Tempest Rising

핵전쟁 이후의 지구를 바탕으로 한 고전적인 RTS 장르의 게임 Tempest Rising에서 차별화된 파벌을 지휘하며 힘과 자원을 위해 필사적으로 분투하세요.

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게임 정보

Accolades


Edition Breakdown


Editions

Tempest Rising Deluxe Edition 포함 사항:

Tempest Rising 디지털 아트북

  • 페이지마다 개발팀이 손수 엄선한 아트워크, 컨셉, 그리고 스토리를 담았습니다!

Tempest Rising 오리지널 사운드트랙

  • 전체 디지털 게임 사운드트랙에 다양한 아티스트의 작품 41곡을 수록했습니다. Command & Conquer의 전설적인 작곡가, Frank Klepacki를 필두로 팬 커뮤니티의 사랑을 받은 Michael Markie, Hexenkraft, Music Imaginary: Cielecki/Skorupa/Wierzynkiewic 및 Sigurd Jøhnk-Jensen 같은 아티스트들이 참여했습니다.


게임 정보

Tempest Rising에서 현대적인 프로덕션과 성능을 기반으로 한 클래식 RTS 액션을 만나보세요. 1990년대 및 2000년대의 RTS 걸작들로부터 영감을 받은 Tempest Rising은 핵전쟁 이후 현대라는 가상의 시나리오를 배경으로 하는 클래식한 분위기의 실시간 전략 게임입니다. 각기 고유한 전투 방식 및 경제 생태계를 가진 3개의 파벌, 모든 수준의 플레이어가 즐길 수 있는 다양한 전략, 서로 차지하려는 중립 구조물과 자기편으로 끌어들이려고 하는 중립 인구들을 보여주는 지도, 전략 중심의 깊이 있고 보람찬 게임 플레이, 싱글 플레이어 및 멀티 플레이어 게임 모드에서 자신만의 방식으로 게임을 즐길 수 있게 해주는 커스터마이징 옵션 등이 특징입니다.

2 11개 미션 캠페인 에서 플레이어가 각 미션에 맞게 군대를 사용자 정의할 수 있도록 하는 글로벌 방어군에서의 기동성은 뛰어나며 진보된 평화 유지 군단이나 치열하고 절망적인 템페스트 왕조의 사령관 역할을 맡게 됩니다. 전쟁으로 파괴된 지구 전역에 걸쳐 억제되지 않고 자라는 신비롭지만 유익한 템페스트 덩굴을 이해하고 통제하려고 하기 때문입니다. 템페스트의 기원이 밝혀지면서 다른 위험들도 그림자 속에서 기다리고 있습니다...

특징

  • 빠르고 유려하며 직접적인 전투를 즐길 수 있는 클래식 RTS 기반 빌딩 게임.

  • 3개의 비대칭적인 파벌들, (출시 시 2개의 플레이 가능)., 각각 독특한 경제와 및 플레이 스타일을 특징으로 합니다.

  • 파벌별로 고유한 유닛 로스터 제공.

  • 미션 사이에 컷신이 포함된 2개의 장대한 싱글 플레이어 캠페인.

  • 전투, 사용자 지정 게임 및 순위 멀티 플레이어 매치 매이킹글리코-2 랭킹.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

44000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

8,250+

예측 매출

363,000,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 전략
영어*, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 폴란드어, 러시아어, 중국어 간체, 한국어, 스페인어 - 중남미, 포르투갈어 - 브라질
*음성이 지원되는 언어

업적 목록

스팀 리뷰 (109)

총 리뷰 수: 110 긍정 피드백 수: 96 부정 피드백 수: 14 전체 평가 : Very Positive
  • 사실상 초고화질 춫 리메이크 버전 UI는 원시 고대 시절 UI면서 부대지정 및 편의성은 챙겨놔서 그시절 감성만 가져오고 불편함은 최소화 시킨 노력이 보인다. 상성도 괜찮게 잡아놔서 재미있다. 콯3이 부진하고 스톰게이트가 화려하게 쳐 망해서 RTS 족보는 이제 ㄹㅇ 끝났구나 했는데 다행이 이렇게 산소호흡기를 달아줘서 참 감사하게 생각한다. 이제 RTT에 브로큰 애로우만 멀쩡하게 나와주면 나는 올해 게임에 아무련 미련이 없다.

  • 이전에 데모 플레이를 해본 적 있다면, 세이브 파일이 남아 있을텐데 그거 다 지우세요. 안그러면 컴퓨터 뻗어버립니다. 그리고 시네마틱 영상들은 한글자막이 없어요. 그게 아쉽네요. 그래픽카드가 gtx 1660 으로 턱걸이했어요. 이 게임을 할 수 있어서 다행이에요.

  • 오프닝과 스토리 모드 시작할때 나오는 영상에서 한글 자막 안나오는건 좀 아쉬운 부분..

  • 커맨드 앤 컨커의 여운이 느껴지는 갓겜 좀 더 해봐야 알겠지만 진짜 재미있음ㅋㅋㅋㅋ 계속 해봤는데 확실히 타이베리움하고 비슷하면서도 다른점이 있음 템페스트는 보병한테는 피해를 주지 않지만 차량에는 피해를 줌 (호버 차량들은 피해X) 타이베리움은 차량한테는 피해를 주지 않지만 보병에는 피해를 줌 그리고 커맨드 앤 컨커나 이 게임이나 차량으로 미는 전략 보단 항공기로 이용한 치고 빠지는 전략이 상당히 잘 먹힘...어려움 난이도 에서도 항공기 언락 풀리기 전까지 보병및 차량으로 조금씩 밀면서 통신 장비 차량을 이용해 포탑 세우고 했는데 항공기 풀리는 순간 난이도가 하락되는 느낌? 물론 커맨드 앤 컨커에 나오는 항공기 처럼 여기서도 애들 체력이 상당히 조루임...만약에 해당 미션에 항공기를 이끌고 싶으면 능력치 창에 가서 항공기 체력 늘려주는 능력 꼭 사용해야함

  • 15년 전에 c&c3타이베리움워 향수가 진하게 느껴지며 그 이전의 c&c시리즈의 느낌을 잘 살림 거기에 스타2의 유닛 특성 업글같은 것도 잘 버무려 놨으며 준수한 그래픽에 빠른 템포의 전개 근래에 나온 전략겜 중 가장 잼있고 할만한 게임

  • 한글화에 신경쓰는 편인데 시작할때 생각보다(Sins of Solar Empire2 같은 것 보다) 괜찮은 편인데- 라고 생각했는데 지역 정찰별 번역이 "전투기" 라고 되어있는데에서 석나갔다.. fighter를 그냥 AI 번역 돌린 모양... 대령이 중령한테 장군님이라고 하고 있고(사령관에서 장군님 왔다갔다) 은/는/이/가 을/를 조사부터 (사령관를 같은) 기이한 경우가 많다... 게임은 재밌는거 같은데, 하면 할수록 스트레스 받을 것 같으므로 일단 환불이다.. 꼭 나중에 개선해줬으면 좋겠다

  • 웨스트 우드를 기억하시는 분들이라면 강추합니다. 번역이 좀 많이 아쉽긴 하지만 근래 나온 RTS 중에 가장 나은 게임입니다.

  • 장점 공들인 컷씬 적당한 최적화 적당히 괜찮은 이펙트 RTS가뭄에 내린 한줄기 단비 -------------------------------------- 단점 캠페인이 지나치게 어려움(특히 악랄한 자원배치) 유닛 가시성이 너무 구리고 작음 액티브 스킬 유닛이 지나치게 많아서 난해함 상성이 지나치게 심함(탱크로 로켓병못잡는게 말이되나) 전체적으로 부족한 기동성 비해 방어타워가 약함(주로 본진 넓이에 비한 사거리) 인공지능이 꽤 구림(스킬쓰면 포인터에 가까운 유닛이 쓰는 방식이 아님+드론이슈) ---------------------------------- RTS장르 좋아하니까 좋아요 주는거지 솔직히 불편한요소 따지자면 답답해 뒤질거같음

  • 말도 안된다. 고전 C&C 캠페인의 게임적 재미와 스토리/세계관 적 만족도를 넘어서서 스타크래프트2 등에서 제공했던 현대 싱글플레이 캠페인의 강점까지 받아들였습니다. 진영의 일관성이 드러나는 멋드러진 디자인 더 강력해지고 세밀해진 UI(단, 손은 더감) 매 미션마다 눌러담은 3d 컷신 대화 선택지를 통해서 추가 정보를 제공하는 상호작용가능한 브리핑 신나는 음악 고전 C&C에서 보았던 전역 전황 지도 사이드 미션을 추가 클리어함으로써 얻는 포인트를 통해 잠금해제하는 캠페인 내 업그레이드를 통한 강력한 모티베이션 편안한 재도전 기능까지 이걸 이가격에? 당신이 고전 RTS 싱글플레이 캠페인을 즐겼던, 그리워했던 사람이라면 이거 그냥 넘겨서는 안됩니다.

  • 커맨드앤 컨커의 향수가 그리운분들 그러면서 너무 옛날 UI는 좀 그런 분들에게 강추합니다. 총탄과 포탄이 난자하고 미사일을 주고받는 그런 게임을 원하면 해보시길.. 아직 극초반이라는 걸 감안해서 맵은 별로 없습니다. 물론 커맨드앤 컨커의 밸런스 디자인은 좀 많이 다릅니다. 하지만 충족은 하실수 있습니다.

  • C&C4가 드디어 출시되었어요!!! 타이베리안 트와일라잇요?? 그게뭐죠?? 아쉬운 점... 동영상 자막 부탁드려요 ㅠㅠ

  • rts 장르하면 스타 말고는 생각도 안 날정도로 가뭄을 넘어 기아상태에 빠진 상태에서 드디어.. 만족할만한 rts가 나왔다 해도 단언해도 될 게임입니다... 솔직히 에오엠 4도.. 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 완벽한 전성기로 돌려놓지 못했고... 블리자드를 나와서 만들었다던 스톰게이트는 우리의 기대를 완전히 저버렸으며... rts만 나왔다 하면 죽을쑤는 워해머 장르는 말할것도 없던 이 바닥에... c&c를 계승했단 한마디에 아... 얘도 망겜인갑다... 하고 키는 순간 드디어 나타났습니다.... 계승했다고 당당히 말할 수 있는 게임이 하는동안 중학교 컴퓨터실에 깔려있던 c&c 타이배리안선이 스쳐지나가며 "나를 기다렸나? 레드얼럿, 제너럴, 로는 만족하지 못했단 말인가?" 라고 내 뒤통수를 탁치고 지나간 듯 한...... 오늘 잠은 다 잔거같습니다... 꿈에서 오랜만에 c&c 명작들을 하는꿈을 꿀거 같거든요.

  • 재미는 있는데 자원개념이 좀 특이해서 자꾸 병목오는게 좀 귀찮음 일부러 불편하게 만든거같은 건물 조작, 유닛 조작감이 있음 상성을 크게 타긴 하는데 보병을 순식간에 갈아마시는 유닛들이 몇몇 있어서 기갑위주로 꾸리게 된다

  • 모든 미션 클리어 후 작성 이 정도면 훌륭하다 스타2 이후로 최고의 RTS 라고 생각함 추천할만한 게임 캠페인도 극악 난이도 기준 꽤 힘든 미션도 있긴 하지만 재미있게 할 수 있다 그리고 스토리가 흥미롭다 그냥 상상만으로 만든 이야기가 아니라 현실 음모론에 기초하고 있다 양쪽 세력에 다 포함되어 있는 호손이라는 세력, 지금 우리가 살고 있는 시대와 비슷하다 불타는 사람을 클릭해 보면 계몽된 자 이고 가끔씩 베티가 하는 말을 보면 의미심장하다 ㅋㅋ 타격감도 좋고 유닛간의 조합 및 쓸모성도 괜찮다 가끔 컴터와 넓은맵에서 액트오브워 하곤 했었는데 이 게임으로 대체될 예정이다 특히 강력한 보병이 있다는게 마음에 든다 아쉬운 점을 꼽자면 미션 시작 시 영상 퀄리티가 조금 떨어진다는 정도

  • 캠페인은 성격에 안맞고 그냥 rts 대전을 하고 싶어 구매해서 해봤는데, 첫날에는 실망, 뭔가 복잡하고 유닛컨트롤도 좀 세부적으로 해야하다보니 ( 특수능력이 있더라) 어려웠는데, 둘째날, 살짝씩 아는 선에서 변칙적으로 전략을 짜서 하니 재밌더라. 아직은 사람이 너무 없음. 빠른대전 한판하는데 10분정도 걸림

  • 재밌긴한데..cnc스타일이 처음이라 도저히 감이 안잡힘 인게임시스템도 그렇고 여러가지로 모자란게 많이 보임. 그래도 최근나온 rts중에서 가장 좋게 나온거같고 앞으로도 기대할만함

  • 과거 컨크 업그레이드 버젼이고 와이드 모니터 완벽 지원에 아무튼 강추...가격도 저렴하고 꼭 해바

  • 오랜만에 나온 수작이라고 생각합니다. 커맨드 앤 컨커 시리즈를 해봤던 입장도 있지만 레드얼럿 스타일에 가깝다고 생각됩니다. 캠페인 분량은 약간 아쉽지만 레드얼럿 시리즈와는 분량이 비슷했다고 생각됩니다. 사소한 부분에서 불편한게 있지만(게임전체 %에서 부족하다기보단 분야별로 봤을 때 조금씩 %로 부족하다는 느낌)유닛 이동시 경로가 이상하다거나, 굴착기가 종종 고장나는 등의 문제가 있지만 못할 수준은 아니었습니다. 당장은 미흡한 부분이 조금씩 보이지만 충분히 개선되고 괜찮아질거라고 생각됩니다. 다만 캠페인에서 나오는 제3종족(스포일러도 조금 있으니 구체적으로 서술하지는 않겠습니다.)의 밸런스는 안맞다고 생각합니다. 캠페인용 적으로만 쓰기 위해 만들었다기에는 건물 구성이 한 팩션이라고 할만하고 DLC나 패치로 추가하는걸 생각해둔 것 같은데 지금까지 보인 모습과 유닛 구성으로는 제3종족이 플레이어블로 출시했을 때 밸런스를 잡기 굉장히 힘들 거라고 봅니다.(레드얼럿 해본신분들을 위해 설명하자면 처음 유리군이 나왔을때보다 심하다고 느꼈습니다.) 그리고 캠페인이랑 AI전 조금만 했지만 배째라이노는 여기서도 되더군요.

  • 확실히 재미있습니다. c&c 골드때 부터 입문한 올드유저로써 확실히 재미있다고 느낍니다. 오리지날 C&C 보다는 레드얼럿2 스타일에 가까운 게임 스타일을 갖추고 있습니다. 스타크래프트와 다른 점이 있다면 초반 러쉬에서 소수의 유닛으로 심리전을 할 수 없는 것이 조금 아쉽습니다. c&c3 에서는 프레데터 탱크 2~3기로써도 충분히 발전소나 하베스터 견제가 가능한 부분이었지만 본작은 템페스트 라이징에서는 대전차 능력이 좋은 하위유닛이 빠르게 모일 수 있고 포탑 역시 대전차기능이 좋기 때문에 전반적인 게임 플레이가 빠르지만 모순적이게도 느리다고도 볼 수 있습니다. 왜냐하면 게임 템포 자체는 굉장히 빠르지만 전술을 설계하고, 대응하는 운영적인 측면에서의 템포는 슈프림커맨더와 닮은 것 같기 때문입니다. 병력을 생산하고 조합하고 침공하기 위한 과정에서 소수보다 다수의 물량전술이 더 흡입력이 높기 때문입니다. 공격차량 3~4기에 보병 10마리 남짓 뽑아서 서둘러 러쉬공격을 해봤자, 어차피 타워에 막힐 것이고 어차피 기갑전차 깔아뭉개기 혹은 화염방사기나 게틀링 케논같은 것에 보병이 쉽게 소모되기 때문입니다. 이러한 점이 소규모 병력을 통한 컨트롤보다는 대규모 전술과 전략에 더욱 포커스되어있다고 느끼는 요소라고 생각합니다. 하지만 정교한 유닛의 컨트롤이 없는 것은 아닙니다. 독트린 시스템으로 소수의 유닛이 충분히 강해지고 그 존재가치가 치명적으로 떠오르기 때문입니다. 물론 이 과정까지 가려면 약간의 시간이 필요합니다. 물량대 물량으로 박진감 넘치는 전투 RTS를 기다려왔거나 혹은 그러한 전략시뮬레이션을 느껴보지 못한 이들에게는 단비 같은 게임이 아닐까 싶습니다. 참고로 종족은 3개이며 아직 1개의 종족은 곧 구현될 예정입니다. 전통적인 C&C와 달리 슈퍼웨폰(이온케논, 타이베리움촉발미사일, 핵탄두, 파티클케논, 스커드지대공미사일 폭풍) 이런건 아직 없고, 대형 폭격기를 통한 폭발과 각 유닛들의 특별공격을 통한 광역 딜링 개념이 더욱 확장되어있습니다.

  • 고전 커맨드 앤 컨커 시리즈의 요소들을 현대적으로 재조립한 게임으로, 근 5년간 출시된 RTS들 중에서는 단연 최고라고 생각합니다....만 한국어 번역 수준이 너무나도 떨어져서 차마 따봉을 줄 수가 없습니다. 게임 전반에 걸쳐 기본조차도 안된 날림번역들이 몰입을 끝없이 방해하기 때문에 -'왕정군'이 '연합군'으로 번역되고, 등장인물들의 대사에 존대와 하대가 뒤섞여 있는 등- 차라리 영어로 플레이하는 것이 더 낫겠다고 생각될 지경입니다. 제작사가 로컬라이제이션의 중요성에 대해 재고해주길 바랄 뿐입니다.

  • 잘만듦. 그러나 번역 병신. 그리고 이제는 맵 움직이는 건 WASD로 바꿔야한다.

  • 간만에 할만한 RTS 근데 종족 2개와 감자서버는 빨리 조치를 해야 될거같음

  • 이 게임의 몇 안되는 단점 중 하나는 캠페인이 너무 짧다는 것이다. RTS 장르의 팬이라면 꼭사라. C&C 시리즈의 팬이라면 2번 사고.

  • 질좋은 리뷰들이 하나 둘 올라오니 저는 그냥 간략한 소감만 적겠습니다. 여러분. 드디어...... 드디어..... 제대로 된 RTS 게임이 출시되었습니다. 행복해 죽는다 기야야아악!~~~~~

  • Great! 간만에 C &C 느낌이 났습니다. 혼자서 잼나게 놀다가 ~ 멀티해볼생각입니다. ㅋ 그래픽 괜찮게 나왔습니다. ~ 이제 추가로 다른 세력 DLC 나오면 좋을듯 합니다.

  • 재밌읍니다 뭐 시리즈다 뭐다 하는데 전 그런건 모르겠고 RTS좋아해서 사봤는데 재밌네요 4만원은 좀 비싼감이 있는듯하고 세일해서 2만원떄 되면 사셈 ㅇㅇ

  • 내 게임 역사에는 두 번의 크나큰 분기점이 있는데, 하나는 무쌍 시리즈를 접했을 때고 다른 하나는 레드얼럿3로 춫 시리즈를 접했을 때. 엄청난 충격을 받아서 춫 시리즈가 인생겜 중 하나(물론 잘하는 건 아님)인 나에겐 참 행복한 게임. 다만 지극히 주관적인 의견이라곤 해도 아쉬운 점이 없는 건 아닌데... <좋은 점> 1. 고전 C&C의 대부분(왜 '대부분'인지는 후술)의 특징을 잘 살림. UI의 구조(생김새, 단축키 등), 기지 관리 기능(수리/판매/전력 차단), 건설 방식, 유닛을 밟는 기능, 중립 건물의 존재, (스포일러?)[spoiler] (아직은 캠페인에서 적으로만 나오지만) 매우 이질적인 제3세력 [/spoiler] 등 개발자들이 춫 시리즈에 대한 이해도가 높은 게 보임. 진정 정신적 후속작이라는 말이 어울림. 이 겜을 칭찬한다는 건 사실상 춫 시리즈를 칭찬하는 것과 같아서 솔직히 이거 이상 더 칭찬하는 건 입만, 아니 손가락만 아프지 필요할까 싶음. 2. 오히려 기존 춫 시리즈보다 나은 점 중 하나가 건물을 판매할 때 약간 시간을 두고 이루어진다는 것. 판매하는 건물의 색이 어두워지고 위에 하얀 게이지가 뜨면서 몇 초 뒤에 판매가 되기 때문에, 수리나 전력 차단을 하려다가 실수로 판매해서 토나오는 경우가 크게 줄어듦. 3. AI 지능이 좀 좋아진 듯. 불리하다 싶으면 퇴각하고 특히 전차로 깔아뭉개려 할 때 적 보병들이 산개하는 거 보고 감탄했음. <아쉬운 점> 1. 분명 춫 시리즈의 감성을 잘 따라갔지만 어딘가 살짝 허술한 느낌. 위에서 말한 '대부분'이라는 게 이걸 말함. - 유닛 태세를 설정하는 기능 : 춫은 대부분의 RTS 게임에도 있는 유닛들의 행동 태세 변경 기능이 정교한 게임인데, 이 겜도 분명 갖출 건 다 갖췄지만 춫에는 미치지 못 함. 춫은 유닛들의 행동 태세를 대충 '보이는 모든 대상을 공격/유닛만을 공격/제자리에서 범위 내 적만 공격/자동 공격 금지'로 나누었음. 일부 유닛은 이 자동 공격 금지 태세로 설정해야 원하는 때에 원하는 대상만을 골라 공격하는 게 용이함. 특히 공성 유닛이 그러한데, 공격 속도가 느린 특성상 강력한 대상이나 포탑 위주로 때려야 하는 게 자동 공격 금지 태세가 없다 보니 적 알보병 하나라도 보이는대로 쏴버림. 그래서 DYN의 호저가 굉장히 다루기 까다로움. 안 그래도 재장전이 필요한 놈이 사거리는 또 오지게 긴데다 공격속도도 오지게 빨라서 적이 보이는 대로 로켓을 죄다 쏴날리고 보니 정작 필요할 때 "헤헤 로켓 없는데용" 하고 공격을 못 하기 때문. - 슈퍼무기 : 춫의 전통이자 적을 시원하게 밀어버릴 수 있는 슈퍼무기가 없음. 물론 이건 호불호의 영역으로 보는 게, 슈퍼무기가 있으면 우주방어 -> 슈퍼무기 발동 -> 공격이라는 방식으로 고착화될 수 있으니 일부러 안 만든 것일 수도? - 벽 쌓기 : 건설 가능한 자리이기만 하면 한 번에 직선으로 쭉 세우면 참 좋은데 한 번에 6칸만 세울 수 있음. 이것 때문에 한 줄로 좀 긴 벽이 필요하다 싶으면 여러 번 건설해야 해서 건설하는 시간이 오래 걸리고 주의를 빼앗김. 똑같이 격자 방식? 으로 건설하는 레드얼럿3는 벽 세우는 길이에 제한이 없었는데. - 생산 건물 선택 : 춫 시리즈에서는 같은 생산 건물을 여러 채 지으면 단축키를 원하는 횟수만큼 눌러 원하는 건물에서 생산할 수 있었음. 예를 들어 병영이 세 채라면 단축키인 E를 1~3회 눌러 어느 병영에서 유닛을 선택할 지 빠르게 선택할 수 있었다는 것. 근데 이 겜은 단축키를 여러 번 누르는 걸로 안 되고 마우스로 일일이 작은 숫자를 클릭하거나 직접 건물을 선택해 만들어야 함. 단축키라는 것의 존재 의의가 사라지는 순간. *수정 : 단축키 여러 차례 눌러서 전환할 수 있는 거 맞음. 걍 조작감이 하도 둔감해서 빠릿빠릿하게 안 된 것 뿐. 2. 미흡한 번역 수준. 플레이어와 등장인물 간의 관계가 대체 어찌 되는 건지, 암만 반존대가 설렌다곤 하지만 남자고 여자고 AI고 대사가 존댓말과 반말이 왔다갔다함. 또 몇몇 단어를 이상하게 번역했는데, 다이너스티(Dynasty)를 왜 왕조가 아닌 연합이라고 옮겼으며 GDF 보병의 설명 중에 fighter를 왜 전투기라고 했는지... 꽤 거슬리긴 하지만 그래도 내용이나 말의 뜻을 이해하지 못 하거나 아예 틀린 내용을 적어서 유닛이나 건물의 기능을 잘못 이해하는 참사는 없는 정도라 봐줄 만은 함. 3. 유닛 그룹 선택이 상당히 빡침. RTS에서 지정한 유닛 그룹의 번호를 한 번 누르면 그 그룹을 선택하고 두 번 빠르게 누르면 그 그룹이 있는 곳으로 카메라가 이동하는 것은 다들 알 것임. 그런데 한 그룹을 선택하고 명령한 다음 바로 다른 그룹을 선택하고 명령하는 과정에서 서로 다른 두 숫자키를 누르는 간격이 짧으면 카메라가 멋대로 이동함. 이건 위의 2번과는 달리 실제 게임 플레이에 치명적인 지장을 줄 정도인데, 빠르고 섬세한 조작이 중요한 이런 장르 특성상 카메라가 멋대로 돌아가면 유닛을 빠르게 선택하고 빠르게 명령을 내리는 게 어렵고 조작 미스가 날 가능성이 확 높아짐. 4. 건물 선택이 상당히 빡침. 쓸데없이 민감했던 3번과는 반대로 이건 이상하게 둔감해서 난 분명 보병 유닛을 뽑으려고 E를 누르고 F1을 눌렀는데 왜인지 아직 건설 탭이 선택되어 있어서 발전소/군수공장을 지어버리는 등의 문제가 일어남. 심지어 방금 병영을 건설하고 그 병영을 직접 클릭하는 경우에도. 이것 때문에 명령에 혼선이 생김. 5. 유닛의 종류와 스킬/특수효과(이하 스킬), 그리고 건물의 업그레이드가 너무 많음. 물론 춫 시리즈에 비해 엄청나게는 아니지만 그래도 유닛 종류가 더 많은데 사실상 그 모든 유닛이 스킬을 달고 있음. 사실 모든 유닛이 스킬을 갖고 있는 것 자체는 별로 문제가 아님. 레드얼럿3도 (말 그대로) 모든 유닛이 스킬을 갖고 있었으니까. 문제는 유닛들이 갖고 있는 스킬이 이 유닛의 기본 역할과 직관적으로 어울리지 않는 것도 많은데 심지어 어떤 유닛은 그런 걸 혼자서 3~4개를 갖고 있기도 함. 그래도 대보병 공격-대보병 스킬-보병 지원으로 하나로 이어지는 GDF의 폭동 진압 차량 같은 유닛도 있지만 차량을 수리하는 대공 차량, 이동하면 은폐 탐지를 하고 고정하면 버프를 주는데 지뢰를 설치하는 기능도 있는 지원 차량, 주변 차량을 수리하는데 공격도 하면서 장비를 바꾸면 은폐를 탐지하는 특기병 등... 이렇다 보니 어떤 유닛을 쓸 지 말 지, 쓴다면 어떻게 쓰고 조합을 어떻게 맞출 지 짜는 게 상당히 어렵고 설령 짠다 해도 조작이 상당히 복잡하고 어려워짐. 이건 게임을 많이 하다 보면 익숙해질 문제이긴 하다만, 모든 유닛이 스킬을 달고 있던 레드얼럿3는 그래도 하나씩만 달고 있었던 지라 익히기 쉬웠기 때문에 단순히 아쉬운 걸 넘어 그러지 말았으면 하는 부분. 안 그래도 RTS에 신규 유입이 없는 가장 큰 이유 중 하나가 어렵고 복잡한 마이크로 컨트롤인데 이렇게까지 해야 했을까?? 스타크래프트2가 왜 스타크래프트1보다 어려운지 생각해 보자. <총평> 춫 시리즈의 훌륭한 정신적 후속작이지만 좀 미흡한 게, 레드얼럿3보다 못 한 부분이 여럿 보임. 심지어 그건 2008년 겜인데 그 옛날보다 못한 점이 있다니... 스킬이 많은 건 어쩔 수 없이 익숙해져야 하겠지만 그 외의 부분이 개선되면 정말 손볼 데가 없다. 어째 아쉬운 점을 길게 늘어놓아서 까는 것 같이 보이지만 그렇지 않음. 원래 남자놈들이 배민 같은 거 리뷰 쓸 때도 '내가 얘네는 꼭 조져야겠다'고 마음먹은 거 아닌 이상 리뷰 딱히 안 쓰잖아? 아 마음에 들면 주문하고 또 주문하지 매번 "너무 좋아요 ㅠㅠ 최고짱짱!" 이런 거 잘 안 하잖아 ㅋㅋㅋ 충분히 재미와 매력이 있는 이 게임이 나와줘서 참 고맙고 잘 됐으면 좋겠다.

  • 일단 오역이 일부 있고 반존대하는게 꼴받지만 나쁘지는않음. 연합(이라고 번역했지만 왕국)은 나름 매력있고 부관눈나가 예쁨ㅎ GDF는 노매력에 늙은아재들만 있어서 브리핑 올스킵중. 캠페인이 뜬금없이 끝나고 엔딩장면도 뭐 대단한게 읎음.. 조만간 dlc 나올듯 조작은 나쁘지 않음. 차랑끼리 길막하는게 꼴받음. 스타 정신적 후속작이라던 놈은 나가리됐고 요놈은 레드얼럿 후속작이라 불러도 인정 할만한 퀄리티

  • 캠페인만 하는데 물량 갑툭튀 뇌절이 심해도 너무 심함 강철 부대도 아니고 뭐만 하면 추가 임무 하달한다 이러면서 웨이브 처 나옴 광기 난이도에서는 스톨링이 필수인데 스타2에서 촉수 심듯이 타워 도배하다 보면 이게 게임인가 싶음 이라고 생각했는데 자동 쉴 드론 캐리어 꼼수 쓰니까 개재밌음

  • 기대감에 구매하여 설치 후 플레이했습니다. 일단 생각보다 그래픽이 별로였습니다. 9950x 와 4080fe 시스템인데, 최상 옵션으로 해도 아주 좋아보이지 않았습니다. 하지만 이보다 더 큰 문제는 유닛들이(특히 보병) 너무 작아서 한 번에 봤을 때 구분이 안간다는 점입니다. 구분이 쉽게 안되서 확대해서 봐야만 할 정도니 말 다했죠... 이는 탱크나 기갑유닛도 마찬가지입니다. 물론 보병보다는 좀 덜하지만 말이지요... 기대감에 결제했다가 실망감에 환불했습니다.

  • C&C와 스타2가 합쳐진 2.5배속 RTS게임 + C&C 분위기이지만, 완전 CDC가 아님 (전투교리, 유닛 트리는 스타2와 비슷함, 건축, 공병, 자원채집은 C&C 스타일) + C&C 분위기의 그래픽과 전투 + 편리한 격자 건축 UI + 도전적인 최고 난이도 + 매 미션 짧은 영상 및 브리핑 + 표식, 정보라는 디버프 및 새로운 자원 개념(표식이 찍힌 적 유닛 대상 공격 데미지 및 사정거리 증가, 표식 찍힌 적 제거시 정보 생성.정보 자원이 있어야 유닛 생산 가능) + 치명적인 버그나 프레임 드랍은 없는 듯 보임 + 스타 및 C&C 미션 맵 디자인 오마쥬 - 불편하고 번잡한 드론병/드론 조작 및 조작전환 - 굳이 적과 근접한 곳까지 이동해서 공격하는 드론병(공격 명령하면 드론 사거리에서 적을 공격하거나 거리를 벌리는게 아니라 드론과 함께 드론병이 적 앞에 가서 뒤짐. 드론 자살병) - 자동치료와 자동수리의 좁은 범위, 수리 및 치료가 다른 RTS에 비해 번거로움 - 익숙하지 않은 화면 조작 (WASD 화면 이동 방식은 설정 창에서 변경 가능함) - 매 미션 후, 브리핑과 동영상이 있지만, 브리핑은 C&C 스타일 아님(배우 연기나 그런거 없다고 보면 됨, 거의 3D NPC가 우두커니 서서 말함, 감정이 느껴지지 않음) - 차량 및 공중 유닛의 이동 속도가 너무 빠름 (스타에서 배틀크루져가 레이스처럼 이동하는 느낌) - 대공 대전차 조건을 맞추면, 유닛들이 딜 대비 체력이 낮은 편이라, 전투가 전체적으로 너무 빠른 딜교환이 일어나서 당황스러움 (스타 2.5배속), 상성 조건에 따른 데미지 차이가 너무 큼 - 화면에 비해 전차나 헬기 같은 차량이 너무 커서 이동이 답답하고 유닛을 가림 - 상기 요소들이 합쳐져 다른 RTS처럼 상성 및 조합을 맞춰 교전하는게 난해함. 그래서 전체적으로 딜찍누 및 물량플레이가 되버리는 경향이 발생하고, 전략 요소가 부족해짐 (이동속도가 빠르니 사정거리의 의미가 퇴색하는 등) - 유닛 간 상성에 대해 단계적 안내가 없어서 익숙해지는게 난해함 (툴팁은 있음) - 표식 정보 등의 개념에 대한 초반 상세한 안내가 없어 난해함 - 디버프 조건(표식)을 맞추기 위해 신경쓰는게 그리 즐겁지 않고 귀찮을 수 있음 - 애매한 공격 피격 이펙트 및 사운드 - 직관적인 트리 구조가 아닌 단순 나열식 구조의 교리 선택 UI - 너무 작은 텍스트 자막 - 너무 작은 자원 정보 UI - 번역은 대게 잘 되어 있으나, 압존법 및 존칭이 계속 뒤바뀌고 레이저를 미사일로 써놓고 왕조를 연합으로 번역하는 등 영-한 단순변환으로 발생할 수도 없는 완벽한 오역이 다수 보임 - Privacy policy - 납득 안가는 성능 대비 유닛 생산 가격 차이 - 리플레이 안됨 - 3번째 팩션 언급했다는데, 정발에 없음 - 4인 멀티플레이 제한 전체적으로 밸런스 및 세부적인 요소가 다듬어지지 않은 것처럼 보여 얼리 엑세스 느낌 얼리 엑세스면 추천했겠지만 얼리엑세스가 아니라 비추 다듬으면 재밌을 것 같지만, 늘 그렇듯 정발 이후에는 다듬는 건 개발사 마음이고 불확실하니 일단 비추

  • 최근에 나온 게임중 장르를 초월하고 봐도 굉장히 잘만든 축에 속하는 게임

  • 템페스트 라이징 장점 (Youtube 메타펑크 채널의 총평) 1. 간결한 자원 시스템 • 자원이 GDP 한 가지뿐이라 자원 관리가 단순하고 직관적. • 복잡한 수집 관리 없이 전투와 빌드에 집중 가능. 2. 빠른 게임 템포 • 플레이 타임이 짧고 템포가 빠르다, RTS에 익숙하지 않아도 부담이 적음. • 전형적인 RTS보다 더 빠르게 전투에 돌입 가능. 3. 거점 점령 기반 자원 수급 • 맵 컨트롤이 자원으로 직결되며, 거점 점령 시 초당 자원 보너스 지급. • 맵 장악이 중요해져서 전략적으로 몰입감이 좋음. 4. RTS 입문자에게 친화적 • 자원과 유닛 구성이 비교적 단순하고 UI도 깔끔해서 RTS 초보자도 쉽게 접근 가능. 템페스트 라이징 단점 1. 유닛 조작 반응성 부족 • 유닛 반응 속도와 조작 직관성이 부족해 컨트롤 감이 둔하게 느껴질 수 있음. • 한국식 빠른 반응형 RTS(스타, 롤)에 익숙한 유저에겐 답답할 수 있음. 2. 공중 유닛 운용 난이도 • 공중 유닛이 컨트롤하기 까다로움, 명확한 카운터 구조나 활용법이 직관적이지 않음. 3. 콘텐츠 부족 • 현재는 종족이 2개, 맵도 제한적이어서 전략 다양성이 부족함. • 다만 이는 향후 업데이트로 개선될 여지가 큼. 총평 템페스트 라이징은 RTS 입문자나 라이트 유저에게 친화적인 구조와 빠른 템포가 강점이며, 전략보다는 전장의 흐름과 점령 플레이에 집중된 게임. 다만 정교한 컨트롤이나 전략 다양성 측면에서는 아쉬움이 있으며, 향후 콘텐츠 업데이트가 핵심.

  • 레드얼럿4 라고 불러도 손색이 없음 제너럴스와 레드얼럿3를 합쳐놧다고 해야 하나 추천합니다

  • 맛있다. 바닐라는 충분히 맛봤으니 이제 모드만 활성화 되면 된다!!

  • C&C4가 지금나온느낌임 근데 다 좋은데 번역만 좀....

  • 번역이랑 서버 상태만 안정화해도 충분한 수작이 될거 같음

  • 일단 재미는 확실히 있네요 병종도 은근 많은데 활용처가 다 달라서 좋습니다

  • 오랜만에 잼나는 RTS 정말 추천 드려요

  • 좀 더 지켜보다 추후에 다시 구매해봐야할듯..

  • 익숙한맛에서 좀더 재미지나 , 스케일이 다소 아쉬움,DLC 염두에 둔듯,

  • 오랜만에 재미있는 전략게임 입니다

  • 기대한만큼 나옴

  • 어릴때 먹던 그맛!

  • Welcome Back, Commander~

  • 영상 자막이 없어!!

  • WA! 레드얼럿 4! 이건 사야해!

  • 찾았다 레드얼럿3

  • 별로

  • [spoiler]정신이 없어염[/spoiler]

  • .

  • 기본유닛도 자잘하게 이용할게 많아서 좀 귀찮음 예를들면 드론운용병은 당연히 드론을 멀리 날려서 공격해야하는데, 굳이 날리는 모드를 만들필요가 있을까 하는생각.

  • [[English]] As a long-time fan of C&C-style RTS games, I’m genuinely enjoying this one. Among the many similar titles I've played, this game captures the spirit and gameplay of the original better than any other. If properly refined, I believe it could attract a large number of C&C fans and carve out a meaningful place in the RTS genre. Unfortunately, in its current state, that seems almost impossible. The optimization is seriously poor, and the online lobby and synchronization issues feel even worse than a closed beta test. At this rate, not only will it fail to attract new players, but even existing players will leave quickly, likely leading to the community collapsing within a month. If any developers or team members are reading this, please urgently fix the optimization and synchronization problems. Only then will the small but loyal player base have a chance to survive, and with a bit of luck, this great game could establish itself firmly in the RTS world. The core gameplay is truly excellent, and it would be a real shame to see such a promising title fade away due to fundamental technical issues. [[한글]] 오랜만에 등장한 정통 C&C 스타일 RTS라 개인적으로 정말 재미있게 플레이하고 있습니다. C&C 팬으로서 수많은 비슷한 게임들을 해봤지만, 이 게임은 원작의 감성과 게임성을 가장 잘 살린 작품이라고 느꼈습니다. 제대로만 다듬는다면, C&C 팬들을 대거 유입시키고 RTS 장르에서 충분히 의미 있는 자리를 차지할 수 있을 것 같습니다. 하지만 안타깝게도, 지금 이 상태로는 절대 어렵습니다. 최적화 문제는 심각하고, 온라인 로비와 동기화 상태는 클로즈 베타 수준에도 못 미칩니다. 이대로라면 신규 유저 유입은 고사하고, 기존 유저들도 빠르게 이탈해 1달 안에 커뮤니티가 붕괴될 위험이 매우 커 보입니다. 이 글을 관계자나 개발자가 본다면, 최적화와 동기화 문제를 하루라도 빨리 해결해 주셨으면 합니다. 그래야 소수라도 남아 있는 유저들이 아둥바둥 버티며 기회를 만들 수 있고, 운이 따라준다면 이 훌륭한 게임이 RTS 장르에서 다시 한 번 확고한 입지를 다질 수 있을 것입니다. 게임성 자체는 정말 뛰어납니다. 그렇기에 기본적인 완성도 문제로 이 좋은 게임이 묻혀버리는 일이 없기를 진심으로 바랍니다.

  • 개인적으로 C&C 시리즈와 스타크래프트를 어릴적에 제일 처음으로 접했던게임이면서 좋아하던게임이었는데 요즘은 RTS 게임들이 많이 죽고 한판한판이빠르게 끝나는 게임들이 인기가 많아져서 아쉬웠어요 ㅠ 템페스트 라이징을 하면서 옛날에 느꼈던 감성들이 생각이나서 재미있게하고있습니다. 단점으로는 부대단축키로 1번 2번 연타를하면 화면이 부자연스럽게 넘어가는 느낌이 아쉬운데 수정이될것이라고 기대중입니다.

  • 옛날 rts의 감성을 살린 것도 모자라 유닛별 개성과 특성을 잘 살린 게임. 다만 개인적으로 느끼기엔 세력 벨런스 조정은 필요한 듯한 느낌은 어느정도 있다.

  • 간만에 잘만든 RTS 게임이네요 커맨드 앤 컨커 좋아하는 사람이라면 재밌게 즐기실겁니다

  • 헤비메탈 달달하게 섞어놓은 신작 RTS입니다. IP는 완전 새로워 보이나 사실상 C&C의 정신적 후속작이라 봐도 될정도로 여러면에서 현대적으로 계승한 면이 있습니다. 특히 캠페인 미션 브리핑 연출이 압권인데 인물들의 렌더링은 RTS 게임들 중에서 최상급의 퀄리티를 자랑하고, 표정과 모션 그리고 긴박한 BGM으로 고조되는 분위기가 일품이라 진짜 내가 사령관이 되어서 이 NPC와 대화를 나눈 후 작전 투입되는 기분까지 듭니다. 난이도는 쉬우면서도 어렵습니다. 스타2보다 사용하는 유닛이 많아서 상성 싸움에 조금 더 고민할 여지도 많고 그렇다고 C&C처럼 게임 체인저급 유닛이 존재하는가? 하면 것도 아니라 결국 승기를 잡으려고 끙끙대며 쥐어짜내는 느낌입니다. 단순 유닛들의 전투 말고도 지뢰, 은신, 포격, 파괴, 탈취등의 변수 요소도 생각보다 많아서 재밌습니다. 자원 관리도 독특합니다. 여타RTS와 달리 '100원 소비 -> 유닛 구매'가 아니라 '유닛 구매 -> 1%당 1원씩 자동소모해 100%가 될 시 유닛 등장' 이라는 개념이라 90%에서 돈없어 유닛이 안나오는 애간장 타는 느낌도 있었네요. 총평으로 RTS 고팠던 분들에겐 괜찮은 신작같습니다. 특히 유닛들의 외형이 다 멋있어서 보는 맛도 뛰어납니다. 다만 존대 구분을 못하는 엉성한 번역, 약간 나사빠져 보이는 유닛들의 모션은 감안이 필요해 보입니다.

  • cnc의 정신적 귀환... 돌아온 탕아가 성을 바꾸고 왔음. 재밌다. 좋아했으면 사도 괜찮다. 번역이 이따금씩 찐빠가 보이는데(대령이 사령관한테 반말함) 그거 빼면 한글화도 좋다.

  • 오랜만에 나온 웰메이드 rts게임임 사운드가 쩔고 버그도 적고 마음에 듦 아쉬운 점이라면 번역이랑 뽕 받을만한 유닛이 없는거랑 3번째 진영이 바로 안 나왔다는 점 그래도 이정도 퀄리티 rts는 진짜 없다

  • 좀 비싼 감이 있지만 c&c 오리지널과 레드얼럿 재밌게 한 3040들은 재밌게 할 수 있을 듯한 게임

  • 데모때 했던 캠페인 세이브 파일 그래도 이어하면 다음 미션으로 안넘어감 그렇다고 삭제도 안됨 이거 안고치나?

  • 망해가는 RTS 역사에 아직 희망이 남아있음을 보여준 게임 RTS유저들의 관심과 걱정을 한몸에 받은 덕분인지, 가격대비 퀄리티가 높음. 그래픽, 유닛, 스토리 등등 이 가격에 이 수준이면 매우 만족스러움. 정가를 주고 구매해도 후회히지 않을 수준임. 개발사가 이 게임을 지속으로 패치하고 DLC를 내줌으로써 RTS에 다시 한번 봄날이 찾아오길 기원함.

  • 유머와 재치가 빠진 2% 아쉬운 'C&C 레드얼럿4 : 시공의 폭풍' 게임 실행 후 등장하는 영상 이후 게임 시작부터 처음 C&C 레드얼럿 시리즈를 입문했을때와 동일한 두근거림을 느꼈습니다. 다른 설명이 필요할까요? 마이너한 게임이긴 했지만 레드얼럿 시리즈를 기대하신 분들이라면 98% 만족하실 거라 생각합니다 나머지 2%는 그 특유의 유머와 재치감각이 빠진 편이라 조금 아쉽긴 하네요 ㅜㅜ

  • 간만에 플레이어를 '커맨더'라고 불러주는 겜이 나왔다. 물론 내가 어떠한 영향력도 자유도도 없지만 이 팀에 니가 사령관이야 라고 뽕을 채워주는 rts가 얼마만인가 싶다. 게임적으론 기본적인 전략겜의 뽕은 채웠다고 생각하며 커맨드 시리즈느낌과 나름 개발진이 고심한 자잘한 컨트롤 요소를 잘 버무린듯 싶다 아쉬운건 전략겜 고질병인지 멍청한 ai들 그리고 고유의 세계관을 한건 좋지만 솔찍히 sf필 나는 컨셉을 그렇게선호하지 않는 사람들에겐 살짝 불호일거같다.

  • C&C좋아하는 사람 강추 근데 RTS 장르가 다 지옥으로 가는 상황에서 굳이 살이유는?

  • 마침내 출시한 Command & Conquer 4

  • 간만에 재미있는 rts나왔네요.추천합니다.

  • c&c 좋아했다면 꼭 해보길 재미짐

  • 아 오랜만에 RTS 다운 RTS 해봄

  • 간만에 재밋게 한 RTS임

  • 잘 만든 RTS

  • 춫 의 참맛을 계승

  • 새로운 건설옵션

  • 이게 레드얼럿4죠?

  • 돌아오신 것을 환영합니다, 사령관 스타크래프트가 확장팩도 아직 안 나왔던 옛날옛적에, 자영업자 부모님이 회계용으로 샀던 컴퓨터에 부록으로 딸려온 게임이 있었습니다. 바로 듄 2000이었지요. 레드얼럿 1편 엔진 기반으로 듄 2를 리메이크한 그 게임은 저뿐만이 아니라 아버지도 뜬 눈으로 밤을 지새며 캠페인을 달리게 만들었습니다. 송충이 눈썹이 좌우로 우뚝 솟구친 아트레이드 멘타트 아저씨가 스파이스가 든 커피를 권하는 인게임 컷씬이 아직도 기억이 납니다. 지금도 우리 부자지간엔 이런 농담을 합니다. "스파이스 커피 한 잔 하쉴?" 지금의 겜돌이 아들을 만들게 된 결정적 계기를 본인이 제공했음을 그리고 돌이킬 수 없음을 깨달은 어머니는 '그때 내가 왜 그놈의 듄을 사왔는지' 지금도 개탄하십니다. 겜돌이 아들은 자연스럽게 커맨드 앤 컨커 시리즈라는 것도 접하게 되었고, PC통신이 대세이던 시절 천리안 커맨드 앤 컨커 포럼에 가입한 이래로 C&C 시리즈는 자연스럽게 제 인생의 한 축이 되었습니다. 그런만큼 이 게임은 제게 각별합니다. 철컹철컹 굉음을 내며 건물로 변신하는 MCV의 모습, 날먹을 하러 달려가는 엔지니어, 탱크에 깔려죽는 보병들, 프랭크 클리페키 아저씨의 끝내주는 배경음악까지 유년시절의 신나는 기억을 세련되게 되살려낸 게임이니까요. 커맨드 앤 컨커의 화려한 부활 앞서 소개한대로 이 게임은 흘러간 장르에 보내는 연가입니다. RTS 장르가 사실상 사멸해가는 상황에서 C&C에 대한 노스탤지어가 사무치던 친구들은 끝없이 이 게임을 되살려내려 노력했습니다. 웨스트우드의 후신인 페트로글리프가 만든 게임들이라던가 혹은 인디게임 씬에서도 여러 시도가 있었지요. 미안한 말이지만 하나같이 본판만 못했습니다. 재탕 삼탕을 하다못해 맹물 수준이 되어버린 추억이란 사골국에 빨대만 꽂아놓은 수준의 게임이 난립했지요. 그런 상황에 꽤나 그럴싸한 비주얼의(미션 간 시네마틱 컷씬부터 제법 심상찮았던) 게임이 등장해서 이 바닥의 망자들을 설레게 하는데… 바로 이 게임, 템페스트 라이징이었지요. GDI를 연상케하는 지구방위군(GDF)과 레드얼럿의 소련을 연상케하는 템페스트 연합, 거기다 제3세력(타이베리움 사가의 스크린 같은)을 적당히 섞어서 내놓은 게임의 설정부터가 본디부터 이 장르를 즐겨온 사람들에겐 친숙하기 그지없는 배치입니다. 직접 게임을 해보면 익숙하다못해 정말 반갑기 그지없는 수준의 구성들이 오래 입었던 옷처럼 찰싹 달라붙습니다. 발전소 짓고 배럭 짓고 엔지니어 뽑아서 달려가고 자원 옆에 정제소 지으면 하베스터가 털털털 굴러가서 바닥에 깔린 자원을 호로록챱챱 잡아먹고 돌아오는 그 모든 모습이 정겹습니다. 그 모든 것이 언리얼 엔진 5라는 최신 기술로! 복셀엔진으로 만들어진 타이베리안 선에서 지형이 포탄맞고 내려앉는 걸 보면서 감탄했던 시절도 있었는데, 지금의 이 화려한 그래픽을 보니 흘러간 세월이 참으로 야속합니다. 물론 단순히 그래픽만 바뀐 수준이라면 이 게임이 이렇게 좋은 평가를 듣고 있지는 못하겠지요. 생각보다 연구를 많이 한 게임 설계 건물을 짓고 보병, 차량, 항공기 등을 생산해가며 교전을 하고 유닛 상호간에 약간의 상성관계가(딱총은 차량을 못 잡지만 보병을 잘 잡고, 포는 보병보다 차량을 잘 잡는다는 등의) 존재한다는 구조 자체는 여타 C&C 시리즈와 동일합니다. 그런데 이 게임은 유닛들이 상당히 긴 TTK를 가지고 있어서 교전 상황에 유닛들이 순식간에 녹아버리는 상황은 잘 발생하지 않습니다. 손이 어지간히 느린 사람이라도 다소간 컨트롤을 할 여지가 있어요. 이 장르의 확고한 지지자들이 늙어서 반응속도가 예전같지 않다는 점을 잘 고려했다고 봅니다. 울적한 일이지만…. 또한 진영 고유의 컨셉을 C&C 시리즈보다 보다 확고하게 잡았습니다. 예를 들면 GDF는 단일 유닛의 성능은 그닥 강하지 않아요. 하지만 이들은 정보전에 컨셉을 맞춘 현대전 군대라는 컨셉을 들고 나왔고, 이에 따라 유닛들이 컨셉에 부합하여 네트워크전에 강한 면모를 보여줍니다. 어느 유닛이 표식 탄환으로 적을 핑 찍어주면 본래 사거리보다 훨씬 먼 곳에서(마치 3세대 전차의 헌터-킬러 기능처럼) 더 빠른 속도로 사격을 하는 전차라던가. 통신 효과를 받으면 차량이 더욱 빠르게 움직인다던가. 유닛들을 조합해야하고 손도 많이 가지만 그만큼의 리턴이 있는 진영 컨셉을 가지고 있습니다. 템페스트 연합의 경우는 레드얼럿 소련군 같은 컨셉으로 단일 유닛들이 각각의 성능에 특화된 좀 더 직관적인 구조를 가지고 있습니다. 전차는 튼튼하고 포가 쎕니다. GDF가 드론 조종병이 쿼드콥터 드론을 띄워서 차량을 터뜨리는 아주 복잡하기 짝이없는 짓을 하는 동안, 연합은 미사일 보병이 미사일을 직접 슝슝 쏩니다. 간단하지요. 유닛의 액티브 스킬도 거의 없고 손 갈 일이 별로 없는 간단한 구성입니다. 하지만 연합은 유닛 대신 기지 운영을 좀더 신경써서 해야합니다. 발전기를 과부하시켜서 그 영향을 받는 생산 건물들의 성능을 올려준다던가(그동안 건물 피가 좍좍 나가지만), 본진 건물에서 유닛을 빨리 뽑을지 자원을 많이 먹을지 고른다던가 하는 식으로요. 이런 차별적인 진영 운영은 타 게임이라면 영웅 유닛이라고 불릴 법한 특수한 보병(공작원, 특기병) 및 '교리' 개념을 통해서 심화됩니다. 주변의 아군 차량들에게 공격속도와 사거리 버프를 뿌리면서 핑 찍은 적을 좀 더 아프게 때리게 해주는 통신장교라던가, 적 차량을 아주 맛깔나게 후려칠 수 있는(자멘 켈 생각나는) 대차량 저격병이라던가 혹은 그걸 또 카운터치는 보병의 사신, GDF의 저격수라던가, 주변 사방의 보병 유닛들에게 힐을 뿌리는 폭동 진압 의무관 등등. 예전 C&C 시리즈의 특수 보병이 건물을 한방에 터뜨리고 보병 상대로 사신처럼 군림하는 원맨아미였다면 템페스트 라이징의 특수 보병은 부대를 지원하는 개념으로써 게임 운용의 묘를 살려주는 구조를 가지고 있습니다. 교리는 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈를 즐긴 사람들이라면 익숙할 만한 내용입니다(실제로 영문명 독트린이고). 일종의 스킬트리에 가까운 시스템이지요. 총 3개 트리 18개의 선택지 중에서 딱 11개만 고르게끔 되어 있는데, 유닛의 성능에 큰 변화를 가지고 오게끔 되어 있습니다. 드론을 주로 이용한다면 '파괴된 드론이 좀 더 빨리 재보충되게' 혹은 '드론이 비전투상황에 클로킹했다가 공격 시작하면 좀 더 세게 때리게' 하는 스킬들을 찍거나 하겠지요? 그런 식으로 구성되어 있습니다. 사소해보이지만 이런 적절한 변주로 인해서 기존 C&C류 게임에 비해 훨씬 풍성한 게임성을 가지고 있습니다. 소위 '맘탱 10대 모아서 러시가세요' 류의 전략이 심지어 싱글 캠페인에서조차 쉽지 않다는 의미입니다. 사실 이 오래된 장르의, 재탕 삼탕을 하다못해 골수를 쪽쪽 빨아먹으면 이제 맹물밖에 안 나올 것 같은 닳고 닳은 구조에서 이런 재미있는 변화를 이끌어 낼 줄은 몰랐습니다. 잘 만들었어요. 나머지 요소들 이게 무슨 어마무시한 트리플A급 게임은 아니니까 그래픽이 보기만해도 감탄이 나오고 그런 건 아닙니다. 하지만 게임화면을 확대해보면 디테일이 상당합니다. 보병들 하나하나까지 한땀한땀 잘 깎아놨어요. GDF 저격수는 꽤나 이쁘장하기까지 하더군요. 사운드는 어디 빠지는 부분 없습니다. 그리고 음악이 아주 끝내줍니다. 커맨드 앤 컨커 시리즈의 원조 작곡가였던 프랭크 클리페키가 참여했다는데(총괄 제작 같은 건 아닙니다. 몇 곡만 작업했더군요) 그가 만든 곡을 제하고서라도 인상깊은 음악들이 상당합니다. 타이베리안 던 같기도 하고 레드얼럿 같기도 하고. 몇몇 곡들은 타이베리안 선 감성도 느껴지고. 종합 선물세트 같은 사운드트랙이었습니다. 캠페인은 진영 당 미션 11개, 총 22개 구성입니다. 보통 난이도 기준으로 팩션 당 6~7시간 정도. 숙련자 기준 12시간이면 클리어 가능한 수준이니 아주 넉넉하다고 할 수는 없겠습니다. 다만 최고 난이도는 아주 살벌한 모양이더군요. 스토리는 C&C 시리즈에 익숙한 사람이라면 다소 뻔한 내용이고, 케인 같은 시리즈를 이끌어나갈 만한 카리스마적 캐릭터가 없어서 그다지 인상적이진 않았습니다. 앞으로 시퀄이 나올지는 모르겠지만(노골적으로 암시하곤 있지만) 도입부 같은 내용에 제3진영이 바로 등장한다는 점에선 C&C: TD와 C&C3을 다소 섞은 듯한 전개라고 할 수 있겠군요. 개발기간이 꽤 긴 게임이었던 덕인지 게임의 폴리싱이 상당한 수준입니다. 게임하는 내내 딱 하나의 버그만 접했는데(시야가 확대된 상태로 게임이 시작되어서 돌아오지 않는), 큰 지장은 없었습니다. 한국 유저로써 아쉬운 번역 퀄리티가 다소간 신경쓰입니다. 약간의 오역이 있고, 고유명사의 번역이 매끄럽지 않으며 캐릭터가 존댓말과 반말을 왔다갔다하는 등 스크립트만 보고 번역했을 때 생기는 전형적인 문제가 있습니다. 이는 유저 한국어 패치로 다소 해결된 사항이지만 기왕이면 공식적으로 개선되었으면 하는 바램이 있습니다. 멀티플레이는 아직까지 다듬어야 할 부분이 있습니다. 우선 매치메이킹이 잘 안 잡힙니다. 로비에서 핑이 9999로 보이는 문제도 있고요. 랭킹매치는 현재 무조건 1:1로만 진행되고, 빠른대전 또한 팀큐를 지원하지 않습니다. 사후지원이 언제까지 이뤄질 지는 모르겠지만 일단 3번째 팩션인 베티가 추가 예정이라는 것만은 확실합니다. 정말 재미있게 플레이한 게임이지만 역시 물에서 건져내면 보따리 내놓으라고 한다고 저도 약간은 아쉬운 점이 있습니다. 일단 춫 시리즈의 상징인 끝내주는 슈퍼무기! 이 게임은 이온캐논이나 핵미사일이 없지요. 템페스트라는 자원을 요렇게 저렇게 살살 만져서 폭탄도 만들고 미사일도 만들어서 그걸 던지고 쏜다곤 하는데, 아무래도 옛날의 뽕맛이 안 납니다. 많이 심심해요. DLC나 차기작에서 꼭 내줬으면 하고요. 그리고 케인의 분노에서 나왔던 에픽 유닛 같은 것도 나왔으면 하는 바램이 있습니다. 혹은 특징이 넘치는 서브팩션이라던가. 인게임에 헌터 전차가 레이저 쏘는거 보면 서브 팩션 생각이 아주 없는 것 같진 않은데…? 총평 이 게임은 좋았던 옛 시절에 대한 끝내주는 헌사입니다. 완벽하진 않을지라도, 이 장르에 애정이 많은 사람들이 만들었다는게 게임하는 내내 느껴집니다. 타이베리안 던 코만도 미션 같은 묘수풀이 캠페인부터 C&C3 최종미션 같은 비장미 있는 전면전까지, 달려오는 엔지니어를 피해 건물을 팔아버리고 하베스터를 털어버리려 경차량들을 기동시키는 멀티플레이의 맛까지. 한동안 잊어버렸던 추억들이 되살아나는 경험이 정말로 즐거웠습니다. 솔직히 말해서 이렇게까지 잘 나올거라고 기대한 게임은 아니었습니다. C&C류 RTS를 찾아 헤매는 사람으로써 기대가 늘상 배신당해왔기 때문이지요. 사멸해가는 장르이고, 큰 판매량을 기대할 수 없다보니 예전 C&C 타이베리움 워 수준으로 공을 많이 들인 게임은 다신 나오지 않을 거라고 반쯤 체념한 상태였습니다. 그러나 역시 세상은 넓고, 향수에 젖어있던 사람은 나만 있던 건 아닌 모양입니다. 없으면 내가 만들지 정신으로 덤벼든 덴마크 개발사가 지난한 개발의 역사 동안 퍼블리셔를 바꿔가며 고초를 겪은 끝에 큰 일을 치러낸 것에 경의를 표할 뿐입니다.

  • 캠페인은 괜찮은데 밀리는 초반이 좀 까다로운듯. 에오엠같이 테크트리랑 교리 미리 볼수있는 창이 있으면 좋겠는데.

  • C&C3 계통의 게임을 원했다면 딱 그정도를 해주는 게임. 다만 캠페인 측면에서는 C&C와 유사할 뿐, 작중 등장하는 템페스트 자체가 타이베리움 만큼의 위험물질이 아니다보니 여러 환경적 위협요소도 빠졌을 뿐더러 작중에 이런 주변 환경에 대한 서술도 부족하다. 자원이 굳이 템페스트 일 필요가 있었는가? 하는 의문도 드는데, 그저 C&C3 스타일을 고수하기 위해 자원을 면자원 형태로 채택하기 위한 변명에 더 가까워보일 지경. RTS 게임의 황혼기는 유즈맵과 설정딸이 유지한다는 기본적인 법칙에 따른다면, 템페스트 라이징은 초반의 RTS 게이머의 박한 평가는 피할 수 있었으나, 과연 오래 할 게임인지는 의문이다. 유닛 자체만 놓고도 크로스파이어 : 리전 보다 유닛이 개성없는 사양이라는 점도 박한 평가에 한몫 한다. 절대 못만든 게임은 아니지만 스토리 텔링이 아쉬운 게임.

  • C&C3 Tiberium Wars 1.09 일부 켐페인 미션들보다 심각한 디자인 오류가 있는 미션 하나 떄문에 추천 못 함. 누가 이런 것까지 복각해 오랬냐. 전반적으로 잘 만든 거 같긴 한데 C&C3 1.09의 망가진 켐페인 밸런스도 이거보단 할 만 했다.

  • [strike]RTS의[/strike]C&C의 향기를 다시 전파하러 왔다. 실제로 흥미로운 게임입니다. 전차, 메탈음악, 손가락 빠르기 = RTS 성립하는 스타크래프트 사가와 달리 어느정도 병력은 상성상 우위를 뭉겔수없다는게 확정되있는 장르이기도합니다 제가 이제품을 추천하는 이유가 있기에 이 리뷰를 작성하는것이지요 무엇이 이토록 이게임이 특별한가 다들 아실겁니다. RTS가 단순해지거나 혹은 그냥 유닛성능을 올릴수있는 그런 RTS... 모바일로도 나온 커맨드 엔 컨커 라이벌이 바로 그 좋은 예시이며 이것은 RTS계열을 선호하는 사람에겐 그닥 달갑지 않은 이야기였습니다. 그렇기에 많은사람들이 아직도 스톰 게이트, 컴퍼니 오브 히어로즈, Battle Aces등에 기대를 많이 하고 있습니다. 다만 제가 여기서 말하고 싶은 건 C&C 쪽에 가까운 게임은 없었단 겁니다. 수 많은 대규모 모드들 이있었지만 실제론 모드일 뿐이였고 새로운 게임을 원하신 분들이 있단거죠 그 간극을 체울 게임이 바로 템페스트 라이징이라고 사료됩니다. 장점과 단점 이야기 [list] [*] 향수를 자극하는 게임? 그게 정말 장점 맞어? 향수를 자극하는 게임 단점으로 생각하는 분들도 있습니다. 향수.. 그게 반드시 좋지 않는 경우에 속한다고 봅니다.. 탱크얼럿, 혹 인구수 무제한의 무한 라이노탱크 러쉬..의 C&C? 멀티? 그게 성공할거라고 보는 거냐? 일단 이 문제는 인구수보다도 하나의 특출난 유닛으로 스왑하는 경우는 아직 없다고 알고 있습니다. [*] 음악 말이 많어 그래서 정말 OST가 끝내주냐? 물론 헬마치처럼 마구 중독될 그리고 충격적인 음악은 없긴합니다. 역시 명음악은 아무데서나 나오진 않는다는거죠 설령 똑같은 음악가를 다시 대려왔다고 해도 말입니다. 다만 그 당시 그것의 무언가 건드는 느낌은 받으실수 있습니다. [*] 게임이 C&C 보다 편의성이 증진은 되었는가..? 라고 물어보신다면 몇몇 가지는 되었다고 말씀은 드리기 힘듭니다. 물론 키설정은 되어있지만 파격적인 단축키 설정은 아닙니다. [*] RTS? 그거 얼마나 바쁜게임인데 이걸 꼭해야해? 이질문엔 정말 못당하겠군요 다만 자동화 게임 자동진행 시스템 저도 모바일 게임을 딱하나 하지만 이는 스토리때문이지 이런 진행은 사실 영상보는거랑 뭐가 다른지 저도 말해드리기 어렵습니다. 다만 그런건 게임이 아니라 하나의 "공정"이죠 소위 N× 회사의 리××의 자동사냥 그게 "정말" 재밌다고 보십니까? 정말 매출 = 재미 라면 더 이상 말씀드릴게 없지만 적어도 저 개인의 의견으로선 매출 = 재미라곤 생각하지 않습니다. 그건 그냥 작업, 공정, 그리고 과정이라는 탈을 그저 플레이라고 탈을 씌워둔거에 지나지 않습니다. [*] 그래그래 좋아 RTS를 좋아하는 사람이 다 이게임을 할 가치는 있을까? 이경우 "아니오" 라고 답을 드릴 수 밖에 없습니다. 한국에서 RTS는 아무래도 스타,워크 쪽 특히 스타쪽에 가까우며 이는 손가락이 골절날정도로 손이 빠르다면 상성을 뒤집지만 전 그게 RTS라고 보지 않습니다. 상성을 뒤집다니요? 그건 전술이겠죠? 전략이 아니라. 그래서 저는 블리자드식 RTS에 그점에 대해 좀 안 좋게 봅니다. 반대로 보병이 전차에게 그리고 일반 전차가 거대전차에게 깔리는 게 이런 상성을 거스를 수 없게만드는 시스템을 꽤 높게 쳐준다는 거지요. [*] 이게임이 C&C 3나 혹 레드얼럿 시리즈를 뛰어넘는 거 같은가? 죄송하지만 아직 첫번째 넘버링 작품이기도하고 많이 부족합니다. 슈퍼웨폰이 있는것도 아니고 여러가지 뭔가 100%보단 85%쯤 완성된 느낌이 강합니다. 솔직히 멀티를 제가 주로하는게 아니기도 하지만 싱글 플레이든 유닛이든 성우인지 AI인지는 모르겠으나 약간 단조로움도 한몫하고 있군요 한가지 첨언하자면 슈퍼웨폰은 정말 필요한거같습니다. [*] 최적화 어떤거 같아? 글쎄요? 완벽하진 않습니다. 백그라운드 사운드도 설정에 추가 해줬으면 합니다. 이런저런 설정들도 약간 좀 비는 거 같군요. [/list] 이게임 구매를 망설이시는 분들께... 이게임은 RTS를 아니 C&C 제너럴에 꽤나 가까운 게임입니다. C&C 특유의 물리 ( 전차가 보병을 그냥 지나가며 깔아뭉게 처치가능 ) C&C의 발전소 개념과 순식간에 건물배치와 장벽설치등 그러면서 전장의 크기 병력은 제한된 편입니다. ( 인구수 200 제한 ) 만약에 레드얼럿3부터 입문하셨거나 C&C3 타이베리움쪽을 생각한다면 약간 실망스러우실수 있겠습니다. 유닛이 약간 굼 뜰수도 있습니다. 또한 스타크래프트같은 빠른 속력전을 기대하셨다면 당연히 실망스러우시겠지만 그건 스타와 C&C간의 차이므로 만약 스타를 생각하셨다면 비추천합니다. 당연히 아무게임이나 하시는 분에게 RTS를 이거로 시작하라고 한다? 당연히 해봐도 밍숭맹숭하실거같네요 이경우에도 비추천합니다. 다만 컴퍼니오브 히어로즈와 C&C사이 그 간극정도를 원하신다면 해볼법합니다. 과연 시대가 이게임을 손을 안들어 줄 것 같기도 합니다. 그러나. 작금의 RTS가 죽어가는 와중에 이러한 작품이 태어난건 축복받아야 마땅합니다. 그리고 이정도 퀄리티를 배급사가 바뀌어가며 나온것도 대단하다고 보고 있습니다. 여러분의 스팀에 RTS가 처음 혹은 다시 추가되었다면 환영합니다. 상대를 머리로 눌러버릴 진짜 운보다 전략으로, 전술보다 전략으로 이길 시간입니다. Welcome back, Commander.

  • 커컨이랑 다른점) - 버려지는 유닛들이 없도록 밸런스 조정함 하지만 전체적인 컨셉이나 줄거리는 TW랑 너무 비슷하다 잇올이랑 유비(이쪽은 HOMM)가 IP 자물쇠 걸어버리고 아무 것도 안하니 템페스트 라이징도 만들어진거겠지

  • 생각보다 별로네.. CNC 제너럴 시리즈가 훨씬더 잘만든거 같음. 10년전에 나온 게임보다 못한.. 슈퍼무기가 있는것도 아니고 패널스킬이 다양한것도 아니고.. 그래픽이 그렇게 뛰어난것도 아니고... 제너럴 시리즈에서 미국 진영하면 패널 스킬 화끈하고 맵 진입속도도 빨랐는데 이건 존나 느려터진데다가 장난감 폭격 하는거 같음... 항공기 디자인도 개구림... 음성도 AI음성 돌렸는지 기계음 위화감 엄청남.

  • 그래픽만 좋아졌지 C&C 3 케인의 분노보다 별로임. 타이베리안 선과 레드얼럿2와 3의 혼종같음. 근데 C&C의 정신을 잇는다고 하면서 특수유닛도 슈퍼웨폰도 없는데 차라리 분탕충들한테 복붙겜이라고 놀림받는 먹잇감 던져줄 각오하고 C&C 2 제로아워 같은 슈퍼웨폰이라도 주면 좋을텐데 그냥 C&C라는 플레인 베이글 먹는 느낌

  • 오랜만에 할만한 RTS게임입니다. RTS게임을 좋아한다면, 특히 C&C시리즈를 좋아했다면 강력하게 추천 드립니다.

  • 오랜만에 가슴이 뛰게 하는 멋진 RTS 게임을 만났습니다. 스토리적으로 조금 심심하긴 하지만 틈틈히 떡밥이 나와서 앞으로 나올 확장팩이나 DLC가 기대됩니다.

  • 베티 기다리는 사람들이면 개추.

  • 아늬 싀발 섬멸전만 하면 언리얼 오류 뜨면서 꺼지네 ㅅㅂ

  • CnC의 계승자

  • 이게 RTS지

  • 굿

  • 나쁘지 않았지만 대학교 동아리보다 개발속도가 딸려 기대를 접는게 낫다. 투잡으로 게임을 만들어도 더 빠르게 만들거 같은데 발매후에도 로드맵 한장이 없고 패치도 거의 없다. 그렇다고 장인정신이 묻어나냐 하면 글쎄 컨트롤 편의성이나 가시성 매우 구리고 수많은 버그까지 아직 미완성이다. 캠페인만 하기에는 나쁘지 않은데 이미 RTS의 꽃인 멀티는 매칭이 힘드므로 비추천

  • c&c에 추억이 깊은 사람에겐 이보다 더 좋은 선물이 없을거 같은 게임입니다. 전략시뮬레이션게임을 하면서 호쾌함을 느낀다면 그건 c&c뿐이죠~~

  • The game is great. It really sets an example of how a classic RTS with sophisticated modern touch can be upgraded to fit the expectations of RTS players.

  • c&c를 모르거나 별로였던 분은 할인 할때 사세요 한 50% 이상... 추억 잘 느꼇고 오랜만에 내논게임인데도 발전은 없었어...그냥 리메이크작을 내놓지....아쉬움... 케인편보다 못한 느낌임....그래도 C&C 향수는 둠뿍 맡았음.

  • 옛날맛 잘 나면서 차이점도 잘 만들어 놨음, 괜찮은데 어택땅 하면 건물도 좀 알아서 때려줬으면

  • C&C 이후 엄청나게 오랜 시간 후가 되었지만, 정말 재밌게 플레이 했습니다. 덕분에 감사합니다.

  • C&C는 안해봤고, 스타랑 에오엠만 해봤어서 이 게임의 조상님격인 C&C가 어땠는진 모르겠는데 솔직히 말해서 이게임... 밸런스 곱창에 AI 곱창, 전투 매커니즘도 너무 엉망이라 이걸 어디서부터 지적해야할지 모르겠음. 전투 병종별로 데미지 들어가는게 상성관계에 따라서 다르다는건 이해하겠는데 상식적으로 탱크가 포를 쏘는데 인간몹이 수십여발을 쳐맞아도 안죽고 인간몹이 이긴다는것부터 말이 안되고, 건물 빌드 시스템이나 템페스트 채취시스템도 굳~이 이랬어야 했나? 싶을 만큼 불필요한 사족이 너무 많음. 중간중간 단축키도 이상한것들이 많이 보이고, 유닛들 AI도 개 똥멍청한데 쓸데없이 가시거리 범위가 넓어서 홀드 안박아두면 갑자기 우르르르 몰려가서 개판치다가 사망하는일이 빈번함. 밸런스랑 편의성패치 지속적으로 손봐야 그나마 할만한게임이 될듯. 지금은 비추

  • 광기 까지 다깨고 이제 멀티해야지~ 하는데... 매칭이 안되네...????에?????

  • 제로아워를 이렇게 리마스터 해줬으면 좋겠네요..

  • 재미있게 하고 있어요 ^^

  • 올만에 재미난 겜나왔네

  • 커맨드 앤 컨커가 돌아왔어요

  • C&C 시리즈의 특징들을 잘 깎아낸 수작입니다. 아직 게임이 완성되지 않았긴 하지만, 캠페인 한 번 정도는 봐줄 수 있습니다. 꽉꽉 눌러 담아놨어요.

  • 출시한지 한달이 지났는데도 3번째 팩션을 안내놓는건 뭐... 투자자 빠질만 했다 싶음 그리고 레드얼럿3이나 춫3도 인구제한 없었는데 있는거 보고 좀 짜쳤음

  • 재밌긴한데 전체적으로 유닛들 좀 작은데다가 가시성이 너무떨어짐

  • 커맨드앤컨커가 생각나는 게임이네요. 퀄리티가 좋아서 겁나 재미있네요 ㅋㅋ

  • 3번쨰 종족 빨리 내놓고 게임 편의성 패치좀 빨랑 빨랑 해라...

  • Welcome back commander - EVA

  • 재밌는데 탱크 디자인들이 다소 심심한 건 아쉽네요. 확장팩 DLC에서 새로운 유닛 기대를!!

  • 템페스트 라이징

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