Millennia

턴제 4X 역사 게임 Millennia에서 나만의 나라를 건설하고, 인류의 여명기부터 다가올 미래에 이르는 10,000년의 시간 동안 전략 구축 실력을 발휘하세요.

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게임 정보

Updated Roadmap November 2024


Millennia: Premium Edition


게임 정보


턴제 4X 역사 게임 Millennia에서 나만의 나라를 건설하고, 인류의 여명기부터 다가올 미래에 이르는 10,000년의 시간 동안 전략 구축 실력을 발휘하세요. 직접 웅장한 이야기를 써 내려가며 역사의 흐름을 결정하고 N차 플레이 때마다 다른 타임라인을 경험하세요. 위기의 순간과 발견의 시대에 사람들을 이끌고, 엄청난 어려움과 기회를 맞닥뜨리고, 여러 시대에 걸쳐 번성하는 문명을 건설하세요.


역사의 길 위에서 나라를 인도하세요

최초의 도시를 건설하는 순간부터 우주를 여행하는 순간에 이르기까지, 10개의 시대에 걸쳐 역사의 길을 결정하세요. 특정 목표를 완수하고 나면 시간을 옮겨 새로운 규칙, 새로운 기술, 새로운 유닛과 함께하는 대체 역사인 변형 시대로 진입할 수 있습니다. 하지만 위기의 시대를 조심하세요. 혼돈과 무질서의 길을 따라가다 보면 미래의 세상에는 전쟁, 질병, 무지가 들끓게 될 겁니다. 그러나 다시 한번 현명한 통치자가 나타나 위기를 기회로 바꿔놓을 수도 있습니다... 시대가 흐르면서 세계와 사람들에게 지속적인 영향을 미치게 될 테니까요.


특기를 정하세요

게임을 진행하는 도중, 나만의 국가 정신을 원하는 대로 선택하세요. 백성을 이끄는 인물이 위대한 칸인가요, 기념물 건축가인가요? 대중문화로 유명한가요, 세계 금융을 지배하는 것으로 유명한가요? 문화의 어떤 부분이 전 역사에 영향을 미치기를 원하나요?


심오하고 흥미로운 경제에 통달하세요

경제를 조심스레 다루고 성장과 건설을 담당하는 거대 조직을 꾸리세요. 음식, 부 축적, 생산을 위한 기본 자원에서부터 시작하세요. 진행하면서 연구와 개선을 통해 이 단순한 상품들을 더욱 값진 생산물로 바꿔 놓을 최선의 방법을 알아내세요. 지역들을 특화해 철을 무기나 도구로 변환하고, 나무를 종이나 목재로 변환하고, 금을 주화나 보석으로 변환하세요. 제국의 곡창 지대에서 생산된 잉여 상품은 물자가 부족한 머나먼 식민지나 산업의 중심지로 운반해 사람들을 먹이고 적 가까이에 있는 부대에 물자를 공급하세요.


기술과 사상을 잠금 해제하세요

지식을 추구해 과학과 문화를 발전시키고, 새로운 유닛, 건물, 개선 사항을 잠금 해제해 도시를 성장시키거나 군대를 강화하세요. 방어를 연구해 최초의 궁수들을 훈련하고, 제련을 연구해 철 제작을 마스터하고, 조합을 연구해 와인을 제조하세요. 변형 및 위기 시대는 에테르 시대의 구름의 땅부터 유토피아 시대의 수중 도시에 이르기까지, 독특한 대안을 제시합니다.


원하는 방식으로 승리를 쟁취하세요

승리 시대를 통해 궁극의 성공을 성취하세요. 게임이 막바지에 다다를 때쯤 우위를 달성하면 승리 조건을 설정할 수 있습니다. 혹은 탄탄한 전략이 있다면 그보다 더 이른 시기에도 가능하죠. 세계의 다른 나라들은 선두 나라보다 먼저 승리하기 위해 애를 쓸 것인지... 아니면 이에 반기를 들 것인지 결정해야 합니다. 모든 것을 내걸고 르네상스 시대에 승리하거나, 세심하게 계획을 쌓아 올려 현대에 승리를 거머쥐세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

44000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

675+

예측 매출

29,700,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
시뮬레이션 전략
영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 폴란드어, 중국어 간체, 러시아어
https://support.paradoxplaza.com/hc/en-us

업적 목록

스팀 리뷰 (9)

총 리뷰 수: 9 긍정 피드백 수: 5 부정 피드백 수: 4 전체 평가 : 9 user reviews
  • 인디게임 버전 문명이라고 생각하면 될 듯 하다. 문명과 비슷한 4X게임을 기대했다면 아마 실망할 것이다. 그래픽도 문명에 비하면 조잡하고 UI도 깔끔하다고 보긴 어려우니까. AAA게임을 주로 즐기는 사람이라면 솔직히 추천하지 않는다. 실험적인 게임에 큰 돈을 지불하고 싶지 않은 사람이라면 더더욱. 인디게임이라고 치기에도 저렴한 가격이라고 볼수가 없으니까. 그렇지만 참신한 시도를 하려는 점은 높게 평가하고 싶다. 내 행동에 따라 시대의 흐름이 변화하는 부분은 정말 참신하고 일직선식 시대흐름인 대부분의 4X 장르들에 큰 귀감이 될 것 같다. 단순히 석기시대-청동기시대-철기시대 이런식으로 일직선식으로 발전하는게 아니라 게임중의 내 행동에 따라서 신화적인 시대로 넘어가거나 대체역사스러운 시대로 넘어가거나 판타지적인 시대로 넘어가거나 하는 점은 현실성은 좀 희생하더라도 재미를 배가시켜주는 부분이다. 또한 문명과 달리 꿀땅을 얻을때까지 스타팅 노가다를 하는 것이 아니라 내가 시작한 지점에 따라서 문명을 발전시켜 나가야 하는 점도 흥미로운 부분이다.내가 항상 문명같은 게임을 하면서 불만이었던 것은 현실에서 문명의 특색이라는 건 그 문명이 발전한 환경에 적응하면서 비롯된 것이 많은데, 문명이 환경에 적응하는게 아니라 좋은 환경이 나올때까지 재시작을 하는게 과연 현실적인가에 대한 의문이 항상 있었기 때문이다. 이렇게 써놓으니 앞에서는 현실성이 부족해도 된다면서 뒤에서는 현실성을 챙기는 이중잣대를 들이대는것처럼 보이겠지만 아마도 이건 내가 그동안 수많은 4X 게임들을 플레이하면서 느껴왔던 고질적인 장르의 한계를 넘으려는 시도를 높게 평가하기 때문이라고 생각한다. 기존 4X게임들의 성공 공식에 익숙해져있고, 그 방식에 딱히 불만이 없는 사람이라면 이 게임은 굉장히 부자연스럽고 이상한 게임으로 보일 수 있으니 그런 사람들에겐 추천하지 않는다. 하지만 기존의 성공 공식에서 벗어나서 새로운 시도를 하려는 실험적인 게임을 좋아하고 응원하는 사람이라면 충분히 구매할만하다. 적어도 나는 이런 류의 게임이 많이 나와서 문명같은 AAA게임에도 영감을 주길 바라는 사람이기 때문에 이런 실험적인 게임에 돈을 쓰는 것은 아깝지 않다. 재미없는 게임은 아니고 실험적인 게임이기 때문에 더더욱. 그냥 재미가 없는 게임이었다면 이렇게 장황한 리뷰를 쓰지도 않았겠지.

  • 문명4 1만시간, 문명5 1~2천시간, 스텔라리스 5천시간 정도(최고 난이도 25배 배율 3.6버전 이전에 클리어.) 엔드레스 스페이스2, 문명3, 휴먼카인드 등등 스페이스 오페라나 4X 장르붙은 게임은 되게 이것 저것 많이 했다. 문명6은 그냥 4X장르에 너무 질려서 안 샀고. 단점 1. 당장 해고 마려운(해당 부분 담당자를) 병신같은 인터페이스 2. 90년대에 나온 걸로 아는 문명4급의 그래픽 3. 효율적인 유저에 비해 답도 안 나오는 저능률의 a.i 및 a.i를 위한 난이도 보정이 없다는 점 4. 한 게임을 사면 여러 롤(역할)을 하기를 원하는데 국가별 특징은 없다 싶히하고 정부 체제에 의한 롤 특징만 있는데 너무 제한 되어 있음. 휴먼카인드 같은 것을 시도했다고 보는데 문제는 휴먼카인드보다도 너무 선택지가 제한됨. 장점 및 특징(장점은 2번 밖에 없음.) 1. 일꾼이 아닌 improvement point를 세금처럼 모아서 시설을 짓는다는 개념을 도입했는데 이마저도 나는 이미 문명4의 모드에서 경험했기에 나한테는 신박하지도 않았다. 2. 기술 루트가 유저 및 a.i의 행위에 의해 바뀜.(한 기술 선도자에 의해 모든 국가들의 기술 루트가 바뀜.) 타국을 침략하거나 종교 진흥에 실패한 세력이 기술 선도자가 되면 살육의 시대 및 전염병 시대, 불관용의 시대 등이 도래하고 발견 및 탐험, 심시티 세력이 기술 선도자가 되면 영웅 시대, 발견의 시대 등이 도래함. 3. 인구 성장 및 유지 요소에 5개가 관여함.(7개였나;? 많아서 기억이) 식량, 종교, 거주(집), 사치, 정보 5개가 관여하는데 기술 수준 및 인구 수준에 따라 5개의 인구 성장 및 인구 유지 요구가 달라짐. 식량이 부족하더라도 집 욕구를 과도하게 충족시키면 인구가 성장하거나 유지 될 수 있음. 이 부분은 파악하는데 굉장히 무거워서 처음 하는 사람들이 삭제하게 할 수도 있음. 문명이나 휴먼카인드의 식량 개념을 5가지 요소로 쪼갰다고 보면 되는데 사람에 따라 신박할 수도, 혹은 병신 같은 요소로 보일 수도 있음. 난 후자로 봄. 만약 전자를 메리트로 꼽았다면 스텔라리스나 다른 심시티 게임을 하러 가는게 좋겠다. 4. 다른 4X게임에서 돈과 생산력으로 좌우되는 요소를 전투/탐험/정부/예술 경험치로 나누어 다양한 롤 경험을 시도하도록 함. 시도는 좋았는데 이게 지금 밸런스가 막장이라 좀... 4X류에서 명작이라고 생각되려면 최대한 다양한 롤을 겪게 해야 됨. 그리고 이 롤들간에 밸런스가 맞아야 되고. 휴먼카인드는 이 두 가지 요소 중 첫번째에 집착하다가 밸런스를 못 맞춰서 빠르게 잊혀진거고 (밸런스를 못 맞추니 다들 효율적인 플레이만 가려고 해서 다양한 롤 플레이가 무너짐.) 내가 볼 때는 휴먼카인드의 미래가 이 게임의 미래라고 봄. 밀레니아는 국가별 선택은 거의 의미가 없는데, 다양성을 경험해볼 수단인 정부 조합은 매우 제한되어 있음. 산술적 요소가 아니라 적절한 조합과 효율적인 문제 때문에 사실 선택할 수 있는 선택지가 10개도 안 된다고 보면 된다. 이 부분은 전통적인 방식으로 a.i에게 난이도 버프라도 주면 어느 정도 개선되는데 이마저도 없음. 4X류의 깡패인 문명이 괜히 이름값이 있는게 아니라는걸 다시 느끼게 해준 게임이었다.

  • 4X 게임 개발해본적 없고, 역사에 관심도 없는데 자기들이 역사퍼거인줄 아는 멍청이들이 만든 4X 역사 시뮬. 아무리 땅을 넓게 해놔도, 가까운데에 무조건 적 AI가 스폰되게 되어있고 AI가 알박기를 개같이 시전하는데, 도시 파괴 기능이 없음. 대체역사시대 선택이 가능한데, 이 중 패널티 시대 선택이 있음. 문제는, AI가 너보다 먼저 시대 개발해서 넘어가버리면 니도 같이 그렇게 된다는거임. 난이도 조금만 높아져도, 내가 원하는 시대에 들어가는걸 AI손에, 그러니까 운에 맡겨야됨. 모든게 AI가 플레이어를 채찍질하는데 맞추어져있고, 플레이어가 그 채찍질에 안 걸릴 수도 있지만 한 번 걸리면 절대 벗어날 수가 없어, 그 한판 자체를 망쳤다는 사실에서 벗어날 수가 없음. 그리고 그 모든 스트레스를 이겨낸 끝에는, 아니 이겨 낼 수도 없지만, 아무튼 아무것도 주어지지 않음. 문명 뽕이 차는 것도 아니고, 전투가 재미있는 것도 아니고, 그래픽이 멋진 것도 아님. 개똥같은 그래픽, 개똥같은 전투, 개똥같은 컷신, 이걸... 풀프라이스에... 양심없는 사기꾼들임.

  • 바라는 점 1.지도자 포트레잇이라도 구현해줬으면 함. 외교창이 너무 허전함 2.스카웃 자동탐사 기능 추가 3.그래픽 향상(전투, 모델링), UI 개선 4.팝 배분 자동화

  • 문명류 게임이 보드게임적 성질을 가지고 있다면 밀레니아는 문명류임에도 패독 대전략류 게임 중 빅토리아나 별겜에서 보이는 특유의 마이크로 매니지먼트가 가미된 게임이다. 문명 시리즈 내정의 고질적인 약점, 즉 망치 좆망겜이라는 문제를 해결하고자 망치를 시설물 포인트와 생산력의 둘로 나누고, 마나 시스템을 도입한 방향성은 꽤나 신선하다. 또한 휴먼카인드에서 실패한 "환경에 적응하는 문명"이라는 테마를 국가 정신을 통해 어느정도 성공적으로 적용한 것도 주목할 만한 하다. 능동적인 시대 선택이라는 컨셉은 게임의 핵심 테마로 신선하다. 가지 않은 길이라는 컨셉과 전략적으로 활용 가능한 위기시대라는 컨셉은 역시나 문명류의 테크 러쉬 후 야포 러쉬와 같이 정석적인 플레이를 충분히 방해할 수 있다는 점도 좋다. 뭐 굳이 무겁게 분석하지 않아도, 대체역사라는 역타쿠 들이 좋아하는 컨셉을 잘 버무린 대안 역사 시스템은 향후 확장팩이나 DLC를 통해 꾸준히 게임의 양적 성장을 기대해볼 수 있다는 점도 있다. 게임에 대해 칭찬을 했으니 비판을 해보자면, 역시나 게임의 UI와 최적화다. UI의 시인성은 최악 수준으로, 파괴된 시설 복구, 확장할 영토, 종교 전파와 같은 주요 시스템들은 그냥 알아볼 수 없는 수준이다. 거기에 유닛의 특성은 경제 시스템에서 잘 사용한 아이콘을 사용하지 않고 줄 글로 적어놓음으로써, 역시나 전혀 못알아먹는 게임을 만들어 놨다. 거기에 최적화도 심각한 수준이다. 약 8시대부터 게임을 거의 멈추게 만드는 턴렉은 후반의 전투 중심의 플레이를 불가능하게 만들고, 그저 내정-턴종-내정-턴종을 반복하게 한다. 세계 후반부의 세계대전을 즐기기 어렵다는 것이다. 거기에 자잘자잘한 버그들, 구린 전투 애니메이션 같은 것들은 더 말할 필요가 있을까? 밀레니아는 전체적으로 재밌는 기획과 구상, 그리고 미숙한 구현으로 정리할 수 있는 게임이다. 기획부터 어그러진 게임은 답이 없지만 기획이 괜찮은 게임은 애정을 가지고 달라 붙으면 어떻게 해결될 수 있긴 하니, 개발사인 C Prompt Games 와 배급사인 패러독스가 얼마나 애정을 가지고 사후지원을 해주는지에 따라 이 게임의 수명은 결정될 것이다. 개발사가 2019년 헤러틱 오퍼레티브라는 게임을 낸 이래로 큰 물에서 놀게 된 게임은 이번이 처음이니, 적어도 어느정도는 끈기를 가지고 지원해주길 바라는 마음이다.

  • 별로임 사지마셈

  • .

  • 재미는 있어보이나 언어의 장벽이...ㅠ

  • 조잡한 그래픽이랑 헛웃음이 절로 나오는 허접한 전투 화면을 논외로 놓고 나면 꽤 독특한 시스템을 가진 생각보다 할만한 게임이라 놀랐다.

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