게임 정보

'Wanderstop'의 핵심 게임 루프는 찻집 운영 일과입니다. 먼저 차를 만드는 데 필요한 재료를 키우고 수확한 후, 독특한 차 제조 장치로 재료를 혼합하는 것으로 끝납니다. 이러한 일과와 함께 찻집을 지나쳐 가는 여러 인물과의 대화를 통해 그들의 사연을 알아가면서 각 사람에게 딱 맞는 차를 만들어 주면 됩니다.

한가한 시간에는 가게 주변을 청소하거나 가게를 원하는 방식으로 꾸밀 수도 있고, 아니면 그냥 의자에 앉아 차를 한잔하면서 자신의 생각을 곱씹어 볼 수도 있습니다. 아무것도 하지 않아도 괜찮습니다. 이런 가게 생활에는 인내심이 필요합니다. 무분별하게 성장만을 추구하는 사람에게는 맞지 않죠.

그래서 알타(Alta)는 견딜 수 없습니다. 절대 해낼 수 없을 겁니다. 알타(Alta)는 그런 사람이 아니거든요. 뼛속까지 전사니까요! 세계 최고의 전사가 굳이 말 잘 듣는 하인이 될 이유가 있겠어요?! 그 엄청난 실력을 두고 말이죠?? 아니요, 그럴 수는 없습니다... 못 해요, 못 해...
'Wanderstop'은 아이비 로드(Ivy Road) 팀 소속으로 제작에는 '더 스탠리 패러블(The Stanley Parable)', '더 비기너즈 가이드(The Beginner’s Guide)'를 제작한 데이비 리든(Davey Wreden), '곤 홈(Gone Home)', '타코마(Tacoma)'를 공동 제작한 칼라 지모냐(Karla Zimonja), '마인크래프트(Minecraft)' 음악 작업을 한 다니엘 'C418' 로젠펠트(Daniel 'C418' Rosenfeld) 등이 참여했습니다.
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몰락한 전사 Alta 가 자신의 훈련을 도울 수 있는 전설의 전사를 찾는 여정을 떠나다가, 알 수 없는 이유로 숲 속에서 쓰러진 이후 신비스러운 찻집의 주인인 Boro 를 도와서 자신의 상황이 나아지기 전까지 찻집 아르바이트를 하는 이야기. Wanderstop 은 언뜻 보면 잔잔한 환경 속에서 느긋하게 찻집을 운영하는 아늑한 시뮬레이션 게임처럼 보이지만, 실상은 주인공 내면의 갈등 및 번아웃과 인생에 관한 고찰을 담은 서사 중심의 게임이다. 실제로 게임의 평가에서 나오는 말 중 하나가 “잔잔한 시뮬레이션 게임 (영어로는 “cozy game” 이라고 자주 표현하며, 잔잔한 분위기에서 진행되는 쉬운 난이도의 농장 시뮬레이션 게임을 생각하면 된다) 을 싫어하는 사람들에게 추천하고 싶은 캐주얼 힐링 게임” 이라는 말이 있으며, 반대로 이러한 장르를 기대하고 플레이 한 사람들이 자신이 생각한 게임플레이와 실제 게임의 진행 방향이 달라서 당황하였다는 후기도 찾아볼 수 있다. 게임의 주인공 또한 이런 게임의 플레이 방향을 반영하고 있으며, 스토리 또한 이러한 장르가 전형적으로 추구하는 내용과는 다른 방향을 보이고 있다. 그렇다면 Wanderstop 은 어떤 방향으로 스토리를 시작하는가? 게임의 시작부터 우리는 한 번도 진 적 없는 무패의 전사 Alta 의 내적 갈등을 볼 수 있다. 거의 3년 동안 승승장구하던 Alta 는 어느 날 뜬금없는 실수로 인해 패배하게 되고, 그저 집중력이 부족했다는 생각을 하던 Alta 는 지속적으로 패배를 경험하게 된 후, 새로운 수련이 필요하다는 다짐을 하며, 숲 속에서 살고 있는 (현재는 은퇴한) 전설의 전사를 찾아서 더 강한 훈련을 받고자 한다. 그러나 자신의 검을 들 수 없을 정도로 몸에서 힘이 빠져나가는 걸 느끼게 된 그녀는 숲 속을 달리다가 쓰러지게 되고, 결국 찻집 근처의 벤치에서 눈을 뜬 후 자신을 여기까지 데리고 온 Boro 와 눈을 마주치게 된다. 자신은 신체적으로 괜찮다는 생각과 빨리 훈련을 받아서 다시 한 번 전사의 자리를 되찾으려는 Alta 는 이상하게도 숲 속을 떠나려고 하면 자꾸만 쓰러지는 현상에 마주치게 되고, 결국 자신의 검을 다시 들 수 있을 때까지, 그리고 숲에서 벗어날 수 있을 때까지 Boro 의 찻집에서 아르바이트를 하는 내용이 게임의 주요 스토리 내용이다. 여기까지만 읽어도, 눈치가 빠른 사람들은 Alta 가 신체적으로 장애가 생겨서 검을 못 드는 건 아니라는 걸 알 수 있을 것이다. 실제로 게임을 진행하다 보면 자신을 존경하는 전사를 찻집의 손님으로 마주할 수 있으며, 그는 Alta 가 일하는 모습을 보며 신체적으로 전성기 때의 과거와 전혀 다를 바 없다는 말을 꺼낸다. 그렇다면 Alta 는 왜 검을 드는 것을 힘들어 하며 숲 속에서 자꾸 쓰러지는 것일까? Alta 와 관련된 이야기 및 이에 대한 세부적인 내용은 게임 내 나오기는 하지만, 넓게 이야기하자면 “스스로에게 휴식을 허락하지 않는 심리적 족쇄 / 번아웃 증후군 및 정신적인 탈진의 신호를 무시하고 자신의 육체와 정식을 극한으로 밀고자 하는 자기 파괴적인 행위” 때문이다. 게임 내에서는 이러한 번아웃 증후군을 무시하고 나아가려고 하는 자신의 생각을, 자신과 동일하게 생겼지만 다른 사람들의 눈에는 보이지 않는 또 다른 자아처럼 표현하며, 서사적 표현 방식이 그렇게 은유적이지 않아서 게임이 무엇을 말해 주려 하는지 알기 어렵지 않다. 이러한 스토리의 주요 소재 때문에, 게임 내 서사는 그렇게 가볍지 않다. 위의 문단에서 말한 것처럼, “캐주얼 힐링 게임” 속 아기자기한 스토리를 생각했다면 당황할 것이다. 게임에서 많이 다루지는 않는 주제를 직접적으로 서사의 중심에 넣었다는 점, 그리고 그 와중에 사람들이 많이 플레이하는 “아늑한 농장 시뮬레이션” 장르의 게임에 의문점을 던지면서 현실 세상에 대한 메시지를 내포한 점 때문에, 마음의 휴식을 원할 정도로 게임 속 주인공과 비슷한 상황에 처해 있는 사람이라면, 이 게임을 통해 간접적인 위로 또는 삶에 대한 고찰을 얻을 수 있을 것이다. 하지만, 단도입적으로 말해서, 이 평가를 쓰는 사람은 이 게임이 생각하는 “인생에 대한 고찰” 을 정면으로 부정하고 싶은 사람이다. 번아웃 증후군을 부정하는 게 아니라, 게임이 추구하는 서사적 방향성 및 게임 속 의도적인 불협화음은 얄팍하게 느껴졌으며, 나처럼 “게임은 게임이어야 한다” 라고 느끼는 고리타분한 사람에게 이 게임은 시끄럽지만 들을 가치가 없는 메아리와 같은 내용이었다. 이에 대한 지극히 주관적이고 개인적인 고찰을 적어 보자면 다음과 같다: A. Wanderstop 은 아늑한 농장 시뮬레이션이 아니다. “아늑한 농장 시뮬레이션 (cozy games)” 라는 장르는 꽤 넓은 수요층이 존재하는 장르지만, 이러한 장르를 아늑하다라고 표현하기에는, 멀리서 보면 꽤 모순적인 표현이긴 하다. 많은 농장 시뮬레이션은 사실 가까이 보면 심리적인 시간 제한이 존재하며 – 물리적으로 게임을 천천히 한다고 해서 게임 진행이 막히지는 않지만, 게임 속 컨텐츠의 흐름을 쉴 시간 없이 따라잡으려는 욕구 / 다양한 업그레이드를 눈 앞에 던져 주는데서 오는 부담감 / 특정 마감일이 존재하는 퀘스트들의 존재로 인해 플레이어는 압박을 느끼고, 결국 무언가를 놓친다는 불안감 때문에 반복적인 노동을 하게 된다 – 느긋하고 아늑한 게임과는 거리가 존재한다. 아무리 시각적으로 아늑해 보여도, 실제 게임플레이를 해부해 보면 왠만한 RPG 게임의 장비 파밍처럼 노가다를 강요받는 경우가 많다. 그런 의미에서, Wanderstop 은 이러한 장르의 이면을 정면으로 부정하는 게임이다. 물론, 플레이어는 찻집에 찾아오는 캐릭터들의 차를 만들어 주어야 스토리가 진행되며, 캐릭터 머리 위에 커다란 느낌표가 떠 있는 걸 보고 “아 이 사람에게 말을 걸어야 겠구나!” 를 퀘스트 형태로 확인할 수 있다. 하지만, 찻집에 찾아오는 캐릭터들은 인내심이 성인과도 같아서, 차를 잘못 만들어 주었거나 매우 늦게 만들어 주어도 게임 진행이 막히거나 뒤틀리지 않는다. 게임 속 “농장 시뮬레이션” 의 경우도 씨앗을 심고 열매를 수확하는 데 약간의 실험 / 퍼즐 정신을 요구하기는 하지만, 찻집 곳곳에서 씨앗을 구할 수 있기에 특정 종류의 씨앗을 구하는 건 매우 쉽다. 또한, 게임 내 여러 “컨텐츠” – 잡초 제거하기, 사진 찍기, 게임 속 새들에게 차 먹이기, 잃어버린 소포 회수하기 등등 – 이 있지만 이에 관여하지 않아도 스토리를 진행할 수 있다는 특징 때문에, Wanderstop 은 “플레이어가 자신이 원하는 속도로 즐길 수 있는 게임이다” 라는 걸 잘 구현해 두었다. 또 다른 Wanderstop 의 특징은 바로 “변화” 이다. 스토리의 주요 소재이기도 하지만, 게임 내에서는 플레이어의 진행 과정을 과감하게 삭제하는 방식으로 구현되어 있다. 특정 구간까지 진행을 하면, Boro 는 숲이 Alta 가 다음 단계로 진행할 준비가 되었다고 말하며, 버드나무 아래에서 명상을 할 것을 권장한다. 이렇게 명상을 하면 시각적으로 숲이 변화하고 차와 관련된 게임 메커니즘 (씨앗의 종류, 차 주문의 난이도 상승 등등) 이 약간 추가되지만, 놀랍게도 플레이어가 지금까지 일궈 낸 대부분의 게임 진행 (인벤토리 속 씨앗 및 열매의 수, 가게 속 다양한 소품들, 그동안 만난 손님들) 이 싹 다 사라진다. 즉, 어찌 보면 플레이어가 과로를 통해 일구어 낸 성과를 모두 무로 되돌리는 것이다. 이런 갑작스러운 변화를 마주한 플레이어는 당황하게 되고, 게임은 플레이어에게 불편함을 심어주는 데 성공한다. 여기까지 보면 알겠지만, Wanderstop 의 게임플레이는 오로지 서사를 위한 게임플레이다. 대놓고 말해서, 메인 스토리 진행과 관련된 게임플레이 이외의 부분들에 신경을 쓰는 것 자체가 시간의 낭비이고, 엉성하게 캐주얼 힐링 게임에서 나오는 “의미 없는 노동” 을 구현해 낸, 어찌 보면 고도의 돌려까기로도 볼 수 있다. 이를 통해 Wanderstop 은 플레이어에게 “인생 속 변화가 오면 자신이 애착을 가졌던 물질적 또는 정신적 연결 고리가 희미해지며, 이에 큰 좌절감을 느끼지 말고 느긋한 마음으로 변화를 수용해야 한다.” 라는 메시지를 전달하려는 것처럼 느껴진다. 이는 다른 특징인 “변화가 일어나는 시기” 가 게임 내 어떻게 구현되는지와 겹쳐지는데, 플레이어는 자신이 원할 때 변화의 시기를 마주하는 게 아니다. 찻집을 방문하는 사람들과 일정 수준 친밀감을 쌓고 그들의 대화를 듣다 보면 갑작스럽게 Alta 에게 손님들의 말이 안 들리는 순간이 찾아오는데, 이렇게 대화가 통하지 않으면 Boro 가 변화의 시기가 왔다고 알려주며 명상할 수 있는 선택지가 열리게 된다. 물론 명상을 안 하고 그냥 찻집에서 멍 때리고 있을 수도 있지만, 그렇다고 해서 찻집 속 손님들이 다시 말을 거는 게 아니고, 이 때문에 대부분의 찻집을 방문하는 사람들의 이야기는 미완성된 느낌을 강하게 준다. Wanderstop 은 플레이어에게 말한다: “너는 모든 사람이 어떻게 되는지를 끝까지 지켜볼 필요가 없다. 그들은 찻집을 방문하고 떠날 뿐이다. 이것이 인생이다.” 라고. 그리고 이게 현실적으로 보았을 때 틀린 말은 아니다. 하지만, 게임의 매력이 서사에 집중에 되어 있는데, Alta 이외의 인물들에게 완결성이 느껴지는 결말을 보여주지 않는 건, 어찌 보면 반쪽짜리 서사로 느껴질 수도 있다. 또한, 이런 게임의 선택은, 플레이어에게 허무주의 및 “네가 하는 일들은 궁극적으로 모두 쓸모 없으며, 이들에게 관심을 쏟을수록 너는 족쇄에 묶이기만 하는 것이다” 라는 방향으로 해석될 수 있다는 무서운 가능성이 있다고 생각한다. 이런 면 때문에, 게임의 서사 및 메시지 전달의 도구로 위축된 게임플레이에서 재미를 느끼지 못하였고, 개인적인 취향에도 맞지 않았다. B. 게임은 게임이어야 한다. 나는 아직까지도 “게임은 게임이어야 한다.” 라고 믿는 사람이다. 이게 무슨 말이냐? 나는 게임이 게임플레이를 통해 자신의 장점을 전달하는 걸 좋아하며, 플레이어가 직접 게임을 경험하는 과정이 다른 미디어 장르와 비교했을 때 독특함이 느껴져야 한다고 생각한다. 안타깝게도, “재미있는 게임플레이” 는 사람마다 주관적이다. 워킹 시뮬레이터라는 장르를 극도로 부정하는 사람들도 있고, 비주얼 노벨과 소설을 비교하며 이러한 장르를 게임으로 불러야 하는지에 관한 의문을 느끼는 사람도 있다. 하지만, 1인칭으로 워킹 시뮬레이터 속 독특한 연출들을 경험하는 과정이나, 비주얼 노벨 속 선택지를 통해 플레이어가 선택하지 못한 다른 길에 대한 호기심을 느끼는 과정은, 게임이라는 장르 속에서만 느낄 수 있을 재미일 것이다. 이 이야기를 왜 꺼내느냐? Wanderstop 속 게임플레이는 위에서 적었듯이 단순히 서사의 전달을 위한 도구이기 때문에, 게임 속 이야기와 잘 어우러지지 않는 단순 노동으로 전락해 버렸다. 플레이어는 찻집을 운영하면서 찻집 속 독특한 차를 우려 낸다는 성취감, 손님들의 이야기를 듣고 이에 대해 느끼는 호기심, 그리고 새로운 물건 또는 메커니즘을 발견하고 이를 수집해 보는 행위를 정면으로 부정당하고, 아이러니하게도 휴식의 필요성 및 정신적 피로감에 대해 다루는 게임의 스토리는, 반복적이고 단조로운 게임플레이 흐름에서 느껴지는 지루함과 어우러지지 못한다. 그러한 의미에서, Wanderstop 은 어찌 보면 굉장히 영악한 게임이다. 왜냐하면 게임의 흐름이 피곤하다고 말하는 순간 나는 이 게임의 메시지를 이해 못한 바보가 되어 버리며, 지루하다고 말하면 “게임플레이 흐름이 단순하게 설계된 건 의도적이며 이를 통해 플레이어는 중간중간 휴식을 취할 수 있다” 라는 반박을 받기 때문이다. 그러면 Wanderstop 을 다르게 바라보자. 과연 이 게임은 서사적으로 훌륭해서 재미없는 게임플레이 루프를 무시할 수 있는 작품인가? C. 나는 과몰입을 좋아한다. Wanderstop 의 서사는 좋게 보면 정석을 따르고 있으며, 나쁘게 보면 뻔하다. Alta 의 서사 및 그녀가 자신의 문제를 직면하는 과정이 대충 그려졌다는 게 아니다. 명상을 하는 중간중간 나오는 서사 및 그녀가 찻집을 찾는 손님들과 상호 작용하는 과정 속 고유한 디테일이 존재하긴 하며, 특히 두 번째 명상에서 나오는 “Alta 가 숲속에서 숨기려고 한 것” 이 나왔을 때는 “이런 건 생각 못했는데;;” 라고 당황감을 느끼기도 하였다. 하지만, Alta 의 개성이 느껴지는 부분은 그게 다이다. Wanderstop 은, 대놓고 말해서, 독특함이 느껴지거나 플레이어가 과몰입할 요소가 있는 서사를 보여주지 않는다. 극단적으로 말해서, 누구나 가볍게 말할 수 있는 이야기를 소화하기 쉽도록 다 풀어주며 무언가 인생에 대한 깊은 고찰과 조언을 전달해주려 하는 픽사 애니메이션과 매우 유사하다. 물론, 이런 “뻔한 미디어” 가 나쁘다는 건 아니다. 하지만 Wanderstop 은 크게 세 가지 족쇄가 존재한다. 먼저, 게임은 직접 하는 데서 오는 피로감을 무시할 수 없으며, 2시간 동안 앉아서 편하게 볼 수 있는 영화와 차이가 존재한다. 둘째로, (다른 평가에 적힌 것처럼) 게임이 정신상담 시뮬레이터와 가까울 정도로 Alta 가 내면의 정신적 족쇄를 끊는 걸 권유하고 그녀를 휴식을 두려워하지 않는 방향으로 이끌 수많은 텍스트를 Boro 의 입을 통해 전달하지만, Alta 의 개인적 문제를 꿰뚫는 방향으로 서사가 나아가지 못한 채 안정적이고 모호한 이야기의 흐름만 지속된다. 마지막으로, 이 게임은 자신이 인생과 휴식의 필요성에 관한 메시지를 훌륭한 연출들 및 텍스트를 통해 표현하였다고 소리를 지르고 있지만, 실제로는 서점의 베스트 셀러 장르 중 하나인 자기 개발서보다 더 나은 면을 보이고 있지 않다는 점이다. 왜 나는 과몰입을 좋아하느냐? 그 이유는 단순하다. 게임을 플레이하는 사람이 게임 속 등장인물에 대해 강한 감정을 느끼는 그 순간부터, 서사에는 독특함이 느껴지며 게임을 플레이 할 원동력이 생기기 때문이다. 그런 면에서, 이 게임이 택한 방식인 “플레이어는 찻집을 방문하는 사람들에게 집착하지 말고 그냥 변화의 흐름을 받아들여야 한다” 는 대놓고 플레이어가 주인공 Alta 에게만 집중하라는 의도를 보여 준다. 하지만 집중해야 할 서사가 흥미롭지 않으면 어떻게 될까? 마치 RPG 게임에서 재미있어 보이는 사이드 퀘스트들을 해결하지 못하고 메인 퀘스트만 주구장창 밀고 가면서 고리타분한 서사를 감상하는 기분이다. 이렇게 미적지근한 서사는 게임의 엔딩 부근에서 강하게 느낄 수 있었는데, 정확히 말하면 엔딩 그 자체가 아니라, 그 직전에 선택할 수 있는 이벤트이다. [spoiler] 게임의 마지막에 숲을 떠나기 전 Boro 에게 차를 끓여 줄 수 있는데, 특정 NPC 를 위해 여러 가지 재료가 들어간 고품격 의식용 차를 만들다가 명상을 할 시간이 다가오는 바람에 해당 NPC 에게 차를 줄 수 없었고, 그 동안 만든 차가 아까워서 Boro 에게 대접하게 되었다. 여기서 특정 차에 대해서 독특한 대답을 할 줄 알았는데, Boro 는 그냥 “차 안에 많은 재료가 있어서 맛이 애매하지만, 그래도 괜찮아요!” 라는 짜인 답변을 내뱉을 뿐이었다. [/spoiler] 이를 보고, “하긴, 내가 이 게임에서 뭘 기대한 거지….. “ 라고 느꼈으며, 서사에 관한 실망감을 다시 마음에 품게 되었다. 결론적으로, 누군가에게는 삶에 관한 교훈을 주는 명작, 그리고 누군가에게는 마음이 치유되는 작품으로 느껴질 수 있는 게임이다. 그러나 게임 취향이 극도로 비뚤어진 나 같은 극악무도한 “서사의 진한 육수를 좋아하는 사람” 에게는 이 게임의 스토리는 맛없는 이야기로 느껴졌으며, 게임플레이 또한 의도적으로 불편함을 느끼도록 조성한 건 알겠으나 불편함 이전에 너무 재미가 없어서 비추천. 플레이타임의 경우 6.8 시간이 걸렸지만, 게임을 얼마나 느긋하게 즐기냐에 따라 플레이타임이 늘어날 수 있다는 점은 감안해야 한다. 직접 플레이하고 싶다면 정가에 구매하지 말고 할인할 때 사는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우, 업적 100% 를 따는 방식이 참 기묘한데, 특수한 행동을 할 필요 없이, 게임을 플레이하다 보면 (게임을 켜놓고 있다 보면) 그냥 업적이 자동으로 달성된다. 아무래도 업적 시스템을 가볍게 비꼬는 의도 및 스팀 업적에 피로감을 느끼지 말라는 의도가 담겨 있는 것 같다.