게임 정보
발광 전나무숲 - 무료 확장팩
이제 Tails of Iron에 두 번째 무료 확장팩인 '발광 전나무숲'이 추가되어 레지의 당당한 여정을 이어갑니다. 13개의 새로운 퀘스트(4개의 스토리 퀘스트와 9개의 부가 퀘스트)로 구성된 최종 확장팩에는 어린 쥐왕이 다람쥐의 유명한 낙엽 축제에 참가하고, 두더지 결투장에 세 명의 새로운 도전자가 추가되고, 새로운 무기와 방어구로 캐릭터 커스터마이징이 더욱 확장되고, 진홍 요새의 8가지 외형 업그레이드 등이 포함되어 있습니다.
개구리족의 왕인 미치광이 녹사마귀를 정복했지만 숲의 즐거운 축제에도 불구하고 연못 쓰레기를 통해 조만간 새롭게 개구리족이 위협해올 수 있습니다.... 레지는 새로운 위협을 극복하고 발광 전나무의 아름다운 녹색 캐노피 아래에서 도토리로 만든 밝은 수액 한 잔을 즐길 수 있을까요?
모험이 계속됩니다…
피투성이 수염 - 무료 확장판
Tails of Iron에 이제 ‘피투성이 수염’: 무료 확장판이 추가됩니다. 피투성이 수염에는 신규 게임 종료 퀘스트라인, 두 가지 고난도 모드, 다섯의 보스, 특수 방어구 및 무기 옵션, 그리고 차라리 잊는 것이 나았을 뻔한 비밀이 포함되어 있습니다.
폭군 녹사마귀를 물리친 지금, 왕이 된 레지의 광활한 대지는 축제 분위기로 가득 찬듯합니다. 그러나 이제 겨우 왕의 자리에 오른 구원자의 왕관은 아직 완전히 그의 것이 되지 못했습니다. 종족의 전통에 따라, 그는 그의 자질을… 죽음을 건 전투를 통해 증명해야 합니다.
왕국 전체에서 몰려오는 가장 치명적인 전사들을 물리치고 옛 왕의 방으로 향하는 열쇠를 확보해야 합니다. 과연 그 안에는 어떤 극악무도한 비밀이 숨어 있을까요?
꼬리를 꼬리를 무는 이야기들…
게임 정보

Tails of Iron은 손수 그린 RPG 어드벤처로, 전쟁이 만연한 가혹한 암흑의 대지를 배경으로 또 다른 참혹하고 잔혹한 전쟁이 펼쳐집니다. 여러분은 왕위 계승자 레지가 되어, 무자비한 개구리 부족과 그들의 우두머리인 녹사마귀를 왕국에서 몰아내고 붕괴된 왕국을 재건해야 합니다.
믿을 수 없을 정도 매력적인 세계를 탐험하며 여러분은 여러분에게 힘이 되어 줄 개성 있는 동료들을 만나게 됩니다. 그 도움이 새로운 요리법에 관한 것이든 치명적인 무기와 방어구 제작을 위한 설계도, 또는 장갑을 두른 두더지 차든, 도움이 되는 것은 무엇이든 활용하세요!
두려움을 극복하고 전우들을 구출하며 왕국을 재건하세요.
이곳에서 여러분의 이야기가 시작됩니다…
잔혹한 전투를 마스터하세요
개구리 좀비부터 거대한 유충까지 왕국은 수많은 위험으로 가득합니다. 이러한 위험한 상황을 극복하기 위해서 여러분은 상대의 공격에 대해 연구하고 알맞은 방어태세를 취해야 하죠! 하지만 다행히 여러분은 활과 화살을 이용한 원거리 공격은 물론 쳐내기 공격과 치명타 공격 등 강력한 원거리 공격 능력을 갖추고 있습니다.
위험투성이 왕국을 탐험하세요
리비아의 게롤트 역을 맡은 전설적인 Doug Cockle(RPG 세계 내 유명 성우)의 깊고 거친 내레이션과 함께 중세 시대를 배경으로 한 쥐 왕국을 둘러싼 에픽 어드벤처에 대비하세요. 부가 퀘스트와 세력 사냥을 완료하여 금을 추가로 획득하거나 예리한 안목을 가진 동료와 함께 전장에서 활약하세요.
공격 커스터마이즈
필요에 따라 레지의 전투 스타일을 변화시켜보세요. 무거운 방어구는 방어력을 높이는 데 유용하지만 민첩성에는 문제가 생길 수 있는 것처럼 각 무기에는 장단점이 있습니다. 도끼는 강력하지만 창은 빠르고 날렵하죠. 그렇다면 날이 넓은 칼은 마음에 드실까요?
막강한 보스전을 극복하세요
독버섯 주위에는 위험이 가득하니 보스전에서 승리를 거두려면 잘 다듬어진 무기를 준비하는 것이 중요합니다. 말 한마디 한마디마다 냉혹함을 뿜어내는 거대한 크기의 양서류들은 자신들만의 고유한 전투 챌린지를 여러분께 선보일 것입니다. 그들을 물리치고 정상에 서려면 좋은 방어구보다 더 좋은 것이 필요할지도 모릅니다.
조리법으로 요리를 만들고 무기와 방어구를 제작하세요
레지의 요새는 전우인 렘렘, 뱀뱀, 더그의 집이기도 합니다. 렘은 전 세계를 모험하며 발견한 재료들로 체력 부스터를 만들 수 있으며 뱀은 여러분이 발견하게 될… 특수 설계도로 새로운 무기와 방어구를 제작할 수 있습니다. 하지만 설계도 찾기는 하늘의 별 따기와 같죠. 마지막으로 더그는 왕국에서 진행할 수 있는 새로운 퀘스트를 알려주는 역할을 합니다.
특징:
- 회피, 쳐내기 공격, 치명타 공격 등 소울라이크 장르에서 영향을 받은 참혹한 전투를 마스터하세요!
- 숨겨진 통로와 비밀을 지닌 여섯 개의 서로 다른 생태계로 구성된 장대하고 위험한 왕국을 탐험하세요
- 리비아의 게랄트 역을 맡은 전설적인 Doug Cockle이 선사하는 깊이 있고 세련된 내레이션으로 매력적인 이야기에 몰두해 보세요
- 다양한 종류의 무기와 방어구로 공격 스타일을 커스터마이즈하세요
- 미션을 진행하며 여러분을 도와줄 용감한 동료들을 모으세요
- 부가 퀘스트를 완료하여 금을 추가로 획득하세요
- 특수 설계도를 찾아 새롭고 강력한 무기를 제작하세요
- 체력 부스터 제작을 위한 희귀 재료들을 수집하세요
- 개구리 부족의 치명적이고 거대한 크기의 장군에 맞서 막강한 보스전을 극복하세요
- 정성스럽게 그린 손으로 직접 그린 2D 스타일이 만들어낸 매력적인 세계에 빠져보세요.

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같은 재료를 쓴다고 모두가 같은 맛을 내진 못해 게임은 왕도적인 영웅 서사시의 형태를 띠고 있습니다. 개구리 부족의 습격으로 생쥐 왕국은 폐허가 되고, 젊은 왕 '레지'는 왕국을 재건하기 위해 직접 적을 섬멸하게 됩니다. 저는 이런 명확한 목표가 있는 서사를 좋아합니다. 비록 그 흐름은 뻔하더라도 자아를 잊고 주인공에게 동화하여 게임에 몰입할 수 있기 때문이죠. "나는 누구? 여긴 어디? 뭘 해야 하지?"의 세 가지 물음이 충족되었을 때 비로소 저는 주인공이 됩니다. 저는 일반 난이도로 플레이했는데, 저에게 딱 알맞은 난이도였습니다. 게임의 핵심 콘텐츠인 보스 파이트는 소울라이크를 해보신 분이라면 몇 번의 시도로 충분히 패턴을 파악할 수 있습니다. 물론 손쉽게 이긴다는 말이 아니라 몇 번의 죽음으로 충분히 패턴을 파악하고 침착하게 대처하면 수월하게 이길 수 있다는 것입니다. 그 외에 체크 포인트도 맵 전역에 촘촘하게 배치되어 있고, 보스 파이트 직전에도 세이브가 가능해서 체력 손실이 난 상태로 전투가 시작될 일이 없습니다. 또, 지도의 편의성도 뛰어나서 아직 가보지 않은 지형의 구조도 모두 파악할 수 있고, 마커도 친절하게 되어 있어서 길을 헤맬 필요가 없습니다. 메트로배니아 게임이었다면 유저 자율의 탐험을 막는 요소였겠지만, 이 게임은 선형적인 어드벤처 게임이기 때문에 제게는 달가운 요소였습니다. (요즘엔 피곤해서 그냥 쉽게 쉽게 할 수 있는 게 좋더라고요...) 이렇게 쓰고 보니 제가 왜 엔딩까지 쭉 달렸는지 알겠네요. 적절한 난이도, 명확한 서사, 친절한 안내 등 시스템적으로 딱히 패널티로 피곤할 부분이 없었습니다. 굉장히 익숙한 맛이지만, 그만큼 안정적인 맛의 수작이었습니다. 모든 퀘스트를 다 깼는데도 더 플레이하고 싶다는 아쉬움이 남네요. ------------------------------------------------- 제가 스팀 인디게임을 본격적으로 시작한 게 대략 2017년 초였는데, 그때부터 지금까지 게임에 대한 생각은 정말 많이 변해왔습니다. 예를 들어 "좋은 게임은 새로운 시스템을 제시해야 한다"고 생각하던 것이 이제는 "새로움에 앞서 순수한 재미를 제공해야 한다"로 바뀌게 되었습니다. 이러한 전환의 배경에는 '하늘 아래 완벽히 새로운 것은 없다'라는 명제에 대한 학습이 있었습니다. 수많은 게임을 하다보니 더 이상 새로운 시스템을 맞닥뜨리기도 쉽지 않았죠. 과거 <아키에이지 워>에 대한 글에서도 원류, 아류, 시류에 대해 이야기하기도 했었습니다. 원류를 베끼는 아류가 범람하면서 하나의 시류(장르)가 탄생한다고 말입니다. 최근 크게 흥행한의 개발사 대표 '미조베 타쿠로'도 인터뷰에서 이와 비슷한 논조의 이야기를 하더군요. 게임의 역사에서도 파쿠리(표절) 게임의 수가 일정한 역치를 넘어가면 하나의 장르가 되어서 파쿠리가 허용되는 분위기가 된다고 말입니다.
장르가 같다고 해서 게임이 주는 경험도 같은 것은 아닙니다. 똑같은 재료를 써도 그 조합에 따라 게임의 재미는 크게 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 와 똑같은 메커니즘을 가진 퍼즐 플랫포머가 있다고 합시다. (실제로 많이 보입니다.) 퍼즐의 레벨 디자인에 따라서 게임의 플레이 경험은 전혀 달라질 수 있습니다. 하지만 이런 레벨 디자인을 말로 설명하기란 여간 어려운 것이 아닙니다.
마찬가지로 이나 같은 작품이 게임 디자인적으로 특색있지 않다고 해도 기존의 요소를 조화롭고 재미있게 직조해냈다는 것에 저는 찬사를 보내고 싶습니다. 최근에 흥행하는 에 대한 비아냥도 저는 공감하지 않습니다. 성공한 장르의 특색을 엮어냈다고 해서 모두가 재밌고 성공한 작품이 되는 건 아닙니다. 최근 넥슨의 <베일드 엑스퍼트>, <워헤이븐>같은 시도들이 서비스 종료로 끝이 난 것처럼요.
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