CIPHER ZERO

미니멀한 논리 게임. 𝒙을(를) 풀 수 있을까요?

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게임 정보

CIPHER ZERO는 미니멀한 논리 게임입니다.

두 가지 행동을 할 수 있습니다:

타일을 토글하여 켜거나 끕니다.솔루션을 확인합니다.



  • 호기심 넘치는 글리프를 실험하여 규칙을 유추해 보세요.
  • 300개가 넘는 수작업 퍼즐을 나만의 속도로 풀어보세요.
  • 플레이어의 이해와 함께 진화하고 성장하는 여러 장소를 살펴보세요.
  • 게임 내 행동과 경험에 반응하는 몰입감 있고 차분한 사운드트랙의 분위기를 느껴보세요.

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접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

무료

추정 판매 / 매출
예측 판매량

450+

예측 매출

0+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS
캐주얼 인디
영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 네덜란드어, 한국어, 폴란드어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 중국어 번체, 베트남어, 일본어
https://zapdot.com/

업적 목록

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스팀 리뷰 (6)

총 리뷰 수: 6 긍정 피드백 수: 5 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 6 user reviews
  • 퍼즐 안 존재하는 문양들의 규칙을 알아내고, 화면에 보이는 어떤 타일들을 켜거나 끌지 결정해야 하는 퍼즐 게임 Cipher Zero 는 시각적으로 깔끔하지만 나름 매력이 있는 비주얼에 규칙 또한 비교적 직관적이고 단순한 퍼즐 메커니즘을 결합한 논리 기반 퍼즐 게임으로, "퍼즐이 간단해 보인다고 쉬운 게 아니다" 라는 걸 다시 한 번 머릿속에 각인시켜 주는 게임이다. 이 게임 속 퍼즐들을 풀기 위해서는 어떤 타일이 켜져야 하는지 선택한 뒤 자신의 해답을 제출하면 되는데, 타일을 켜고 끄는 조작 말고 추가적으로 퍼즐을 풀기 위해 필요한 조작이 없다 보니 게임 진행이 꽤 깔끔하게 느껴졌다. 그렇다면 퍼즐의 해답을 어떻게 유추해야 하는가? 크게 두 가지, "문양의 해석" 및 "문양에 따른 타일 배치 생각해 내기" 를 통해서다. 후자의 경우 너무나 당연하니까 설명을 생략하고, 전자의 경우, The Witness / Taiji / Understand 같은 게임처럼 플레이어에게 퍼즐 규칙을 직접 알려주지 않고 "자 여기 여러가지 예시 문제들이 있습니다. 이제 각각의 문양이 무엇을 의미하는지 / 이 퍼즐의 규칙이 무엇인지 잘 알겠지요? 이제 당신이 생각해 낸 퍼즐 규칙이 맞는지, 심화 문제들을 풀며 확인해 봅시다." 의 방식으로, 퍼즐 게임이 규칙을 간접적으로만 알려주고 플레이어가 알아서 퍼즐 메커니즘을 유추할 수 있도록 해 주는 방식을 말한다. 다만, Taiji 와 Understand 를 직접 플레이 해 본 입장에서는, 이 두 게임들은 문양 해석과 퍼즐 해결이 균형잡혀 있었다면, Cipher Zero 는 퍼즐 해결이 문양 해석보다 확연히 어려운 편이다. 퍼즐 난이도가 어려워서 그런게 아니라 - 게임 난이도 자체는 Taiji 가 훨씬 더 어려웠다 - 게임 내 문양 해석이 쉽기 때문이다. Cipher Zero 내 타일 기믹들의 종류는 그렇게 많지 않은 편이며, 규칙 유추 또한 [spoiler] 게임 중후반부에 등장하는 뾰족한 삼각형 꼴의 타일 빼고는 (만약 이 타일 규칙 파악이 어렵다면 스팀 토론을 참고하는 걸 권장한다) [/spoiler] 매우 쉬운 편이라 게임이 플레이어에게 주는 기본 튜토리얼 퍼즐들을 2 ~ 3개 정도 풀다 보면 헷갈릴 일 없이 바로 특정 문양이 무엇을 뜻하는지 바로 알 수 있게 될 것이다. 그래서 후반부로 갈수록 퍼즐 해석이 문제가 아니라 도대체 뭔 타일에 불을 밝혀야 퍼즐을 깰 수 있는지, 즉 "게임이 나에게서 뭘 원하는지는 100% 알겠는데 그걸 하기 위해 대체 무엇을 해야하는지 모르겠다" 의 정신 상태에 처하게 된다. 사실 대부분의 퍼즐 게임들을 하다 보면 다 이와 같은 생각을 머릿속에 품고 플레이하게 되기 때문에, 이 게임만의 개성과 독특함은 퍼즐 메커니즘 및 난이도 면에 있어서 확 와닿지는 않는다. 그렇다고 Cipher Zero 가 무지성으로 풀 수 있을 정도로 매우 쉬운 게임은 아니었고, 게임 속 퍼즐들의 설계 및 플레이어에게 퍼즐에 대한 정보를 전달하는 방식 또한 대충 만들어진 것은 아니었다. 전자의 경우, 게임의 초중반은 확실히 쉬운 편이지만, 게임의 후반부로 갈수록 퍼즐의 넓이가 늘어나며 이에 따라 문양의 수 또한 늘어나기 때문에 혼자서 푸는 건 쉽지 않았다. 개인적으로 중반부까지는 외부의 도움 없이 무난하게 풀 수 있었지만, 마지막 월드의 경우 까다로운 퍼즐 규칙 및 문양들이 마구잡이로 나와서 결국 절반 정도는 공략을 보면서 게임의 엔딩을 보게 되었다. 후자의 경우, 게임 내 문양이나 숨겨진 퍼즐 규칙의 수가 많지 않다고 위에서 이야기 하였으나, 이러한 퍼즐 메커니즘과 문양들이 서로 어우러지는 건 잘 해내었다. 몇몇 퍼즐 게임들의 경우 후반부에 너무 난잡한 규칙을 넣어 두어서 초반부에 소개해 준 퍼즐 메커니즘과 잘 어울리지 않는 상황이 나오는데, 이 게임의 경우 그런 사례는 없었으며, 게임의 맨 처음에 나오는 문양이 후반부에도 지속적으로 등장하지만 그 동안 쌓아 올린 새로운 퍼즐 규칙들과 조화를 이룸과 동시에, 이전에 배웠던 문양의 의미에 대한 확장이 자연스레 머릿 속에서 이루어지도록 퍼즐들이 설계되어 있다는 건 마음에 들었다. 플레이어에게 퍼즐 풀이에 대한 피드백을 주는 과정 또한 꽤 친절한데, 단순하게 해답이 맞았는지 혹은 틀렸는지만 알려주는 게 아니라 어떤 문양을 만족하지 못해서 해답이 틀렸는지 정확히 알려주며, 이 과정은 은근히 시청각적으로 감상하는 맛이 있어서 오답노트를 확인하는 부분이 불쾌하게 느껴지지 않았다. 게임을 마치고 난 뒤, 스팀 페이지에 적힌 평가의 한 문장을 보고 공감하게 되었는데, "Cipher Zero 는 아침에 지하철로 출근하는 동안 꺼내서 잠깐 풀다가 집어넣고, 그렇다가 다시 생각이 나면 꺼내서 풀 수 있는 종이 스도쿠 책처럼 느껴진다." 였다. 확실히, 이 게임은 퍼즐 게임의 도파민 농도 (?) 로 따지면, 매우 신선한 퍼즐 메커니즘을 지니고 있다던가 지속적으로 플레이어에게 신박한 퍼즐들을 던져 주지는 않기 때문에, 게임을 진행하는 맛이 심심하게 느껴질 수도 있다. 그러나 잠깐잠깐 가벼운 두뇌 자극을 원할 때 켜서 몇 개의 퍼즐을 풀고 끄는 용도로 게임을 느긋하게 즐긴다면, 이 게임의 고점이 높은 건 아니지만 그렇다고 저점이 낮은 건 아니라는 걸 알게 될 것이다. 퍼즐의 개수도 300개가 넘어서 절대 적은 것도 아니며, 소코반 기반 퍼즐들처럼 하나의 퍼즐을 푸는 데 수많은 방향키의 입력이 필요한 게 아니라 그냥 마우스 클릭 및 드래그의 간단한 키 입력으로 퍼즐들을 풀 수 있기 때문에 - 참고로 타일 위를 드래그하면 타일 하나하나를 클릭할 필요 없이 드래그한 타일들의 불을 켤 수 있다 - 어릴 때 구매해서 플레이했던 종이 네모네모 로직 책처럼, 적당하게 난이도가 있으면서 규칙 자체는 간단한 퍼즐들이 땡길 때 하나씩 차근차근 풀어 간다는 마인드로 이 게임을 시작하면, 잔잔하면서도 두뇌가 심심하지는 않은 여정을 즐길 수 있을 것이다. 결론적으로, 이해하기 쉬운 규칙과 난이도가 과하게 어렵지 않은 퍼즐들, 그리고 시각적으로 깔끔한 배경 및 퍼즐 레이아웃이 잘 결합되어서, 자극적인 맛은 아니지만 입이 심심할 때 가볍게 먹을 수 있는 과자와 같은 게임이라 추천. 플레이타임은 엔딩을 보기까지 약 10시간이 걸렸는데, 범위를 느슨하게 잡아서 8 ~ 15 시간 정도 걸려서 모든 퍼즐들을 풀 수 있을 것이다. 많은 퍼즐 게임이 그렇듯 가격 대비 플레이타임은 좋으니, 직접 해보고 싶다면 가벼운 할인을 할 때 구매해서 해보는 걸 권장한다. 여담) 대부분의 스팀 업적은 게임 내 모든 퍼즐을 풀기만 하면 딸 수 있다. 놓칠 수 있는 업적들을 적자면: 1. Defeat / Begin again / Another step forward : 말 그대로 해답 제출 시 오답을 많이 제출하면 달성할 수 있다. 나처럼 감으로 퍼즐을 풀면서 오답을 자꾸 제출하다 보면 저절로 딸 수 있고, 반대로 답을 제출하기 전에 꼼꼼하게 확인을 하고 제출하는 성격이라면 놓칠 수 있는 업적이다. 2. Learning / Preparation : 평가를 적을 때 안 적은 게임 내 기능이 있는데, 마우스 우클릭을 하면 선택한 타일의 우측에 자신이 원하는 색으로 표시를 할 수 있다. 논리 기반 퍼즐들을 풀 때 몇몇 고정된 정보들을 기록하는 것 처럼, "이 타일은 이번 퍼즐에서 불을 켜야 한다 / 켜면 안 된다" 를 화면 위에 바로 표시하고 싶을 때 쓸 수 있는 좋은 기능이다. 해당 스팀 업적들의 경우 이 색깔 표시 기능을 많이 사용하다 보면 뜨는 업적으로, 빠르게 따고 싶다면 그냥 타일 하나 위에 마우스를 올리고 업적이 뜰 때까지 오른쪽 버튼을 연타하면 된다. 3. Quiet : 레벨 선택 화면에서 (퍼즐을 푸는 화면이 아니다!) 약 1분간 아무것도 안하다 보면 달성되는 업적. 참고로 이렇게 아무것도 안하다 보면 레벨 선택 메뉴가 흐릿해지면서 배경 사진만 또렷하게 보이기 때문에, 두뇌를 식히기 위해 배경을 감상하거나 스크린샷을 찍고 싶을 때 잠깐 마우스에서 손을 놓고 멍 때리면 된다.

  • CIPHER ZERO 차세대 타일토글 지식기반 논리퍼즐 부드러운 학습 곡선을 그리는 모범적인 레벨 디자인, 미니멀한 그래픽, 몰입되는 사운드, 깔끔한 연출 사실 이런 류의 퍼즐 게임은 무료 웹게임, 저가 인디게임에서 자주 볼 수 있어서 규칙이 익숙하거나 어디선가 본 듯한 인상을 받을 수도 있음 하지만 이 게임은 노노그램 기반의 독자적인 메커니즘과 쌓여가는 새로운 규칙들 간의 참신한 시너지가 있고, 퍼즐의 기조와 기믹도 다양해서 매 레벨 푸는 맛이 있다 특히 "해결책 제출"이라는 버튼을 누르면 조건을 하나하나 체크하면서 시각적, 청각적 피드백을 주는데 Game Feel, Game Juice의 모범 사례로 꼽고 싶을 정도임 스토리를 추상적으로 전달하는 방식은 호불호가 갈리겠지만 잔잔한 아포칼립스 도시와 자연 환경은 묘한 위안을 준다 (여담이지만 본인은 melodysheep 다큐멘터리가 생각남) 위트니스라이크, 말 그대로 위트니스를 닮은, 완성도 높은, 차세대 타일토글 지식기반 논리퍼즐이라고 다시 정리하고 싶음 The Witness, Gridspech, Taiji 등을 좋아하는 사람이라면 강추

  • 비슷한 다른 퍼즐 게임류는 규칙이 가늠조차 안 되어서 결국 포기했던 경험이 많았는데, 이 게임은 어떻게 하다보면 결국 어떻게든 해결이 되어서 쉬운 듯 어렵고, 어려운 듯 쉬운 느낌이었습니다. 미니멀하지만 강렬한 효과들이 많아 눈이 심심하지도 않아서, 이런 류의 퍼즐 게임들 중에서는 꽤 수작으로 느껴지네요.

  • 깔끔한 디자인이 돋보이는 퍼즐게임. 퍼즐은 The witness처럼 처음에 가장 간단한 퍼즐부터 시작해 타일의 기믹을 스스로 깨달아야 하며, 거의 대부분은 유추하기가 매우 쉬움. [spoiler] 약간 모호했던 타일은 도로맵에서 처음 나오는 뾰족한 삼각형 타일이었음.. 토론에 누가 이 타일에 관한 내용을 적어놓아서 알 수 있었음. [/spoiler] 퍼즐의 난이도는 대체로 쉬운 편이며 한 맵에 2-3개 정도는 조금의 생각을 필요로 했음. 후반부 맵에서 성가시다고 생각한 타일들이 섞여나오는 데다가 그냥 6x6에 타일 여러개 박아놓으니 조금 어지럽긴 했음. 아직 다 깨지는 못했고 도전과제를 보니 마지막 맵인거 같은데 다 깨면 10-15시간 정도 될 거 같음. 쉬는 시간에 중간중간 가볍게 하기 좋으며 게임 전체의 분위기와 디자인이 좋아서 추천함.

  • 총 분량은 약간 아쉽지만 퍼즐의 기믹이 좋고 그래픽이 훌륭하다

  • 뭔가 재미가 없음

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