게임 정보
Moira McKinnon is running away.
To reach the sea, Moira must first cross the Scottish Highlands—a wilderness of paths, peaks, shortcuts, dangers, and song.
Platforming
Climb peaks to orient yourself and plan your next steps. Spelunk caves, scale cliffs, jump from rock to rock and slide down scree slopes as you make your way forward.
Survival
Wind, rain and cold are your enemies. Moira is no superhero, and the Highlands are not to be underestimated. Shelter to survive.
Navigation
Collect and position 100 map fragments to discover faster routes. The hills are crisscrossed with paths: some well-trodden, others hidden away.
Narrative
Learn the stories and the secrets of the hills, which are filled with lost things, echoes, and memories.
Rhythm runs
Skip and jump through the valleys to the incredible music of TALISK and Fourth Moon. The landscape itself forms itself around the shape of the music.
Replay
Get ready to make the journey more than once, because a single trip isn't nearly enough to discover the Highlands' deepest secrets.
The Story
Moira McKinnon has never seen the sea.For fifteen years she’s lived with her mum in a small house on the edge of the Scottish Highlands—then one day she receives a letter from her Uncle Hamish urging her to come to the coast. If she can reach his lighthouse in time, a wonderful surprise will be waiting...
And so, Moira runs away.
The hills are full of secrets and stories, but what you find will depend on where you go. The narrative is not branching but weaving; a mesh of history, mythology and family secrets. What truths will you discover?

The World
In the Highlands, every peak has a story to tell and every valley echoes with song. Giants sleep, ghosts sing, crows carry messages, and eagles lift the dead.But the Highlands’ crags are unforgiving and its summits are cold—Moira’s trek will not be easy.
Can you help her find a way across this winding wilderness in time?

The Music of the Highlands
A Highland Song’s soundtrack is composed by Laurence Chapman alongside two multi-award-winning giants of the Scottish folk scene, TALISK and Fourth Moon. Royalty of the festival circuit, these two bands combine virtuosic instrumental playing with fast, inventive rhythms, to produce new tunes in traditional styles played with beauty, energy and swagger.Accessibility and Settings
The following settings area available and may help depending on your needs:Narrative
- Reading speed setting: How long the dialogue gives you before it animates out again.
- Allow mild profanity: On by default.
- Unfortunately we don't currently have any font or text size settings, although it is planned for a future update. Our text size is however relatively generous - we we suggest you look at screenshots full screen where you intend to play to get a sense of how readable it is for you.
Controls
- Alternative gamepad controls: By default choices and interaction is on the A button, and jump is on the Y button. But for those that find it more natural for jump to be on the A button there is an alternative control scheme.
- Remap keyboard controls: Full remapping of all controls in game is possible. Mouse buttons are assignable although general mouse movement control isn't supported.
Gameplay
- Trip less when running to music: Normally during the rhythm running mechanic 3 stumbles will cause the music and momentum to stop. With this setting on you are allowed infinite stumbles. (However some types of platforming mistakes may still cause failure.)
- Never flail while climbing: Occasionally a quick time event may occur during climbing that requires you to quickly press a button to re-attach to the wall. This option disables the mechanic completely.
- Easier music rhythms: During the rhythm run mechanic, use less complicated rhythms to make the game easier.
- Single jump button only: After the first few rhythm runs the game will introduce a second jump button to introduce difficulty and complexity. This option will mean you only ever require a single jump button during the rhythm mechanic.
- Weather and Environment: How strongly poor weather will affect your health and recovery.
- Lightning: By default switched on, this is a strobe effect during thunderstorms that can be disabled.
- Highlight routes when looking further: By default switched on, when using the "Look Further" mechanic (zooming out), this will highlight the available surface that can be walked and climbed on for easier navigation. For players that prefer more of a challenge and to look at the raw art only, this can be disabled.
Audio and Vibration
- The following volumes can be independently controlled: master volume, ambient music volume, rhythm music volume, speech volume.
- Gamepad vibration can be disabled.
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스코틀랜드의 고원을 가로지르며 해변의 외딴 등대에 사는 삼촌을 만나러 가는 한 소녀의 이야기. A Highland Song 은 스코틀랜드 내륙의 외딴 집에 사는 주인공 Moira 가 삼촌에게서 자신이 살고 있는 등대로 와 달라는 편지를 받은 후, 집에서 벗어나 온갖 봉우리를 넘어가면서 바다가 있는 방향으로 달려가는 내용으로 시작하는 게임이다. 스팀 페이지 설명이 의외로 자세히 적혀 있어서 플레이어가 무슨 일을 게임 안에서 하게 될지 알아내는 게 그리 어렵지는 않은데, 그래도 게임플레이를 간략하게 적어 보자면 다음과 같다. Moira 의 목표는 일주일 후 Beltane 까지 등대에 도착하는 것이며 – Beltane 이 도대체 무슨 날인지 몰라서 구글 검색을 해 보았는데, 여름의 시작을 기념하는 축제날이며, 전통적으로 5월 1일 (춘분과 하지의 중간쯤) 개최되고 주로 아일랜드와 스코틀랜드에서 관찰된다고 한다 – 게임 내 시간의 흐름에 따라 해가 뜨고 지는 것도 볼 수 있으며 날이 너무 저물게 되면 더 이상 탐험을 하지 못하겠다고 주인공이 말하며 수면을 취하게 된다. Moira 는 게임 속 설정으로는 분명히 15살 소녀지만 등반 실력이 이 평가를 쓰고 있는 슬라임 덩어리보다 훨씬 출중하며, 이러한 신체 능력으로 고원 군데군데 보이는 봉우리를 올라서 더 넓은 시야를 확보하고 다음 지역으로 가는 지름길을 찾을 수 있다. 이 지름길들은 최종 목표 지점으로 더 가깝게 만들어 주는 일방적 통행로로 활용되며, 게임 내 한 지역마다 한 개만 있는 게 아니라 하나의 봉우리 주위에서도 여러 개의 지름길이 있을 정도로 꽤 다양한 편이다. 이 지름길을 무슨 수로 찾느냐? 그것은 게임이 플레이어에게 던져 주는 지도를 활용하여, 높은 지대에서 “이 지도에 그려진 지형이 어디와 일치할까?” 라는 질문에 정확한 대답을 찾은 후, 해당 지형으로 가면 새로운 지름길 또는 새로운 지도를 찾는 방식으로 진행된다. 즉, 어느 정도 지도를 바라보는 관찰력 및 같은 봉우리를 여러 번 오르는 걸 참을 수 있는 인내심이 있어야 게임 진행을 수월하게 진행할 수 있을 것이다. 처음 이 게임플레이 방식을 읽어 보았을 때, 나쁘지 않은 게임이라고 생각하였다. 새로운 지름길을 찾아가면서 게임 내 세상에 대한 지식을 넓혀 가고, 이 과정에서 새로운 이야기를 듣거나 독특한 경치를 본다는 게 나쁘지 않은 게임의 기반 같아 보였기 때문이다. 또한, 게임 내 비주얼의 경우도, 마치 어느 미술관에 전시된 그림 속에 들어가서 등반을 하는 느낌을 받을 정도로 아름다웠으며, 처음으로 높은 산에 올라서 주위 경치가 펼쳐지는 연출을 볼 때는 사이버 등산을 한 보람이 있다고 느꼈다. 게임 내 중간중간 나오는 음악도 나쁘지 않았는데, 스코틀랜드의 전통적인 음악 스타일을 사용하면서도 독특한 리듬을 넣어서 이색적인 음악과 함께 간단한 리듬 게임을 즐기는 구간은 – 비록 10회차가 지나니 그 매력을 잃기는 하였으나 – 등산 지옥에서 잠깐 숨을 돌리기에 게임플레이 면에서 및 사운드 면에서 좋은 구간들이었다고 생각한다. 하지만, “나쁘지 않다” 라는 깊이의 생각은, 이 게임에 애정을 가지기 부족하였다. 아니, 이 게임에 대한 사랑을 느끼려면 “나는 지도 자투리를 보고 이를 화면에서 찾아내는 일에 대한 깊은 관심이 있으며, 눈으로 보기에 별 차이 없는 지역들을 여러 번 돌아보며 단조로운 등산을 하는 데 아무런 거부감이 없다” 라는 생각이 있어야 한다. 왜 이러한 생각이 필요한지, 그리고 왜 이 게임을 하면서 점점 뇌가 조각칼로 깎여 나가는 기분이었는지 적어 보자면 : A. 지도를 분석하고 지름길을 찾는 게임플레이 - 이 게임 내 지도는 무려 100개인데, 100개의 봉우리가 있다는 게 아니라 하나의 봉우리 주변에서 다른 위치를 가리키거나, 혹은 단순히 봉우리의 이름을 확정하는 지도가 있는 등, 게임을 진행함에 있어서 모든 지도를 찾을 필요는 없다. 다양한 지도 자투리가 있다는 건 컨텐츠의 다양함을 뜻하기도 하지만, 동시에 지도의 바다 안에서 난이도 편차가 존재함을 뜻한다. 몇몇 지도의 경우는 “아니 이걸 공략 없이 어떻게 찾아?” 라고 느낄 정도로 애매하게 그려져 있었고, 특히 게임을 진행하면서 확정하지 못한 지도가 10개가 넘어갈 때는 몇십 분 동안 한 봉우리에 서서 주인공이 이 주변에 존재한다고 확답하는 지역이 도대체 어느 지도 쪼가리에 그려져 있는지 고민하는 시간을 보내야 했다. 이렇게 지도를 주변 환경과 대조해 보고 올바른 위치를 찾아내는 걸 좋아한다면 다행이지만, 그렇지 않고 단순히 배경 감상으로 이 게임을 시작했다면 후회를 할 수도 있다. - 배경 감상이 언급되어서 말인데, 이 게임 속 배경은 풍경화와 같다고 말했지만, 마치 한 톤으로 칠해진 풍경화를 파노라마 뷰로 쭉 늘려 놓은 것과 비슷하다고 생각한다. 즉, 눈으로 보기에는 즐거운데, 직접 게임을 하다 보면 질리기 매우 쉽다. 이 게임의 배경이 스코틀랜드라서 당연히 몇 걸음마다 이색적인 풍경을 넣기에는 현실적이지 않았겠지만, 한 지역의 봉우리 주위 환경이 몇 분 떨어진 다른 봉우리의 환경과 크게 다르지 않아 보이고, 조용한 고지대에서 거의 변화하지 않은 풍경을 몇 번이고 보는 건, 치유가 아니라 광기에 더 가까운 감정을 뇌에 심어 주었다. 게임을 플레이하며 명확한 길을 알려주는 것도 아니고, 결국 이리저리 들쑤시고 다니는 게 주요 진행 방식이라, 길을 잃어서 스트레스가 쌓이는 와중에 반복되는 것처럼 느껴지는 바위와 들판을 보며 “아! 이래서 탐험을 중시하는 게임들은 각종 신기한 랜드마크 및 가지각색의 풍경을 넣어 두는구나!” 를 뼈저리게 느낄 수 있었다. - 게임을 완전히 탐험하기 위해서는 다회차를 통해 이전에 찾지 못했던 지름길을 찾아서 새로운 봉우리를 오르고 더 많은 지름길을 찾는 게 필수적인데, 결국 이 게임의 컨텐츠는 “더 많은 지도, 더 많은 지름길!” 로 귀결된다. 이런 걸 좋아한다면 할 말이 없기는 한데, 새로운 봉우리를 오른다고 해서 게임이 명확하게 달라지는 것도 아니고, 결국 새로운 지름길을 열어가는 그 자체에 희열을 느끼는 사람들만 이 게임을 끝까지 잡을 수 있을 것이다. 덧붙여 말하자면, 지도를 밝히는 것 말고도 봉우리를 “축복” 하는 컨텐츠 – 봉우리 위에 해당 위치와 어울리는 특정 물체를 놓으면, 그 위에 햇살이 비춰지면서 날씨가 일시적으로 잠잠해진다 – 가 다회차 컨텐츠에 존재하기는 한다. 축복이라는 말만 들었을 때는 이후 회차를 편하게 해주거나 주인공에게 큰 버프를 주는 특수 이벤트가 발생할 것 같으나, 게임은 이러한 기대를 쓰레기통에 버려버리고 단순히 축복받은 봉우리를 휴식을 통해 체력을 회복할 수 있을 장소로 만드는 것에 그치기 때문에, 축복을 하려는 마음 / 욕구가 크게 들지 않게 만든다. 차라리 비주얼 노벨 같은 장르는 딸깍 한 번이면 몇 번이고 회차 플레이를 하는 게 가능하지, A Highland Song 은 본질적으로 플랫포머 장르라서 결국 플레이어가 플랫포밍을 직접 행해야 게임을 진행할 수 있어서 “내가 이거 하나 축복하려고 / 별 의미 없는 지름길 몇 개 뚫으려고 다회차를 했다고???” 라는 배신감을 더 크게 느끼게 만든다. 그러면, 이러한 플랫포밍은 과연 재미가 있었을까? B. 봉우리를 오르는 플랫포밍 부분 - 이 게임의 장르는 플랫포머이기는 하지만, 정밀 플랫포머와 같이 고도의 컨트롤 혹은 타이밍 싸움을 요구하는 건 아니고, 그냥 느긋한 탐험 게임들에서 사이버 등산을 하듯이 끈기 있게 방향키를 누르며 절벽을 오르면 되는 방식의 플랫포밍을 보여준다. 그런데 플랫포밍의 난이도가 쉽다고 길을 찾는 난이도가 쉬운 건 아니었다. 물론 이 평가를 쓰고 있는 사람이 현실 길치라서 그런 것도 있지만, 등반을 하다 보면 어디로 가야 하는지 확실하지 않아서 몇 걸음을 갈 때마다 수시로 화면의 시야를 넓히는 조작을 하며 겨우 가장 가까운 봉우리로 등반을 할 수 있었다. 또 다른 방해로 적용했던 건 맨 위에서 칭찬을 했었던 시각적 면모였는데, 게임을 눈으로 감상할 때는 즐겁지만 직접 할 때는 플랫폼의 경계 및 주인공이 안전하게 밟을 수 있는 돌의 경계선이 애매한 구간들이 많아서 고생하였다. 하필이면 이 게임이 완전한 2D 플랫포머가 아니라서, 하나의 화면 위 다양한 레이어가 있는 것처럼 “뒤의 레이어” 로 이동을 해야 하는 부분과 반대로 그렇게 이동이 안 되는 부분들이 있는데, 이게 구분이 잘 안 가는 곳들에서 생각없이 점프를 했다가 주인공이 바닥을 통과해서 돌에 머리를 박고 죽어버리는 장면을 여러 번 볼 수 있었다. - 플랫포밍과 관련된 또 짜증나는 부분은, 위에서 말한 지도 및 지름길 찾기를 하려면 결국 높은 봉우리에 오르는 게 강제되는 부분이었다. 몇몇 지도들은 굳이 이렇게 봉우리에 오르지 않아도 지도에 그려진 지역에서 바로 완성할 수 있기는 한데, 이건 단순히 다회차를 넘어서 게임 속 지역이 뇌에 새겨진 경지에 올랐을 때만 가능하고, 게임 속 어느 길이 어디로 이어지는지 모를 때는 고점에서 바라보는 게 유일한 방법이다. 이 때문에, 게임을 진행하다 보면 회차를 넘어가면서 비슷비슷해 보이는 봉우리를 오르고 내려가고를 반복하는 기계적인 손자락 움직임에서 벗어날 수 없다. 이 게임은 백트래킹이라는 단어와 여기에 담긴 의미로 사골을 끓여서 몇 가구는 먹일 수 있는 잔칫상을 만들어 내는 듯한 게임플레이를 보여주는데, 백트래킹을 그다지 좋아하지 않는 입장에서는 이러한 게임플레이가 고문과도 같게 느껴졌다. C. 스토리 ? - 평가의 맨 위에서 일주일이라는 시간 제한이 있다고 적었는데, 사실 이는 일종의 인위적 시간 제한에 더 가깝다. 물론, 일주일을 넘어가면 주인공이 자책하는 말을 한다던가 하는 대사 변화가 있기는 하나, 결말이 완전히 바뀌는 건 아니고 주인공 및 삼촌의 대사가 바뀌는 것에 그치기 때문. 좋게 보면 “시간의 흐름에 따라 다양한 대사를 넣어 두는 디테일이 있구나” 라고 볼 수 있는데, 다르게 보면 “결국 변하지 않는 결말을 향해 택하는 길만 달라지는 거 아닌가?” 라고 볼 수 있다. 실제로 게임을 하다 보면, 무슨 타임루프 감옥 마냥 다양한 갈림길만 열심히 찾고 마지막에는 같은 결말을 계속 볼 수 있을 것이다. 이 택하는 갈림길 또한 스토리에 큰 변화를 주는 게 아닌, 위에 적은 게임플레이 부분에서만 달라지는 것이기 때문에, 결국 지도를 분석하고 갈림길을 찾는다는 행위 그 자체에 흥미가 없다면 / 하나의 정해진 결말로 도달하는 다양한 루트를 찾아서 분석하는 행위에 희열을 느끼지 않는다면 다회차를 하며 몰입이 팍 식을 것이다. - 물론, 이 게임의 결말 자체가 나쁘다는 건 아니다. 그런데 이 게임의 스토리는 잘 요리가 된 감자를 맛있게 먹는 게 아니라 생감자를 핥아먹는 것 같아서, 소재만 갖추어 놓고 디테일이나 세계관은 단순히 스코틀랜드의 몇몇 설화를 보여주는 것에서 그친다. 게임 내 만나게 되는 NPC 들은 그렇게 스토리에 영향을 끼친다고 느끼지 않았고, 물론 이들의 대화에서 결말에 대한 복선이 나오기는 하지만 이게 게임의 부족한 깊이감을 더해준다고 생각하지는 않았다. 만약에 내가 스코틀랜드의 설화에 대해 더 알고 싶었다면 이 게임을 하는 게 아니라 구글 검색을 하거나 다큐멘터리를 감상했을 것이다. 이 게임으로 그러한 소재에 대한 관심을 불러 일으켰다면 충분한 게 아니냐고? 솔직히 말해 그 정도는 아니었다 ….. 결론적으로, 완성도가 떨어지거나 하자가 있는 게임은 아니지만, 게임을 여러 번 도전하며 세상에 대한 탐험을 매력적으로 느끼기에 만들기에는 게임플레이의 단조로움이 이를 불가능하게 했고, 결국 게임을 플레이할수록 지루하고 짜증나는 게임으로만 머릿속에 남게 되어서 비추천. 플레이타임의 경우 1회차만 거칠 거면 3시간만에 끝낼 수도 있을 정도로 그리 긴 게임은 아닌데, 게임 속 모든 걸 탐방하려고 하면 플레이타임이 급격히 불어나므로, 가격 대비 플레이타임이 부족한 게임까지는 아니라고 생각한다. 참고로, 만약 직접 게임을 할 거라면 접근성 (Accessibility) 옵션을 모두 켜고 하는 걸 추천한다. 게임 속 날씨 시스템 / 리듬게임의 난이도 / 탐험의 자연스러움 관련 옵션들을 끄면 난이도 및 게임을 플레이하며 느끼는 빡침의 수치가 올라가며, 굳이 이 게임에서 정신적 스트레스를 받는 걸 권장하고 싶지 않기 때문이다. 여담) 업적 100% 가 조금 까다로운 편인데, 크게 두 가지 이유 때문이다. 1. 이 게임의 장르가 탐험 게임인 것에서 눈치를 쳤을 수도 있겠지만, 탐험 100% 관련 업적들이 이 게임에도 당연히 존재한다. 봉우리 모두 오르기 / 봉우리에 모든 이름 정확히 부여하기 / 모든 봉우리 축복하기 와 같이, 다회차가 필수적이고 한 번 경로를 잘못 설정하면 그 회차는 날린 것과 다름없는 업적들이다. 그나마 다행인 건 게임 속 지도 100% 나 비밀 100% 같은 더 골치 아픈 업적들은 없어서, 결국 공략 없이도 무지성 등산 및 탐험을 하다 보면 언젠가는 달성할 수 있다는 점. 2. 바다까지 무려 하루만에 가야 하는 일종의 타임어택 업적이 존재하는데, 언뜻 보면 평가에서 말한 지름길들을 모두 열면 결국 최적의 경로를 찾아 무난하게 달성할 수 있는 업적 같아 보이지만, 여러 시행착오를 통해 최적의 경로를 찾아도 시간이 꽤 빡빡해서 실수 한 번에 업적 달성 조건을 실패하기 쉽다. 개인적으로도 주인공이 수면에 들기 거의 몇 초 전에 성공하였고, 시간을 몇 초 더 낭비하였다면 강제로 주인공이 잠에 들어서 실패했을 것이다. 어려운 업적이기 때문에 게임의 시작부터 이를 따려는 미친 짓은 하지 말고, 게임 속 지름길을 대부분 열었다고 생각했을 때 도전하는 걸 권장한다.