서 놓칠 수 있는 도전과제의 일종이기도 한 '버킷 리스트'를 채우는 요소는 중요한 선택 이전에 세이브 후 최대한 꼼꼼하게 둘러보는 편이 좋습니다. 물론 그 중요성을 물으신다면 당신이 아트마일 경우에는, 그렇습니다. 진행 흐름이 반영된 캐릭터 스크립트의 변화 역시 꼼꼼하게 짜 놓은 편이니 여기저기서 말을 꼭 걸어보시길 바랍니다. 결론 시작과 끝을 알 수 없는 상태의 봉오리가 마지막엔 더 할 나위 없이 아름답게 터지는 그런 게임입니다. 꽃이 피는 과정은 생각보다 길고 의문이 들지만 확실히 인고의 가치가 있었습니다. 그리고 게임의 오프닝에서 알리듯, 이 게임을 특별하게 공감하시는 분들에게는 다가오는 바가 더 클 것이기에, 게임 내내 위안이 되는 '푹신푹신한 친구들'을 소개 해 주는 부분도 없지 않아 있는 것 같네요. 여러모로 감동적인 게임으로 추천합니다.
주인공들 성격이 너무 호감이라 플레이 내내 힐링받음 시골마을 모험하는 느낌이랑 소소하지만 낭만가득한 도전과제도 너무 좋았음
마음이 몽글몽글 도트게임을 좋아한다는 이유로 시놉시스도 안보고 그래픽이 예뻐서 샀건만 게임을 끝내고나니 마음이 몽글몽글~ 투더문같은 잔잔한 감성적인 감동스토리를 좋아한다면~ 고양이를 좋아하는 사람이라면(?) 추천드려요! 뒤로 갈 수록 버튼 하나만 꾹 누르고 있는 걷는 화면이 좀 많은게 아쉽긴 하지만~ 쉬는 이날 하루 좋은 게임으로 잘 녹였네요~
솔직히 별 기대 없이 했습니다. 전에 다른 도트게임이 너무 별로였거든요. 근데, 이 게임은 정말 수작이라고 할 만큼 잘 만들었습니다. 처음에 마냥 힐링게임이네~ 라고 생각했다가 중간에 "어? 힐링 게임이 아닌가?" 하는 부분이 있었어요. 하지만 게임을 엔딩까지 진행해보니 힐링게임이 맞습니다. 주인공 여자아이의 성장물이라고 할 수 있을 것 같네요. 그리고 마지막에 나오는 ost 또한 정말 좋습니다. 정가 주고 산게 전혀 아깝다는 생각이 안들었어요. 오랜만에 힐링합니다.
인도네시아 시골 물귀신이 되어서 마법쓰는 멘헤라녀 우울증 치료해 주는 게임 도전과제 올 클리어를 하고 싶은데 2회차를 하기는 힘들 거 같아요
아트마의 마지막 장에는 이렇게 써있었다 라야 난 널떠나지지 않을거야 항상 너와함께 할거고 그러니 앞을 두려워하지말고 너의 이야기를 다른 타인의 이야기가 아닌 너만의 이야기를 써내려가줘 이게 내마지막 소원이야
감수성있는 힐링 모험 게임인줄 알았으나 감수성있는 여친을 힐링하는 게임
공들여 만든 것이 보이는 게임. 모든 프레임이 예술이다. 흔한 불행서사와, 낯설지만 매력적인 환상이 섞여 이 게임만의 독특한 분위기를 만들어낸 것 같다. 마지막 홀로 어둠을 뚫는 장면은 정말 별 거 아닌데도 벅차는 느낌이 들었다. 중간중간 와리가리 시키는 퀘스트가 있긴 하지만, 맵이 그렇게 넓지 않아서 힘들진 않았다. 다만... 고양이를 다 못 찾아서 도전과제 클리어를 못한 건 아쉽다. 도저히 1챕부터 다시 할 자신이 없음...
스토리가 메인인 게임으로써 스토리의 구성은 특별하지는 않은 느낌이였습니다. 그렇다고 부족하지는 않아서 크게 문제되지는 않았고, 스토리를 좀더 풍성하게 해주는 연출이 좋았습니다. 크게 어려움 없이 만들어둔 길을 걸어가기만 하면 되어서 막힌다는 느낌은 없었습니다. 균형이 잡힌 게임입니다 그런데 엄청난 게임인가라고 생각하면, 아니다라고 생각됩니다. 분명 좋은 게임이고 누구에게나 추천해줄 수 있는 게임이기는 하지만 임팩트가 좀 약하다는 생각이 듭니다. (물론 개인적인 아쉬움이지만..) 그래도 모든 사람들에게 큰 부담없고 편안하게 진행하기 좋은 게임이라고 생각됩니다. 큰 고민없이 추천해줄 수 있는 게임입니다.
초중반 까지는 매우 지겹지만, 그 이후 부터는 탄력이 붙어서 진도가 쫙쫙 나감. 그래도 추천.
스토리 좋긴한데 그걸 겜에서 풀어내는 방식이 지나치게 수동적이라 좀 피로함 다회차로 그 진엔딩 컷신 하나 보기엔 시간 아깝고 재미도 없음 걍 엔딩 하나만 해주지 그래도 마지막 노래 나올땐 좋았다
도트로 만든 아름다운 배경과 연출, 감동적인 스토리가 좋아서 추천하고 싶지만 본인이 철찌나 격찌가 아니라면 클리어하는데 상당히 애를 먹을 것이다
요근래 가장 마음에 드는 인디게임이었습니다! 힐링 스토리, 예쁜 그래픽 다 너무 좋았어요. 개선할 점이 있다면, 도전과제를 달성하기 쉽게 해주셨으면 좋겠어요. 엔딩을 본 이후로 챕터를 나눠서 볼수 있으면 좋겠습니다
출시할떄부터 압도적으로 긍정적이라 흠... 찜해놓음 시간이 꽤 지나고도 압도적으로 긍정적이라 세일할때사놓음 일러스트라든가 내스타일 아니지않을까? 뭔가 하기싫어서 묵혀놓고있다가 봤는데도 압도적으로 긍정적이라 현충일에 쉴때 해봄 왜 압도적으로 긍정적인지 알겠음 좋은게임임 꼭 해보세요
5편부터 전투가 지루하고 했던 대사 반복하는게 답답해도.. 전반적으로,,. 할만하다고 생각합니다.
11시간동안 좃뺑이치는게임
스토리 / 아트 / 사운드 원툴 갓겜 5줄 요약 [olist] [*]게임을 하는 이유가 주로 스토리를 보기 위한 목적이라면 추천합니다! [*]원샷이나 투더문, 오모리같은, 몽환적이고 감성적인 쯔꾸르 게임을 좋아한다면 강력히 추천합니다! [*]전투의 재미와 같은 게임성 그 자체를 기대하고 있다면 추천하지 않습니다. [*]오랜 시간 동안 서사를 쌓아 나가는 (나쁘게 말하면 루즈한) 게임을 별로 좋아하지 않는다면 추천하지 않습니다. [*]인도네시아 음악, 음식 등 인도네시아 문화에 관심이 많다면 추천드립니다!!! [/olist] 0. 서론 하루만에 10시간 써서 엔딩봤습니다. 산나비 다음으로 게임하다 울컥했습니다. 산나비, 원샷 다음으로 후유증이 역대급으로 강하게 오네요. 이제는 OST만 들어도 소름끼칩니다. 만약 플레이할 계획이 있으시다면, 게임 속에 있는 모든 물체는 최대한 눌러보시길 바랍니다. 재밌는 인터렉션 뿐만 아니라, 퍼즐 해결이나 스토리 해석에 대한 재료를 많이 던져줍니다. 1. 사운드 기본적으로 브금이 훌륭해서 게임에 잘 몰입할 수 있습니다! 그리고, 상황에 따라 브금이 조금씩 바뀌는 디테일이 마음에 들었습니다. 급박해질수록 드럼 레이어가 추가되기도 하고, 학교에선 특정 지역에서 장조에서 단조로 음악이 바뀌기도 합니다. 2. 아트 픽셀 아트 게임중에서도 아트 디테일이 크지 않습니다. 심지어, 단순한 색깔로 구성된 팔레트로 그리다보니 디테일이 더 적습니다. 역설적이게도 저는 때문에 오히려 더 아름답다고 느꼈습니다. 세계 최고의 그래픽 카드는 인간의 상상력이라고 하죠. <묶이지 않은 자들을 위한 우주>에서는 멋진 디테일을 자연스레 상상할 수 있는 장치를 전체적인 아트에 많이 녹여둔 것 같아요! 중간중간 퀄리티 높은 컷신들도 많아서 잘 몰입할 수 있었습니다. 그리고 전체적인 분위기에서 너의 이름은 등 일본 만화 영화 같은 느낌이 들었습니다. 따뜻하면서 신비로운 분위기에서 이런 점이 많이 느껴졌어요! 3. 스토리 정말 아름답습니다. 앞서 설명드렸듯, 산나비 다음으로 게임하다 울컥했습니다. 중반부까진 좀 루즈한데, 그 이후로는 벙쪄서 감상했습니다. 구체적인 의미를 해석하는데 어려움이 있을 뿐, 스토리를 따라가는데 어려움이 있진 않습니다. 엔딩 보고 처음엔 이해가 잘 되지 않았습니다.. 동화를 전부 모으지 않았기 때문일까요? 게임 내내 최대한 버킷리스트를 채우시는 것을 강력히 추천합니다. 왜냐하면.. [spoiler]동화 속에 게임의 이야기를 은유적으로 표현한게 정말 아름다웠기 때문입니다.[/spoiler] (약간 스포일러) 아래는 이야기 전체에 대한 제 난해한 해석입니다. 큰 스포일러가 포함되어 있으니, 열람하기 전 주의해주세요! [spoiler]* 여기부턴 지극히 주관적인 해석입니다! 천천히 결말을 해석해보다보니 프로이트의 정신분석이론이 떠올랐습니다. 우선 정신분석이론에 대해 간단히 설명해보겠습니다. 인간의 정신은 의식, 전의식, 무의식 세 가지의 구조로 이루어져 있고, 이 세 가지 영역에 주는 힘이 있습니다. 그 힘에는 자아, 원초아, 초자아가 있습니다. 원초아는 무의식 심연에 존재하고, 모든 욕구의 근원으로 작용합니다. 초자아는 무의식과 의식에 걸쳐 존재하며, 옳고 그른 것을 결정하는 일을 맡고, 3~5세 사이에 부모의 종교나 가치관 등을 내재화하는 과정에서 후천적으로 발달합니다. 자아 또한 마찬가지로 무의식과 의식에 걸쳐 존재하며, 초자아의 욕구를 맞추어 원초아를 만족시키거나 표현하려고 하는 힘입니다. 초자아의 발달은 인간이 도덕적이고 윤리적인 판단을 내릴 수 있게 해주기 때문에 매우 중요합니다. 하지만 초자아의 지나친 발달은 개인의 자유와 자율성을 억압할 수 있습니다. 결국 인간은 완벽주의적 성향으로 발달하거나, 자아가 발달할 자리를 선점하고 파괴할 수도 있습니다. 그리고 어린 시기에 해소되지 않은 원초아의 욕구나 정신 요소 간의 갈등은 성인이 된 후에도 영향을 줍니다. 프로이트는 어린 시절의 심리적 갈등이 재현된게 정신 질환이라고 말하고 있습니다. === 게임 얘기로 돌아가보겠습니다. 저는 니르말라를 라야의 '원초아', 아트마를 라야의 '방어기제', 그리고 현재의 라야를 '초자아'같다고 생각했습니다. 니르말라는 창작의 욕구를 가지고 계속 동화를 작성했습니다. 하지만 자식을 '년'이라고 부르는 등 계속 가정폭력을 해대는 아버지로 인해 라야의 원초아인 니르말라는 계속 통제당했고, 결국 라야의 초자아는 과도하게 발달해서 현재의 라야가 되었습니다. 심지어 어린 시절 아트마의 익사는 라야의 무의식 속에서 계속 트라우마로 남아서 라야의 원초아를 억압했습니다. 결국 라야는 수업에도 제대로 집중하지 못하고, 친구들과의 사이도 틀어지게 되는 상황까지 이르게 됩니다. 여기서 라야는 정신 질환으로 인해 자살을 시도했고, 혼수 상태에 빠지게 되었다고 해석할 수도 있습니다. 아트마는 라야의 '방어기제' 역할로써 자아가 제 역할을 할 수 있도록 도왔습니다. 정신분석이론에 따르면, 만일 자아가 제 역할을 하지 못하면 정신 요소의 균형이 깨져 불안감이 생기는데, 자아는 이를 해소하기 위해 무의식적으로 방어기제를 사용하게 된다고 합니다. 그리고 작중에는 진짜 아트마, 즉 플레이어는 라야의 무의식에서 비롯된 돌연변이 같은 존재라는 내용이 있습니다. 라야의 자아가 제대로 작동하지 못해 방어기제가 작동했고, 그 결과가 아트마인 것입니다. 아트마는 라야의 심층에 도달하고 라야를 구하기 위해 노력했습니다. '초자아' 라야와 '원초아' 니르말라가 다시 만나고 정신적 균형을 이루었습니다. 라야가 내적 갈등을 극복하고 현실로 나아갈 수 있도록 도왔습니다. 방어기제 역할을 훌륭히 해낸 것입니다. 저는 결국 이 모든게 '라야'라는 한 사람의 정신에서 일어나는 일들을 모아둔 것이라고 느꼈습니다. 플레이어가 아트마로 현실 라야의 내면에 '심층 다이브'했던 이야기가 바로, <묶이지 않은 자들을 위한 우주>라고 생각됩니다. [/spoiler] 4. 게임성 게임성이라고 해봤자 간단한 QTE 전투 밖에 없어요. 근데 그것도 크게 재미가 있진 않아요. 아마 스토리 위주로 게임 하시는 분들을 위해 배려한 것이지 않을까 싶습니다. 근데 그럴거면 브금은 딴걸로 해주지.. 오히려 브금과 분위기 때문에 스토리 몰입을 깹니다. 팝콘 미니게임이나, 엿듣기 미니게임 등 중간중간 미니게임은 재밌었어요! 스토리를 즐기면서 내가 그 안에서 실제로 행동하는 느낌이라 몰입이 더 잘 되었습니다. 스토리 중간중간 뺑뺑이 노가다 시키는 부분이 있는데, 이 부분은 정말 루즈하고 재미없었습니다. 그래도 노가다가 끝나면 재밌는 스토리가 보상으로 따르니까 전 열심히 수행했습니다! 그리고 저한텐 퍼즐 억지가 좀 심한 것처럼 느껴졌어요. 저는 그래서 공략 보면서 클리어한 부분이 많습니다. 평소에 수수께끼를 즐겨 하신다면 금방 풀이하실 수 있을 것 같습니다! 5. 최종 평가 게임성 빼고, 모든게 완벽합니다. 사람의 감정을 움직이려면 아트와 음악, 스토리 삼박자가 모두 맞아떨어져야 한다고 생각합니다. 스토리 게임에서 가장 중요한 그 세 가지 요소는 전부 충족한 것 같아요! 원샷이나 투더문, 오모리같은, 몽환적이고 감성적인 쯔꾸르 게임을 좋아한다면 강력히 추천합니다! 게임성은 부족하다고 느껴져서, 전투의 재미와 같은 게임성 그 자체를 기대하고 있다면 추천하지 않습니다. 게임에 인도네시아 문화가 섞여있어 재밌었어요. 중간중간 궁금한거 검색하면서 플레이했습니다. 저는 소토랑 치몰이 맛있어보이더라고요. 나중에 접할 기회 있으면 먹어봐야겠습니다. 다만 정가 2만원은 좀 비싼 감이 있네요. 할인할 때 사서 하십쇼!
냐옹이들을 예뻐해주자
트리거워닝이 잘못되어 있습니다. 게임 실행시에는 '우울증, 불안, 자살에 대한 묘사'라고 되어 있지만 실제로는 [spoiler]학교폭력, 가정폭력, 사망, 질식[/spoiler]입니다. 플레이어는 인도네시아의 남자 고등학생 아트마가 되어, 혼란스러운 마을을 돌아다니며 진실을 찾습니다. 그래픽은 몽환적이고 사운드는 몰입을 도와줍니다. 게임 시스템의 일부인 '심층 다이브'는 영화 인셉션을 본 사람이라면 쉽게 이해할 수 있을 겁니다. 스토리에는 큰 점수를 줄 수 없습니다. 트리거 워닝이 곧 주제인데, 얄팍한 인식과 저절로 해결되는 문제해결 방식이 돋보입니다. [spoiler]중간에 나오는 '어른이 된다는 것'이 어쩌고 하는 대사는 뜬금없습니다. 자신의 정체성을 한때 버린 라야가 그것을 받아들이는 것, 단순히 아트마가 원한다는 이유만으로 한때 자살까지 결심한 것을 꺾는 것, 그리고 현실로 돌아왔더니 저절로 가해자들이 자기 반성을 하고 라야에게 사과하는 그야말로 꿈 같은 결말까지.[/spoiler] 각 문제가 제대로 된 해결을 거칠 시간 없이 구렁이 담 넘어가듯 알아서 봉합된 걸로 처리됩니다. 차라리 주제 하나만 잡고 제대로 이야기를 했다면 이러지는 않았을 거 같네요. 조작 키가 좀 헷갈리는데... 타이틀의 옵션에서 볼 수 있으니 미리 적응할 수 있습니다. 그러나 게임 내부에서 미니게임을 할 때 어떤 키를 써야 하는지 알려주지 않는 경우가 있습니다. 선생님을 피할 때는 느낌표가 떴을 때 가만히 숨고 있으면 되고, 공을 저글링? 하는 것은 스페이스 바입니다. 살까말까 늘 고민하다 고양이가 왕창 나온다는 말에 구매를 했고 그 점에서는 불만 없습니다.
스팀에서 했던 게임중에 가장 서사가 완성도 높았던 게임.. 하지만 과거가 떠올라서 다신 못 할 것 같다 방탈출 게임 형식이랑 비슷해서 꽤 재밌게 했지만서도 우울함이 조금 있었어요