Lorn's Lure

안드로이드는 그의 시각 시스템에 있는 글리치에 의해 거대한 구조물을 통과합니다. Lorn's Lure는 참신한 어디든지 오를 수 있는 메커니즘과 현대화된 레트로 3D 그래픽을 갖춘 분위기 있는 서사적 1인칭 플랫폼 게임입니다.

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게임 정보


Lorn's Lure는 어디든 오를 수 있는 새로운 기법과 현대적인 레트로 3D 그래픽을 갖춘 분위기 있는 서사적 1인칭 플랫폼 게임입니다.

수수께끼 같은 오류를 추적하며 자신의 고향 식민지를 떠난 안드로이드는 그의 민족이 전혀 알지 못하는 거대하고 위험한 구조물 한가운데에 서게 됩니다. 돌아갈 수 없는 상황에서, 당신은 그가 이끌리는 곳이 어디인지, 그리고 처음에 왜 떠났는지 알아내기 위해 계속 나아가야 합니다.



  • 어두운 불길한 분위기
  • 현대적인 요소를 가미한 90년대 PC 그래픽
  • 깊숙한 곳으로 여행하면서 신비로운 전설을 밝혀내세요.
  • 간단한 기법을 사용하여 점프, 등반, 슬라이드, 스캔으로 어려운 도전을 극복하세요.
  • "파쿠르 가장자리"는 없습니다. 곡괭이를 사용하여 거의 모든 수직 벽면을 오를 수 있습니다!
  • 어려운 게임이지만 좌절스럽지는 않습니다! 실수로 인해 긴 구간을 다시 해야 하는 벌칙은 없습니다.
  • 빠르게 또는 천천히 플레이하세요. 여행하면서 경치를 감상하거나 속도 러너처럼 빠르게 플레이하세요.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

16500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

675+

예측 매출

11,137,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS 리눅스OS
액션 어드벤처 인디
영어*, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 한국어, 폴란드어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 튀르키예어, 우크라이나어
*음성이 지원되는 언어
https://discord.gg/YtKzPAe

업적 목록

스팀 리뷰 (9)

총 리뷰 수: 9 긍정 피드백 수: 7 부정 피드백 수: 2 전체 평가 : 9 user reviews
  • 하이퍼 점프맵? 굉장히 게임속도가 빠르다, 장점- 맵의 웅장함이 잘느껴짐 단점- 맵이 많이 불친절함. 게임난이도 꽤있는편이다. 에이펙스 하는것같이 이동기술들을 잘섞어가며 플레이해야함. 맵이나 설정은 만화 BLAME! 에서 영감을 받은듯함

  • 사람의 올라가고 싶은 욕망을 채운 게임 (곡괭이든지 여러가지 기술로) 7챕터까지만 갓겜인척 쳐하고 8스테이지 가면은 탈출하는데 무슨 어디로 가야하는지도 거지같이 길만들어놨고 시간도 개빡빡해서 깨라고 만든게 아닌거같음

  • 트레일러의 시원시원한 개발자의 플레이 보고 혹하지마라 길 졸라 찾기 힘들게 해놔서 안개속에서 벽 짚으면서 길 찾는 수준으로 플레이하게 된다 그리고 3M 되어보이나? 그 높이에서 떨어지면 죽는다 뭔가 자유로운 게임이 아니라 존나 답답한 테트리스 하는 느낌

  • 처음 하다가 1.9시간 뜨고 환불 실패해서 쭉 하다가 끝까지 갔는데 할만함 일단 시작하자마자 감마먼저 올려야 잘보임 에이펙스레전드를 해봤으면 기술적응하기 쉬움 개념세이브가 되어있음 길안내가 거의 없는수준이지만 여러 루트로 갈 수있음 게임하면서 여러 기술들을 익히는데 숙련이 되어야 게임 진행이 수월함 아무래도 피지컬로 하는 게임이다보니 게임에서 알려주는 기술말고도 잡기술들이 꽤 있음 스토리가 있긴한데 없는수준의 퀄 길안내가 너무 최소라 죽으면서 길을 찾아야함 '이걸 어떻게 감?'-가짐 '이거 갈만한데?'-못감 아무생각 안하고싶을때 조금씩하면 좋을듯

  • 3D 항아리 근데 매 순간 세이브가 있어서 쉬움 근데 그게 문제가 아님..

  • 정말 최악의 마지막 챕터군요

  • 게임이 좀 어렵다. 할 만 한데? 라고 느끼면 타고난 사람이거나 발 닿는 곳이면 전부 세이브 포인트로 해둔 레벨디자인에 가스라이팅 당한 것이다. 총 8챕터이며 마지막 챕터 제외 플레이 타임은 1-2시간 걸린다. 수집요소 크게 신경 안쓰고 달린거라 이거까지 고려하면 3시간 걸릴 듯 하다. 트레일러에서 보았듯 파쿠르를 하는 플랫포머인데 챕터마다 능력 한두가지 씩 주는 방식이라 초반 챕터는 "등산하기", "하산하기" 정도의 플레이밖에 못 한다. 시원시원한 액션 파쿠르를 원한다면 후반 가까이 가서야 만지작 할 수 있다. 이런 골 때리는 게임을 계속 붙잡게 두었던 건 겁나 크고 복잡한 배경, 게임하는 내내 광활한 구조체 사이를 뒤질 듯 말 듯 뻘뻘 쏘다니느라 오금이 저렸다. 챕터마다 테마도 강하게 박혀있어서 그 절망적인 분위기가 잘 느껴졌는데 특히 폐쇄적이고 어두컴컴한 3챕터는 좀 무서워서 빨리 탈출하고 싶었다. 도전적인 3D 플랫포머를 원한다면 추천, 속도와 거리감이 익숙해야 한다. 참고로 마지막 챕터가 겁나 어렵다. 겨우겨우 왔는데 깨지 못하면 트라우마 생길 듯...;;

  • The game stems from love for architecture and velocity. As ironic as that might sound, The objective is really dead simple. You go from one spot to another. Through what path you go is entirely up to you. Initially I heavily misjudged the game, as I had to face more and more problems! Precise control is going to be your primary concern, if you are like me. [strike]I played the demo in its first next fest, and was instantly enraptured but hesitated playing the full version because of this. Only recently I made my mind and have finished the first run. Yes it was a painful ride. [/strike] I have yet tried the "explore mode", but in the end I learned really a lot through trial and error, about platforming, or rather parkour as the trend goes. It was a good enough reward for me. Then again, if you approach this game solely as a 3d platformer, you will be bewildered by how obscure everything is. Finding paths is only gonna succeed after you've perfected 'your' route, because otherwise you fall. You nearly cannot just wonder around hoping to arrive somewhere. Probably the only motivation you are gonna get is Giant, Mystical structure surrounding you. Or the sense of velocity itself. Obscurity encompasses everywhere, only counter balanced by the game's minimalistic design, turning into quite an intensive journey as a whole. As for Korean translation : it gets the job done but pretty much anyone could have done the same with google translate. 이 게임은 구조와 속도(속력이라기 보다도), 둘에서 우러져나왔습니다. 매우 단순한 목표를 지녔는데, 그저 한 곳에서 다른 곳으로 [strike]대략의 목적지가 표시됩니다[/strike] 가면 됩니다. 다만 움직임의 정확도가 꽤 필요하다는게 게임을 택하는데 망설이게 한 요인이었죠. 리뷰를 쓰는 지금은 (탐험 모드가 아닌) 기본 내용을 마무리했습니다. 힘들긴 했습니다. (탐험 모드는 최근에 업데이트 되었는데 어떨지 모르겠습니다) 특이한 점은, 하면 할수록 길찾기가 어려워지더군요. 개인적인 걸 수도 있지만 첫인상이 굉장히 엇나간 느낌이었습니다. 완벽한 경로 계획과 컨트롤이 성립되지 않으면 그저 추락할 뿐이거든요. 이리저리 돌아다니며 공간을 탐색하기는 여기서 거의 불가능합니다. 어떤 길로든 재량껏 목표로 가보라는 이런 게임 디자인은 양날의 검이긴 합니다만, 이 게임같은 경우는 타협하기보다는 그냥 날카롭기로 결정한 것 같더군요. 그래서 사실 파쿠르에 있어서든, 플랫포밍에 있어서든, 혼자 부딪치며 꽤 많은걸 배웠단 생각이 듭니다. 썩 유쾌한 모험은 아니지만 보람있었다고 해 둡시다. 그에 반해 게임을 진행하는 원동력이라 할 만한 것은 신비로운 건축과 [strike]상당히 우수한[/strike] 속도감에 대한 동경 아닐까 싶습니다. 모든걸 에워싼 모호함 가운데 조화시킨 단순 명료한 디자인이 돋보입니다. 한국어 번역은 그저 그렇습니다... 읽을게 많지는 않지만 번역기 느낌이 강하게 납니다.

  • 긴 게임 챕터, 매력적인 세계관, 아쉬운 엔딩. 줄거리는 아름다운 식민지에 사는 안드로이드 주인공이 갇혀있는 느낌을 받아 밖에 나가고자 식민지 근처를 돌다 새 형태의 빛의 존재를 따라가는 내용입니다. 그 과정에서 매력적인 인공적인 구조물들을 보게 되며, 종종 같은 안드로이드가 지나간 흔적을 훑어 보고, 각 챕터당 무슨 사건이 일어나고 있는지 알아보는 과정이 재밌습니다. 이 게임이 어려운건 맞지만 길 찾기 힌트같은 시스템과 2회차에는 좀더 편하게 게임하라고 지금 껏 모은 템들을 각 챕터 시작부터 주기에 아주 마음에 듭니다. 그래도 긴 여정을 끝내라고 마지막 엔딩을 보았을뗀, 솔직히 너무 허무하더군요. 어떻게든 떨어지고 빠지고 잔머리 굴리고를 많이 해서 그런지, 너무나도 아쉽게 끝났다고 생각이 듭니다.

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