9 Years of Shadows

어둠에 잠긴 수공예 세계에 아름다운 색을 되살리기 위해 싸우고 젊은 전사 유로파와 그녀의 어린 시절 동반자, 유령 같은 아피노의 이야기를 발견하세요.

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게임 정보

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9년의 그림자들은 할버트 스튜디오의 사이드 스크롤링 메트로이드바니아입니다. 세상이 어둠에 집어 삼켜지기 전에, 기계의 거인 탈로스에 들어가 부패를 막기로 결심한 용감한 전사 유로파와 함께 여행하세요 악에 물들은 생명체들과 싸우며 카리스마 있는 뮤지션들을 만나고 세상의 모든 색깔들을 훔쳐간 저주에 대한 진실을 파헤쳐보세요.

많은 사람들이 몇 세기에 걸쳐 여러 문명이 정착한 잠든 요새인 탈로스의 뒤틀린 깊은 곳에서 모험을 시도했습니다. 유로파는 친애하던 모든 것을 잃었고, 그 이후론 그녀가 다른 사람들은 이룰 수 없던 것들을 시도하는 데에 거리낌이 없습니다. 저주에 속박되기를 거부하는 고결한 전사로서, 그녀는 반드시 성에 들어가서 부패를 일으키는 근원을 찾고 세상에 색깔을 돌려줘야 합니다.

하지만 이 모험은 유로파가 홀로 마주해야 하는 모험이 아닙니다. 거인 안에서, 그녀는 색깔을 복원하는 마법을 부리며, 동료의 체력을 회복시켜주는, 떠다니는 귀여운 곰인 아피노와 친구가 됩니다. 그는 탈로스의 복도들을 떠돌아다니는 많은 위험으로부터 그의 동료들을 지켜줄 수 있습니다.

성을 탐험하는 동안, 아피노는 탈로스의 더럽혀진 부패를 지워낼 수 있고, 다크 크리스탈들을 파괴하고 대미지를 입힐 수 있는 여러 개의 발사체를 발사할 수 있습니다.

  • 스펠을 사용했을 때 어퍼컷을 날리는 주먹

  • 충돌 전까지 표면을 따라 진행하는 폭발

  • 아피노에게 부메랑처럼 되돌아가는 폭풍

지도를 역동적으로 탐험하기 위해 원소들을 입맛에 맞게 사용하세요. 한 때 고대 문명의 보물이었던 원소 갑옷들을 획득하고, 날아다니며 갑옷을 교체하며, 특별한 능력들을 당신의 길을 걸으며 개방해 보세요: 폭포를 거슬러 올라가는 것부터, 지하 터널을 여행하는 것 또는 따뜻한 기류를 타고 미끄러지는 듯이 나는 것까지요.

번개, 물, 땅, 그리고 불의 힘을 이용하세요. 보스들을 상대할 때 갑옷을 교체하고, 강력한 할버트 콤보들을 사용하거나, 상대들의 약점들을 이용하면서 그림자들의 심장부를 통한 길을 채워가세요.

음악은 이 게임의 영혼, 그 자체입니다. 천재적인 작곡가 미치루 야마네(캐슬바니아 시리즈에서도 활동했죠)와 노리히코 히비노(메탈 기어 솔리드 시리즈)가 432헤르츠로 작곡한 부드러운 선율들은 물론, 미겔 헤이쓴이 작곡한 오리지널 사운드트랙을 들으며 세상에 다시 활기를 가져다 주세요. 이 게스트 작곡가들을 유로파의 퀘스트를 돕는 인게임 NPC들로 만나보세요.

음악은 게임 플레이와 스토리텔링을 묶는 실 같은 존재입니다: 악보들을 모으고 당신의 체력 회복을 도와주는 자장가를 연주하세요.

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"Literally stunning" 

Keen Gamer

"A stunning Metroidvania"
GamesRadar+

"Excellent & responsive combat"

Game Rant

"Delights all the senses"

GameLuster

"Two thumbs up"

LadiesGamers

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

21500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

525+

예측 매출

11,287,500+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디
영어*, 스페인어 - 중남미, 프랑스어, 독일어, 일본어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

스팀 리뷰 (7)

총 리뷰 수: 7 긍정 피드백 수: 2 부정 피드백 수: 5 전체 평가 : 7 user reviews
  • 색이 사라진 세상에 다시 색깔을 되돌려 놓기 위해, 거대 성 Talos 로 모험을 떠나는 여전사 Europa 와 신비한 곰인형 Apino 의 이야기. 9 Years of Shadows 는 게임의 제목처럼 9년동안 색이 사라지는 저주에 걸린 세상에서, 자신의 부모를 잃은 주인공이 저주에 속박되는 것을 거부하고자 타락의 원천이 위치한 성으로 들어가 색을 되찾기 위한 다짐을 가지는 내용으로 시작하는 메트로배니아이다. 패기롭게 성에 거주하는 괴물에 맞서 싸웠지만 역부족이여서 도망을 친 Europa 는 존재만으로 주위의 색을 되돌려놓는 강력한 힘을 지닌 곰인형 Apino 를 맞이하게 되고, 이 두 등장인물은 서로 힘을 합쳐 성의 중심부에 사는 악마를 무찌르기 위한 모험을 떠나게 된다. 게임의 가장 큰 특징이자 장점이라면, 시각적 방향이 확실하면서 게임의 매력을 담당한다는 것이다. 주인공이 만나게 되는 다양한 NPC 들 및 보스들은 개성이 충분하였고, 게임의 배경 / 등장 인물들과 대화할 때 나오는 초상화 / 중간중간 나오는 컷씬들 등등 모두 만족스러웠다. 음악의 경우, 사실 게임 내 나오는 NPC 들이 악기 연주에 관련된 것 치고는 약간 아쉬운 부분이 있었으나, 그래도 배경음악이 거슬리는 면 없이 분위기와 알맞은 음악이 나와 평균 이상이라 할 수 있었다. 하지만, 이 게임이 부족했던 면은 시각적 / 청각적 면이 아닌, 실제 게임플레이 부분이었다. 더 자세히 서술해 보자면 : 1. 주인공 Europa 는 곰인형과 만난 이후 두 종류의 체력 게이지를 지니게 되는데, 빨간색 체력과 파란색 빛 두 가지이다. 주인공이 피격을 당하면 체력이 아니라 빛부터 깎이는데, 빛 게이지가 모두 깎인 상태에서 다시 피격을 당하면 체력이 한 칸 깎이고, 당연히 체력이 모두 깎이면 사망하게 된다. 언뜻 보면 체력 게이지가 빛 게이지보다 더 중요해 보이지만, 실질적으로 플레이어가 주의해야 하는 건 빛 게이지를 의도치 않게 소모하다가 체력을 날려버리는 것이다. 빛을 어디에 소모하냐고? 곰인형은 단순히 주인공을 따라다니는 게 아니라 원거리 공격을 할 수 있는데, 원거리 공격을 하면 빛 게이지를 일정량 소모한다. 주인공이 근접으로 공격을 할 수 있는데 원거리 공격을 왜 하냐고 생각할 수 있으나, 몇몇 몬스터는 이 공격으로만 데미지를 입힐 수 있고, 결정적으로 보스들 또한 패턴 이후 이 빛 공격으로 방어도를 깐 후 공격을 해야 하는 종류가 4 ~ 5 종 존재한다. 여기에 더해, 공격형 의도 말고도 일반적인 맵을 탐방할 때 스위치를 작동하거나, 오염 덩어리를 제거하여 문을 열 때도 원거리 공격을 써야 한다. “체력을 소모해 원거리 공격의 연료로 쓴다” 는 시스템은 언뜻 보면 참신할 수 있다. 체력 보존과 공격 수단의 균형을 위해 게임 내 체력 회복의 수단을 (일방적 게임에 비교해) 나름 후하게 주기는 한다. 먼저, 곰인형을 안으면 빛 게이지를 절반가량 회복하여, 적의 공격을 맞지 않는 시간 동안 회복 키를 길게 누르면 된다. 비전투 시에는 남발할 수 있으나 전투 시에는 상황을 보면서 눌러야 한다. 다만 이 게임에서 회복 횟수는 무제한으로 할 수 있어, 이론상 체력이 무제한인 것과 다름없다. 둘째로는, 빛 게이지가 떨어지면 순간적으로 타이밍 미니게임이 나오는데, 타이밍에 맞게 버튼을 누르면 빛 게이지가 모두 회복된다. 성공하면 성공할수록 미니게임이 어려워지지만, 그래도 위급한 상황 한두번은 모면할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 곰인형이 주인공을 떠나고 빛 게이지 시스템이 약간 개편되는데, 이때부터 곰인형을 통한 회복은 불가능하지만 빛 게이지가 저절로 조금씩 회복된다. 자힐 속도가 꽤 느리긴 하지만, “빛 게이지가 조금이라도 남아 있는 상태에서 한 대를 맞으면, 빛 게이지만 까이고 빨간 체력은 까이지 않는다” 때문에 보스전에 방해가 되지 않는다. 여기까지 보면 잘 조절된 시스템 같지만, 실제 게임플레이 중에는 매끄럽게 녹아 들어가지는 않았다. 곰인형이 떠나기 전, 대부분의 보스들은 “자힐할 타이밍이 넉넉하다” 에 속하여 크게 문제점이 되지 않았으나, 위에서 말한 억지로 빛 게이지를 써서 방어도를 깎아야 하는 구조 때문에, 공격 패턴 자체는 쉬워도 빛 게이지를 지속적으로 회복해야 하는 단조로운 시간 끌기 구조가 마음에 들지 않았다. 또한, 지상에 주인공이 발을 대고 있을 때만 자힐이 되기 대문에, 수중 및 공중 보스전에서는 회복을 하는 과정이 훨씬 힘들었다. 특히, 바닷 속 뱀처럼 생긴 보스는 페이즈가 3개나 됨 + 자힐하기 빡센 시간이 절반 + 최후반부 보스가 아니라 초반 보스라는 3연타 때문에, 한 대 맞으면 보스의 공격을 노히트로 버텨야 공격 기회가 주어지는 답답함을 직격으로 느낄 수 있었다. 곰인형이 떠나고 난 뒤에는, 원거리 공격을 빼앗아 버리지만 오히려 몇 초마다 약간의 빛 게이지가 찬다는 특징 때문에 보스전에서 몇십 대를 맞아도 연속으로 맞지만 않으면 죽지 않는다는 밸런스 붕괴가 일어나 버린다. 또한, 비전투 시 예전처럼 빛을 빠르게 회복할 수 없다는 특징 때문에 퍼즐에 쓰는 빛 게이지를 충전하는 건 더 힘들어졌다. 가만히 서 있을 때 회복 속도가 올라가거나, 앞의 타이밍 미니게임이 여전히 유지되었더라면 보스전 이외의 스테이지를 진행하기 편했을 것이다. 2. 보스들은 그나마 시각적으로 개성이 있으면서 각자만의 패턴이 확연했지만, 일반적인 몬스터들은 공격 패턴이 비슷하면서 생김새도 색깔 돌려쓰기로밖에 보이지 않았다. 이 때문에, 새로운 지역에 진입했을 때는 배경이 변화하는 것 + 새로운 파워업을 준다는 것 빼고는 전투 양상이 바뀌는 기분이 전혀 들지 않았다. 파워업의 경우는 속성 갑옷을 주면서 역동적 속성 공격을 할 수 있을 것 같다는 느낌이 들게 하지만, 이 속성 공격은 그냥 몬스터 테두리를 보고 같은 색으로 공격하면 데미지가 더 들어가는 게 다여서 새로운 경로 / 숏컷을 연다는 것 이외의 사용처가 크게 느껴지지 않는다. 몬스터를 죽이다 보면 소량의 재화를 얻을 수 있기는 하지만, 게임 내 재화를 쓸 곳이 매우 한정되어 있고, 굳이 몬스터를 죽이지 않는다고 재화를 버는 게 어렵지는 않았다. 즉, 전투의 필요성이나 재미가 그렇게 크게 느껴지지 않아 순수 플랫포밍 구간을 제외한 부분들은 피곤하기만 하였다. 여기에 더해, 게임 내 몬스터들을 건너뛰는 게 이단점프를 얻기 전에는 힘들다는 점 – 대쉬가 앞으로 대쉬하는 게 아니라 뒤로 백스텝을 밟는 것에 더 가까워서, 공격을 피하는 역할은 겹치지만 이동력 면에서는 전방 대쉬보다 훨씬 떨어진다 – 때문에 불필요한 전투를 건너뛰는 것도 힘들어서 초반에 백트래킹을 하는 건 즐거운 경험이 아니었다. 3. 일반적으로 매트로배니아를 플레이할 때 당연하다고 여겼던 편의성 기능들이 없어서 불편하였다. 몇 가지 적어보자면 : - 빠른 이동 기능이 극히 제한되어 있다. 엘리베이터를 통해 중앙 공간에서 상하로 이동 가능하긴 하지만, 막상 이 엘리베이터는 스토리에 쓸 요소로 넣었다는 느낌이 더 강하고, 세이브 간 빠른 이동이나 요긴한 지름길이 그렇게 많다고 느껴지지 않았다. 특히, 엘리베이터를 탈 때마다 컷씬이 나오는 건 덤이요, 주요 지역 간 이동을 하면 또 긴 로딩 시간 이후에 게임을 플레이 할 수 있어 최적화 관련 요소들이 마음에 들지 않았다. - 보스 인스토 컷씬을 스킵할 수 없다. 한 두번 보면 웅장하지만 5번 이상 보면 지치는 등장 씬을 계속 봐야 하니 보스를 여러 번 시도할 때마다 피곤해지는 느낌이 절로 들었다. - 지도의 경우 격자형 지도에 최소한의 마커 – 세이브 지점, NPC 이벤트 장소 등등 – 를 배치해 놓은 지도라 그렇게 별로는 아니었는데, 지도에 숨겨진 방이 표시된다는 점 – 지도를 잘 보면 입구가 표시되어 있는 벽이 있는데, 숨겨진 방 또한 입구가 보이니 해당 벽을 공격하면 뚫린다 – 및 위에서 말한 백트래킹이 귀찮다는 특징 때문에 탐험의 재미가 반감되었다. 어짜피 처음 새로운 지역에 입장한 후 모든 숨겨진 수집품을 찾을 수 있다면, 선형적인 진행과 다를 게 뭐가 있냐는 점 때문에 메트로배니아 장르에서 기대하는 탐험성을 만족시켜주지 못하였다. 4. 평가를 쓰는 1.0.19 버전 기준으로 아직도 업적 버그 및 강종 버그가 있다. 전자의 경우, 대부분 업적들은 다 고쳐졌는데 Fully Equipped 업적은 아직도 정상적으로 딸 수 없다. 후자의 경우, 개인적으로 이 게임을 산 첫날에 플레이하다가 1시간만에 강종 버그가 4번 터진 것과 비교하면 지금은 많이 안정화되긴 했는데, 1.0.19 패치 이후 엔딩까지 역시 4번 강종 버그가 터진 걸 보면 아직도 강종 이슈는 해결되지 않았다. 심지어 강종이 언제 될 지 모른다는 점 + 강종되기 전 세이브를 하지 않으면 그 동안의 진행상황이 다 날아간다는 점 때문에 이 게임은 공포게임과 다름없다. 특히, 나처럼 최종 보스전에서 두 번이나 강종당하면 게임에 대해 긍정적으로 평가할 마음이 싹 사라지는 걸 느낄 수 있을 것이다. 결론적으로, 비록 시각적으로는 만족스러운 게임이긴 하지만, 게임플레이 면에서 아쉬웠던 점들 때문에 잘 만든 메트로배니아와는 거리가 있었던 게임이라 비추천. 사실 게임을 플레이 할 때 한 번 엔딩까지 보고 이후 수집품을 찾는 여정을 안 떠날 거면 한번쯤 해봐도 나쁘지 않을 게임 같기는 한데, 만약 해보고 싶다면 위에서 말한 버그 관련 요소들이 고쳐진 후 + 세일을 할 때 구매해서 해보는 걸 권장한다. 여담) 개인적으로 스토리의 틀 자체는 괜찮았는데, 세계관 구축이나 캐릭터성 확립 과정이 너무 빠르게 진행되어 빌드업 면에서 아쉬웠다. 그리고, 솔직히 말해서 곰인형이 게임 내 아트스타일과 잘 안 어울려서 컷씬이나 초상화에 곰돌이가 나올 때마다 분위기가 다 깨진다 …….

  • ★★★☆☆ "주인공과 다른 캐릭터들의 작화가 마음에 들었지만, 전투 시스템이 단순해 후반으로 갈수록 매력이 반감되는 게임" 이 게임은 주인공 '유로파'가 저주로 인해 색을 잃은 세상에서, 사건의 중심지인 성을 돌아다니며 숨겨진 이야기의 내막과 비밀을 파헤치는 게임입니다. 색깔과 음악이라는 두 소재를 중점으로 세계관을 구성하였으며, 준수한 그래픽과 공들인 듯한 음악이 특징적이라고 볼 수 있습니다. 저속한 비유지만 고급 화장실에서 들려오는 클래식한 음악이 일품이라고나 할까요. 이 게임은 좋게 보면 '탐험에 치중한 게임'이고, 나쁘게 보면 '단조로운 부실한 전투 시스템과 빠른 이동이 제한된 불편한 게임'입니다. 이것을 가장 대표적으로 보여주는 예시 중 하나가 바로 트레일러에서도 등장한 '속성 아머 시스템'입니다. 플레이어는 게임을 진행하면서 특수한 속성을 지닌 갑옷 총 네 가지를 얻게 되며, 이들의 기능을 통해 이전에 갈 수 없었던 곳을 탐험할 수 있게 됩니다. 가령 물 속성 갑옷인 '포세이돈 아머'를 활용하면 물 속을 잠수하거나 폭포를 거슬러 올라가 높은 지역까지 도달할 수 있죠. 풀 속성을 통해 땅굴을 타고, 불 속성을 통해 공중을 부양하면서 중반부부터 빠르게 맵을 질주할 수 있다는 것은 호쾌한 느낌을 자아내어 매력적이라고 할 수 있습니다. 그리고 이러한 특징은 변신을 통해 탐험한다는 유형의 게임을 경험하지 못한 저로서는 상당히 참신하게 다가왔었습니다. 하지만 역설적으로 이 '속성 아머 시스템'은 전투의 조악함을 드러내는 부분 중 하나이기도 합니다. 흔히 새로운 갑옷을 얻게 됨으로써 유저는 이전에 없던 전투 시스템을 얻게 될 것이라고 기대합니다, 마치 록맨의 보스 처치 후 얻게 되는 변신 시스템처럼 말이죠. 하지만 이 게임엔 그런 전투적인 부분의 변화가 전무하다시피 합니다. 이펙트와 동작 모션만이 달라질 뿐, 처음부터 끝까지 플레이어는 기본으로 제공된 공격 콤보로 적을 상대할 수밖에 없게 됩니다. 게다가 적들 또한 고유의 기믹을 지닌 보스를 제외하면 초반에 보았던 몹들이 계속해서 나타나죠. 유일하게 달라지는 점은 색깔놀이로 적의 속성이 바뀌어 플레이어가 갑옷을 이리저리 전환하며 싸워야 한다는 것 뿐인데, 솔직히 이 부분을 전투적인 측면이라고 할 수 있을지도 모르겠습니다. 또한 이 게임은 빠른 이동도 없다고 보는 것이 맞습니다. 게임의 맵은 성이라는 특성에 따라, 초반의 성 지상층부터 상층부로 스토리를 진행할수록 점점 돌아다닐 맵이 적어집니다. 그런데 지역도 많고 메트로베니아 특성에 따라 이곳저곳이 막힌 초중반부는 빠른 이동을 담당하는 승강장이 전혀 없어 하루종일 걸어야 하는데, 유일하게 존재하는 중앙 승강장은 최종보스를 잡기 직전에야 비로소 단번에 뚫려 빠른 이동이 딱 '유저 편의가 아닌 스토리 진행용'이라는 사실을 깨닫게 됩니다. 맵이 다른 게임에 비해 배배 꼬이지 않아 생각한 것보단 덜 스트레스를 받았지만, 초반부터 제공되는 중앙 승강장으로부터 빠른 이동을 기대한 사람으로서 이를 후반부까지 게임 진행에 거의 활용하지 않는 불편함이 상당했습니다. 때문에 이 게임은 모두에게 추천할 수 있는 게임이 아니라고 생각합니다. 매트로베니아 장르의 게임이 '세계관을 탐험하는 몰입'과 '성장하는 전투 시스템'을 핵심으로 여긴다면, 9 years of shadow는 후자에 있어 분명한 한계를 느끼기 때문입니다. 저는 트레일러에 등장한 주인공과 NPC의 디자인이 마음에 들어 그것만을 보고 구입한 편이었으나, 그마저도 후반부로 갈수록 지루한 전투로 인해 종합적인 흥미를 잃게 되었습니다. 그러므로 빠른 이동이 제한된 환경의 게임도 즐길 수 있는 분에게, 전투가 단조롭더라도 맵을 돌아다니는 것에 즐거움을 느낄 수 있는 분에게, 그리고 게임의 세계관이나 주인공의 모습이 개인적인 취향에 맞는 분들에게 이 게임을 추천합니다. 이것들이 몇 군데 부합되지 않는 분들이 계시다면 유튜브나 커뮤니티 등지를 참조하여 게임 구매에 신중히 고려해야 할 필요가 있습니다.

  • 한글지원은 안해주시려나요?

  • crash! crash! crash! crash! crash! 비주얼,아트,재미 다 괜찮다. 언어장벽도 별로 없다. 다만 큰 문제가 하나있다. 게임이 너무 불안정하다.... 게임 진행중 크래쉬가 자주뜬다. 자동저장도 없어서 어느정도 진행하다 크래쉬 뜨면 진행사항 전부 날아가는 상황이 발생.. 거기다 버그로 도전과제 한개가 클리어 안되고 있는상황 살 생각이 있는 사람은 세일떄 사거나 유저 한글패치나 게임이 안정화되면 사는걸 추천한다. 지금 사는건 비추천.

  • 아니 게임은 재밌는데 매트로바니아 특성은 잘 못살렸습니다. 주인공 능력 해금은 대부분 이동에만 연관있고 전투에는 거의 영향이 없으며 마지막 파트에 오면 갑자기 극한의 컨트롤을 요구하는 피지컬 게임으로 변해버리는게 좀 아쉽네요(똥컨인 입장에서 난이도가 40배는 뛰는 느낌)

  • 굳이 안해도 됨

  • 갑옷 갈아입는거보고.. 우와아 성투사 성시??? 이러면서 시작했는데 실망스러움. 일단 아트워크가 컨셉이 난잡함. 고대 그리스 검투사 영화랑 현대 재즈 뮤지션 영화를 합쳐놓은듯한 느낌??? 조화롭지가 않음.. 공격 너무 단순하고, 특수기랄것도 없고, 각 아머의 특성도 그래픽이 너무 허접하고.. 특히 불아머로 폭발물에 폭발해서 위로 올라가는건 너무 짜증났음. 전투보다는 단순 퍼즐풀이를 위해 아머전환을 생각보다 많이 해야되는부분도 마이너스. 보스전은 단순히 가서 친다기 보다는 차훼법을 꺠달아야지 잡을수 있는 패턴 파악 타입임.. 그건 좋은데.... 파훼법만 알게되면, 저걸 어떻게 죽이란거야??? 라고 생각되던 반무적 보스가 순식간에 개 허접 보스가 돼서 난이도랄게 없어짐.

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