Taur is an action-strategy sci-fi game. Inspired by a multitude of games in classic genres such as tower defense, shooter, real-time strategy and more, creating a unique type of gameplay. Created by one-person indie studio Echo Entertainment.

Gameplay
- Prime Cannon: Control the powerful Prime Cannon, equipped with a primary and a secondary weapon that can be fired simultaneously.
- Weapons: Unlock and upgrade different weapons, and bring them to bear at any time on the battlefield.
- Abilities: Unlock multiple, powerful abilities and use them to turn the tide of battle.
- Build: Use the resources gained from secured war zones to expand your Taur defenses by building a variety of auto-turrets, droids, aircraft and more.
- Destruction: Every unit, structure, tree and plant is fully destructible, leading to tactical advantages or disadvantages over the course of a battle as the environment is destroyed.
- Attacks: Plan your defenses for different types of attacks such as full-scale invasions, air raids, tank sieges and infantry skyfall attacks.
- Imperion: Defeat the increasingly massive armies of the warmongering galactic droid empire known as the Imperion.
Campaign
- Control: Prevent the planet of Taurea, home of the Tauron droids, from falling into Imperion hands. Control of the planet will either be gained or lost over time, depending on your success on the battlefield. Should the Imperion gain full control of Taurea, the campaign will be lost.
- War Zones: The Taur can only be deployed to one war zone per day, forcing you to abandon the remaining ones. Abandoned war zones may incur loss of control, and their resources are lost, so choose carefully.
- Resources: Obtain resources by successfully securing war zones. Use them to build new structures, reforge weapons and research new tech.
- Forge: Use the Forge to reshape the quality and damage of your Prime Cannon weapons.
- Research: Unlock new tech to be used in battle.
- Overlord: In order to win the war and end the campaign, you must find a way to defeat the extremely powerful Imperion Overlord in battle.
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2020.02.21 시점리뷰 장점: 게임그래픽이 심플하면서도 화려함. 단점: 그외 모든것 0. 불편하고, 잘못된 게임시스템 타워디펜스게임은 전략게임이다. 전략게임은 전장상황을 읽고, 그에 대한 대응행동(타워설치+A)을 하는 게임이다. 그런 관점에서 볼때, 이 게임은 2가지 치명적인 디자인오류가 있다. 첫째는 전장상황을 읽기 어렵다는 것이고, 둘째는 어찌저찌 읽어도 대응행동이 타워설치가 아니라 마우스로 에임조준하며 주무기를 쏴대는 것뿐이라는 것이다. 이걸로 알게 되는 사실은 이 게임이 타워디펜스의 탈을 쓴 슈터게임이라는 것을 알 수있다. '아니, 그래도 타워설치하면서 막으면 타워디펜스 게임아니냐?' 라고 말할 수 있다. 하지만 모바일에서 넘쳐나는 클리커 RPG게임에서 자동으로 때려주는 보조 '타워'가 있다고 그래서, 그것이 타워디펜스게임이 아니듯이 이 게임은 타워디펜스가 아니라 슈터일 수밖에 없도록 시스템이 애초에 디자인 되어있다. 쉽게 '타워설치+A'가 아닌 '슈터+A'로 디자인되어있다는 것이다. (하지만 슈터마저 제대로 완성되있지 않다.) 왜 그럴까? 일단 애초에 전장상황을 한눈에 파악하기 확인하기 어려울뿐더러, 전장상황을 읽더라도 그것을 타워로 대응할 수 없다는 점이 크다. 왜? 이 게임에선 타워설치가 미션에서만 접근이 가능하다. '아니, 미션안에서 타워설치하는게 무슨 문제인데?' 라고 생각할 수 있다. 그렇다. 사실 이 시스템은 타워디펜스의 가장 일반적인 시스템이다. 하지만 앞으로 이야기할 3가지 시스템이 콤비네이션되면서 개노답이 되는데,,, 1. 타워보존 시스템: 타워를 설치하면 부셔지거나 철거될 때까지, 다음 미션에서 계속 사용이 되는 시스템. (미션 끝나갈때쯤 철거하는 꼼수를 쓰지않는 이상 강제) 2. 설치지역 쿨다운시스템: 타워가 철거되거나 부셔지면 자원이 100%환수되는 대신, 그 미션동안 해당지역에 설치가 불가능한 시스템(다음 미션이 되면 설치가 가능) 3. 랜덤미션 시스템: 다음 미션의 목록이 랜덤(물량, 웨이브, 공중, 공성)으로 나오는 시스템(보상목록도 랜덤) 3때문에 미션에 맞게 타워설치가 불가능하게되므로 계속 보존되는 시스템인 1이 문제가 되고, 1때문에 철거를 전략적으로 하고싶지만 철거하면 설치쿨다운이 생기는 2가 문제가 되며, 2때문에 적에 맞게 설치하려면 철거를 해야되지만 그 미션에선 해당 지역이 봉인당하므로 보존되는 시스템인 1이 문제가 되며, 1때문에 타워설치를 미션에서만 할 수 있는 시스템이 문제가 되는 기적의 디자인이 되는 것이다.(정말, 캠페인메뉴에서 타워설치를 할 수 있게끔만 해놧어도 전부 해결되는 문제다.) 물론 하나하나 보면 나쁜 시스템도 아니고, 재밌는 시스템이지만, 이것이 조합되면 근본없는 콩가루 게임이 된다는게 문제다. 결국 가장 합리적인 전략은 모든 타입의 미션에 공용적으로 사용할 수 있는 타워들을 도배하고 슈터질하는게 제일 베스트가 되고, 획일적인 전략만을 강요받게 되는 것이다. 획일적인 전략을 강요받는다고 했을때, 이건 전략게임의 기능을 더이상하지 않는다. 그외에도 여러가지의 문제점 1. 게임밸런스 사정거리 공격속도 공격력 정확도 피해범위 등 이해되지 않는 스탯분배 타워들이 많다. 예를 들어 1티어타워 랩터와 2티어타워 히드라를 비교하면 히드라를 쓰는게 훨씬이득일정도로 차이가 어마어마하다. (가격차이는 얼마나지 않는데, 모든 스탯이 비교가 안됨) 일반적으로 공격속도가 느리면 데미지가 쌔고, 정확도가 낮은 대신 공격속도가 높던지 해야되는데 그런거 없다. 결론적으론 생각해보고 내지 않았다는 것 2. 패배시, 피드백 불가 미션에서 패배를 했으면, 그 정보를 바탕으로 다시 전략을 수립하고 그 미션을 재도전해서 피드백할 기회를 줘야되는데, 그런거 없다. 졌으면 그냥 끝 HP(세력점수)만 까이고 다음날로 넘어가고 또 다시 미션목록 랜덤이다. 3. 연구에 필요한 자원이랜덤자원이라, 전략수립불가 캠페인에서 패배했으면, 해당 테크트리가 안좋다는걸 깨닫고 다른 테크트리로도 도전해볼 수 있어야되는데, 당연하게도 그런거 없다. 랜덤으로 주는 자원이기 때문에 할 수 있음 해봐라식(미리 전략을 수립하는게 불가능) 4. 내 타워가 멍청해서, 대응불가 멀리서 포격하는 적, 가까이서 탱킹하는 적이 있으면 당연히 포격하는 적이 더 위험하고 타워가 그걸 때려줘야되는데, 그런거 없다. 저런 몹들은 손수 내가 잡아줘야 된다. 타워로 대응이 불가한 적이 있다면 그건 타워디펜스가 아니다는 증명이 된다. 5. 총체적인 문제.... 구분되지 않는 그래픽, 알 수 없는 전투상황, 전술수립불가 아까도 말햇지만 이 게임이 그렇다고 슈터게임이라도 잘 디자인되있느냐? 그런거 없다. 이 문제는 유일한 장점인 그래픽과 겹쳐서 생기는 문제로, 그래픽의 일관성을 위해 적의 상태를 GUI(HP바)로 보여주지 않아 마우스를 올리지 않는 이상 알 수 없고,(내 포격에 맞고 굴러다니는 적을 보고 죽은줄 알았는데, 한 7~8초뒤쯤에 정신차리고 어느샌가 공격하고 있엇다던지)(누가 보호막이 다 제거됬는지, 체력이 누가 적은지 알 수 없던지) 또 적의 웨이브 방향부터 불그스름하게 빛나는 플레어로 알려주는데 그것이 화면 HUD에 안알려줘서 웨이브가 끝나면 화면을 상모돌리기마냥 돌려가며 어디서 나오는지 찾아야한다. 6. 만약 이 게임이 슈터라면, 대체 재장전은 왜 이렇게 오래 걸리는건지... 당연하게도 안쏘면 탄약이 차는 레이저가 그래서 제일 좋은 무기다. 데미지가 약한 것도 아니고, 내가 생각하기에 이 게임은 슈터도, 타워디펜스도 둘다 미완성 디자인이다. 살아남으려면 둘중하나라도 제대로 만들 것.