게임 정보
Promising the Sabotage touch in every system, Sea of Stars aims to modernize the classic RPG in terms of turn-based combat, storytelling, exploration and interactions with the environment, while still offering a hearty slice of nostalgia and good old, simple fun.
Pressing the action button in sync with the animations increases damage output while reducing incoming damage. Along with timed hits, combat features multi-character combo attacks, boosting, and a strategic "locks" system offering options to play with different damage types in order to hinder enemies while they are channeling powerful attacks or spells, all in an immersive take on the genre; no random encounters, no transitions to separate battlefields, and no grinding.
Swim, climb, vault, jump off or hoist up ledges as you traverse seamlessly through the world with a navigation system based on platformer expertise that breaks free from the classic bound-to-the-grid tileset movement.
Our custom-made render pipeline allows the creation of a breathtaking world coming to life by pushing the limits of 2D pixel-art games.
Dozens of original characters and story arcs will take you on a captivating journey. Sometimes epic, sometimes silly, and other times emotional, Sea of Stars does its RPG duty of exploring classic themes of adventure and friendship, while also being chock-full of the unexpected twists and events you’d expect from a Sabotage production.
There are many ways to hang out in the world of Sea of Stars if you feel the need for a change of pace in your adventures. Sailing, cooking, fishing, stopping by a tavern to listen to a song or play the infamous tabletop game known as "Wheels".....every system has been designed to deliver an experience that pays respect to retro classics, while rethinking in some areas to offer a smooth and modernized experience.
Sea of Stars’ adventure is playable in its entirety by up to three players. Allies can drop in and out anytime to traverse the world together and master the Co-op Timed Hits combat mechanic. Also available via Steam Remote Play Together.
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사악한 연금술사인 골육술사를 물리치기 위한 두 극점의 아이들이 떠나는 여정. Sea of Stars 는 고전 JRPG 장르의 게임들에 대한 향수를 자극하면서 이러한 게임들을 좀 더 현대적으로 해석한 게임으로, 턴제 전투 기반의 RPG 게임에 타이밍을 맞춰서 공격 / 콤보 미터를 쌓아서 두 캐릭터가 같이 행하는 강력한 특수 공격 / 적들의 공격에 관련된 특정 속성의 자물쇠들을 제거하며 공격을 약화하거나 완전히 취소할 수 있는 특징 등등을 소개하여 좀 더 다채로운 전투를 넣어보려 한 시도를 한 게임이다. 게임을 진행하려 할수록 전투가 지루해질 수 있는 턴제 전투 방식에 이러한 시스템을 넣어 둔 것 때문에 확실히 이 게임은 초반에 전투 몰입도를 최대로 자극하였다고 생각한다. 또한, 랜덤 인카운터나 노가다 요소를 과감하게 쳐 내서 게임을 진행하며 맞닥뜨리는 전투만 해도 게임을 진행하는 데 전혀 문제가 없도록 게임이 설계되어 있어, 노가다 및 반복적인 전투에 대한 피로도를 느끼고 싶지 않은 JRPG 팬들에게 알맞은 게임 같아 보인다. 하지만, 그렇게 지루함을 느끼지 말라고 설계해 둔 전투 구성이 게임을 진행할수록 매력이 퇴색되는 속도가 급격하였으며, 게임플레이 및 스토리 면에서 피곤함만 안겨준 게임이었다. 개인적으로, 이 게임을 플레이하며 약 2년전에 플레이한 Eastward 라는 게임과 소름 돋게 똑같은 특징들을 그대로 느낄 수 있었다. Eastward 의 평가에는 “도트 및 비주얼은 좋았지만, 게임플레이와 스토리가 게임의 재미를 이끌어 주지 못한다. / 엉망인 스토리 진행 속도와 반복적인 게임플레이가 주 하자이다. / 플레이타임은 가격 대비 매우 길다.” 라고 적었는데, 이 게임 역시 이 특징들을 모두 만족한다. 비주얼의 경우 게임 내 다양한 지역들의 배경같이 큰 요소부터 캐릭터들이 행동할 때 특정 디테일들을 살린 연출같이 작은 요소까지 부족한 점이 없었고, 플레이타임은 게임 100% 완료 및 진엔딩 감상까지 35시간가량 걸렸으니 분량이 짧은 게임은 아니었다. 그러면 게임플레이와 스토리가 왜 마음에 들지 않았는가? 이들에 대해 적어보자면 : A. 게임플레이 / 턴제 전투 1. 위에서 이 게임만의 턴제 전투의 특징들에 대해 간단히 적어 놓긴 하였으나, 더 자세히 적자면 다음과 같다. 게임 내 모든 캐릭터들은 4개의 스킬을 해금할 수 있게 되는데, 마지막 스킬은 궁극기이니 제외하고, 나머지 3개의 스킬들을 누르고 난 뒤 단순히 시전하는 걸 플레이어가 감상하는 게 아니다. 이 스킬들의 타이밍에 맞게 스페이스 바를 누르면 더 강한 공격이 나가며, 대부분의 스킬들은 이 타이밍을 맞추지 못하면 손해를 보게 된다. 예를 들자면, 주인공 중 한명인 발레리가 쓰는 달의 부메랑은 캐릭터 앞에 부메랑이 올 때 튕기는 타이밍 싸움을 해야 하는데, 첫 공격에 타이밍을 놓치면 기본 공격보다 못한 딜량을 보여주지만 20번 이상 튕기면 웬만한 스킬들을 뛰어넘는 딜량을 보여주게 된다. 이는 다른 시스템인 “록” 시스템과도 연결되어서 중요하다. 몬스터들은 머리 위에 타이머를 보여주고 타이머가 0이 되면 기본 공격을 하지만, 가끔 특정 심볼들을 자물쇠 안에 연속으로 나열해 둔 비주얼과 함께 타이머를 보여주는 공격들이 있다. 이들은 몬스터들의 특수 공격 비슷한 것으로, 회복을 하거나 강력한 데미지의 전체 공격을 하는 것과 같이 위험한 스킬을 쓰는 것이다. 이 심볼들은 플레이어가 각각의 기호에 해당하는 공격을 하면 없앨 수 있고 – 예를 들자면, 발레리의 달의 부메랑 스킬은 한 번 적을 맞출 때마다 달 모양의 자물쇠를 한 개 없앤다 - 모두 없애면 해당 공격을 취소시킬 수도 있다. 모두 없앨 수 없더라도, 자물쇠를 제거할수록 공격이 약해지고, 이 심볼들을 제거하면 콤보 미터가 크게 상승해서 없애는 게 유리하다. 콤보 미터는 두 캐릭터가 힘을 합쳐서 공격하는 특수 공격을 할 때 쓰이는 자원으로, 이 게임 내 전투에는 3명이 최대로 싸우기는 하지만 동료를 내가 원할 때 다른 동료로 교체하는 데 턴을 소모하지 않으므로 모든 동료를 자유롭게 사용할 수 있고, 각 콤보 공격에 따라 활용도 및 써먹을 상황이 다르기 때문에 다양한 콤보를 사용해 보는 재미도 있다. 위의 전투에 대한 특징들은 언뜻 들으면 깊이가 있고 몰입도 높은 전투 양상 같으나, 이 전투의 매력은 게임을 진행한지 30% 가 지나면 식어 버린다. 먼저, 각 캐릭터 별로 3개의 스킬 밖에 전투에서 사용하는 게 없어서, 게임 초반부에 열심히 쓰던 스킬을 30시간이 지나도 우려먹고 있는 걸 보면 저절로 힘이 빠진다. 물론, 다른 RPG 들에서 스킬 20개 넘게 줘봐야 결국 쓰던 스킬들만 쓸 건데 그냥 스킬 선택에 대한 피로도를 감소한 게 아니냐? 라고 생각할 수 있다. 하지만 Sea of Stars 의 고질적인 단점은, 전투 양상이 고착화된 게 단순히 스킬 수가 적다는 것 때문이 아니라 위의 록 시스템 때문에 매 전투마다 뭘 해야 할지가 이미 정해진다는 것이다. 위에서 말했지만, 자물쇠를 모두 제거하면 적의 공격이 취소되기 때문에 결국 게임의 후반부로 가면 자물쇠 제거를 위한 일반 및 마법 공격 사용 + 마나 아껴 두며 일반 공격으로 부족한 마나 보충해 두기 (마나를 남발했다가는 자물쇠 제거가 빡센 패턴을 던져주었을 때 공격 취소를 못 하기 때문) + 강한 콤보 공격 및 궁극기 남발로 보스전들이 고정된다. 여기에 더해 보스들의 비주얼은 다양했으나 인상적인 패턴을 지닌 적들이 있었냐 하면 애매할 정도로, 게임의 전투 재미는 “타이밍에 맞는 공격 및 방어 미니게임” 에 더 집중이 되어 있고, 전략적인 재미 및 신박하다고 느낀 보스전은 전혀 없었다. 오히려 중반부에 나오는 4명의 사도들 간 전투는 모든 적들이 몰아치는 특징 때문에 긴장감이라도 있었는데, 후반부 보스전들은 대부분 1명이랑 싸우거나 부속품 파괴를 하면 1명이 되어버리는 구조에 패턴도 크게 신기한 게 없어서 긴장감이 전혀 없었다. 그 와중에 후반 보스들의 피통은 드럽게 높아서, 결국 이길 걸 아는 전투를 느린 속도로 진행하는 시간의 감옥에 갇힌 듯한 느낌을 직격으로 받을 수 있었다. 즉, 요약하자면 “매우 적은 수의 스킬 + 전투의 양상이 게임 끝까지 그렇게 달라지지 않음 + 전투를 눈으로 감상하는 재미가 있을지는 몰라도 신선하거나 머리를 굴리게 하는 재미는 없었음” 때문에 게임의 매력이 떨어지게 되었다. 아이러니하게도, 게임의 엔딩 부근쯤에 캐릭터의 체력을 95% 줄이고 타이밍에 맞게 공격 및 방어를 해야 살아남을 수 있는 난이도 조절 옵션인 “대담한 한 수” 유물을 해금하게 되는데, 여기까지 타이밍 미니게임을 중시한 걸 보면 이 게임은 턴제 전투보다는 미니게임에 더 중심을 둔 것 같다는 씁쓸한 감정을 느낄 수 있었다. 2. 아이러니하게도, 이 “타이밍 미니게임들” 때문에, 이 게임의 전투 속도는 필연적으로 느릴 수밖에 없다. 배속을 넣으면 당연히 타이밍을 못 잡아서 효율적인 공격과 방어가 불가능한데 이걸 플레이어가 미쳤다고 사용할 리가 없으니, 게임의 모든 전투가 공격 모션을 보면서 진행해야 되는 느긋한 페이스를 유지할 수밖에 없다. 이 미니게임들 역시 위에서 말한 문제를 벗어날 수 없는데, 처음 10시간 정도는 재미있을 수 있어도 이 짓거리를 계속 하고 있자니 피로감이 몰려온다는 점이다. 그나마 전형적인 턴제 RPG 게임들은 딸깍 한 번에 공격을 할 수 있는데, Sea of Stars 에서는 스킬을 쓸 때마다 일일이 미니게임을 하고 있어야 하고 적들이 공격을 할 때도 일일이 방어 할 타이밍을 지켜봐야 하니 딸깍질을 할 수 없다. 타이밍 싸움을 포기할 수 없냐고 생각할 수 있으나, 몇몇 미니게임들은 타이밍을 포기한 결과와 빡쎄게 집중해서 한 결과의 차이가 크며, 방어할 때의 미니게임의 경우도 후반부 가면 의외로 데미지 차이가 유의미하기 때문에 더더욱 손을 놓을 수 없게 된다. 여기에 더해, 게임 내 랜덤 인카운터가 없다고 하더라도, 게임의 진행은 “지역에 진입함 – 직선형 길을 따라감 – 가다가 퍼즐이 있으면 퍼즐을 풀고, 피하기 힘든 위치의 적과 부딪치면 싸움 – 길을 또 따라가며 앞의 과정 반복 – 보스전 진입” 의 연속과 비슷하여 결국 게임 내 나오는 일반 적들을 대부분 피하면서 다닐 수는 없다. 즉, 랜덤 인카운터가 없는 건 최후의 양심인 거고, 만약 이렇게 느릿느릿한 전투에 무작위 적까지 나왔으면 스팀 평가가 복합적을 찍을 걸 개발자들도 알았기에 안 넣은 게임플레이 선택일 뿐이다. 3. 그 외 부수 특징들 - 레벨을 올리면서 새 스킬을 주는 것도 아니고 단순히 원하는 스탯을 올리는 선택권만 주어지며, 재미있는 장비가 나오는 것도 아니고 게임을 진행하면 스탯이 더 높은 장비로 갈아 끼우며 강해지는 구조라 캐릭터 성장의 재미는 좀 부족하다. - 퍼즐들은 있으나 없으나 한 “버튼 누르고 다시 오세요 ~” 또는 “저기 있는 상자 밀어 보세요 ~” 수준의 단순한 손풀기 운동과 같다. 그나마 게임 진엔딩 조건과 관련된 던전들은 약간 난이도가 있지만, 여전히 퍼즐 향을 첨가한 걷기 운동 수준. 이 게임이 순수 퍼즐 게임이 아니라 이러한 난이도에 크게 실망하지는 않았지만, 필요 없다고 생각되는 백트래킹 및 뺑뺑이 요소가 게임 내 들어가 있는 걸 싫어한다면 거부감이 생길 수 있다. - 낚시 및 미니게임은 별로 재미있지 않았다. 낚시는 모든 물고기 종류를 1번씩만 잡은 뒤에는 계속 할 필요가 없다는 게 다행이라고 느껴질 정도로, 단순하고 계속 할 만큼의 재미가 느껴지지 않았다. 부수 미니게임인 휠즈는 일종의 슬롯 + 전략 미니게임인데, 이 게임 방식까지 설명하면 이 평가가 글자 한계치에 도달할 테니 하지 않겠지만, 운빨과 전략을 잘 조절해서 나온 미니게임이라 재미가 있긴 하나, 한 판의 템포가 길어서 역시 진득하게 하기는 좀 힘든 미니게임이었다. 그나마 노잼 낚시보다는 휠즈 미니게임이 훨씬 재미는 있었다. B. 스토리 1. 전체적인 스토리는 전형적인 왕도물에, 중간중간 약간의 시각적 조미료를 첨가해서 스토리에 대한 흥미를 끌어 담은, 좋게 말하면 무난하고 나쁘게 말하면 어디서 본 것 같은 스토리이다. 물론, 턴제 RPG 게임에서 스토리가 무난한 게 단점에 올라올 만큼 큰 요점은 아니다. 문제는, 이 스토리를 풀어나가는 과정이었다. Sea of Stars 는 게임을 시작하자마자 두 주인공 – 극점의 아이들인 발레리와 자일 – 을 보여주고 거의 2시간 동안 과거 회상 및 튜토리얼에 진입하게 된다. 이 어린 시절 회상 구간부터 벌써 스토리가 지루할 정도로 플레이어의 관심을 사로잡지 못한다. 그나마 전투 메커니즘이 초반부 관심을 사로잡기 충분해서 다행이었지, 전투도 누구나 아는 것들을 설명해 주었다면 절반 정도의 플레이어가 여기서 다 떨어져 나갔을 것이다. 이 회상씬 고봉밥 및 느리게 진행되는 스토리 페이스는 게임 중간중간에 계속 나오며 스토리 진행과 몰입도를 다 끊어 먹는 주 원인으로 작용하며, 대화의 속도나 양도 여기에 관여를 하였다. 대화의 양이 많다는 것 자체가 문제는 아니지만, 쓸모없다고 생각된 대사 및 대사가 나올 때마다 스페이스 바를 누르며 일일이 읽어 나가는 플레이어의 고충을 생각하지 않은 듯한 대사들의 배치가 거슬렸으며, “굳이 이 장면에 이렇게 많은 대화를 나눠야 하나? 그냥 시각적으로 보여주고 말을 줄이는 게 더 괜찮지 않았을까?” 라고 느낀 구간들이 꽤 있었다. 2. 주인공 및 동료들의 매력이 그리 넘치지 않았다. 두 주인공의 성격은 서로 구분 짓기 힘들 정도로 역동적이나 인상 깊은 대사 및 행동을 보여주지 않았으며, 이 두 주인공의 친구이자 첫 동료인 가를의 경우도 100% 낙천적으로 살아가는 1차원적 캐릭터로 그쳤지만, 그나마 스토리를 진행하며 티끌만한 성장을 보여주기는 해서 오히려 메인 주인공들보다 나중가면 더 정이 간다. (그리고 솔직히 말해서, 두 주인공보다 가를이 더 전형적인 턴제 RPG 들에 나오는 영웅 포지션 캐릭터 같아 보인다 …… ) 다른 동료로 나오는 세라이는 설정 면에서는 괜찮았으나 역시 매력적인 캐릭터로 묘사하기는 힘들고, 레시안은 워낙 게임의 세계관과 많이 얽힌 캐릭터라 명확하게 묘사가 되지 않은 느낌이 강했다. 그나마 게임의 맨 마지막에 나오는 비스트는 귀엽게 생겨서 호감이었지만, 역시 스토리에 부족한 활력을 불어넣었다고 말하기에는 애매하다. 솔직하게 말해, 스토리가 전형적인 결말을 맞이할 거면, 차라리 더 많은 동료를 넣어서 우정이 쌓이는 재미를 보여주는 것이라도 잡았으면 – 일명 캐릭터 팔이를 통해 - 늘어지는 스토리의 기강을 잡을 수 있지 않았을까? 라는 생각을 한다. 왜냐하면, 게임 내 주요 캐릭터들의 매력이 떨어지는 와중에 은근히 사이드 캐릭터 중 동료로 들어오면 재미있었겠다는 생각이 든 캐릭터가 다소 있었기 때문이다. 게임의 초반에 만나고 마법과 관련된 말코무트, 역시 나름 초반부에 만나면서 바람 마법을 쓰는 해적 마법사, 중후반부에 등장하는 “제작자” 등등 전투 동료로 썼으면 흥미가 생겼을 법한 부수 캐릭터들이 하나도 전투에 참여하지 않는 게 아쉬웠다. 어짜피 모든 캐릭터들의 스킬을 4개로 제한할 거면 이렇게 동료의 수라도 늘리면서 새로운 스킬들을 써보는 재미를 몇 시간마다 환기할 수 있었을 텐데, 메인 동료들이 스킬이나 매력 면을 둘 다 잡지 못해 게임의 재미를 이끌어 나가지 못하였다고 생각한다. 3. 그 외 부수 특징들 - 스토리 중간에 나오는, 가를이 [spoiler] 빵으로 사악한 용을 선하게 만드는 [/spoiler] 부분은 이 …… 이게 맞나? 라는 소리가 육성으로 싶을 정도로 좀 뜬금없었다. - 진엔딩이 “이거 좋은 엔딩 맞지?” 라고 생각될 정도로 뭔가 애매하게 끝난 기분이 들었다. 주인공들의 표정을 보면 잘 해결된 거 같은데, 마음속으로는 뭔가 허전한 느낌을 받았다. 그래도 진엔딩 이후에 나오는 후일담 및 크레딧 중간중간 나오는 씬들은 볼 가치가 있어서 마무리는 일반 엔딩보다는 깔끔하다고 생각하였다. 참고로 진엔딩에 나오는 최종 보스가 일반적인 전투에서 안 보이는 특이한 전투 양상을 가지고 오긴 하는데, 무엇인지 스포일러는 하지 않겠지만 개인적으로는 불호에 가까웠다. - 게임의 몇몇 요소들 – 단순히 스토리만이 아니라 몬스터, 배경음악, 그리고 적으로 나오는 보스나 엔딩의 특정 컷씬까지 – 는 이 게임만으로는 알 수 없지만 같은 개발사의 전작인 The Messenger 를 해 봤으면 아하! 라는 생각이 들 부분들이 존재한다. 물론 그 게임을 하지 않아도 이 게임을 이해하는 데는 문제가 전혀 없으나, 만약 전작을 해 봤다면 반갑게 다가올 요소들이 다소 있다. 안타깝게도, 이 평가를 쓰는 기준으로는 그 게임을 해 보지 않아서 전혀 반가운 느낌을 받지 못했고, 스팀 토론을 읽어 보고서야 그런 연결점이 있었다는 걸 알 수 있었다. 결론적으로, 비주얼은 만점이지만 게임플레이의 재미는 초중반부에 차게 식어버리고 스토리의 전달 방식이 영 매력이 없어서 비추천. 맨 위의 문단에서도 적었듯이 고전 턴제 RPG 장르 게임들의 팬이라면 재미나 향수를 좀 더 느껴서 이 게임을 좋아할 수도 있으나, 그러한 연결점이 없는 나에게 이 게임은 진행하면 진행할수록 숙제를 하는 기분이 드는 게임에 불과하여 지루하고 피곤한 게임으로 머릿속에 자리잡게 되었다. 여담) 업적의 경우, 진엔딩을 볼 것이라 가정하면 단 한 개를 빼고 모두 1회차 안에 달성할 수 있어서, 업적을 실수로 놓칠까 봐 걱정은 하지 말고 일반 엔딩을 본 뒤 느긋하게 업적 사냥을 할 수 있을 것이다. 나머지 한 개의 업적은 “대담한 한 수” 유물을 장착한 뒤 보스 10마리를 쓰러뜨리는 건데, 이 유물은 게임 후반부가 되어서야 해금할 수 있어서 2회차 – 정확히 적자면 뉴 게임 플러스 - 에 진입하고 보스 10마리를 잡아야 한다. 문제는 이 유물을 켜고 보스전을 이기는 것도 빡센데, 게임 내 보스러쉬 같이 보스전에 바로 돌입할 수 있는 방법이 있는 것도 아니라서 결국 보스까지 가는 과정의 길을 또 밟아야 한다는 것이다. 제발 플레이타임 긴 게임에 이딴 억지 2회차 업적 좀 넣지 마라 …….