언폴디드 : 동백이야기

언폴디드 : 동백이야기는 1948년 제주도를 배경으로, 소년 동주가 현대사의 비극을 겪으며 친구들과 함께 성장해 나가는 2D 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임입니다. 손으로 직접 그린 유려한 그래픽으로 묘사된 제주도의 다양한 풍경과 장소를 탐사하고 동주의 성장기를 함께하세요.

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게임 정보

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게임 정보

포인트-앤-클릭 어드벤처로 풀어낸 한국의 현대사

언폴디드 : 동백이야기는 1948년 11월의 제주도를 배경으로, 토벌대의 학살에서 살아남기 위해 고군분투하는 소년 동주와 그 친구들의 여정을 그린 이야기입니다.

어머니, 동갑내기 친구, 마을 사람들, 동굴 속 생존자들과 대화하고 그들을 도우세요.
물건들을 조합하고, 기지를 발휘하여 토벌대의 추적으로부터 도망치고 살아남으세요.
주변 상황을 관찰하고 일지를 기록하여 기억을 후대에 전달하세요.
비극과 유머 그리고 시가 버무려진 한 소년의 성장 이야기를 체험하세요.

주요 특징

  • 제주 4.3을 배경으로 한 소년의 성장 이야기
  • 다양한 감정을 솔직하게 담은 캐릭터 간의 대사와 상호작용
  • 손으로 그린 2D 그래픽과 애니메이션
  • 고유한 배경을 가진 4가지 챕터들
  • 제주의 역사와 전통, 지리에서 착안한 다양한 퍼즐들
  • 어드벤처 게임 팬들을 만족시킬 수준높은 게임플레이
  • 한국어, 영어, 독일어, 러시아, 중국어 자막 지원

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

375+

예측 매출

6,187,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS
어드벤처
영어, 한국어, 독일어, 러시아어, 중국어 간체

업적 목록

    -

스팀 리뷰 (5)

총 리뷰 수: 5 긍정 피드백 수: 3 부정 피드백 수: 2 전체 평가 : 5 user reviews
  • [3월 31일 추가] 개발자분께서 3월 30일 패치를 통해, 제가 아래 문제를 겪었던 부분이 불편을 주지 않게 모든 챕터를 접근 가능하게 해금해버리셔서, 제가 겪은 당혹스러움은 딱히 접하시지 않을 테니 세이브 이슈는 무시하셔도 좋을 것 같습니다. 일반적으로 게임에서 보여줄 방식은 아니라고 생각하지만 편한 방법을 택하신 것 같습니다. 재도전의 결과는 실패 어쨌든, 챕터를 선택해서 다시 시도했지만 결국 포기했고 여전히 추천하지는 않습니다. 아쉬움에 착잡한 마음이 드네요. 강아지가 너무 귀여워서 아트와 내용물에 대한 호감은 더욱 상승했지만, 퍼즐이 너무 어려워서 지칩니다. 앞서 지적했던 반복적인 코멘트와 불편한 아이템 사용법 때문에 더욱요. 조합 가능한 아이템이라도 표시해 준다면 훨씬 나을 것 같은데 맨땅에 헤딩하는 느낌이에요. 일지를 통한 '고찰하기' 정도의 코멘트 외엔 퍼즐 풀이에 대한 힌트도 전혀 주어지지 않습니다. 앞선 파트에서도 어렵고 귀찮은 편이라고 생각했는데, 세 번째 챕터에서는 훨씬 심하네요. 상식선에서 생각할 수 있는 것을 동원해도 답을 알아내기가 힘들었습니다. ---------------------------------------------------------- [3월 29일 작성] K-역사겜 또 너냐 최근 우리나라 근현대 역사를 소재로 한 포인트 앤 클릭 게임에 너무 실망이 컸던 터라, 선입견을 완전히 배제하지는 못하고 플레이 하게 됐습니다. 안 좋은 선례 때문에 우리 역사를 소재로 만든 게임을 외면하는 게 내키지 않았거든요. 이 게임을 단독으로 보더라도 궁금하기도 했고요. 결과적으로는 알맹이에서는 비교도 안 되게 훌륭하지만, 게임이라는 틀에서 볼 땐 이것 역시 마찬가지로 실망스럽습니다. 완벽한 알맹이 이유는 후술하겠지만 모종의 이유로 프롤로그와 첫 챕터인 '고향'만 플레이 했습니다. 마을에 참극이 벌어지기 시작하는 파트에서 중단했으니, 아마 뒷부분이 실제 사건을 직접적으로 다룰 것으로 예상되기는 합니다. 그래서 초반의 감상이기는 한데, 대사 연출이나 문화와 역사를 다루는 방식이 마음에 들었습니다. 자극적일 수 있는 장면을 미화하거나 순화하지 않고 적나라하게 표현하는 것도 좋았고요. 자연스럽고 재치 있는 대사가 캐릭터에 쉽게 공감하고 이야기에 스며들듯 몰입하게 해주더군요. 일상적인 톤으로 실제로 나눌 법한 대화를 하니, 중간중간 등장하는 문학적인 표현이나 시구가 더 찰지게 읽히는 맛이 있었습니다. 게임에서 표현하고 싶은 정보를 제공하는 방식도 팸플릿을 보듯 교육적인 것을 강독 시키는 것이 아니라, 이야기와 퍼즐의 흐름에서 너무 튀지 않되 중요한 내용이라는 느낌이 들게끔 적정선에서 알려줍니다. 게임과 어우러지는 연출도 모두 마음에 들었습니다. 특히 투박하지만 소박하고 담백한 그림체가 게임과 찰떡이란 생각이 들었어요. 참을 수 없는 껍데기 경험한 부분 한정이긴 하지만, 게임의 내용은 소재를 고려할 때 정말 완벽에 가깝습니다. 하지만 그 알맹이를 포장한 껍데기는 불편함이 넘칩니다. 1) 대화 이거 또 봐야돼? 우선 주요 대화는 무조건 자동 넘김이며, 속도와 크기 조절만 가능하고, 멈춰있도록 설정할 수는 없습니다. 대사가 나올 때 비프나 타이핑 같은 이펙트 사운드는 물론 시각적인 효과도 없기 때문에, 언제 어디서 대화가 나올지 몰라 계속 주시해야 합니다. 마치 플레이어를 빼놓고 캐릭터들끼리 몰래 대화한다는 기분까지 들더라고요. 게임 특성상 반복된 액션을 취하게 되기도 하고, 잘못 눌러서 했던 질문을 다시 하게 되는 경우도 있는데, 대화를 넘길 수 없기 때문에 매번 한 세트의 대사를 모두 읽어야 합니다. 다른 게임들에서 그냥 고개 젓고 '그럴 순 없어' 같은 짧은 대사 하나만 치는 게 일반적인 건 다 이유가 있는 건데 말이죠. 2) 끔찍한 아이템 사용법 포인트 앤 클릭 게임이니 가장 많이 사용하는 기능은 아이템 사용입니다. 이 게임은 인벤토리에서 아이템을 사용하는 UX가 엄청납니다. 아이템 하나를 사용하려면 가방을 누르고 > 아이템을 클릭해서 > 인벤 창의 특정 영역까지 드래그를 해서 창을 닫은 후 > 계속 드래그 한 채로 사용하고 싶은 지점에 끌고 와서 > 알맞은 위치에 놓아야 합니다. 중간에 드래그를 놓치면 다시 해야하고, 잘못 적용했으면 또 이걸 반복해야 합니다. 애초에 괴랄한 사용법인데 불편하기까지 하고, 앞서 말한 대화 반복의 맹점 때문에 한참 걸립니다. 3) 세이브... 실화냐 정말 최악인 부분이고, 제가 플레이를 중단해버린 이유는 세이브 시스템입니다. 시작할 때 챕터를 고르게 하는 것도 부자연스러운데, 자동 저장을 지원하지 않고, 수동 저장은 4스텝이나 거치며, 결정적으로 챕터 완료에서 뜨는 "시작 화면으로"를 누르면 챕터의 진행상황이 아무런 경고도 없이 날아갑니다. 덕분에 2시간 이상 플레이 한 내용이 모두 날아갔고, 답답하고 불편한 일을 반복하자니 머리가 지끈거려서 플레이를 중단했습니다. 저기, 목적이 다르시잖아요 출시 1주일이 되었으니 오래지 않았지만, 제가 플레이 하기 전에 마이너한 버그를 고쳤다는 공지를 봤습니다. 하지만 잔버그를 고친다고 해도 해결되지 않을 시스템 기획 단계의 문제가 더 크고, 크리티컬한 버그를 방치하고 출시했다는 점에서 추천하기 어렵습니다. 다른 분 평을 보니 베타 테스트 때의 의견도 별로 반영되지 않은 것 같고요. 환불을 잘 하는 편은 아니지만, 이 게임은 플레이 타임이 2시간 이내였으면 환불했을 것 같습니다. 긍정적인 평으로 알맹이만 칭찬하기엔, 게임의 핵심적인 시스템을 무시해버리고 나온 것 같거든요. 단순히 재미를 주는 것 이상으로 메시지를 담은 게임을 만들고자 한다면, 다른 게임들보다 더 완성도 있게 내놔야 목적을 달성할 수 있을 거라고 생각합니다. ※ 제가 겪은 세이브 이슈와 의심되는 문제를 상세히 적자면 이렇습니다. 1. 챕터 완료 후 "계속하기"와 "시작 화면으로" 버튼 출력 2. "시작 화면으로"를 선택 3. 메뉴에 “새로하기"와 "불러오기" 출력 (“계속하기"는 없음) 4-1. “불러오기" 선택 (자동 세이브는 없음) 4-2. “새로하기" 선택 > 이미 완료한 챕터만 선택 가능 5. 챕터 진행 중 옵션에서 “시작 화면으로” 선택 6. “계속하기" 출력 7. “계속하기” 선택 > 중단 지점에서 이어서 플레이 가능 [의심 1] 챕터의 해금이 이전 챕터의 완료가 아닌 다음 챕터의 시작 시점으로 개발되어 있는 것 같습니다. [의심 2] 계속하기의 메뉴가 출력되는 조건이 챕터 진행 중일 때만 해당되는 것 같습니다.

  • 역사적 사실을 기반으로 한 웬모 게임때문에 선입견이 생겨서 사실 이게임도 크게 기대를 안했고 초반해보고 아니다 싶으면 환불 할 생각이었습니다. 그런데 1챕터 하면서 포인트앤클릭의 정석 스타일을 보며 신뢰가 생겼고 엔딩 마무리해보며 기대이상으로 잘 만든 게임이라 만족하여 추천해요. 1챕터는 프롤로그고 2~4챕터부터 본게임이라 생각하면 되는데 2챕터는 잔잔하고 유머러스한 분위기라 약간 루즈한 면이 없잖아 있는데 사건이 발생하면서 3~4챕터부터 진지하고 몰입감 넘치게 진행됩니다. 게임이라는 형식을 크게 훼손안하면서 역사적 사실을 적절히 밸런스있게 잘 버무린 점이 맘에 들고요. (제주도에 이런 일이 있었던걸 게임하면서 처음 알게 됬네요) 포인트 앤 클릭의 정석이라고 표현했던건 대사와 대사간에 공백을 주면서 유머러스한 분위기를 연출하는 순한맛 루카스아츠식 대사스타일이나 디테일이 느껴지는 혼잣말때 정면 쳐다보기, 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않은 퍼즐 난이도 등 포인트앤클릭 어드벤쳐를 좋아하는 사람이라면 즐겁게 플레이하실수 있을거 같네요. 난이도는 어렵다고 생각할수도 있는데 요즘 포클추세에 맞게 탭눌러 오브젝트 활성화 가 있는거 자체가 난이도 하락에 영향을 준다고 생각하기 때문에;(광클 안하는게 어딘가요) 여튼 포클 좋아하심 적극 추천. 포클은 죽어도 싫다 하면 패스.

  • 이 게임은 제주4.3 사건을 기반으로 하는게임입니다. 한국인 이라면 반드시 해야 하는 게임 입니다.

  • 원래 게임을 별로 안 좋아하는데 수업 때문에 하기 시작했습니다. 처음엔 사물 조합을 못해서 며칠을 같은 곳을 맴돌다 현타가 세게 와서 그후로 공략법 찾아서 수학문제집 답안 보듯이 하나씩 해서 결국 마지막 결말을 보았습니다. 그림과 음악도 좋고, 마지막 서사가 좋았어요. 근데 양비론 같기도 하고. 모바일 버전 보다 좋아요. 하지만 포인트앤클릭 게임은 다시는 하고 싶지 않습니다...

  • 너무나 부족한 힌트. 납득이 안 되는 아이템 조합. 납득이 안 되는 퍼즐. 계속 튀어나오다 끝내 강제종료를 하게 만드는 버그. 취지가 좋아봤자 뭣하고 내용이 좋아봤자 무엇합니까? QA가 너무 부족했던 모양입니다. 소규모 개발이니 이해는 합니다만 게임으로선 너무 부족하네요.

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