메탈릭 차일드

잡고 던지고 부수는 로그 라이트 코어 액션!! 우주선 라이프 스트림호 내에서 발생한 대규모 반란. 안드로이드 소녀 《메탈릭 차일드》 로나는 자신을 만들어준 아이린 박사의 반란을 막기 위해, 당신의 조종하에 거대한 적 로봇들에 맞서 싸운다.

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게임 정보

#쿼터뷰미소녀액션 #국산1인개발사 #시원한타격감

【공지】'METALLIC CHILD Original Soundtrack' 수록곡 오류 사항에 관하여

【공지사항】
'METALLIC CHILD Original Soundtrack' 의 수록 내용에 관한 오류 수정이 완료되었습니다.

【오류 상세 내용】
・수록곡 'Chasing (Arranged)' 을 'Theme of Icela' 과 동일곡으로 수록했던 오류.
・수록곡 'Run, Run' 의 버전 차이에 따른 인 게임과 수록곡의 차이가 발생한 오류.
※오류 수정 전의 곡은 'Run, Run (Initial Version) ' 이므로, 계속해서 즐겨주시기 바랍니다.

【확인 방법】
■자동 다운로드 및 업데이트 설정을 하신 고객님의 경우
라이브러리→METALLIC CHILD Original Soundtrack→'로컬 파일 보기' 버튼으로 로컬 폴더에 접속하신 다음, 'METALLIC CHILD Original Soundtrack' 폴더를 확인해 주시기 바랍니다.

■자동 다운로드 및 업데이트 설정을 하지 않으신 고객님의 경우
라이브러리→METALLIC CHILD Original Soundtrack→'업데이트' 순서로 실행하신 후에 '로컬 파일 보기' 버튼으로 로컬 폴더에 접속하신 다음, 'METALLIC CHILD Original Soundtrack' 폴더를 확인해 주시기 바랍니다.


이용에 불편을 끼쳐드린 점 진심으로 사과 말씀드립니다.
향후, 상기 오류가 재발하지 않도록 최선을 다해 노력하겠습니다.
앞으로도 '메탈릭 차일드' 에 많은 성원 부탁드립니다!


【공지사항】 METALLIC CHILD DIGITAL ARTBOOK에 관한 공지

【공지사항】
9월 24일(금)에 발생했던 'METALLIC CHILD Digital Artbook' 및 꾸러미에 포함된 하단의 상품이 구매 후 반영되지 않은 버그가 금일 복구 완료되었음을 알려드립니다.
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[대상 상품]
 METALLIC CHILD - Digital Deluxe Edition
 METALLIC CHILD - Digital Artbook Package
 METALLIC CHILD Digital Artbook
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■ 자동 다운로드 및 업데이트 설정을 하신 고객님의 경우
속성→ 로컬 파일의 참조 버튼으로 로컬 폴더에 접속하신 다음, 'METALLIC CHILD Digital Artbook'을 확인해 주시기 바랍니다.

■ 자동 다운로드 및 업데이트 설정을 하지 않으신 고객님의 경우
게임 본편을 업데이트하신 후, 로컬 폴더에서 'METALLIC CHILD Digital Artbook'을 확인해 주시기 바랍니다.

※ 어느 경우라도, DLC 일람에서 'METALLIC CHILD Digital Artbook'의 인스톨 체크 박스에 체크가 되어 있는지 확인해 주시기 바랍니다.


게임 정보

당신이 사랑하고 아꼈던 이들을 위해서...



『메탈릭 차일드』 는 미래의 우주 실험실을 무대로 안드로이드 소녀인
로나의 활약을 그린 로그 라이트 코어 액션 게임입니다.

우주 실험실 라이프 스트림 호에서 반란이 일어나고 로나와 판을 제외한 모든 로봇이 우주선을
지구에 추락시키려고 하는 것을 저지하기 위해 로나는 싸움에 뛰어들게 됩니다.
그런 그녀의 전투를 지원할 수 있는 유일한 사람은 로나의 연결된 당신뿐입니다!

■ 코어로 성장하는 로그 라이트 액션!


로그 라이트의 다양한 랜덤한 상황과 수많은 무기와 스킬을 이용한 액션과
적이 가진 코어 아이템을 먹어서 매번 다르게 성장하기에 게임을 플레이할 때마다
새로운 감각으로 즐길 수 있습니다.

■ 잡고 던지고 부숴라! 잡기 액션!


단순한 핵앤슬래시 전투가 아닌 적을 잡아서 던지고 맞추고
잡은 적으로 적의 발사체도 방어할 수 있습니다.
적을 벽에 던져서 다운 공격을 하듯이 대전 격투와 같은 즐거움을 느껴보세요.

■ 당신을 부숴버릴 강렬한 보스전!


우주 실험실 안에는 로나를 방해하는 강력한 메탈릭 차일드들이 기다리고 있습니다.
그들은 수많은 공격 패턴과 쉴 틈 없는 공격으로 당신을 시험에 들게 할 것입니다.
보스를 처치하고 그들의 스킬을 가져오세요! 그리고 더 강력한 보스들과 싸우세요.

■ 흥미진진한 스토리와 퀘스트!


당신은 한 명의 게이머로써 지구에서 로나를 원격 조종하게 됩니다.
로나와 당신은 많은 NPC를 만나 그들을 도와주고 우주선 반란의 진실에
다가가게 됩니다.
그 날... 우주선 안에서는 무슨 일이 일어났던 것일까요?

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

25500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

23,400+

예측 매출

596,700,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 인디
영어, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어*, 한국어*
*음성이 지원되는 언어

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

  • 주제없고 내용없고 성실하게만 쓰는 제로기랑 메모 국산인디게임 메탈릭 차일드 를 리뷰해봅니다

    보여준 메탈릭 차일드(METALLIC CHILD) 라는 게임을 조금 이야기하려 합니다. 분명히 말씀드리지만 이... 만 스테이지를 선택하여 보스를 공략하고 힘을 흡수한다는 점은 록맨 시리즈의 방식과 같습니다. 이 정도로...

  • 맨날 놀고 싶어 메탈릭 차일드 패키지 오픈 닌텐도 스위치 게임 추천

    바로 [메탈릭 차일드]입니다. 국산 게임이지만 국내에서는 패키지로 판매하지 않아서 상당히 아쉽게... 자신이 원하는 스테이지를 선택하고 보스의 약점이 되는 무기를 이용해서 공격하는 등 스테이지를 공략하...

  • 티파의 게임 라이프 로그라이트 코어 액션 '메탈릭 차일드'에서 '아마호의...

    스테이지를 공략할 수 있는 것이다. 또 커스텀에는 전용 대기 모션이나 로드 화면, 코어가... 스위치 #nintendo #switch #게임 #game #콘솔 #모바일게임 #ios #android #아이폰 #안드로이드 #pc #메탈릭차일드


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업적 목록

스팀 리뷰 (168)

총 리뷰 수: 312 긍정 피드백 수: 271 부정 피드백 수: 41 전체 평가 : Very Positive
  • 제발 속편좀요 현기증 나요

  • 이게 1인개발? 어디내놔도 부끄럽지 않다 재밌다 진짜로. One person invented this? on't be shy wherever you put it. fun. really

  • 노멀 난이도로 하세요 노멀로 하세요!!!!! ---------------------------------- 어려움으로 다 꺠보고 느낀건데 개발자의 의도대로 게임 이해하려면 어려움으로 하는게 맞는듯 노멀로 하면 게임 너무 쉽고 게임에 대한 이해도 없이도 막 무쌍찍어서 재미없음 어려움을 기본 난이도로 하는게 맞을듯? 절대 엿먹으라고 그러는거 아님....

  • 일단 게임이 ㅈㄴ 재밌음 1인개발이 아니라 1명이 외계인 고문해서 만든게임인거같음 그리고 버그코어나 여러가지 요소에서 나타나는 개발자분의 센스를 보는 맛이 있음 ㅁ ★★★★★ 설문에 참여만 해도 10.000$ 지급! 그리고 난이도는 어려움으로 하지 마세요

  • 평캔평캔 때문에 어지간해선 건틀릿만 쓰게됨 몹들 피통에 비해 딜이 너무 약해서 귀찮고 힘들고 짜증남. 맵 한 판이 짧은 것도 아닌데 그렇다고 딜적인 측면으로 성장이 가능한가? 그건 또 아니고, 업그레이더에서도 딜 성장은 없음 미니코어는 유지가 안되고 슈퍼코어는 딜150퍼+받는피해200퍼 말고는 크게 체감 안됨 그나마 잡기(벽)가 센데 선후딜은 길고 무적시간은 없어서 맞을거 각오하고 써야되고 MC스킬은 소모량에 비해 충전할 방법이 제한적이라 있는 지도 모르게 됨. 그렇다고 그만큼 강하다는 느낌도 안듦 특히 대형 몹들은 슈퍼아머에 피통도 어마무시해서 상대하기 싫다. 보면 짜증부터 남 로그라이트 액션이라는 장르를 달아놨으면 전투 면에서 이러면 안되지.. 지도가 잘 안보일 때가 있는데 가시성 좀 높여줬으면 좋겠고 미니코어, 코어충전기, 슈퍼코어 선택 등 일부는 UI가 안사라져서 선택에 애로사항이 생기는 잔버그들 방, 몹들 디자인이 단조로워서 금방 질림. 단순 색깔놀이. 이걸 맵 당 4번 반복해야됨. 짧지도 않음. 나만 그런건지 몰겠는데 파워보츠 탔을 때 S(잡기)안돼서 죽은 몹 코어 못빼먹는건 불편함 [strike]로나(플레이어)는 경직이 없는 것 같다. 맞으면 무조건 다운임.[/strike] 일어나는데 한세월 매우 불-편 경직이 없는건 아니더라 특정 스킨 전용무기는 의미없는 수준. 이미 했던 말이지만 뭣보다 몹들 피통에 비해 딜이약함 때문에 가격값은 못함(정가 ₩ 25,500, 할인가(10%) ₩ 22,950) 그 외 단점들은 다른 리뷰들이 너무 자세하게 적어들 주셔서 길게 적을 능력없는 나는 여기까지 로그라이트 장르에서 각 맵 보스들의 능력을 흡수하는 점과 같은 무기, 다른 스킬들 이거 외엔 장점 생각해보래도 생각이 안 남. 추가) 언어장벽으로 한글게임만 찾다보니 당연하게 생각해버렸는데 풀더빙도 칭찬할 만한 부분. 스토리는 볼만함. 호기심 땡겨주니 좋긴한데.. 매끄럽게 보려면 난이도 낮춰야 할텐데 그러자니 게임이 쉬워지면 재미가 없고 계륵이라 생각 +위에 적은 게임의 메인인 전투지역에서의 애로사항들 때문에 장점 다 씹어먹는 것 같다. 특히 맵 간 난이도 편차, 밸런스 많이 손봐야 한다고 봄 스크린 샷에 올렸는데 발판함정과 NPC가 같은자리에 배치돼서 대화 중 죽는 경우도 있었음 배치 랜덤성 때문에 생긴 문제로 버그라고 보기엔 애매한데 이런 자잘한 불편한 점도 고쳐줬으면 좋겠다. 다른 따봉박은 리뷰들 봐도 장점 그리 많지않은게 보이는데 단순히 1인개발이라는 이유로 긍정좀 안눌러줬으면 좋겠음 다만 1인 개발에 이 정도면 확실히 잘 만들긴 했음. 했으나 그만큼 부족한 점도 매우 많음 정식 발매 전에 아마 데모가 풀렸던 걸로 기억하는데 이 때 피드백을 제대로 못받은 건지 아니면 1인 개발이라는 타이틀 아래 칭찬일색이었는지 많이 부족한데도 따봉이 많은 거 보면 유저들이 게임 그 자체에 대한 평가보다는 개발자(+사연)보고 평가하는 것 같음 평가 작성란은 제품에 대한 평가를 적는 곳이지 이것이 K-1인개발?! 우효! 하고 무지성 따봉만 박는 곳이 아님 그렇게되면 오히려 개발자한테는 하등 도움안되는 평가가 됨 평가 작성 후에도 엔딩은 봐야지 하고 계속 시도 중이고 그 때마다 느껴지는 점 있으면 평가도 수정할 예정 +1인개발 응원합니다. 좀만 더 열심히 해주십셩 엔딩 이후) [spoiler]응가 덜 닦은 느낌으로 끝나지만[/spoiler] 재미있었던 스토리 DLC로 그 후일담을 만들어주셨으면 좋겠읍니다. [spoiler]다만, 날 찾지는 말고.[/spoiler] +전 맵 공통으로 느끼는 점은 탐색율도 안올려주는데 전망대 방은 왜 있는지 모르겠다. 이 때문에 지도키면 혼동이 심했는데 특히 마그나(마지막 보스) 맵이 매우 더러웠음. 길도 표시안해줘서 방 찾기도 힘든데 문짝은 달려있어서 가보면 전망대 딥빡 +한 대만 맞아도 S랭 받기가 위태로워서 그냥 무지성 평타런 함 S 100회 도전과제 하고나면 크게 의미는 없지만... 게이머로서 이걸 참으라고? 이건 못참지ㅋㅋ +슈퍼, 미니 코어 조합에 따라 차징이 평타보다 약할 때도 있던데 대미지 공식이 궁금해짐 설마 다 따로 계산하진 않을거고... 평타x계수가 있을텐데 분명 [strike]+키보드 기준 자동타게팅때문에 간혹 의도치 않은 몹 때리는 경우가 있어 불편[/strike] 혹시나해서 찾아봤는데 자동타게팅 강도 옵션에 있음ㅋㅋ..ㅈㅅ..ㅎㅎ! +솔직히 그냥 평타딜 올려서 평캔치는게 사냥 제일 빠르게 느껴졌다. 잡기, 다운공격, 스킬, MC스킬 다 쓸모없음. 그나마 크리 올려주는 MC는 보스전에서 썼다. 기대치 때문에. 여하튼 기본적인 공격력을 올리거나 다른 방향으로의 상향이 매우 절실해 보임 테이크다운도 코어레벨 다 올리면 귀찮은 슈아몹들 외에는 쓸 일 전혀 없었다. 평타가 채고야!

  • 진짜 게임을 하다가 너무 화나서 이렇게 리뷰를 씀 좋은 점은 따로 적지 않겠음. 뭐 풀 보이스나, 그래픽이나 이런 것들은 나쁘지 않다는 사실은 이미 알고 있음 출시 몇주쯤 전에 데모를 플레이해보고 시간 쓰기 괜찮은 게임일 것 같다고 생각해서 출시하자마자 구매했는데, 막상 플레이해보고 나니까 너무 불편해서 게임 하기가 싫어지더라 어려움으로 쭉 깨다 마그나 스테이지에서 시간 낭비하고 있다는 생각이 들어서 그냥 게임 접고 리뷰를 적음 일단 이 게임의 장르는 로그라이트 액션이니까, 이 장르에 대한 생각 먼저 적고 넘어가겠음 로그라이트 중에 특히 요즘에 많이 나오는 구조는 장비/유물의 시너지를 이용해서 클리어하는 것들이 많음 초반에 힘들게 클리어하면서 장비나 유물을 조금씩 모으면, 시너지로 강해진거 보면서 보스를 잡아나가는 쾌감으로 게임을 한다고 생각함 물론 좋은 장비나 유물은 운빨로 결정되는 거긴 해도, 웬만한 장비는 얻을 때 마다 어느정도 성장했다는 느낌을 주게 되어있음 그러다 보니 장비와 유물간의 밸런스도 중요하고, 장비나 유물이 신선한 효과가 있어 와 이건 뭐지? 하는 느낌을 주어야 한다고 생각함 액션에서 가장 중요하게 여기는 건 타격감과 조작감이라고 생각함 조작감이 좋아도 타격감이 좋지 않으면 게임이 재미가 없어지고, 타격감이 좋아도 조작감이 좋지 않으면 게임이 너무 불편해진다 이 생각을 기준으로 시스템을 분석해보겠음 ================================================== 1. (미니/슈퍼) 코어 시스템 간단하게 시스템을 정리하면, 미니코어는 시간 제한이 있는 대신에 효과가 매우 큼 슈퍼코어는 그런 제한이 없는 대신에 효과가 미미함 이론상으로 보면 괜찮을지도 모르겠는데, 실제로는 운에 너무 크게 좌지우지되는 시스템이 됨 일단 코어 간 밸런스가 심하게 안맞음. 적이 죽을 때 배터리 2 충전과, 일반 공격력 30% 상승이 등급이 같다고? 4초마다 배터리가 2 충전이, 스킬 공격력 30% 상승보다 등급이 높다고? 무슨 기준으로 등급이 나뉜 것인지 모르겠다. 실제 게임을 해보면 딜/힐 관련 코어만 S급이고, 나머지는 잘 쳐줘도 A급이라고 생각된다. 이 부분을 차치하고 나서라도, 미니코어와 슈퍼코어 시스템 자체에 문제가 있다. 미니코어로 주어지는 수치가 너무 커서, 성능이 장난 아님 공격력이 레벨당 30% 증가하고 하니까... 심지어 코어 충전기로 업그레이드 하면 그냥 수치가 선형적으로 올라가서, 몇번만 같은 코어 업그레이드 하면 한손으로도 가능할 정도로 게임이 쉬워짐 근데 시간제한이 있잖아. 이렇게 쉽게 게임 날먹하다가, 방 클리어 보상으로 코어 충전기를 못받는 바람에 미니코어가 사라지면, 갑자기 난이도가 수직 상승해서 게임 할 마음이 사라짐 그런 느낌으로 한 스테이지 클리어하는 동안 약해졌다 강해졌다가 계속 반복이 되는데, 그 갭이 너무 커서 흥미가 떨어짐 슈퍼코어는 코어 레벨이 올라갈 때 하나 선택하는 구조로 되어있는데, 얘는 그냥 미니코어의 열화판임. 미니코어는 레벨당 공격력 30%가 증가하는데, 코어레벨 열심히 올려서 얻은 슈퍼 코어가 공격력을 10%밖에 안올린다고? 슈퍼코어만의 색다른 효과들이 있었다면 문제가 되지 않았겠지만, 완전 같은 효과가 대부분이라 미니코어의 성능에 묻혀서 존재감이 전혀 없음 그 와중에 코어 레벨은 레벨 10이 맥스인데, 이건 따로 노력 안해도 3층 중반이면 무조건 만렙까지 찍게 되어있음 전투에 거의 영향이 없고, 어차피 진행하다보면 최대치까지 얻게 되니까 거의 신경을 안쓰게 됨 이러니까 슈퍼코어와 관계된 테이크다운, 버그코어, 코어 추출기 방... 이런것들도 같이 의미가 없어짐 조금씩 성장해나가는 시스템인 슈퍼코어는 거의 도움이 안되는데, 운빨로 얻어나가는 미니코어는 사기다? 이러면 성장하는 느낌은 전혀 안들고, 운빨로만 진행되는거임 제---발 코어 충전기가 나와서 내가 가진 미니코어 연장시켜줘... 같은 생각밖에 안하게 됨 내가 가진 미니코어 없어지는 순간? 한 방에 1분씩 걸려가면서 깰 준비 해야함 2. (자코/엘리트/보스) 몬스터들 이 게임이 템포를 빠르게 가져가는걸 목표로 했는지, 적들 선딜이 많이 짧은 편임 좁아 터진 방에 자코몹들 한 서너마리 나타나는 데다, 플레이어 시야가 넓지 않은 편이라 눈먼 곳에서 공격을 맞는 일도 허다함 그러면 회피라도 조금 편하게 해주던가. 회피는 또 후딜이 조금 있는 방식으로 만들어놔서 불합리하다는 생각이 듬 자코는 먼저 때려서 공격 캔슬이라도 시킬 수 있지, 엘리트몹은 더 심해서 답이 없음 이런 게임들 하면서 잡기공격이 그렇게 선딜이 짧은 적은 처음 봤음, 어쩌라는거지? 이런 엘리트몹을 1층부터 마주친다? 바로 다시시작하기 하고 싶어짐 물론 몬스터 AI가 별로 좋지 않아서 그냥 치고 도망치고 치고 도망치고 하면 괜찮을지도 모르지. 근데 그럼 핵 앤 슬래시나 액션 게임이라고 할 수 있나? 안그래도 미니코어 도움 없이는 방 하나 클리어하는데도 오래 걸리는데, 치고빠지는거 반복하면 재미는 더 없고 시간만 더 오래 걸리겠지. 진짜 차라리 보스 패턴이 훨씬 덜 불합리하다고 느껴짐. 얘들은 공격에 선딜이 조금 더 있어서. 보스 패턴이 엘리트몹 느낌이었다? 상상만 해도 끔찍하네. 그리고 어려움으로 해서 그런지는 모르겠는데 적들 피통이 토나올정도로 많더라 초반 층하고 후반층하고 HP 차이가 없는건가? 초반 층 클리어하는데 이상할 정도로 시간이 오래 걸림 진짜 엄청 질질 끌려. 엘리트 몹 초반에 나오면 방 클리어 하는데 체감상 1분이 넘게 걸림 3. 조작감 처음에 오토타게팅이 켜져있는 줄 모르고 했는데, 사정거리 안닿는 적을 막 때리려고 한다던가 하는 문제가 생겨서 그제서야 찾아보니까 오토타게팅 문제더라 그거 한두번 겪고 나니까 자연스럽게 오토타게팅은 끄고 하게 됨 근데 오토타게팅 끄고 나서도 내가 원하는 대로 안움직이는 느낌이 들어서 좀 자세히 살펴봤음. 공격하는 도중에 다른 방향으로 공격하려고 하면, 바로 그 방향으로 공격하는게 아니라 앞으로 전진하면서 방향을 바꾸기 때문에, 한바퀴 돌더라 한창 공격 중에 내 오른쪽에 있는 적을 공격하려고 하면, 그 적을 끼고 한바퀴 돌아서 공격함. 그러니까 안맞지 내 문제인진 모르겠지만 정말 불편했음. 템포는 빠르게 해놓고 적을 제대로 조준하려면 공격을 쉬었다가 해야 한다는게 이해가 안됨 이게 잡기에도 똑같은 문제가 있는데, 잡기는 선딜도 길어서 그런 일 일어나면 그냥 맞을 수밖에 없어서 더 짜증남 분명히 템포 빠른 게임이라 적들은 선딜이 거의 없이 공격하는데, 로나는 행동마다 후딜이나 선딜을 다 집어넣은 이유를 모르겠음 회피도 후딜이 있지, 잡기는 선딜도 길고 후딜도 있고 무방비지, 공격속도가 중간인 소드쉴드로는 적들 선딜 못이기지... 남들만 빠른데 나만 느린 기분이 들어서 불합리하다는 생각 밖에 안듬 4. 전투 스킬 (잡기, 다운공격, 무기 스킬, MC 스킬, 테이크다운) 전투에 너무 많은 시스템을 넣는 바람에 각각의 스킬이 그저 그런 느낌이 되어버림 데모 할때도 뭐가 이렇게 많아? 라고 생각했었는데, 실제로 본 게임 하면서 느낀건 다 애매해진 것 같다는 생각임 잡기, MC스킬, 테이크다운 정도만 살려서 좀 더 보완했으면 더 재미있지 않았을까 싶다. 그래도 게임을 하면서 시그니처 스킬이라고 하면 잡기인 것 같은데, 잡기 취급이 너무 안좋음 잡기를 시작 -> 몹을 잡음 -> 몹을 날림 이 과정 모두에서 무방비임 그 와중에 선딜,후딜은 어마무시하게 길어서 주변에 적들 셋정도만 있어도 자동 봉인하게 되더라 안그래도 조작감도 안좋은데 잡는 범위도 좁은 편이라서, 조금이라도 잘못 조준하면 안잡힘 또 버그인지 모르겠지만, 적이 공격하기 직전에 적을 잡으면 잡자마자 공격맞고 캔슬당하는 경우도 있더라. 이런건 진짜 불합리하다고 생각함 다운공격은 잡기보다 더 심함. 스킬을 시전하는 동안 전체가 무방비상태라서, 적들이 보고 있는데 이거 쓰면 거의 100% 맞더라 그나마 딜을 좀 넣을 수 있는 방법인데, 이마저도 자코에게 쓰는게 거의 전부고 엘리트몹 이상은 웬만하면 쓰지 못한다고 봐야됨 무기 스킬과 MC 스킬은 게임에 영향을 거의 미치지 않는 것 같음 대부분은 무기 스킬이나 MC 스킬은 아무리 잘 쳐줘도 평타 치는것보다 조금 더 좋은 정도에 불과함 대미지도 평타에서 크게 차이 없지, 범위는 평타보다 좁은 경우도 많지... 특히 MC 스킬은 특정 스킬 한두개 제외하고는 효율이 전혀 나오지 않는다고 봐도 됨. 바운스 볼 같은 걸 누가 씀? 테이크다운은 그래도 다른 스킬들보다는 대미지가 좋긴 한데... 게이지를 열심히 채워서 쓰는거니까 사용 빈도에 비하면 그렇게 특출나지 않은 것 같음. 죽이면 코어 레벨을 올리는데 사용하는 코어 추출물을 주는데, 위에도 말했듯이 슈퍼 코어 시스템 자체가 사실상 의미가 없음 덕분에 코어 레벨 만렙 찍으면, 경직 안먹어서 짜증난 엘리트 몹 잡는데 시간 덜 소모하기 위해서 쓰는거 말고는 안쓰게 됨 무기마다 테이크 다운 효과가 조금씩 달랐으면 필살기 느낌도 나서 좋았을 것 같다. 전체 적들 기절이라던지, 적 하나 우리 편으로 만든다던지... 5. 그 외의 전투 시스템 (파워 캐논/보츠, 드론) 파워 캐논은 확실히 일반 무기보다 쓰는 효율이 떨어짐. 멀리서 공격 할 수 있는 장점이 있다지만, 안그래도 방이 좁아 터졌는데 멀리서 쏴봐야 얼마나 멀다고... 파워 보츠는 없는 것 보다야 나을 수 있겠지만, 디스크를 그만큼이나 주면서 쓸 가치가 있는지는 잘 모르겠음. 그냥 회복 아이템 있는대로 사는게 더 나은 것 같다. 드론은 엄청 쓸모 없다고 생각하는 시스템 중 하나임. 존재감이 전혀 없음 공격력이 좋은 것도 아니고, AI가 좋은 편도 아님. 물론 드론 공격력을 올릴 수단이 있긴 하지만, 좋은 미니코어 얻고 업그레이드 하기 바쁜데 제한시간도 있는 드론을 위하여 그런 것들을 선택할 이유가 없음 코어 흡수하는데 드론이 나오면 짜증부터 나더라. 6. 가시성 / 편의성 맵을 보는것이 정말 힘들다. 탐사도 100%를 찍기 위해 정복되지 않은 방을 찾는데, 문이 색칠되어 있는 게 전부라 어디가 놓친 부분인지 찾는 데 한참 걸린다. 특히 마그나 스테이지에서 최악을 보여주는데, 방과 방 사이의 복도를 전혀 보여주지 않아서 길을 해메도록 만들었음. 이렇게 만들면 '어렵다'고 생각하고 있는건가? 돌아다니는 시간만 늘어나서 짜증날 뿐이지 난이도에는 하나도 차이가 없음. 맵에 코어 충전기나, 남겨둔 미니코어들의 위치를 알 수 있는 방법이 없어서 너무 불편하다. 어차피 그런 표시 없어도 유저는 남겨뒀다가 하나하나 사용하는 방식으로 진행할 가능성이 큰데, 이런건 그냥 보여줘도 문제가 없을 것 같음. 이런거 수정한다고 난이도가 달라지지 않는다. 이건 버그인지 모르겠지만, 마그나 스테이지에서 일부러 코어 충전기를 남겨두고 진행하다 보면 하나씩 사라진다. 나중에 찾아보려니까 너무 없어서 당황스러웠는데, 이런 부분에 대해서는 설명이 하나도 없으니 나중에 뒤통수를 맞는 방법 밖에는 없다. 없애는 것이 의도더라도 건전같이, 없어진 이유와 흔적 정도는 남겨 놓는게 맞다고 생각한다. 7. 레벨 난이도 한 스테이지에서 초반 층일 때 플레이어가 약한 건 상식이다. 그래서 이런 류 게임에서는 층을 올라가면 올라갈 수록 점점 강한 적들을 배치하는게 보통인데... 이 게임에서는 그걸 뒤집고 싶었는지, 1층이나 후반 층이나 나오는 적들의 차이가 거의 없음 한 방에서 웨이브가 두번 나오는 증원도 나오고, 엘리트몹도 그대로 나옴 성장이 제대로 되지도 않았는데 엘리트 몹을 마주하거나 적이 증원을 오게 되면, 클리어 시간이 배로 늘어남 차곡차곡 성장해나가야 할 초반 부분에서 시간이 질질 끌리니 지치고 재미가 없어짐 몇몇 스테이지는 1층이 평범한 방 클리어 형식이 아니라, 엘리베이터를 타고 내려가고/올라가는 방식으로 진행하는데, 이건 일반 맵보다 훨씬 더 오래 걸림 전투는 전투대로 계속 하지만, 중간중간 대기시간이 있는 방식으로 되어 있어서 전체 플레이 타임이 늘어나게 됨 이러니까 1층에서 벗어나지 못한다는 이야기가 나오는 것임. 시간은 질질 끌면서 층간 난이도 차이가 없으니까. 2층부터는 각 스테이지마다 다른 함정이 작동하게 하는데, 이것도 적들처럼 선딜을 엄청 짧게 잡아놓았음 프레스처럼 느낌표가 나오자마자 찍어내리는 함정이 있는가 하면, 갑자기 시야 밖에서 레이저가 날라오는 함정도 있다. 안그래도 플레이어 시야가 좁아서, 적들 상대하느라 조금이라도 방심하고 있으면 피할 수 없는 구조로 만들어져 있음. 방을 클리어 해도 함정이 계속 작동된다거나, 운송기로 이동한 곳이 함정이 날아오는 구간인 경우는 말할 것도 없음. 플레이어 짜증만 나게 만드는 방식임. 마그나 스테이지는 특히나 이 문제점이 더 두드러지게 나타남 적들의 HP가 가장 높은 상태에서 엘리트 몹은 엘리트 몹 대로, 증원은 증원대로, 함정은 함정대로... 층 클리어하는데 한참 걸린다. 층마다 나타나는 보스들이 여태까지 싸운 메탈릭 차일드인건 좋은데, 그것때문에 클리어 타임이 훨씬 더 늘어남. 마그나하고 싸우는 데 메탈릭 차일드와 3번이나 싸워야 한다고? 맵을 안보여주는 것도 그렇고... 어려운 것과 불편한 것을 혼동하고 있는 것으로 보임. 8. 가상 미션 1번부터 7번까지 모든 문제점들을 끌어안은 상태에서, 한대라도 맞으면 실패, 시간 제한을 넣은 모드가 가상 미션이다. 조작감이나 적들 패턴 문제 같은 기본적인 문제가 있는 상황에서 한대라도 맞으면 실패하는 모드를 내놓으니까 더 답이 없어짐 엘리트 몹들만 3연전 하는 미션같은건 정상적인 방법으로 깨라고 만든건지 모르겠음. 테스트는 해봤던 걸까? 사실상 MC 스킬로 가디언 캐논 들고 가서, 방 사이사이 MC스킬 회복시키는게 나오길 빌면서 하는게 낫더라 그리고 방 중간에 코어 추출물 생성기가 있는 경우가 있는데, 레벨 업 해서 슈퍼 코어를 고를 때 모두 버그 데이터가 있어야만 선택할 수 있게 되어 있으면, 무슨 의미가 있는지 잘 모르겠음. 가상 미션에서만큼은 버그 데이터가 없어도 고를 수 있어야 하지 않을까? 단순히 한대라도 맞으면 실패 같은 조건보다는, 다른 기믹들(한 적만 공격하면 대미지 급감, 특정 코어/장비를 가진 상태로 시작)을 넣는게 더 재미있었을 것 같다. ================================================== 이런 게임들을 하면, 시스템 자체는 합리적이지 않게 설계되어 있지만 그래도 딜로 찍어 누를 수 있어서 그 면이 드러나지 않는 경우가 많다고 생각함. 그러다보니 피통이 많아지는 어려운 난이도로 하게 되면 점점 비합리적인 부분이 드러나기 시작하는 것 같음 마그나 스테이지를 계속 플레이해서 클리어할지는 잘 모르겠다. 마그나 스테이지를 하다가 정이 다 떨어져서... 만약 마그나 스테이지를 클리어 하더라도, 다음 컨텐츠가 나왔을 때 계속 플레이하게 될 지도 의문이다. 이 게임의 대부분의 리뷰가 1인개발인 것을 강조하면서 1인개발인데 이정도나? 라는 식으로 긍정적인 평가를 준다. 물론 나도 게임의 개발이 얼마나 힘든 것인지 알고, 1인인데 이정도 비주얼/퀄리티로 나왔다는 것은 놀랍다고 생각한다. 하지만 유저 입장에서 이 게임을 추천하느냐 하지 않느냐를 고를 때는, 이런 부분은 배제하고 평가를 내려야 하지 않을까? 적어도 나는 아는 사람들에게 이 게임은 추천하지 않을 것 같다.

  • 후회없이 재밌게 플레이했으나 로그라이트 느낌은 약했습니다. 록맨처럼 보스가 있는 각 스테이지를 클리어하면서 스토리가 진행되며 스테이지마다 랜덤 아이템, 랜덤 능력, 랜덤 맵으로 진행되는 게임입니다. 재료를 모아 다음 스테이지의 로나 능력을 강화할 수도 있습니다. 시원시원한 플레이를 제한하는 요소가 많고 조금 어렵습니다. (쉬움 및 무적 모드도 가능) 스토리 비중은 크지 않지만 다양한 캐릭터들을 한국어 더빙과 함께 즐길 수 있는 점은 매력적입니다. 아트는 전체적으로 뛰어나서 플레이동안 즐거웠습니다. 옛날 게임이나 일본 문화의 오타쿠 감성들이 꽤 있어요 :) 여타 로그라이트에 비해 리플레이어빌리티가 떨어집니다. 맵이나 몬스터가 항상 같은 느낌이고, 무기는 다양하지만 3종류이며 잡기 액션을 많이 사용하는데 무기가 달라도 잡기는 다 똑같기도 하구요. 개선을 원하는 점 - 아직 탐색하지 않은 방 강조 표시 - 팬아트 및 레코-D 일괄해금 - 해금 재료 공급량 증가 - 점프, 구르기 후딜레이 감소 또는 삭제 - 지도에 오브젝트 표시(코어 충전기만이라도)

  • 슈퍼잡기는 신이고 저스트가드는 무적이다

  • 두줄평 오랜만에 나온 수작 핵 앤 슬레시 로그라이트 인디게임 하지만 빛나는 장점들과 신경쓰이는 단점들이 모여 신기한 조화를 이루던 게임 스포일러 주의 [i] 출시한 당일에 엔딩을 본 후 리뷰입니다 [/i] 일단 이 메탈릭 차일드라는 게임에 대해서 총평을 해보자면 굉장히 재밌는 게임입니다. 하지만 두줄평에서도 말했듯이 단점들과 장점이 얽혀 있는 특이한 게임이었습니다. 하지만 그렇다고 이 게임이 절대로 재미 없는게 아닙니다. 오히려 재미있냐고 물어본다면 저는 당연히 재밌다고 할거에요. 왕도물적인 성격의 스토리와 클리셰를 그닥 크게 벗어나지 않는 시나리오가 굉장히 마음에 들더라구요. (스토리는 조금 이후에 풀도록 하겠습니다) 그리고 오랜만에 즐길 수 있었던 핵 앤 슬레시 장르의 아찔함을 다시 느낄 수 있어서 좋았습니다. 하지만 전반적인 게임 플레이가 굉장히 아쉬웠습니다. 일단 이 메탈릭 차일드의 게임 스토리상 플레이어는 주인공인 루나를 제외한 모든 메탈릭 차일드들을 파괴해야 합니다. 여기에서 메탈릭 차일드들의 던전마다 기믹이 조금씩 다른데. 이 던전들이 그곳의 보스인 메탈릭 차일드들과 조화가 되지못해 아쉬웠습니다. 오히려 보스인 차일드들의 기술이나 기믹을 일찍이 볼 수 있는 기회가 있었으면 어땟을가 생각해봅니다. 하지만 그것만 제외하면 굉장히 플레이의 변수를 만들어주는 기믹들은 좋았다고 생각합니다. 그리고 플레이하면서 몬스터들이 여타 다른 게임들보다 더 호전적이었기에 플레이 하는데 압박감이 굉장했습니다. [i] 정확히는 너도 한방 나도 한방 같은 느낌이었다고 할까요. [/i] [strike] 물론 이 정도는 아닙니다만 [/strike] 플레이어의 공격으로 인해 생기는 몬스터의 넉백과 몬스터들이 플레이어에게 주는 공격으로 생기는 넉백의 수준이 굉장히 비슷하기에 치고 빠지는 플레이가 굉장히 중요했습니다. 몬스터마다의 파훼법이 존재하는 것도 일종의 재미라고 해야겠죠. [i] 하지만 특성이 뚜렸해야 하는 주인공이 오히려 플레이하면 할 수록 몬스터들과 같이 알아가는 흥미가 줄어드는 느낌을 버릴 수 없었습니다. [/i] 이 이유가 게임 시스템 중 가장 중요한 슈퍼 코어와 미니 코어라는 시스템이 있는데. 대충 미니 코어는 순간적인 패시브 스킬. 슈퍼 코어는 영구적인 패시브 스킬. 입니다. 그런데 이 게임에서 플레이의 극적인 변화를 불러와야 하는 시스템은 분명히 슈퍼 코어임에도 불구하고 플레이의 극적인 변화를 가져다 주는건 미니 코어였습니다 단발성 버프들이 게임의 플레이스타일을 좌지우지 하는 것 때문에 플레이 스타일이 굉장히 단조로워지게 됐습니다. 게임을 플레이하는데 있어 플레이에 극적인 변화를 일으키는 슈퍼코어가 1~2개 밖에 되지 않았기에 오히려 미니 코어에 더 집중하게 되는 느낌이라고 할까요. 게다가 미니 코어는 강화가 가능해서. 예를들어 슈퍼 코어는 데미지의 10%의 버프라면 미니 코어는 데미지의 300% 같은 무시무시한 차이가 벌어집니다. 하지만 미니 코어는 아무리 길게 시간을 연장해도 결국 끝이 있기에 시간 제한이 풀리면 또 같은 효과의 미니 코어를 찾거나 아니면 그냥 다른 사기적인 효과의 코어를 찾는 그런 일희 일비성 플레이가 반복됩니다. 이런 플레이가 처음엔 굉장히 신선하게 다가왔다가. 크게 만들 수 있는 템트리나 빌드, 컨셉 플레이 등을 하는 것이 불가능하다고 느껴졌을 때 이것들이 전부 피로감이 다가왔습니다. 결국 사기적인 성능의 무기를 찾거나 1~2개밖에 없는 사기 성능의 슈퍼 코어를 얻는 방법밖엔 없었습니다. 만약 미니 코어를 강화하는 데에 한계가 있었다면 이야기가 달랐을까요. (기본적으론 미니코어에 강화 제한이 없더라구요, 있는지는 잘 모르겠지만 저는 약 20강을 넘어가서도 강화가 됐던걸로 기억합니다.) 게다가 슈퍼 코어는 무기 데미지 증가 같은 게 없고 오히려 [i] (예) 소드&실드 류 무기 데미지 10%증가 LV. 1~3 [/i] 같은 애매한 것들만 있어서 미니 코어만 더 보게 된 것 같습니다. 그래서 플레이하는데 있어 굉장히 피로감이 다가왔습니다. 그리고 거기에 가중된 것들중. 지나가며 보는 잡몹이 굉장히 단단하다는 것이었습니다. (노말기준) 무기로 콤보를 다 넣어도 잡몹의 체력이 한대 더 남는 그런 정도의 피라 막타를 때린 이후 생기는 짧은 텀에 캐릭터가 맞곤 합니다. 그래서 무기의 콤보를 다 쓰지 않는 식의 플레이를 하게되고 무지성 돌진 플레이를 하고 싶어도 다구리만 맞게되니 몬스터를 한마리씩 유도해 잡는 게릴라전만 반복하다보니. 게임에 굉장히 피로감이 느껴졌습니다. 하지만 그것만을 제외한다면 초반의 재미인 게임의 기믹, 잡기를 이용한 신선한 플레이. 미니 코어와 슈퍼 코어가 가져오는 쫄깃한 변수. 리스크와 보상을 동반한 플레이와 확실한 치고 빠지기를 유도하는 건 굉장히 재밌었습니다. 저는 제가 했던 게임들중 재미는 탑에 있다고 생각합니다. 그리고 이 부분은 점차 밸런스 패치를 통해서 나아질 부분이라고 생각하기에 이 부분을 이제 넘어가도록 하겠습니다. 그리고 이제 스토리에 대해서 얘기하자면. 나(플레이어)는 어느 프로그램 같은 것을 해킹하다 누군가의 도움요청(누킹같은거?)를 당해 반쯤 파괴되어 있는 주인공인 루나를 발견하게 됩니다. 그렇게 발견되 구해진 루나는 나(플레이어)와 함께 우주선과 루나를 개판으로 만든 장본인들인 다른 메탈릭 차일드들과 흑막들을 타도하는 내용입니다. 세세한건 너무 길어지기에 읽고 싶으신 분만 [spoiler] 주인공인 루나는 자신이 스스로 움직일 수 없는 상태이기에 루나를 대신해 플레이어는 루나를 원격조종해 루나를 창조한 박사인 아이린 박사가 일으킨 반란을 멈추기 위해 행동한다. 그렇게 한명 한명의 메탈릭 차일드들을 파괴하며. 그렇게 진실의 실마리에 가까워져 가는데. 이야기의 진실은 반란을 일으켰다고 생각했던 루나를 만든 박사인 아이린 박사는 오히려 루나를 지극히도 아끼는 루나의 엄마같은 존재였고. 모든 메탈릭 차일드들과 우주선에 있던 사람들을 죽인 장본인은 오히려 아이린 박사의 조수인 에이든이었다. 로커스의 부추김으로 생긴 자신의 탐욕을 이기지 못해 사람들을 죽인 에이든을 막아야하는 로나와 플레이어. 그렇게 차례차례 모든 메탈릭 차일드들을 파괴하자, 당연하게도 최종 흑막인 에이든이 나타단다. 에이든은 마지막 메탈릭 차일드에 아이린 박사를 생명유지장치에만 넣어둔 채로 등장했고. 그렇게 마지막 혈투를 벌이나. 승리한 줄 알았던 상황. 에이든은 우주선에 있던 4세데 양산형 메탈릭 차일드들을 데리고 지구를 침략하러 튀어버린다. 그렇게 아이린 박사와 로나는 마지막 인사를 나누게 되고. 생명 유지 장치에 겨우 목숨만 연명하고 있었던 아이린 박사는 결국 생을 마감한다. 그렇게 짧지만 굵은 이별을 지나 로나는. 지구를 침략하는 에이든과 4세대 양산형 메탈릭 차일드를 막기 위해 지구로 돌아온다. 그리고 어디선가 로나를 조종하며 이야기를 지켜봤을 당신을 만나기 위해서도. [/spoiler] 이렇게 이야기는 끝이 납니다. 저 위에 긴 줄거리를 읽어보셨으면 아시겠지만. 메탈릭 차일드의 이야기는 이제 시작입니다 아직 추가 스토리로 풀어나가야 할 이야기는 많습니다. 그리고 아쉬운 점도 많지만 초반에 재미는 어떤 게임보다도 재밌었구요. 기대했던 게임인 만큼 아쉬운점도 많았지만. 확실한 장점이 있는 만큼 구매를 고민하신다면 사시는걸 추천드립니다.

  • 이 게임을 도전과제용으로 살까 하시는 분들.. 사지 마세요.. 가상미션 난이도가 그..없습니다. MC스킬이라고 일종의 궁극기 같은게 있는데 그게 가상미션 몇개에 MC스킬 없이 클리어가 거의 불가능한 미션이 있는데 원래 쓸 수 있었지만 개발사가 작년에 그걸 막아놨다고 합니다..

  • 어려움으로 클리어. 록맨식 스테이지 구성에 하데스 느낌의 전투로 이루어진 게임. 영구적 성장요소는 무척 적은 수준이라 실력으로 돌파해야 한다. 1인개발이라고 들었는데, 이정도면 무척 잘 뽑았다고 생각함. 부족한 부분이야 여럿 있지만, 충분히 즐길만한 정도. 버프템의 시간제한 요소와 빠른 템포의 bgm을 통해서 필드전 진행을 무척 속도감있게 즐기도록 해놨는데 루즈해지기 쉬운 쫄싸움이 덕분에 꽤 흥미로웠음. (난이도 설정때문인지 대형쫄은 피통이 많아서 살짝 루즈했지만) bgm이 개인적으로 마음에 들었다. 필드전은 싹싹 털어먹는다 쳤을때 1판에 25분 정도. 보스전은 좀 아쉬운게, ai가 쫄들이랑 다를게 없는 수준이라 패턴 자체야 위협적이지만 그 패턴 발동 메커니즘이 쉽게 파악돼서 맘먹고 보스랑 강강수월래하면서 툭툭 쳐대면 날먹이 가능함. 한번 깨면 다시볼일 별로 없는 보스라 특히 아쉬운 부분. 그렇다고 정면 맞다이를 하자니 포션같은게 없어서 영 부담되고... 쉬운놈은 1트 어려운놈은 2~3트 했음. 로그라이트 장르 치고는 시너지를 통한 성장의 뽕맛이 적은 편이고 아득바득 기어올라가서 보스 머리통 꾸역꾸역 따는 느낌으로 흘러가는데 애초에 게임 스토리적으로도 이게 맞아서 뭐라 하기도 그렇다. 모든 스토리 대사 풀더빙인거 보고 게임 가격은 납득했고 소소하게 웃으면서 진행할 수 있는 요소가 많아서 좋았음. 무기 먹을 때 무기 이름을 tv광고 느낌으로 멘트 쏴주는게 취향저격 스토리 자체는 평이한 수준. 후속작 떡밥엔딩 멈춰! 주인공 로봇은 멀쩡한데 스토리 인간들은 정상인이 한명도 없는게 유머 로어는 영구재화를 가지고 해금할 수 있는데 일괄해금이 안된다... 하나하나 까고있으면 굉장히 짜증남. 팬아트 언락도 마찬가지. 조금만 더 유사성이 많았으면 K-하데스라고 제목에 박아놨을텐데 곰곰히 따져보면 전투방식 빼곤 닮은게 별로 없어서 폐기처리함. 여튼 충분히 추천할만한 게임이니 세일할때 한번 집어가셈

  • 로그라이크라고는 합니다만 매번 새롭게 개척해나간다는 던전의 다채로움은 미묘합니다. 물론 보스마다 하위몹들의 특성과 던전의 생김새는 당연히 다르고 같은 보스더라도 배치가 달라지는 기본은 갖추었습니다! 반면 핵엔 슬래시 장르라고 봤을 때, 아주 뛰어난 게임이라고 생각합니다. 시원한 타격감넓지막한 글자 배치, 수려한 이팩트와 함께 귀여운 캐릭터들을 잘 구현해냈습니다. 패드가 있으시다면 반드시 연결하시는걸 추천드립니다. 진동 피드백에서 오는 타격감과 만족감이란... 한국어와 일본어의 더빙도 수준급이고, 최적화는 정말 어마어마 합니다. 제가 이 게임을 플레이하려는 기기는 사무용 노트북이었던터라, 권장사양인 GTX 970은 커녕 최소사양인 GTX750에도 미치지 못하는 스펙인 MX250이었지만(참고로 나머지 스펙은 i7-1065G7, 16GB DDR4,SSD only) 혹시나 하는 마음에 데모를 돌려봤는데.... 깜짝놀랐습니다. 처음부터 상옵(상옵,중옵,하옵 존재)으로 컴퓨터 최대FPS인 60FPS를 뽑아내는겁니다... 프레임드랍 전혀 없이 말이죠... 해서 그냥 곧바로 질러서 플레이 해봤는데, 보스3개를 깨는동안 전혀 문제없이 잘 돌아갔습니다. 최근에는 MX350,450이 흔하게 박혀져 나오는데 정말 쾌적하게 돌리실 수 있다고 생각합니다. 또 유저의 여러 피드백을 잘 받아들여 꼼꼼하게 패치해주는 것 까지..... 컬랙션을 비롯해 어느정도 반복플레이 요소도 존재하니 돈값은 충분히 합니다! 발적화, 소통되지않는 운영, 지나친 과금정책에 찌든 썩은 게임계에 희망의 빛줄기 중 하나라고 생각합니다. 귀여운 캐릭터와 액션을 원하셨다면 부디 이쪽으로. 아쉬운점이 있다면 현재 패드를 엑박 3세대 컨트롤러,닌텐도 프로콘, 듀얼센스를 모두 사용해봤는데 자동설정을 했을때는 어떤것도 문제없지만 프로콘 연결 시, 프로콘으로 수동설정을 해주면 엑박 컨트롤러로 잘못 인식하는 버그가 있네요. 프로콘의 키배치는 플스와 비슷하기에 차라리 플스쪽으로 오인식된다면 큰 문제가 없겠지만 엑박 컨트롤러와 오인식이 되서 상당히 햇갈리기도 했고 프로콘만을 연결하신 분 이라면 불편하실 수 있겠다고 생각됩니다. XBOX 컨트롤러나 듀얼센스로는 수동으로 해도 문제가 없는데 말이죠.... 뭐 금방 고쳐주실거라 믿습니다! 요약하자면 아직은 패드 설정은 수동보다 자동이 낫다 라는겁니다 ~9/22까지 문제시 삼았던 분들이 많았던 4층 던전의 루즈함이 9/23 패치로 던전이 3층으로 줄어 많이 완화됬습니다. 캐릭터와 액션에 거부감이 없으시다면, 그리고 패드가 있으시다면 데모라도 한번쯤 플레이 해보세요. 정말 갓-겜입니다

  • 게임 태그때문에 짜증나서 리뷰써봄. 7시간 플레이해본 느낌으로는 우선 게임 하는 맛은 있음. 좀 하다가 환불할만한 게임은 아님. 타격감도 좋고. bgm도 괜찮음. 근데 그건 딱 1회차만. 록맨처럼 스테이지별로 클리어하는 게임인데 스테이지별 기믹이 창의적이라던가 매력이있다던가 그런거 잘 모르겠음. 솔직히 말하면 그게그거임. 이런 비슷한 맵을 1회차만 해도 5번은 넘게 하는데다가 한 스테이지당 층수는 3개니...어우... 게임태그에 로그라이크, 핵 앤 슬래시 있던데 이건 아닌거 같음. 로그라이크액션게임? 랜덤성이 높아서 로그라이크인거면 랜덤가챠도 로그라이크임. 로그라이크에서 랜덤성이 존재하는 이유가 뭔데? 다회차 플레이에도 게이머가 지루하지 않게 신선한 경험을 제공해서 게임을 더 오래 즐기도록하기위함 아님? 그럼 중요한건 다회차를 플레이하고자 하는 동기일텐데 얜 그 동기가 될만한 것이 없음. 물론 게임자체가 자기랑 맞아서 엄청 재미있으면 다회차 플레이를 하겠지만 개인적으론 그렇진 않음... 아이작, 스컬 같은 경우엔 아이템을 통해서 여러 컨셉의 플레이가 가능함. 물론 거기에 랜덤요소가 들아가서 빌드가 잘풀릴때가 있고 아닐때가 있지만 그게 또 플레이에 재미를 줌. 이게 다회차 플레이의 동기 중 하나임. 이 게임은? 미니코어? (고인물들한테는 다를지 모르겠지만) 시간제라 조합을 맞춰도 결국 사라지는 존재에다 먹기전까진 이게 무슨코언지 알수가 없음. 슈퍼코어? 게임플레이가 좀 편해진단 느낌이지 신선하다는 느낌을 받진 못함. 개인적으론 이런 특성들 중 몇몇은 대기실에서 선택해서 초반 빌드는 짤수있게 해 주고 들어가게 하는게 좋아보임. 그나마 얻으면 바뀌는게 무기인데... 이것도 체감이 크지않음... 심지어 무기는 몬스터 잡아서 나오는 것도 아니고 스테이지에서 디스크? 모아서 사는거... 즉, 내가 어떤 컨셉을 잡기도 어렵고, 거기에 맞는 빌드를 짜기는 더럽게 어려움. 걍 랜덤임. 그냥 랜덤임. 심지어 시간제한도 있음. 까놓고 말하면 '로그라이크 = 랜덤요소 많을 수록 좋은거!' 따위 생각으로 랜덤으로 점칠해 놓은 느낌이 강함. 핵 앤 슬래시? 내가 똥손이라 그런지는 몰라도 몹 몰아서 한번에 없애는거 더럽게 힘듬... 애당초 몹들도 흩어져서 나오는데다가 걔들 모으면서 맞고, 모으면 몹들이 자진모리장단으로 공격해와서 '낯익은 천장이다...' 하면서 누워있음... 그럼 결국 한두마리 씩 한땀한땀 잡아야하는데, 몹몰이랑 한번에 없애기 난이도가 높으면 그게 핵 앤 슬래시인가...? 내가 장르를 잘못알고있나? 개인적으로 보면 이 게임은 로그라이크도 아니고 핵 앤 슬래시도 아님. 걍 록맨보다 못한 비슷한류의 게임임. 개인적으로는 비추하지만 구매해서 1회차만 즐겨도 만족한다면 추천임.

  • 1인 개발인 티가 나는 게임. 혼자서 이 정도 개발은 대단하지만 돈 주고 사서 플레이하는 유저가 그걸 가산점 줄 이유는 없음. 이 정도 퀼리티에 저 가격이면 비쌈. 국산 1인 개발이라는 감성 가격일 뿐. 연출이나 설정 같은 요소는 덕후 감성이긴 하나 메탈릭만의 색채를 갖고는 있어서 좋다 느낌. 더빙 퀼리티도 괜찮아서 유저들을 충분히 게임 세계관에 몰입시킬 수 있음. 근데 제일 중요한 게임플레이 요소들은 참 보잘 것 없는 편. 로그라이크 장르에 딱딱한 조작감, 랜덤 인카운트요소 및 극적인 플레이 변화 스타일 부족 이 3가지가 모두 해당 되는데 이걸 훌륭한 겜이라고 한다..? 전투에서 주는 재미도 한심한 수준. 패턴은 단순하고 적으며 적 주위에서 빙글빙글 돌기만 해도 머저리가 되는 놈들이 수두룩 함. 내 잭스 손으로 로그라이크 장르에서 긴장감을 못 느낀다는 경험을 할 줄 몰랐음. 로그라이크를 흉내만 낸 이도저도 아닌 게임일 뿐. 데모 버전은 필수로 해보고 구매하길 권함.

  • 로그라이크의 재미중 하나인 운빨로 좌지우지되는 뽕맛이란게 1도 없다. 슈퍼코어건 미니코어건 뭐가 나와도 그냥 똑같다. 공격력증가를 제외한 대부분은 나오면 좋고 아님말고수준 보스잡기전에 굳이 맵 돌아다니기 싫을정도. 그냥 체력유지 잘 하다가 보스방 보면 얼른 보스나 잡는게 낫다. 스토리는 좀 심하게 급발진하는거 아닌가 싶다. 초반은 뭔가 있는듯한 스토리였지만 중후반부 스토리는 방향을 잘못잡은거같다. 충격적인 스토리도 아니고 '이건 좀...' 생각이 먼저 듬 단 하나 주인공인 로나가 정말 귀엽지만 주인공 하나 귀여운걸론 이 저렴하지 않은 게임을 추천하고싶지 않다.

  • 주변 평가에 비해 여러가지로 아쉬웠던 게임.. 재미는 주관적인 영역이라 그럴 수 있다고 생각하지만.. 그래도 스스로 납득이 필요할 것 같아 이리 저리 찾아보니.. 공통적으로 나오는 키워드는.. '1인개발' 인것 같다.. 평가라는게 참 여러가지 요인이 작용하는구나 하고 다시 느끼게된 게임인것 같다..

  • 업뎃 왜 안함 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 어려움으로 돌리니까 전투가 너무 늘어진다. 4층 까지 계속 똑같이 생긴 적들 패고 패고 또 패고 하려니까 너무 지겨움.. 인디게임의 한게겠지만 그래도 초큼 아쉽다

  • 난 로그라이크 게임을 옛날옛적부터 지지리도 못했는데 이 게임은 난이도 정하는게 있어서 좋다. 아까 겜하다 옵션보니까 무적모드도 있음 ㄷㄷ; 그런걸보면 로그라이크가 이게임의 주 재미요소겠지만 개발사의 스토리를 보여주고 싶은 의지가 느껴진다. 주인공 말고도 캐릭터 많은거보면 스토리가 재밌을거같다. 주인공인 로나의 짜리몽땅한 일러스트랑 모델링을 보고있자면 그랜드체이스같은 옛 게임을 하는 향수가 느껴지기도.. ㅋㅋㅋㅋㅋ 게임은 타격감이 있고 점프도 하고 구르기도 하고 저스트 가드도 해야되고 머 그렇다. 키보드로 하는것보다 게임패드가 있으면 더 재밌게 할 수 있을거같다. 뭐 내가 로그라이크를 즐겨하는 게이머가 아닌 입장에서, 이게임은 라이트하게 할수있는 선택지를 준다는 점에서 참 좋다. 게임을 더 해보고 평가해야겠지만 어쨌든 답없는 컨트롤인 나도 할수있는 게임이라 추천준다.

  • 빠릿빠릿하게 진행되는 3D 로그라이크 액션 한국어 풀더빙도 있다 주인공도 귀엽다

  • 로나로나 탕탕

  • 나쁘진 않다. 진짜 나쁘지만 않다.... 장점으로는 코어 시스템을 통해 꾸준히 유지시켜 가면서 전투를 할 수 있다는 독특함, 그리고 사운드도 좋고 캐릭터들도 개성적이다. 뭣보다 로나가 귀엽지 않은가. 문제는 이걸 제외한 모든게 단점이라는 거다. 로그라이트 액션 장르가 아닌가? 스피디한? 이 경직 시스템이 모든걸 망친다. 1스테이지 가시성 구린 함정을 밟든, 잡몹한테 한대를 쳐맞든, 심지어 잡기나 공격 시스템을 활용할때조차 적 배리어몹이 근처에 있으면 경직을 쳐먹는다. 가뜩이나 회피모션이나 공격 모션 자체에 딜레이들이 존재하는 판에 콤보따위 있을 수도 없는데 이 망할 경직까지 쳐먹으면 이게 액션겜을 하는건지, 아니면 한대 툭 치고 구르고 툭 치고 구르고 다크소울을 하는건지 구분이 안될 정도다. 피하면 되지 않나? 근데 이 시스템은 또 배터리 시스템이 모든걸 망친다. 스킬도 배터리, 구르기도 배터리, 잡기조차 배터리야. 많은 기능을 넣으려고 한 점은 좋다고 생각하나, 이걸 한곳에 다 때려박으니 창의적인 전투가 나올수가 없다. 스킬을 쓰면 회피가 안되고, 회피를 했더니 잡기가 안나간다. 이걸 막으려고 배터리 관련 퍽들에 해당하는 코어들이 존재하나, 일단 미니코어 자체는 시간제니까 논외로 치자. 슈퍼 코어에 배터리 관련을 주구장창 넣으니, 이게 대체 왜 존재하나 싶다. 슈퍼코어, 다른 일반적인 로그라이트 겜에서는 특성 찍는 것에 해당하지 않나? 가뜩이나 종류도 모자란데 배터리, 공격력 up, 스킬 up 몇개 넣고 나면 특색있는 것도 없다. 특성 찍는 겜인데 빌딩을 할 수가 없어. 빌딩이 되는 특성들도 정말 극소수에 운이 좋아야 볼까 말까한 수준인데, 나머지 특성들은 그냥 요약하면 1. 강해진다 2. 쓸모없다 이걸로 요약이 되는 수준의 특성들이라 찍는 재미가 있을 수가 있나. 도대체 스킬은 왜 있는가? 평타가 훨씬 세다. 스킬을 쓰면 재미야 있겠지. 그러라고 넣은 거겠지. 다양한 무기들도. 근데 스테이지 랭크 시스템이나, 후딜레이 때문에 스킬 쓰는 동안 다 쳐맞을 거면 이걸 왜 넣은거냐고. 스킬 쓰는 동안 슈퍼아머? 당신의 S랭크는 끝난다. 모든 시스템을 다 때려박아서 이것저것 만든건 좋은데. 나온 결과물이 짬뽕이 아니라 잡탕이 된 느낌이라 많이 아쉽다. 전투 하는 내내 [재밌다] 보다 그냥 매 스테이지 스테이지가 스트레스였다. 할인하면 사십쇼들

  • 버그픽스좀 중간중간에 게임 튕김현상 때문에 로그라이크 특성인 원점회귀로 돌아가는 경우가 너무 많다. 1인 개발의 한계를 알고있기에 추천하고 싶지만 그럼에도 불구하고 보이는 단점들이 많다. 지속적인 업데이트가 되었으면 함.

  • 게임 전반적인 비주얼, 음향, 설정, 캐릭터, 풀보이스 등은 모두 매력적이다. 여러모로 다양한 게임성을 보여주려고 한 노력이 돋보인다. 하지만 본 게임 자체의 게임성에 대한 아쉬움이 너무나도 크다. 전반적으로 몹들의 공격 속도, 패턴이 심하게 빠르고 빡빡한데 반해서, 플레이어 캐릭터는 너무 느리고 둔한 느낌이 강하다. 특히 엘리트몹, 보스몹에 대해서는 아슬아슬하게 피한다는 느낌보다, 가위바위보 싸움에 가까울 정도의 부조리한 패턴도 있어서 "와~ 아슬아슬했다~"라는 긴장되는 느낌보다는 짜증나고 피곤한 느낌이 강하게 들 수 있다. 플레이어가 공격 할 때의 몹 자동 타겟팅이나 공격범위도 문제가 있어보인다. 게임시스템상 기본적으로 플레이어가 실드있는 몹을 일반공격하게 되면, 콤보 연계 끊어지면서 튕겨나가고 딜레이가 생기는데, 몬스터들이 모두 여럿이 애매하게 뭉쳐다니는 특성이 있으며, 자동타겟팅이 크게 엇나가는 경우가 많아서 딱 골라 실드 깎기가 매우 힘들다. 엉뚱한애를 치고, 쉴드 타격 딜레이가 생겨서, 둘러싸여 맞고다니는 경우가 다반사다. 결국 몬스터의 실드를 깎을 때까지, 피해다니면서 간보는 플레이가 강제되는데, 그러니 게임이 루즈하고 지루해질 수 밖에.. 랜덤요소도 정말 많이 아쉽다. 게임 진행에 주는 요소들은 크게 무기, 코어, 미니코어, 드론이 어떤 것이 나오느냐인데.. 게임에 랜덤요소가 있으면 이게 좀 조합이 되면서 공격력이든, 방어력이든, 이동속도든, 스킬이든 뭐든간에 뻥튀기 시켜주는 뽕맛이 있어야하는데, 이 게임은 이것 자체도 많이 부족한 느낌이 강하다. 무기와 코어는 있으나 마나 싶은 성능인 것들이 여럿있고, 미니코어와 드론은 좀 써볼까 싶으면 시간 끝나서 못쓴다. 분명히 뻥튀기 뽕맛이 느껴지는 조합은 있다. 근데, 그마저도 그냥 조금 더 쌔구나 싶은 정도라 한두번 느끼면 지루하다. 인게임에서 칩을 모아서 하는 캐릭터 업그레이드나 커스터마이징도 너무 효과가 미미하다. 업그레이드는 유의미한 것들이 체력, 스킬게이지 올려주는 것 정도인데. 그냥 조금 더 맞아도 산다는 의미정도밖에 없음. 차라리 이동속도나 공격속도 같은 것을 올려줘서 컨트롤로 피하면서 딜링하는 뽕맛이나, 미니코어, 코어, 커스터마이징과의 조합까지 노려볼 수는 없었나, 게임을 좀더 쉽고 재밌게 만들어줄 수는 없었나? 싶다. 커스터마이징은 딱 아~ 조금 더 귀엽고 예쁘네 수준이 끝이다. 마찬가지로 부가적인 효과가 미미하다. 공격력 올려주거나, 특수장비주거나, 종류는 많은데, 큰 의미가 없다. 이 게임의 단점을 한문장으로 표현하자면.. 게임은 꽤나 하드한데, 랜덤요소는 뽕맛이 너무 미약하고, 조합의 재미도 유의미하지 않고 허술하다. 스토리까지만 클리어하고 더이상 플레이하지 않는 사람이 많은 것은 이런 이유에서지 않을까 싶다. 스피드런, 노히트 클리어 등을 즐기기엔 자동타겟팅 등의 조작도 약간 이상하고, 랜덤 뽕맛도 적고, 재미가 없다. 게임 비주얼, 스토리, 음향 등은 정말 칭찬하고 싶지만, 게임성 자체는 아직 미완성 느낌이라 추천하고싶지 않다. 하지만 향후 개발작에서 개선을 거친다면 좀더 괜찮아 질 것이라 생각되니 응원한다. 가격은 개선이 안된 현 시점을 기준으로 15000원이 적당하다 생각된다. 게임성이 많이 아쉽다. 굳이 하고싶다면 어려움 난이도는 절대로 하지않았으면 좋겠다. 어려움은 극악함을 떠나서 부조리 그 자체다.

  • 플레이에 피로감으로 작용하는 요소가 제법 있음에도 이 게임에 호평이 많은 이유는 그냥 재미있기 때문입니다. 주인공은 무척이나 사랑스럽고, 사무용 노트북으로 렉 없이 돌아간다는 장점도 있습니다. 하루 식비로 이 정도의 즐거움을 얻을 수 있다니 참 좋은 시대에 살고 있다는 생각이 드네요.

  • 로그라이크 게임을 많이 하고 로그라이크적 게임을 기대하는 사람에게는 비추천 액션과 귀여운 캐릭터, 다양한 패러디요소, 풀더방을 좋아하면 추천 출시 초기이기에 패치를 잘 이어나간다면 충분히 갓겜이 될 게임. 1년만 묵히면 맛있게 익은 김치가 될 확신이 있는 게임. 이후론 개인적인 감상 장점 다양한 오마쥬 요소 국산인디게임들과의 콜라보나 록맨을 연상시키는 스테이지 선택방식과 보스스킬의 흡수, 탈것들이 보여주는 오마쥬 요소는 아는만큼 보여 소소한 재미를 느끼게 해준다. 풀더빙과 귀여운 캐릭터 캐릭터가 귀엽고 풀더빙으로 인해 꽤 즐겁다. 한국어 더빙을 싫어하는 사람들에겐 호불호가 갈릴 요소 다양한 액션과 적당한 타격감 게임의 타격감이 좋은 편은 아니나 집어던지기를 통한 벽꿍이나 몹들간의 당구, 함정으로 던지거나 밀쳐 몬스터를 죽이거나 하는 오브젝트 이용이 액션의 메인요소이며 무기에 따라 구르기나 막기를 통한 패링이나 체인스킬도 찰진편. 단점 로그라이크라고 하기엔 한판 한판의 호흡이 매우 길게 느껴짐. 우선 게임의 진행방식은 몬스터방 클리어 - 다음방으로의 이동 - 전투 의 반복이나 흥겨운 브금과 텔레포트 기능은 게임의 템포를 빠르게 유지시켜준다. 하지만 한 스테이지에 존재하는 방의 양이 너무나 많고 이를 4번 반복해야 하니 결과적으로 게임의 템포가 루즈해지는 느낌이 들게 된다. 둘째로 몬스터의 구성이 대동소이하여 플레이어가 목적지를 향해 전진하고 있는 느낌보다는 같은 곳을 계속 도는 느낌이 든다. 이러한 이유로 게임의 호흡이 길게 느껴지며 실제 플레이타임도 30분~40분 정도로 꽤 긴 편이다. 이것을 해결하기 위해서는 스테이지를 3스테이지까지로 축소시키거나 방의 갯수를 줄이는 형태의 압축 과정과 다양한 몬스터들의 추가가 필요하다. 로그라이크 특유의 "완성하면 최강"을 달성하기가 어렵다. 이 문제는 게임의 핵심인 미니코어의 획득방법과 갱신 시스템으로 인해 발생된다. 타 로그라이크의 유물(혹은 머리)수집의 요소를 영구적인 효과를 가져오는 슈퍼코어와 일시적이나 강화를 통해 연장가능한 미니코어로 나누어 놓았다. 슈퍼코어의 경우 레벨업으로 인해 상승하는 랜덤한 능력치라고 봐도 무관하며 핵심이 되는 유물요소는 미니코어이다. 하지만 앞서 언급했듯 미니코어는 일시적이기 때문에 지속적인 강화를 통해 코어의 능력치를 상승시키고 지속시간을 갱신하는 작업이 필요하다. 미니코어의 강화는 몬스터에게서 동일한 미니코어를 추출하거나 동일한 미니코어가 떨어졌을때 습득하거나 방을 클리어하여 미니코어를 강화하는 보상이 주어졌을때만 가능하다. 그러나 만약 미니코어를 최대 보유갯수인 3개를 가지고 있고 3개 중 "모든공격력강화lv7" 미니코어를 유지하고 싶을 때 이 미니코어가 지속시간이 다른 미니코어들보다 가장 적을때 가지고 있는 3개의 미니코어가 아닌 새로운 미니코어를 먹게된다면 "모든공격력강화lv7" 미니코어를 버리고 새로운 코어를 습득하게 된다. 땅에 떨어진 미니코어는 정보가 표시되어 있으나 몬스터에게서 추출하는 코어는 정보가 없어 잘못하면 공들인 코어가 날아가는 대참사가 발생한다. 방 클리어 보상인 미니코어 강화 보상이 안나올 경우도 흔하며 이때 느끼는 허탈감은 재도전을 할 의욕을 잃게 만들고 게임을 계속하게 해줄 뽕맛을 맛보기 어렵게 만든다. 그리고 앞서 말한 많은 방들의 존재로 인해 악순환이 일어난다. 이걸 해결하기 위해선 맵의 압축과 종류가 다른 미니코어를 해체하여 주로 강화하는 미니코어의 지속시간을 갱신해주는 방식이 필요할 것 같다. 이 외에도 잔버그나 약간 뻑뻑한 키마 조작감같은 문제가 있으나 익숙해진다면 크게 불편함은 없는 정도. 앞선 두 가지의 문제만 해결한다면 재밌는 로그라이크 게임이 될것같다

  • 1인 개발이란 사실이 믿기지 않는 퀄리티지만, 분명한 한계점도 보인다 메모: 9월 19일 16시 50분 리뷰 수정, 기록상 16.4시간, 자리 비움 40분 제외하면 약 15시간으로 노멀 난이도 클리어한 리뷰입니다. 평가는 키보드 마우스 기준, 스토리 스포일러는 업ㅅ음. [list]장점 [*]로그라이크나 라이트랑 비교하면 미안할 정도로 적은 랜덤성이긴 한데, 오히려 이 적당한 랜덤 요소들과 3D 액션 + 핵 앤 슬래시 + 컨트롤 요소까지 꽉 잡았단 게 대단할 따름 [*]모든 메탈릭 차일드, 즉 스테이지에 기믹이 최소 한 개 씩 있고, 이를 이용해 쉽게 적을 제업하거나 할 수 있음 [*]주요 시스템인 [미니 코어/슈퍼 코어]의 랜덤성과 여러 기믹이 꽤나 여러 종류가 있어 이 둘 만으로도 플레이가 다양해짐 [*]잡기, 테이크 다운 및 MC 스킬의 존재로 인한 나름대로의 전략성. 테이크 다운으로 코어 에너지를 빠르게 올리는 한편 무적도 이용할 수 있으며, MC 스킬은 하나 하나가 강력해 기적적으로 생환하거나 역전할 때 짜릿함 [*]K-풀 더빙 + 아는 만큼 보이는 패러디 및 오마쥬 요소들. 또한 이에 맞춰진 여러 개성넘치는 메탈릭 차일드들의 디자인도 제법 볼 만하다. 문제는 로나 제외 전부 악역이라 1회성일 뿐 [*]다만, 상술한 장점들 중 [i]일부[/i]는 [i]큰 단점[/i]이 존재하는데, 이는 후술 [/list] [list]호불호 [*]극한의 캐릭터 게임이라 볼 수 있음. 로나가 겁내 귀엽고 게임 구석구석에 이걸 강조하는 연출 같은게 좀 많아서, 요즘 떠오르는 십닥 스타일 게임들이 너무 자주 보여서 지겹거나 혐오하는 사람은 [i]고통 좀[/i] 받을거임 [*]컨트롤이 의외로 빡빡함. 키보드 마우스 유저인 본인은 물론 같이 플레이 한 내 친구들은 패드로 플레이 했음에도 선/후딜이 체감보다 길어서 회피 및 패링에 성공해도 맞기 일쑤 [*]코어 시스템 및 무기 강화 옵션의 랜덤성에 비해, 종류가 한정되어 있음. 플레이 초반엔 적절하다고 느낄 수 있지만, [i]중반부터[/i] 어떤 게 좋고 나쁜지 판별력을 갖게 되는 순간 쓸데없는 옵션과 함정, '왜 이게 없지??' 하고 화나게 되는 부분이 생길 수 밖에 없음 또한 미니 코어는 운이 따라준다면 말도 안 되는 증가율 보너스가 더해져 게임의 판도를 뒤엎을 수 있는 종류가 의외로 많은데, 이에 비해 해당 게임동안 귀속되는 슈퍼 코어는 증가율이 낮고 변화가 부족해서 미니 코어 가챠를 하는 등 보스를 잡기 전 까지의 게임 진행이 늘어짐 [*]미묘한 타격감. 이 역시 플레이 중반부터는 무기 종류가 총 3종이란 점과, 그 종류 중에서도 여러 갯수가 있음에도 불구하고 외형 및 스킬 말고는 타격감이나 사운드, 이펙트 등이 거의 동일하고 밋밋함 [*]MC 스킬이 있단걸 자꾸 까먹고 플레이하다가 몇 번 터졌는데, 이런 면에선 특정 UI의 가시성이 나쁘다고 봐야 할 지... 이건 다들 한 번쯤 경험해 봤을테니 넣어봄 [/list] [list]단점 [*]튜토리얼이 좀 지루하고 질질 끈다고 느꼈음. 주인공 로봇 로나의 캐릭터성을 극한으로 살렸는데, 정작 튜토리얼은 설명충 빙의해서 좀 지루했다. 먼저 인게임으로 보내준 뒤 죽지 않게 방어력을 높혀주고, 로나의 팝업을 띄워 차근히 설명해주는 방식이면 어땟을까 싶음 [*]주요 기믹 중 하나가 잡기테이크 다운인데, 적의 실드를 뽀갈내는 방법 중 하나이다. 테이크 다운은 맛깔나는 연출과 함께 무적이 부여되며 적을 처치하면 코어 에너지를 준다. 그럼 잡기는? 잡기 도중엔 적의 공격에 대응할 수 없으며 맞을 위험성이 높다. 즉, 잡기에는 무적이 없다. 미니 코어 또는 무기 강화 효과로 <잡기 중 무적>을 얻을 순 있지만 운이 필요하다. 이게 왜 단점 목차에 있냐고? 아래에 겁나 길게 썼으니 보셈 [*]일부 적들 및 색칠+강화판 적들이 좀 불합리함. 좁은 방 + 마스터 핸드(기계손) 4마리에 걸려봤는가?? 소드까지 들고 있다면 패링 불가능한 잡기와 영원한 사랑을 맺을 수 있다. 오히려 몇몇 스테이지는 해당 맵의 기믹 + 강화판 적들의 시너지가 너무 뛰어나 보스 메탈릭 차일드보다 더 어려웠음. 아래의 [버그/바이러스]와 결합되면 끔찍하다. [*]이건 할 말 많아서 겁나 길게 썼다 ㄹㅇ 코어 시스템 중 [버그 코어/바이러스 코어]의 의도는 분명 운 나쁘게 걸린 패널티를 시간 초과로 극복하거나, 진행 도중 전략적으로 해제, 또는 감수하는 일종의 족쇄일탠데, 이 족쇄 일부가 너무, 졸~라 무거운 이리듐 족쇄다. <회피 금지 코어>와 <공격력 패널티 코어>가 여기에 속하는데, 전자는 말 그대로 회피 및 패링을 전면 봉쇄해서, 가볍게 처리할 수 있는 적도 회피/패링을 못 쓰는 링피트 다크소울로 만들어 버림. 이러면 대응책이 급격히 줄어드는 데 그 중 하나가 잡기를 이용해 적을 날려보내고 강력한 피해를 입히는 것이다. 근데 위에서 잡기 무적이 없다고 빌드업을 깔아놨다. 그렇다. 우리는 대응책을 또 잃어버렸다! 이 때문에 회피 금지 코어는 최악 중의 최악 후자는 <소비 배터리 증가>, <이동속도 감소>, <적 처치 시 자폭 로봇 생성> 같이 위험을 감수할 만한 상황을 만들어서 선택하고 고려하게 하는데, 그것을 절대 못 하게 함. 메탈릭 차일드는 난이도에 따라 적의 체력이 꽤나 많이 증가하는 편인데, 보통 난이도임에도 불구하고 잡몹을 처리하는 30초가 1분~1분 30초로 증가하는 수준으로 공격력 패널티가 너무 큼 이 둘 때문에 "아 이정도면 해볼만하지 좀만 존버한다" -> "아 이정도면 해미 씻1팔" 수준으로 감정이 180도 돌변한다. 플레이 15시간 내내 이 둘만 뜨면 개빡쳤음 그리고 마지막으로 슈퍼 코어 중 일부 업그레이드는 버그 코어가 필수인데, 정작 버그 코어 수급에는 다이스 갓의 가호가 필요하면서도 상술한대로 버그 코어를 써도 재미 면에서도, 호율 면에서도 구린 함정 퍽이 너무 많다. 그 중 미니 코어 <백신>을 얻으면 모든 버그 코어 드랍이 차단된다. 오히려 이 시스템에선 큰 패널티가 아닐까 싶다. 이거는 슈퍼 코어 1레벨 때 모든 업글이 버그 코어를 필요로 한다는 등 게임 진행 문제도 좀 있어서... [*]마지막으로 최종보스 잡는데 몹들이랑 맛깔나는 보스는 둘 째 치고, 진행하는 맵이 너무 귀찮게 만들어져 있음. 적들 스펙이 높아져서 빠르게 진행하자 싶었는데, 맵 자체가 너무 자잘하게 분할되어 있고 맵 구석마다 빈 방으로만 이어지는 의도적으로 만들어진 낚시방은 100% 탐색도 번거롭게 만들고... 그래서 너무 피로할 것 같아서 결국 스토리 모드 + 무적(응애_모드) 켜서 진행함 [/list] [list]결론 [*]수정 이전 리뷰에는 갓겜이라고 했으나, 갓겜~명작까지는 아닌 수작임이 내 결론 [*]1인 개발의 한계가 여기 저기서 보였지만, 전체적으로 게임 자체는 나쁘지 않았고 즐거웠음. 그리고 약속한 무료 업데이트/DLC까지 보장하고 있단 점에서 긍정적 평가 유지 [*]우선적인 업뎃으로 제발!! 제발!!! 새 무기 종류! 커스텀 파츠! 그리고 구르기/회피 금지 버그 코어 삭제!!! [/list]

  • 100중에 50은 액션 50은 귀여움인 게임 로봇 귀여움 그 50의 귀여움 덕분에 50의 액션도 좋아요

  • 전투는 엄청 재미있습니다 전투 자체 재미가 80% 파밍 재미가 20% 정도 입니다. 미니 코어는 어차피 운으로 유지하는 수준이라 보스 바로 아래층에서 주운게 전부라고 생각되네요 이전 층에서 잘 먹어봐야 어차피 시간 지나서 사라집니다. 슈퍼 코어는 있으나 마나한 효과가 한가득 있어서 가끔 좀 두각을 보이는 능력이 나옵니다.

  • 이 게임을 비추하는 이유 1.버그인 부분 -포탈을 탔는데 함정장소에 도착하는 점. 포탈만 탔는데 도착장소에 함정이 있어 쓸데없이 체력이 깎여나가는데 상당한 짜증을 유발합니다. 의도한 부분은 아닐거라 믿습니다. - 코어충전소 선택지에서 다른선택지 변경이 안되고 선택만되는 버그 코어충전소에서 버그제거 선택이나 비어있는 칸 충전선택이 중요한데 이게 버그로 인해 가끔씩 변경이 안됩니다. - 보스 처치 후 상자와 문이 안열리면서 진행이 안되는 버그 이거 때문에 빡쳐서 게임 껐습니다. 빠른 시일 내에 고쳐져야 하는 버그입니다. -모든 방을 다 탐험했는데 탐험도 100%가 안되는 버그 모든 방을 다 탐험해야 추가 상자 보상을 얻을 수 있습니다. 그런데 탐험도 100%가 안되는 버그가 가끔 발생합니다. 이 버그를 겪은게 두어번 정도 되다보니 재미를 느낀다기보단 화가 나더군요. 2. 버그가 아닌 부분 -딜이 잡기에 치중되어 있는데 잡기동안은 무적이 아닌지라 얻어맞기 일쑤입니다. 평타나 스킬로 잡으려면 한 세월 걸리는데다 잡기가 안되는 각 엘리트몹은 세월아 네월아 공격해서 잡아야합니다. 딜 밸런스 부분 개선이 필요해 보입니다. - 지도를 보면서 빈방이 어딨는지 파악하고, 포탈을 타서 이동할 수 있는데 점으로 되어 있어 그런지 솔직히 지도보기가 불편합니다. 특히 마그나전 지도와 미니맵은 더욱 불편하구요. - 마그나전 던전 필드에 아무것도 없는 작은 빈방이 여러 곳이 있던데 왜 있는 건지 잘 모르겠습니다. 탐험도 100%를 만드는데 괜히 방해만 되더군요. 엔딩봤는데도 왜 있는지 잘 모르겠습니다. - 공격하면서 방향전환이 불편합니다. 단순 이동하는건 문제없지만 공격을 하면서 방향을 트는 것은 자유롭게 전환이 안됩니다. 이 때문에 몹들에게 얻어 맞는 일이 잦습니다. -몇몇 스킬과 무기들, 액션들은 선후딜이 너무 깁니다. 특히 선딜이 길어서 못써먹을 스킬과 무기도 꽤 있었습니다. -그 외 던전 구조가 너무 단조롭다는 점, 판당 플레이타임이 꽤 길다는 점이 느껴졌습니다. 웬만하면 인디게임들 좋게보고 다른 사람들에게 추천하겠지만 메탈릭 차일드는 너무 많은 문제점이 느껴져서 그러질 못하겠습니다. 위 문제점들이 고쳐진다면 추천할만 한 게임인 것 같습니다.

  • 좀만 더 다듬으면 진짜 괜찮을 거 같은데 없뎃임

  • 성우 하드캐리 하지만 게임 으로서는 꽝

  • 재밌는데 중간중간 나오는 기본 잡기불가 엘리트몬스터가 너무 띠꺼움 그냥 쳐맞고 상대하기 힘들면 모르겠는데 힘들게 잡아놨더니 전투 랭크 C~D 나오는게 너무 띠꺼움 그거 외엔 그냥저냥 재밌음 스토리 보는데 스트레스 받기 싫으면 보통도 애매함 그 아래로 가는걸 추천 로그라이트든 로그라이크든 사망-리트 반복이 재밌어야 되는데 스토리 보려고 하면 스테이지 미는 개념으로 바뀌기 떄문에.. 핵앤슬래쉬 생각하고 접근하면 엘리트몬스터가 너무나도 띠껍고 시도때도없이 먹는 경직때문에 시원시원하다기보단 잡기->투사체 막기->던져서 당구치기 원툴 그리고 배터리 다써서 스킬데미지 올리는 미니코어 3렙만 유지해도 체인스킬 쓰면 보스 2페 가지도 못하고 보스가 사라짐 미니코어 의존도가 꽤 높은편인데 버그 바이러스 확률도 꽤 높은편이라 운영 난이도가 좀 있어서 뇌 비우고 쓱싹쓱싹 액션쾌감 느끼긴 힘듦 패링 닷지 판정은 꽤 널널한편 근데 패링닷지 성공한다고 머 교전에 크게 이득이 되진 않음 딜이 잡기가 제일 안정적으로 높게 나오는 편인데 잡기 사이사이에 후드려맞기 딱좋음 근데 잡기 안쓰면 평타로 하루죙일 후드려패던가 무기 잘뽑아서 스킬로 딜하든가. 스킬도 이상한거 뽑으면 선후딜때문에 잡기보다 더 무방비해서 짧게 치고 빠지는 스킬들이 좋음 맞기 싫어서 평타로 하루종일 후드려패면 미니코어 유지 못하고 게임템포 엄청 느려짐 진짜 운 좋은거 아니면 슈퍼코어로 딜 올리기 쉽지 않음, 열에 여섯은 함정특 체감 잘되는건 미니코언데 미니코어는 유지하기 더럽게 힘듦 유지 잘못해서 중간에 잘 올려놓은 미니코어 사라지면 장난아니게 힘들어짐 로그라이크면 템 나오는거따라서 점점 강해져야하는데 미니코어 빠질수록 점점 약해짐 개인적으로는 코어에너지 획득량이 줄어서 슈퍼코어 레벨 올리기 힘든대신 슈퍼코어로 올라가는 능력치가 더 높았으면 어땠을까 싶음 미니코어는 버프든 디버프(버그)든 효과가 좀 약했으면 컷씬보는데 화면가리는 디버프로 컷씬 못보는건 좀 에바 아닌가 싶었음 그래도 엔딩까지 안쉬고 쭉 달릴정도로 재밌었음 좀 띠껍고 불편하고 아쉬우면 어떄 재밌으면 됐지

  • 망할 OST를 팔아달란 말입니다.

  • 게임성은 좋으나 그것을 다 즐겨볼 수 없는 수많은 버그의 대향연 전투중 급 컴퓨터 절전모드 전환 몹 잡았는데 던지지도 않고 맞지도 않고 잡은 상태로 무반응 예고없는 렉으로 한번에 몰매맞아 죽기 1인 개발이라 이해해보려고 했지만 소비자가 그런 것까지 다 이해할 필요는 없다고 생각합니다. 재미는 있는 게임인데 업뎃할때마다 새로 나오는 버그들이 게임을 멀리 하게 하네요. 체험판 해보시고 지를까 고민되는 분은 앞으로 적어도 버그패치 20번은 더 한 뒤에 구매 추천합니다. 이이러니하게도 저는 출시일에 사서 플레이했을때가 가장 버그가 적었네요.

  • 진짜 돈이 안 아까운 게임 컷씬 하나하나가 정말 잘 만들어져있음. 코스튬도 최고. 루나의 귀여움이 증가함 여러 게임의 모습이 가끔 보이는데 발견 할때마다 찾는 재미가 있음. 이게임을 살지 말지 고민 중이라면 무조건 사는걸 추천함. 처음부터 빡시게 회피하면서 플래이 하고 싶으면 난이도는 어려움 추천드림 처음에 플래이를 하면 한 보스당 맵100프로 탐색 하면서 깨면 대충 1시간이내로 쉽게 클리어함. 숙련도가 올라갈수록 클리어 타임은 대폭 줄어듬. 하지만 계속 죽어서 플래이가 루즈해지는게 싫은 사람은 난이도 낮춰서 하는걸 추천드림. 아쉬운점은 각 보스 스테이지 별로 나오는 적들의 난이도가 너무 많이 차이가남.. 어느 보스는 진짜 거진 한대도 안맞고 보스까지 진행하는데 어떤 보스는 보스도 못보고 계속 죽음.. 이건 내 실력이 문제일수도 있으니 참고 안해도됨 마지막으로 보스전 팀이랄까 꼼수가 있는데 보스전에서 보스 주변을 빙빙돌면서 한대씩 때리면 너무 쉽게 깸. 패턴을 피하면서 하고 싶다면 꼼수 안쓰는걸 추천함.

  • 화려하고 디테일좋으며 재미잇음 추천 추천

  • 기다렸다가 핼로윈할인으로 구매했지만 깔자마자 7시간 쭉풀레이. 무엇보다 엄청나게 재밌다.

  • 넘모 재밋써오!!!

  • 귀여운 캐릭터에 꿀잼 게임이라? 그러면 말 다했지 펀딩 후원 못한게 제일 아쉽네

  • 꽤 괜찮은 액션 게임입니다. 게임은 마지막 스테이지까지는 평이한데 마지막 스테이지의 맵 구성이 매우 저질이고, 3층에서 빨간 벽돌 오브젝트가 나오면서 불합리함을 많이 느끼게 됩니다. 사운드와 그래픽 모두 준수한 편입니다. 나이가 많은 사람은 눈부신 이펙트로 인해 눈이 쉽게 피로해질 수 있는데, 눈부심 효과를 좀 낮추는 옵션이 추가되면 좋겠습니다. 진동 옵션의 경우 PS5 패드로 플레이하였는데 미세한 조정이 안되어서 끄고 게임하였습니다. 아래는 게임을 하면서 수정되었으면 하는 부분입니다. - 미니 코어에서 바꾸고 싶은 미니코어를 오른쪽 아날로그나 전용 버튼으로 선택할 수 있으면 좋겠습니다. 좋은 미니 코어를 소지하면서 전략적으로 버그 코어나 나쁜 미니코어를 변경하는 옵션이 필요합니다 - 테이크다운 된 적을 잡을 때 잡기 판정으로 잡아야 해서 배터리가 필요한 부분을 수정했으면 좋겠습니다. 플레이시 자주 불편함을 느꼈습니다 - 스토리 파트에서 대사 자동 넘기기(AUTO) 기능이 있으면 좋겠습니다 - 슈퍼 코어 10레벨에 도달하면 강력한 코어를 선택할 수 있으면 좋겠습니다 재밌게 즐겼고, 차기작을 기대해보겠습니다

  • 재미는 있는데 난이도가 '악랄함' 그 자체.. 장르는 다르지만 그 악명높은 Ori의 최고난이도보다 이겜 보통이 더 악랄함. 낙하뎀 같은건 없는데 장판 판정이랑 영거리 피격이 생각보다 많음. 초반에 검방이 효율이 좋은 편이고, 손맛은 건틀렛이 좋다. 해머는 개쓰레기다. 쌉고인물이면 모르겠는데 안쓰는걸 추천 에너지계열 딜은 가드가 불가능해서 튜토리얼 이후 1스테이지까지가 어느의미로 진짜 튜토리얼이다. 여기까지만 해보고 이겜 별거 없네라고 생각했다면뒤에서 지옥을 볼것이다. 2스테이지부터 난이도가 급상승하고 4~5스테이지 부터는 1층도 못깨고 죽는 경우가 부지기수. 그리고 가상미션의 난이도가 엄청난데, 가상미션 1스테이지부터 한대라도 스치면 무조건 즉사고, 5초 안에 멀찍히 떨어진 5마리를 기본 무기로 때려죽여야 하는 미션도 있고 굉장하다.

  • 2만원인데 이정도의 게임? 3만원대여도 솔직히 안아까웠을듯. 그래픽도 귀엽고, 일러스트도 예쁨. 코어 조합으로 잡기 위주, 타격위주, 스킬위주등 로그라이트 게임다웠다. 무기의 전체적인 풀은 3개지만 무기의 종류에따라 스킬이 달라져서 매 라운드마다 새 무기를 주워서 무기스킬 써보는 맛도 있다. 타격감도 꽤 찰져서 때리고 던지고 벽에 꽂아버리는 맛이 꽤 있다. 게다가 풀 더빙. 스토리는 평범한데 주인공인 내가 카메라를 통해 지켜본다는 설정에 충실해서 디버프 코어를 획득했을때 화질이 떨어진다던가 캐릭터의 머리가 커지기도, 마인크래프트 스러워지는 등, 디버프가 캐릭터의 성능을 떨어트리는것만 있는게 아닌게 재밌었다. 아쉬운점 아이템이랑 상호작용 (보급상자, 미니코어 기타등등)이 방향을 맞춰서 해야해서 조금 아쉽다 잘 안주워짐 코어 선택하고 나오면 UI가 사라지지 않는 버그가 있는데 맵 키고 나오면 꺼져서 크게 불편하진 않음.

  • 재미있네요 어디 기업 무협리니지보다 오조오억배 더 잼남

  • 로그라이트 향을 첨가한 웰메이드 액션게임입니다. 액션성도 뛰어나고, 음악적인 부분이나 일러스트에도 힘을 준게 느껴집니다. 연차내서 쉬는 날이었는데 앉은자리에서 10시간동안 플레이했습니다. 볼륨도 크고, 무엇보다 2개국어(우리말/일어) 풀 더빙이라는 점은 놀랍습니다. 이게 1인개발이란게 믿어지지가 않네요, 앞으로도 이 제작사의 웰메이드 게임을 더 많이 만나볼수 있었으면 좋겠습니다. 제 취향에는 딱 맞아서 풀프라이스 구매도 충분히 권하고싶네요 ----------- 엔딩까지 본 후 추가 ------------- 위에 적어놓은 좋은 평가가 엔딩하나에 많이 갈려나갔습니다. 차기작에 대한 암시도 좋지만 그렇다고 해서 결말부의 전개를 이렇게 마구잡이로 진행해도 되는건 아닙니다. 충분히 더 좋게 마무리 지을수 있었다고 생각하는데 아쉬울 따름입니다. 적어도 최소한의 후일담이라도 더 있어야 했다고 생각합니다.

  • 타격감

  • 추천 하느냐 마느냐... 솔직히 굉장히 힘들지만 일단 추천은 하기로 한다. 왜냐면 단점보다 장점이 약간 더 강세에 있었기 때문이긴 한데... 반대로 말하면 단점이 너무 명확하고 치명적이어서 주저되는 것또한 사실이다. 코어 시스템 자체는 굉장히 흥미롭다. 매 스테이지마다 난이도가 초기화되는 것 또한 나쁘지는 않았고 그만큼 각 몬스터들의 패턴을 숙지하는 것에 개발자가 초점을 맞추고 싶었는지가 엿보인다. 이는 가상 미션에서부터 그냥 대놓고 느껴진다. 하지만 이미 여러 사람들이 장점이나 단점에 대해 꽤나 적나라하고 그리고 충분한 정보를 제공했다고 느끼기에 본인은 조금은 다른 측면에서 리뷰를 써보고자 한다. 바로 인게임 재화인 칩의 빈곤이다. 가장 큰 문제는 뭐냐면 게임을 플레이함에 따라 이 칩을 수급하기가 너무나도 어렵다는 점이다. 이 칩을 수급할 수 있는 갯수가 각 스테이지마다 엄청나게 한정되어있는데 정비하려고 보면 칩을 요구하는 품목이 하나 가뜩이다. 심지어 팬아트나 그 외 사이드 스토리 같은 레코디는 열어보라고 만든 건지 그 또한 의문이다. 분명 컨텐츠로서 존재하지만 여러분들은 플레이를 하는 내내 레코디나 팬아트따위 안중에도 없을 것이다. 왜냐면 칩으로 자신의 캐릭터 강화도 전부 끝마치지 못할테니깐. 그토록 많은 커스텀 스킨이며 강화 시스템은 반대 못 채우고 게임의 모든 스테이지가 클리어된다. 심지어 칩이 너무 부족해서 스테이지를 중복해서 10번을 넘게 돌았는데도 칩은 모일 생각을 안 한다. 요구하는 칩셋의 갯수는 천정부지인데 내가 가지고 있는 칩셋은 언제나 바닥을 보인다. 그래서 어떻게든 도전과제를 클리어하며 칩셋을 모으려고 하지만 도전과제의 반 이상을 깼음에도 불구하고 레코디나 팬아트 어느 것 하나 개봉하지도 못 했으며 커스텀 스킨 구매는 그 수십 개 중 오로지 3 개만 구매할 수 있었고 강화는 풀강화조차 못했다. 참고로 커스텀 스킨 중에는 스트리머 스킨이 칩셋을 모으는 데에 도움을 주는 옵션이 붙어있는데 극초반부터 그것만 끼고 온종일 모든 보스를 다 돌았음에도 이 정도 결과인 것이다. 그렇다고 이 칩셋이 많음으로 인해 게임 레벨 디자인에 심각한 타격을 입는가하면 절대 그렇지도 않다. 이 칩셋은 게임의 편의성 및 약간의 컨셉 플레이 그리고 룩딸의 소소한 즐거움을 선사해주는데 손가락 빨면서 쇼윈도우 하는 기분을 내내 떨칠 수 없었다. 안 그래도 매 스테이지마다 스팩이 초기화되기 때문에 어쩔 수 없이 몰려오는 피로감의 간극을 매우기 위해 강화를 해야하고 스킨은 정말 필요한 몇 개만 사게 되는 것이다. 만들어놓은 컨텐츠는 이만큼 많이 만들어놓고 유저들이 즐기지 못하게 한다면 굉장히 약오르고 불합리하다고 느껴진다. 그리고 이 또한 개발자가 원하는 방향성에 부합하지 않는다. 이 게임은 레벨 디자인, 전투 등 재미는 있지만 또 한 편으론 놀랍도록 불합리하다고 느껴지는 대목이 몇 부분 존재한다. 칩셋은 그 중 꽤나 큰 비중을 차지하며 이는 확실하게 개선되어야 할 부분이라고 보인다. 게임이 가지고 있는 본질적인 재미와는 별개로 아주 사소한 설정 몇 개 때문에 플레이 내내 불공정하다고 느껴지게 되었을 때, 게임 엔딩이 가지는 여운보다 그 불합리에서 해방되었다는 해방감이 먼저 몰려오게 되는 이 아이러니는 참으로 안타깝다.

  • 파이라 보스와 싸워보았는데 빙글빙글 돌면서 엉덩이 한대씩 때려주면 아무것도 못하네요

  • 재미가 이써요

  • 개인적으로 이 게임에서 제일 불만스러웠던 부분은, 빌드를 짜며 플레이하기 어렵단 점이었다. 미니코어와 코어 커넥트 시스템은 나쁜 아이디어는 아니었지만, 구현 방식이 잘못된 것 같다. 미니코어는 효과가 강한 대신 지속시간이 너무 짧다. 이 때문에 코어 커넥트 유지가 상당히 힘든 편이다. 커넥트 유지를 위해 버그코어를 각오하고 코어를 먹어대도 게임 시간의 절반 즈음은 커넥트가 풀린 상태로 진행하게 되더라. 반면 슈퍼코어는 영구 지속인 대신에 효과량이 낮은 편인데, 차라리 슈퍼코어와 미니코어의 효과량을 바꾸고 미니코어의 지속시간을 늘리는 게 어땠을까 싶다. 그러면 지금보다는 상황이 낫지 않았을까. 엔딩을 본 뒤에도 다른 빌드를 시험해보려 게임을 계속하게 되는게 로그라이크 장르인데, 매번 굿스터프식으로 잡탕 빌드만 갖고 플레이하게 되니 플레이할 때마다의 차별성을 느낄 수가 없었다. 그나마 현 상황에서 의미가 있는 미니코어로 빌드를 짜보려고 해도 이를 방해하는 요소가 하나 더 있는데, 바로 버그코어다. 적의 특정 공격을 맞거나, 하술할 빨간 코어 에너지를 먹게 되거나 하면 미니코어중 하나가 버그코어로 바뀌어 버린다. 이게 지속시간 동안 버그코어가 덧씌워지고, 사라지면 원래 코어가 다시 나타났으면 모르겠는데 그냥 영구히 원래 코어를 삭제시켜 버린다. 그렇다고 버그코어에 방해받지 않는 슈퍼코어로 빌드를 짜기엔 원하는 퍽이 나와준다는 보장이 없는 것은 물론이며, 레벨 제한이 있어서 필요없는 퍽을 찍게 되면 퍽 공간을 낭비하는 셈이 되고, 그나마도 효과가 미니코어에 비해 한참 딸려서 좋은 퍽이 나와줘도 보람이 없다. 이런 점이 합쳐지다보니 빌드니 뭐니 하기보다 좋은 미니코어를 먹은 뒤 그걸 지키는 데만 신경을 쓰게 된다. 그래봤자 한 층이 지나기 전에 지속시간이 다 되어서 사라지지만. 개인적으로 현 상황에 대해 개선점을 제시하자면, 한 층에 x회 확정으로, 혹은 x회의 전투 후에 확정으로 코어 충전기를 등장시키면 어떨까 싶다. 그러면 적어도 지금보다는 미니코어를 활용한 빌드가 의미를 갖게 될 테니까. 아니면 상술했듯이 슈퍼코어와 미니코어의 효과량을 맞바꾸던가. 엔딩은 봤지만 리플레이성이 떨어지는 현 상황에선 더이상 게임을 할 의욕이 나질 않는다. 이외에 자잘한 문제점을 더 들자면, 적들의 공격 선딜이 짧은 것에 비해 공격 모션/효과가 별로 눈에 띄질 않아서 불쾌한 경우가 많았다. 머리 위에 느낌표 등을 띄우던가, 공격 전 경고음을 좀 더 잘 들리게 해줬으면 좋겠다. 건틀릿으로 연타를 한다던가 하면 경고음이 묻혀서 들리질 않았기 때문에. 빨간 슈퍼코어 에너지 또한 문제가 많다. 보통 슈퍼코어 에너지는 파란색이고 '곁에만 가도 자동으로 습득'되며, 슈퍼코어 레벨을 올려주는 역할을 한다. 그런데 이 에너지가 빨간색으로 드롭되는 경우가 있는데, 이 빨간 에너지를 자의든 타의든 먹게 되면 원래 효과에 추가로 버그코어를 하나 설치해 버린다. 더 어이가 없는 건 이게 슈퍼코어 에너지를 확정으로 드롭시키는 '테이크다운' 공격을 할 떄에도 나온다는 점. 이 경우 가까이서 드롭된 빨간 에너지가 자동 습득되면서 버그코어를 하나 먹게 된다. 나는 게임을 유리하게 풀어나가려고 테이크다운을 썼는데, 뜬금없이 핵심 미니코어가 버그코어로 바뀌는 꼴을 봐야 하는 것. 심지어는 상자를 깔 때 이게 나오는 경우도 있고…적어도 자동 습득은 안 되게 해야 하는게 맞지 않을까? 장착된 미니코어를 다른 코어로 바꿀 때, 원하는 코어가 아니라 가장 지속시간이 적게 남은 코어가 강제 선택되는 점은 위에서 설명한 미니코어 빌드 문제를 심화시킨다. 코어 충전기가 제때 나와 준다면 필요한 코어의 지속시간을 갱신한 뒤 땅에서 코어를 줍는 식으로 해결이 가능하긴 한데, 지금은 코어 충전기가 적시에 나와준단 보장이 없으니까. 또한, 기본 무기의 딜량이 빈약한 반면에 무기 파밍을 하려면 돈이 필요해서 강제로 힘든 전투를 해야하는 것도 좋지 않았다. 이 게임은 1층이나 3층이나 적의 체력/딜량이 다를 게 없기에, 기본 무기로 전투를 해야 하는 1층이 제일 빡세다. 무기 파밍을 더 쉽게 하던가 1층엔 엘리트 적이 나오지 않는다던가 등의 보완이 필요하다고 생각한다. 그나마 이건 무기 상인 코스튬을 장착하면 현재도 해결 가능한 부분이지만, 다른 코스튬을 쓰지 못하게 되는 문제가 있다. 전반적으로 좋게 느껴지는 부분도 많았지만, 상술한 문제점들 때문에 차마 친구에게 추천하진 못하는 게임이 되었다. 시너지 있는 빌드를 짠 뒤에 미니코어/코어 커넥트가 지속적으로 유지가 되면서 재밌는 무기를 들게 되면 즐거운 핵&슬래시가 되는데, 대부분의 트라이에선 그게 불가능했다. 하지만 재밌었던 판이 여러 번 있었단 점을 고려하면 기반이 잘못된 게임은 아니라고 보기에, 차후에 개선을 기대한다.

  • SMASHING THE BATTLE 구석에 처박에놓구 관짝에 못질했나요?

  • 더빙이랑 1인개발 빼면 뭐가남지.. 처음에 스테이지 두세개는 재밌다가 엔딩볼때까지 계속 스테이지만 반복되는 느낌을 받음. 스테이지 하나 클리어하는데 소요되는 시간이 30분 이상 넘어가서 많이 피로하다. 맵 창 열어서 이동 할때 주황색으로 표시된부분이 너무 안보여서 안간 지역이 어디인지 찾다가 눈빠지는줄.. 색약모드같은건 지원 안했던가. 근접에 치중되있는 게임 스타일인데 차징 or 잡기로 쉴드를 제거하게 만들어서 스트레스만 가중시킴 버그코어효과중에 머리커지거나 광고로 화면가리는건 아이디어가 바닥나서 집어넣은 설정인가 싶었다. MC스킬은 있으나 없으나 체감도 안되고 게이지 신경쓰는거도 짜증나서 보스전때 히드라 뽑기 말고 다른 스킬들의 필요성이 1도 안느껴졌다. 질리다가도 중간에 재미를 확 끌어올려줄만한 무기가 있는것도 아니고, 칩으로 강화한다고 뭐 대단한 능력이 해금되는것도 아니고, 슈퍼코어 대박터진다고해서 플레이가 달라지는것도 아님. 모아서 때리고 잡아 던지는 틀에서 안벗어남.

  • 추가패치가 진행된다면 좋아지겠지만 현재로서는 추천할만한 게임은 아님

  • 재미있는데 적들이 공격할때 나오는 붉은빛이 잘 안보일뿐더러 몇몇맵은 애들 난이도가 안맞음 어떤곳은 쉬운데 어떤곳은 이게 맞나 싶을 정도로 난이도 차이가 심함

  • 로그라이크 록맨

  • Korean Gamers 난이도에 불만 있습니까? 왜? Metallic Child의 완벽한 Balance로 설계되었다 이는 Steam의 평가가 보증해요 Clear 못하는 Korean Gamers 손 문제 있습니다 검방을 들고 게임하십시오 Human C키를 누르면 Guard 가능, 원숭이도 가능하다 항상 Metallic Child를 사랑해주신 여러분, 앞으로도 매일 감사하십시오 And I also 로나조아

  • 엔딩보고 말합니다 초반엔 진짜 이펙트니 모션이니 볼거리 많고 재미있긴한데 후반가면 갈수록 같은거 반복이고 중간마다 약간의 스테이지 차별화 빼고는 그다지 흥미롭진 않았습니다. 슈퍼코어도 같은거 반복, 미니코어도 같은거 반복, 무기 3종류 후반에 힘빠지는건 어쩔수없는거 같습니다. 보스전 난이도는 너무 쉽습니다 S급 무기 들고가면 그냥 이깁니다. 맞아도 체력 많이 안까입니다 그래서 결국 맞다이 까다보면 이겨버려서 허무하게 느껴집니다. 로그라이크게임류 많이 한다 싶으신분들에게 추천드리기는 어려운 게임같습니다.

  • 재밌습니다. 난이도 설명에 있는것처럼 타 게임들에 비해서는 후반으로 갈 수록 난이도가 있는편인데.. 문제는 그 난이도가 컨트롤적인 부분이 아니라 몹이 지랄맞아진다거나, 피통만 많아져서 딜이 안들어간다거나, 맵이 개같아서 몹한테 처맞고 맵 기믹에 처맞고 또 몹이 때리고,,, 무한 반복됩니다. 개선점이 필요할 것 갑습니다. 맞고서 캐릭터가 다운됐을 때 점프나 회피키를 눌러서 옆으로 굴러서 일어난다던가 하는게 필요할 것 같아요. 소드 쉴드 같은 경우에는 때리다가 못구르니깐 방어를 누르고 이동해야하는데. 방어 풀고 옆으로 빠지려고 하면 바로 처맞고, 방어 안풀면 배터리 다되서 처맞습니다. 그것만 빼면 무기는 사용하기 좋은 것 같은데.. 슈퍼코어선택란에서도 현재 캐릭터의 HP나 미니코어 상황을 볼 수 있게 해줬으면 좋을 것 같습니다. 솔직히 가려서 안보여요. 보면서 선택을 하거나 해야하는데 불편한 부분 중 하나입니다. 그외에 자잘한 버그들은 계속 수정되는 것 같으니 패스할게요. ------------------------------- 추가로.. 맵 좀 확대하게 좀 만들어주지 눈알 빠지겠네요.. 그리고 마그나 잡으러 가는 스테이지 맵마다 연결 통로 표시 안해놓은거 일부러 그런거 같은데 맵 탐험 95%에서 어떤 길로 가도 안나와서 개빡치는데 그냥 맵은 좀 지나온길 표시되게 길목 좀 다 표시 좀 해주세요 게임이 어려워서 짜증나는게 아니라 길찾다가 짜증나서 게임 갑자기 하기 싫어지네요.. 처음에는 갓겜이었는데 가면 갈 수록 진짜 불편한 것만 눈에 들어와요.. 추천하기 싫어지네..

  • 1인 개발사라는 이유로 별점을 더 주고 덜 주고 하는 거 없이 게임성만 평가하겠음 단점 1. 지루하다 초반 4개 스테이지 클리어 때까지는 할 만했음 하지만 가면 갈 수록 비슷한 맵 비슷한 몹의 출현으로 스테이지를 반복하는 느낌이 들수 밖에 없어서 게임이 상당히 루즈해짐 2.밸런스 실패(마지막 보스_마그나) 로그라이크 시스템인 초반에 아무것도 없는 상태로 시작인데 마지막 스테이지라고 일반 잡몹들은 이전 스테이지에 있던 중간보스 같은 애들을 배치하고 중간보스는 이전 스테이지 보스들이 등장 운이 없어서 기본 무기를 들고가면 중간보스전만 10~15분 가량 잡아먹어 정신적 피로가 장난아닙니다. 그렇다고 보스들을 약하게 만든 것도 아닌 그대로 가져와서 난이도를 헬모드로 만들어 버리고 최종보스까지 상대해야하는 밸런스 실패를 만들어버림 3.버그 코어 슈퍼코어 업그레이드를 위해 장애물만으로 끝나는게 아닌 재료로써 사용을 가능하게 하는 부분은 좋았지만 버그를 사용하는 슈퍼코어 성능이 너무 안좋음 요약하면 걍 메리트가 전혀 없음 4.맵(마지막 보스) 이 게임을 만드신 개발자분이 마비노기에도 참여를 하셨다고 하는데 마비노기 던전에 있는 맵 문제점만 그대로 가져옴 마지막스테이지에서 통로부분이 안보이는데 이 문제 때문에 맵을 해매기 시작함 그렇다고 맘 놓고 돌아다닐수도 없는게 중간중간에 함정을 만들어두고 마그나 4층에서는 그 함정도 피하기 엄청 어렵게 만들어서 맵 탐사에 엄청 방해 됨 단점정리(?) 게임을 하면서 록맨의 향기가 매우 강하게 나는데 배낄거면 제대로 배끼던지 해야하는데 어중간하게 배끼고 배낀 부분이 그저 플레이어들 열받게 만드는 부분만 가져와 버려서 초반에는 괜찮다가 나중에 다 말아먹음 제일 중요한건 로그라이크라는 장르로 스팀에 올라와 있는데 개발자분이 로그라이크에 대한 이해가 1도 없음 개발자분에게 있어 로그라이크는 그저 스테이지가 시작할 때마다 장비가 초기화 되고 맵이 랜덤으로 배치 되고 배치되는 템이 랜덤인 그저 운빨 게임으로 인식하고 있는 것 같음 장점 1.로나가 귀엽다 로나는 귀엽더라 2.더빙이 잘 되어 있다 플레이 할 때 한국어로 하였는데 성우분들의 목소리가 정말 좋았다 평가 끝

  • 진짜 뭔데 이리 재밌냐

  • 개발자가 의도한 것인진 모르겠지만 IPS 등의 일반적인 LCD 하고 OLED간의 그래픽 격차가 이렇게 큰 게임은 처음 보는 것 같습니다 로컬디밍이 제대로 지원되는 디스플레이에서 구동 시에 찰흑과 같은 조금 폴리곤이 부족해보이는 그래픽에도 불구하고 굉장히 멋진 그래픽 환경을 체험할 수 있을 것 같습니다

  • 잼슴

  • 즐 겁 다 !

  • 재미있고 잘 만들어진 게임입니다. 좋은 점을 나열하면 끝이 없으니 제 생각에 독특했다 생각되는 부분에 대해서만 작성하겠습니다. 1. 이동이 아닌 전투를 위한 점프 요즘 이동이 아닌 전투를 위한 점프가 제공되는 3d 게임을 찾기 어렵습니다. 메탈릭 차일드의 점프는 공격을 위해 적극적으로 사용되지는 않지만 또 하나의 회피 수단으로서 지루하지 않게 해줍니다. 굳이 공격을 위한 점프가 아니더라도 점프 조작감이 좋아서 그냥 뛰어다녀도 재밌습니다. 2. 잡기라는 독특한 공격 시스템 데모버전에서 잡기를 처음 접했을 때 저는 '독특하지만 전투에 실용적이지 않을 것 같다.' 라고 생각했습니다. 하지만 실제로 플레이해보니 잡기는 확실한 리스크와 리턴을 가지고 있었습니다. 산개되어 있는 적에게 데미지를 주면서 한 곳으로 모으는 효과를 가지고 있습니다. (던지는 방향을 조정하는 것은 또 하나의 묘미입니다.) 그리고 잡기는 선딜레이가 짧고 데미지가 준수하기 때문에 적을 마무리 하는 용도로 유용합니다. 3. 뛰어난 연출과 독특한 컨셉들 흔한 우주 SF 클리셰 뿐 아니라 현대 문화와 융합된 컨셉을 가진 콘텐츠들이 몇몇 보여 신선합니다. 특히 지구에서 로나를 조종하여 전투를 행한다는 컨셉과 이를 뒷받침하는 여러 연출은 정말 훌륭합니다. 4. 실력만 받쳐준다면 플레이타임에 관계없이 엔딩을 볼 수 있다. 대부분의 Rogue-lite 장르의 게임들은 플레이 타임에 따라 플레이어를 강하게 만들어주는 콘텐츠를 포함하고 있으며 해당 콘텐츠를 통해 플레이어가 일정 수준으로 강해지지 않으면 엔딩을 보기 어렵게 설계되어 있습니다. 이러한 콘텐츠는 플레이어에게 지속적으로 좌절과 극복을 제공하여 쾌감을 선사할 수 있으나 자칫 잘못하면 억지로 플레이타임을 늘린다는 느낌을 줄 수 있습니다. 그런데 제 경우 메탈릭 차일드를 플레이하며 엔딩까지의 여정에서 단 2회의 죽음을 경험하고 엔딩을 보았습니다. 메탈릭 차일드에 플레이어를 영구적으로 강하게 만들어주는 콘텐츠가 없는 것은 아니나 이것이 엔딩을 위한 필요조건으로 작용하고 있지 않다고 할 수 있겠습니다. 다른 분께 적극적으로 권할 수 있을 정도로 재미있는 게임이었습니다. 가벼운 마음으로 게임을 시작해보시길 바랍니다.

  • 로나가 귀여워요

  • 게임 템포에 비해 컨트롤이 매끄롭지 못함 이 가격에 이 퀄리티면 딴 게임을 하지 않을까

  • 조작감이 너무 구려서 다른 평가를 다 무색하게 만듭니다. 불합리하게 대처가 힘든 몬스터들도 근접전투를 강요하는 시스템 상 개선되기 힘들어 보이고요. 특정 코어들은 적용되지 않는 문제도 있습니다. 개선되기 전에 구매하는건 시기상조 같습니다.

  • [[ 가격 ]] □ 정가라도 안사면 호구임 ■ 10~20% 세일 때 노려볼만함 □ 50% 세일이면 살만함 □ 70% 세일이면 살만함 □ 90% 세일이면 살만함 □ 공짜로 주면 할만함 □ 하는 순간 호구됨 [[ 캐릭터 ]] ■ 귀여운가? □ 안경 착/탈의 되는가? □ 츤데레인가? □ 얀데레인가? [[ 타격감 ]] □ 내가 직접 너클 끼고 줘패는 중임 ■ 난 키보드를 두들길뿐이지만 이 정도면 패는 맛은 충분 ■ 게임하는 기분이 남 □ 조카가 발차기해도 이것보단 타격감이 좋음 □ 이 게임보다 순두부를 때리는게 더 찰짐 [[ 그래픽 ]] □ 눈뽕 지림 □ 웅장하다고 감탄할만함 ■ 아기자기하고 이쁨 □ 괜찮음 □ 3D 게임 턱걸이 수준임 □ 음...게임...이지? □ 제작자가 렌더링을 발로 배움 [[ 사운드 ]] □ 장비 풀셋팅하고 와야됨 □ 몇몇 음반은 파일로 소장할만하네? □ 오... ■ 괜찮음 □ 구식인데? □ 20~30년대 엔카 연주하세요? 되게 구리네... □ 990원짜리 이어폰도 이건 거부하겠다. [[ 인터페이스 ]] □ 게임이 나를 엄마보다 잘 챙겨줌 □ 유저 친화적 ■ 크게 불편하지 않음 □ 도와줘! 구글! □ 음...이건 뭔 뜻이냐?... □ 학창시절 이후로 공부가 처음이 될 수 있음 [[ 사양 ]] □ 할머니댁 컴퓨터 □ 노트북 □ 보급형 컴퓨터 ■ 적당한 컴퓨터 ■ 고사양 컴퓨터 □ 초고사양 컴퓨터 [[ 난이도 ]] □ 돌도 안 지난 아이가 아무거나 눌러도 깨짐 □ 추석마다 오는 초딩 조카정도면 가능 □ 우리 엄마도 가능 □ 켠김에 왕까지 문제 없음 ■ 난이도를 줄이는 방법이 있음 ■ 적응되면 할 만함 □ 고인물 게임 □ 사람이 할 짓이 아님 [[ 플레이타임(주관적) ]] □ 30시간 이상 ■ 10시간 이상 □ 5시간 가량 □ 1시간 이상 □ 1시간 이하 [[ 버그 ]] □ 개미조차도 안보임 ■ 개미 몇 마리 정도는 있는 것 같은데 느낄 수준이 못됨 □ 개미집 지어놓음 □ 내가 게임을 하는지 벌레를 구경하는지 알 수 없음 □ 죽은 나방들로 게임을 만들었다고 해도 이것보단 멋질듯함 [[ 몰입도 ]] □ 게임 끄고 날짜 보니 수능 당일임 □ 게임켜면 그 다음날 출근임 ■ 빠져듬 □ 적당함 □ 게임 켜고 시간 보면 1시간도 안감 □ 80년대 대공분실에서 시각 고문 자료로 사용했을거임 [[ 중독성 ]] □ 129(중독재활전화)에 상담 요청 해봐야됨 □ 강원랜드 뺨 정도는 한 번 정도 후릴 수 있음 ■ 직장 업무보다 생각이 남 □ 가끔씩 하고 싶음 □ 엔딩 이후 손절 □ 게임은 사서 '하지 않는 것'이다! [[ 노가다 ]] □ 필요 없음 □ 필요한 부분만 하면 됨 □ 노가다를 해야 해금되는 요소가 있음 ■ 노가다를 해야 불편함이 사라짐 □ 게임에서 노동을 해야됨 □ 이거 할 시간에 인력 사무소 가는게 도움이 됨 [[ 게임성 ]] □ 완벽에 가까움 □ 정교함 □ 쫄깃함 ■ 적절함 □ 부족함 □ 지루함 □ 게임이 아님 [[ 밸런스 ]] ■ 고루고루 적당함 □ 적당하지 않음 □ 오버밸런싱임 [[ 멀티 ]] □ 4인 이상 난전 □ 2인 이상 4인 미만 ■ 1인용 아직 플레이타임 2시간밖에 되지 않았고 철저하게 개인 주관으로 평가한거지만...1인 제작에 이정도면, 펀딩 사이트에 모금 걸어놓고 이 게임 판다고 해도 돈 꽂았을거임

  • 게임성도 부족하고 스토리도 빈약하다 불편한 조작감과 기묘한 시스템은 빨리 스토리나 밀고 끄자는 생각을 하게 한다 후속작을 암시하는 듯한 스토리는 아무것도 해결하지 못한 채 중간에 똥을 끊듯 끊겨버린다 엔드 컨텐츠는 흡입력이 없고 그냥 스토리 끝나자마자 게임을 끄게 만든다 그냥 로나 귀여운것 말고 남는 게 없다... 이래놓고 후속작이라고 또 몇만원받고 팔면 어우...그러진 않겠지? 후속 업뎃 있으리라 믿어요~

  • 퀘스트 시작하면 십중팔구 버그를 구경하는 아직은 버그가 많은 게임

  • 보스전에 기믹에 필요한 기물이 1개 나오는데 그게 실패하면 보스가 무적 보호막이 안깨지는데 보통 실수하면 시간지나서 한두번 더 나와야하는게 정상인데 이게임은 그런게 없어서 실수해? 그럼 1라부터 다시해하는 수준이라 보스가 3라에 나오는데 그걸 다시 가서 깨야하는 시간이 너무 소모됨

  • 1.장점 -준수한 타격감 -귀여운 케릭터 -흥미로우면서 몰입도가 떨어지지 않는 스토리 2.단점 -발적화.권장사양을 웃도는 컴퓨터에서도 끊김이 심히 자주 발생 -키보드 플레이시 키 씹힘이 심하며 동작 자체에 후딜이 너무 심함 결국 이로 인해 평타+캔슬 (주로 점프) or 평타+잡기 위주의 플레이를 강요하게 만들며 체인 콤보 시스템은 사실상 후반으로 갈수록 활용도가 많이 떨어짐 -활용도가 많이 떨어지는 MC스킬.게이지 충전 방법도 한정적이어서 사실 하다보면 이게 잊었는지도 자주 잊어먹게 됨 -미니맵의 가시성이 너무 떨어짐 3.호불호가 갈릴 수 있는 부분 -슈퍼 코어 빌드업 시스템 오히려 중요도는 미니 코어가 훨씬 중요해서 슈퍼 코어 빌드업은 굳이 크게 신경을 안 쓰게 됨.아니, 오히려 귀찮을때가 많아짐 -시점이 바뀌는 몇몇 스테이지 특히 기간틱 보스전.Y축 공간이 너무 좁아서 가끔 내가 이대로 피하는게 맞는건지 헷갈릴때가 많아짐 4.총평 1인 개발임을 감안하면 그래도 이 정도면 충분히 재미있는 게임 특히 컨트롤에 자신 없는 유저들을 위해 무적 모드가 기본으로 있다는 건 개발자의 '더 많은 사람이 게임을 즐겨주었으면 좋겠다' 라는 의지가 엿보임

  • 정말 재밌읍니다. 죽으면 처음부터 다시 올라가야하는 시스템이라 긴장 빡세게 하고 해야합니다. 저는 노말도 어렵습니다. 게임을 좀 못하시는 분이라면 난이도 낮추고하면 더 재밌을 거 같네요.

  • 그냥 저냥 무난함 거의 모든 부분에서 하데스의 하위호환게임이라고 생각함 특히 점점 강해진다는 측면에서 이 게임의 코어시스템은 매력이 부족 재미없지는 않은데 막 땡기지도 않음 ★★☆

  • 재밌네요.. 재밌습니다. 요즘 원체 또 가성비를 따지니깐 가격만 좀 낮췄으면 훨씬많이 팔렸을거같네용

  • 어려운 겜인 걸 알고는 있었지만 일부러 최고 난이도로 골라 박치기를 하면서 여러모로 느낀 점이 많다. 일단은 이 게임은 미니코어를 리스크를 감수하고서라도 얻어야 할 가치가 있는 것으로 획득을 유도하는 면이 크다. 확실히 유저 플레이 스타일이나 소유 장비를 통해 굉장한 이득으로 만들 수도 있으나, 리스크로서 나오는 버그코어도 너무 많이 나온다. 고난이도를 골라서인지 확률상으론 출현이 적다고 언급한 걸 들었어도 코어 3-4개 중 한 번은 버그, 심지어 에너지체는 근처에만 가도 자동 습득이라 원치 않게 좋은 코어 위에 버그가 설치되면 이게 뭐하는 짓인가 하는 생각이 든다. 에너지체에 버그를 심는 건 유저가 감수해야 될 리스크가 아니라 지멋대로 붙이는 저주인 셈이다. 그나마 버그는 시간이 지나 사라지거나 제거할 수도 있다지만, 회피불가에 가까운 자폭드론을 방패없이 어떻게 대처하라는 건가? 가드랑 회피를 금지시키는 버그는 리스크 정도가 아니라 강제로 이뤄지는 제약 플레이다. 차라리 스킬이 봉인되는 편이 낫지. 이 게임은 스피디한 대신 키마로서는 쓰기 힘든 키배치와 각종 모션들의 버벅이는 선후딜을 오직 구르기와 가드만으로만 캔슬할 수 있어 사용법은 간단하지만 복잡한 조작을 요구한다. 몇 번이고 바꾼 키 배치여도 여전히 대시와 점프가 헷갈릴 때가 있다. 무기 교체의 체인 스킬은 튜토리얼에서 가르쳐주긴 하지만 정작 전투중에는 장비를 바꿔가며 공격할 여유가 별로 없다. 쿨타임이 존재해 멀티태스킹이 안 된다면 오히려 무기 하나만 쓰는 편이 낫다. 뭣보다 잡몹 일대일이 아니면 다굴 맞거나 슈퍼아머에 역으로 처맞는다. 뭣보다 키마로는 키배치의 불편함 때문에 연계하기도 힘들다. 지형지물 중에는 불이 깔려있는 곳이 있어 잡몹을 즉사시킬 수 있는 장점이 있으나, 점프 아니고서야 지나갈 수 없단 문제 때문에 투사체 적에게 취약해지며 공격시 약간이 넉백과 이동모션 때문에 공격하다 불데미지를 입기도 한다. 잡기를 쓰는 걸 유도하는 듯 한데 막상 잡기는 무적이 아니라 잡을 때 정면만 투사체를 막을 수 있고 그 외의 공격은 죄다 처맞아서 넓은 지형이면 몰라 좁거나 불장판에서 유리할 스킬이 오히려 독이되는 모순을 안고있다. 그리고 상자나 보상 내려올 때 불장판에 템을 뿌리면 어떻게 먹으라는 거지? 이 게임이 출시된 지는 꽤 되었는데 이런 문제가 아직도 있다는 게 의문스런 부분이었다. 게임하면서 가장 어이없는 상황은 생물 바이러스의 백신 재료 운반퀘스트가 수락하자마자 터져서 실패로 취급되는 것이었다. 다음층으로 넘어와서 바로 수락했기에 전투가 있지도 않았건만 이건 또 뭔 경우인지. 여러모로 게임은 재밌고 공들여 만들었다는 게 보여 좋게 평가하는 입장이지만, 어딘가 분명히 하자가 있고 2% 부족한 모습이 보여 아쉬운 면이 눈에 밟힌다. 아직 첫 보스도 못 잡은 마당에 평가하기엔 이른편이긴 하나, 지금 이걸 안 써놓으면 까먹을 거 같아 남겨놓는다. =============== 파이라 잡은 후 다시 남기는 후기. 파이라 바로 오른쪽에 있는 스테이지로 왔는데 이 쪽이 파이라보다 스테이지 기믹이 더 악랄하다. 멀리서 레이저를 갈기는 놈은 시야 밖에서 쏠 때가 있어 말뚝딜을 절대 해선 안 된다. 안 그래도 키마로하면 잡기로 적을 날릴 때 원하는 방향으로 날리기가 쉽지 않다는 문제점이 있는데 방향 안 맞으면 레이저 조차 제대로 못 막는다. 덩치 큰 놈은 가까이 있으면 가드 불가능한 잡기를 걸어서 회피무기가 강제된다. 또 시야 밖에서 갑자기 달려올 때가 있어서 절대 서서 싸우면 안 된다. 맵 기믹으로 뭔 구덩이에서 데스웜이 나와 근처의 플레이어건 적이건 공격하는데, 피하는 건 안 어렵지만 적 죽이고 바로 굴렀으나 시체가 남는 바람에 길막 당하고 딸피 막타 맞아 죽었다. 시체가 길막하는 문제나 원치 않게 공격하다 부서지는 건 여러모로 갑갑하게 만든다. 저번에 버그코어가 리스크 정도가 아니라 저주에 가깝다고 한 자폭 드로이드가 이번에도 말썽이었는데, 적이 죽을 때 나온다곤 하지만 코어 먹는 시체에서도 튀어나오는 건 에바아닌가? 전투가 끝난 와중에 처맞을 줄은 생각도 하지 못했다. 뭔가 플레이하면 할 수록 공들인 장점 보다 불합리함에 머리가 깨져가는 느낌을 지울 수가 없다. 시원시원한 모션에 그렇지 못한 조작감에서 오는 괴리감이 불합리한 상황에 대한 반감을 증폭시키는 작용을 일으키는 듯 하다... 추가로 공격 방향 근처에 적이 있다면 반오토로 타게팅이 되어 추적 공격을 한다. 이 반오토 기능은 적이 하나일 땐 편하지만, 많을 수록 원하는 곳을 공격하기 힘들다는 치명적인 단점을 가지고 있다. 설정에서 이 타게팅의 정도를 완화시킬 수 있으니 본인이 조절해서 쓰도록 하자. 득이 되는 코어 중 애매하게 득이 안 되는 코어가 있는데, 바로 에너지볼이다. 능력 자체는 다단히트되면 강력한 데미지를 자랑하지만, 반대로 퀘스트를 해야할 경우 방해요소 1순위로 등극되기도 한다. 뭔 로봇이 처맞아야 충전된다고 몹을 던져달라하는 퀘스트였는데, 던지기도 전에 에너지볼에 다 죽어서 퀘스트가 실패했다. 에너지볼은 5레벨이어서 버리기도 아까운데 뭐 이런 퀘스트를 주나 싶은 퀘스트였다. =========== 두 번째 보스 잡고난 후기 지도는 딱 지도의 역할만 할 뿐 어디에 뭐가 있는지는 안 가르쳐준다. 딱 특수용도의 방만 다른색으로 칠해져있고 그 외에 내가 아끼려고 두고 온 코어나 시체나 충전기 같은 것들이 어디에 있는지를 본인이 기억해야 한다. 최첨단 시대치고 꽤나 아날로그다. 잡기 기술은 강력하다고 한 거 치곤 꽤나 하자가 많은 기술이다. 배터리 소모가 적고 잡몹 하나는 쉽게 끝장낼 수 있지만, 무적도 없고 후딜이 길며 후딜모션 동안에는 캔슬도 안됀다. 잡아서 날리는 것 까진 무적 없다고 쳐도 다운된 적을 공격하는 건 방향 지정도 없으면서 후딜 모션도 길어서 멀뚱히 서있는 동안 날아오는 공격을 그대로 맞아야 하기에 갈수록 봉인기가 되어간다. 특히나 잡기는 잡몹 상대로나 유효하지, 테이크다운이 아니면 덩치 큰 적에겐 무용지물이라 평타, 기술로만 싸워야돼며 주변에 잡몹 상대로 잡기를 걸다 얘네가 끼어들면 튕겨나가 또 후경직에 얻어맞는다. 애초에 잡기는 퍼포먼스에 가까운 설계인 듯 하다. 덩치 큰 적은 위협적인 것 까진 이해하지만 슈퍼아머씩이나 되는 수혜를 받고 지형지물의 기믹까지 무시하는 건 좀 선넘는 거 아닌가 싶다. 갑자기 웬 하늘에서 뭐가 떨어진다고 안전지역 찾으라는데 덩치가 와서 3연찍기를 하면 어떻게 버티라는 거지? 안전지역이 넓기라도 하면 몰라 쥐똥만큼 좁아터졌던데. 가드를 한다쳐도 조금씩 밀리는 것 까진 못 막는 것을. 잡몹 중에 실드가 달린 몹이 있다. 어떤 몹은 처음부터 실드가 있다는 아이콘과 이펙트가 보이는데, 어떤 몹은 그게 안 보이다가 평타를 쓰면 튕겨나가면서 알게된다. 내 실드는 한 대만 맞아도 터지는 반면에 그놈들은 멀쩡하면서 심지어 약간의 경직도 없이 공격해온다. 그래서 튕겨나가는 후경직에 맞는데 사실상 이놈들은 슈퍼아머를 가진 셈이다. 그나마 잡기가 통한다지만 잡기는 쓰기 힘든 걸 생각하면 차지공격만이 답이다. 적어도 실드 달린 적의 이펙트와 아이콘은 확실히 보여주었으면 한다. 실드 달린 적들의 외형은 동일하니 구분은 한다쳐도, 아까 부숴놨던 실드가 나중에 다시 채워져있는데 채우는 모션조차 안 보인다. 잡몹인데 잡몹 아닌 귀찮은 놈의 대표격이다. 나름 차별화된 시스템으로서 바닥 판정 공격이 있으니 점프를 활용하라고 넣은 듯 한데, 바닥 판정을 구르기로 피할 수 없다는 것이 제일 큰 문제다. 범위가 넓어서 피하려면 미리 점프하든 멀리서 보고 피하든 해야할 텐데 적은 잠깐 번쩍하면 바로 쏘아대고 점프는 후딜 캔슬도 안 되기 때문에 공격 중에 눈 앞에서 공격이 날아오면 무조건 맞는다. 가상훈련 난이도 상승의 원인 중 하나. 어이없는 점은 점프로 작은 총알도 못 피한다는 것이다. 몸은 공중에 있는데 피격판정은 아래에 있어 팍하고 내려오는 건 게임적 허용으로 치지만 전투중에 점프와 점공은 후딜만 길 뿐 전투적으로 도움이 되지 않는 것이다. 바닥 공격과 함정 피하는 용도가 다인 기능을 굳이? 점프만의 특별한 장점이 있는 것도 아니고 단지 커맨드 자리를 하나 차지해서 조작의 복잡성을 늘리고 어떤 적이 바닥 공격을 하는지를 외워야 하는 '모르면 맞아야지'식 레벨링으로 변모했다. 저러한 것이 나쁘다는 건 아니다만, 조작감에서 오는 불편함과 문제점에서 선택권도 없이 제한만 있는 것은 불만족스러운 면이 있다. 잡몹도 약하지 않다는 '기본적으로 어려운' 난이도 설정의 일환인지 잡몹이 가드불능의 공격을 할 때가 있다. 문제라면 그게 얻어맞기 전 까진 가불기인지 일반 공격인지 구분이 안 간다는 것이다. 일단 공격한다는 신호로 붉은색 이펙트가 뜨지만 가드 플레이를 하자니 구르지도 못해서 히트 앤 런 스타일이 강제된다. 난 이 게임이 약간 핵 앤 슬래시 류로 알았다만 오히려 그것과는 거리가 멀었다. 이 게임을 하면 할 수록 느끼는 것은 기본적으로 회피가 만능, 그 외에 답 없는 경우만 가드가 낫다는 느낌이다. 가드는 구르기를 대체하는 안정적인 플레이를 위한 거라고 하지만 가드시 배터리가 다는 문제로 안정적으로 쓰려면 패링을 연습해야하는 모순을 안고 있다. 패링 판정은 넉넉한 편으로 대충 감만 잡으면 누구나 쓸 수 있겠지만. 잡몹들은 대개 투사체를 쏘고, 다단히트거나, 가불기거나, 보이지 않는데서 공격하기도 한다. 오히려 가만히 서있으면 샌드백 되기 십상이다. 무기종류는 건틀렛, 해머, 소드&실드의 세 종류로 각자 스피드, 파워, 밸런스 형식이라곤 하나 기본적으로 건틀렛이 제일 구리다. 연타계에 배터리 충전이 빨라서인지 평타와 기술 둘 다 약하며 잡기 데미지 조차 약하다. 기술이나 특능이 다른 드랍 건틀렛은 강한 게 있는데(써본 것 중에선 툼스톤이 제일 좋았다) 그 외엔 히트 앤 런에 특화되어있다. 케바케가 심한 장비. 해머는 데미지는 강하지만 모든 무기중에 선후딜이 제일 심해 하이리스크 하이리턴이란 느낌이다. 그나마 구르기로 어느정도 캔슬이 된다지만 아무리 그래도 먼저 공격했는데 속도가 느려서 역으로 맞을 때 화가 난다. 배터리가 넘친다면 기술 난발로 제일 포텐셜이 높다. 소/실은 플레이 스타일이 달라진단 점에서 평가가 미묘한 편인데, 쓸만한가 아닌가를 따지자면 건틀렛 다음으로 쓸모없는 느낌이다. 구르기의 장점은 공격을 피하는 것인데, 단점은 적에게 몸통박치기하거나 벽에 낑겨 얻어맞는 게 문제일 뿐이고. 가드는 패링만이 살 길이다 라는 식으로 적들에 맞춰 리듬게임을 하거나 가불기에게서 도망을 치게 된다. 공격이 메인이 아니게 된다는 소리다. 사실상 건틀렛과 동급. 그럼에도 회피만 있으면 되는 건 또 아니어서 주로 해머의 보조로 소/실을 챙겨가게 된다. 무기 타입별 장점이나 플레이 스타일 따라 챙겨갈래? 가 아니라 뭐가 덜 구린 걸로 챙겨갈래? 란 느낌에 더 가까운 듯 하다. ======== 3번째 보스 이후 4번째 보스 스테이지 기믹 중 교통사고가 있는데, 위험 신호도 없이 갑자기 수레차가 튀어나와 가드불능의 교통사고를 낸다. 적 자체는 바닥공격과 지뢰가 많아서 회피도 힘든데 가불기의 불손가락과 교통사고는 뭐 어쩌라는 거지 싶다. 차라리 회피와 가드 기능이 별도로 존재했다면 소/실의 위상이 크게 올랐을텐데 반강제 플레이가 되니 마치 와사비를 싫어하지만 초밥은 먹어야 되는 기분이다. 4번째 스테이지에서 계속 터지는 걸로 깨달은 게 하나 있다. 이 게임 무기빨이 심하다. 어떤 무기를 끼건 같은 종류라면 기본기는 같지만 특수기 하나가 얼마나 유용한가에 따라 S등급이건 B등급이건 상관이 없다. 주로 주변 적을 날리거나 다운시키거나 견제할 수 있는 범위기가 달린 무기가 최고다. 이 게임을 하면서 묘하게 적 공격을 자주 맞는다는 생각이 들었는데, 후딜레이만 문제가 아니라 선딜레이도 긴 편이다. 오히려 즉발기를 찾아보는 게 더 힘들 지경. 적을 공격하러 갈 때 번쩍이는 걸 보고 그 공격을 '끊기위해' 짤딜을 넣으려하면 오히려 얻어맞는다. 그 외에 먼저 공격했다고 생각했더니 공격모션이 보이기도 전에 적의 탄이나 지뢰가 먼저 생성되어있다던지. 가드 시스템은 가드를 올릴 때는 즉발로 올라오지만 내릴 때는 후딜이 있고 그 후딜 중에 다시 방패를 올리면 가드를 올리다 마는 버그가 있다. 이로인해 가드는 유지를 하거나 패링을 하거나 둘 중 하나라는 문제가 생겨 튜토리얼에서 말한 안정성에 모순이 생긴다. 게임 시스템에 어시스트 기능으로 있는 반오토 타게팅이 적에게도 있는 건지, 달려들기를 하는 몹의 옆으로 빠져 피하려 하면 U턴을 해서 뒤통수를 갈긴다. 지정방향 이동이 아니라 타게팅 이동이라 그런 듯 한데 회피 하고도 맞는 건 좀 어이가 없다. ====== 4번째 보스 계속 트라이 중 이상한 것을 확인했다. 슈퍼코어 중 S등급인 '바이러스 무효화' 라는 백신을 버그 코어가 걸린 중에(피해 입으면 버그코어가 늘어나는 놈으로 추가됨) 슈퍼코어를 습득한 것인데, 이걸 습득하고도 회피 기술 봉인의 효과가 무효화되지 않았다. 버그코어 무효화면 습득시 바로 적용되어야 하는 게 아닌가? 이 게임 핵심 시스템의 근간이 두 가지다. 하나는 이 게임만의 차별화된 코어 시스템이고, 하나는 스피디한 하드 게임을 이룰 수 있게 해주는 회피와 가드다. 이 두 가지를 다 씹어버리는 치명적인 버그이자 오점인 이것은 이 게임이 완성형으로 출시된 거라면 하루 빨리 개선해야 될 문제겠지만. 이미 출시된 게임은 개선이 잘 이뤄지지 않으니 아마도 고쳐지지 않을 것이다. 백신 슈퍼코어를 습득 후 걸리는 버그코어에는 이상이 있는진 확인하지 못했다. 플레이 중에 한 번 얻은 기억이 있는데 그때는 잘 작동했던 것 같다. 이미 걸린 버그는 무효화가 안 되는 건지 특수한 경로로 걸린 버그코어여서 그런지는 QA만이 알 것이다. 그리고 이 겜은 불공격에 대한 특혜가 너무 많다. 불공격은 회피와 가드 다 불가능이고, 엘리트건 잡몹이건 써댄다는 점이다. 손 모양 기계 엘리트가 쓰는 불장판은 가드를 해도 사라지는 판정이 아니라 가드 상태에서 밀린 뒤 풀면 바로 점프하지 않는 한 다시 얻어맞는다. 다시금 이 게임의 공격 방식을 떠올려본다. 적은 공격하기 직전에 잠깐의 모션으로 어떤 공격을 하는지 구분할 수 있으며, 공격한다는 신호로 붉은 빛이 들어오지만 그게 가드 가능인지 불가능인지, 회피하는 건지 아닌지는 시전된 후에 알 수 있다. 그리고 그게 근접이면 그나마 나은 수준이지만, 돌진인지 투사체인지도 상정해야한다. 돌진이면 최소한 거리를 벌리면 그만이다. 문제는 투사체다. 투사체나 범위 공격은 딜레이가 짧다. 막상 가만히 쳐다보면 그리 짧은 건 아니다. 다만 적이 공격하기 전에 차단한다는 개념이 없다. 가장 빠른 무기인 건틀렛을 들고도 선빵에 실패할 확률이 높으니 먼저 공격한다는 건 확실하게 상대가 공격이 끝난 후거나 허수아비마냥 멀뚱히 있을 때에만 가능하다. 그게 게임의 기본 전법아닌가? 하면 맞는 말이다. 시간제한도 딱히 없고, 히트 앤 런 플레이도 핵 앤 슬래시에서 자주 보이는 경향이니까. 여기서 아쉬운 점은 원거리 무기가 없다는 것이고, 근접을 하기엔 조작감이 괴랄하다. 선딜있는 것도 서글픈데 더 심각한 건 구르기와 가드 아니면 한숨나오는 후딜레이다. 구르기에도 후딜 있어, 점프에도 후딜있어, 공격에도 후딜있어, 기술에도 후딜있어. 뭐만하면 다 후딜 때문에 구르기가 없으면 히트도 런도 못한다. 가드는 배터리 때문에 다단히트 맞으면 훅 가서 채우는 게 문제다. 총알은 구르기가 되는데 바닥공격은 구르기가 안 되어서 점프 공격을 하면 그 후딜을 끊을 방법이 구르기와 평타 연계다. 지상 차징은 기술 캔슬이 되는데 점프 공격은 또 캔슬이 안 된다. 점공 후 구르기에 적응해야 하는데 매번 손이 꼬인다. 그냥 점프 기능을 삭제하고 다 구르기로 통일했다면 조작감도 적의 공격난이도도 적당한 선을 잡았을 거 같다는 생각이 든다. 굴러야 할 때는 점프, 점프해야 할 때는 구르기가 나가는 내 손을 탓하는 게 맞겠지. 적어도 점프 공격 후 다시 점프하는 것만 경직 없었으면 좋았을 듯 하다.

  • 캐릭 귀엽고 성우도 굉장히 좋고 겜도 재밌기는 한데 볼륨이 적습니다 가성비가 좋은겜은 아닌거 같아요

  • 전투는 재밌는데 그것말고는 ...

  • 로리 다이스키!!!

  • 어려운데 재밌음

  • 딴건 다 좋은데 키마 조작감 좆구림

  • 이게 왜 평가가 압도적긍정적임이 아닌지 이해를 못하겠네

  • (※주의※ 해당 게임의 난이도는 체력 뻥튀기가 심합니다.) 킬링타임용으로 재격인 게임인 듯 합니다. 같은 쿼터뷰 로그라이크 액션 게임인 Hades와 비교하여 조금 비교가 되는데, 메탈릭 차일드는 중간중간 미니게임과 퀘스트 등 다양한 차별요소가 존재하지만, 개인적으로 Hades가 더욱 재미있었던 것 같습니다. 그러나 씹덕감성 제대로 자극하는 카와이한 케릭터들은 거부할 수 없었다능, 케릭보고 게임 구매하시는 씹덕분들은 그냥 지르시면 될 듯 합니다. 여담이지만 제작자분이 록멘에서 영감을 좀 받으신 듯 합니다. 상대할 보스 스테이지를 고를 수 있다거나, 해치운 보스의 특성을 띈 스킬을 사용 가능하기도 하고, 개인적으로 보스 케릭터들 디자인이 록멘느낌이 남... 결론 로그라이크 좋아하는 사람들이나 케릭터가 취향이신 분들은 무지성 구메하면 되고, 아니신 분들도 게임성은 충분히 좋으니 가격이 부담되지 않는다면 나쁜 선텍은 아니지만 다른 로그라이크 게임들이(Hades, Dead Cells, Darkest Dungeone 등등) 세일한다면 그 게임을 사는 것을 추천드립니다.

  • 첫번째로 리뷰 남깁니다! 게임 정말 1인개발자가 만든건가 싶을정도로 재밌고 잘만드셨다고 생각합니다 캐릭터도 이쁘고 커스텀시스템도있는데다 캐릭터, 스토리 모두 성우분들의 목소리가 들어있어 귀또한 즐거워집니다 데모기준 정말 재밌지만 한가지 플레이하면서 불만스러웠던걸 꼽자면 불장판정말 맘에안들더군요 공격모션중 앞으로나가면서 불에 닿아서 다운되고 잡기하면서 던지면서 닿아서 다운되고 .. 너무 자주 다운되니깐 불편하더라고요 ㅠㅠ너무환해서? 눈도좀 아프구요ㅠㅠ 다른건 모두 마음에 들지만 이건 아쉽더라구요

  • 1인 개발 게임 치고는 상당한 퀄리티와 로그라이크의 적절한 랜덤성을 가지고있지만 현재 많은 버그가 있고 지금 추천하기엔 아쉬운게 많은게임이다

  • 재미있네요 페이몬이 주인공인 게임!

  • 어줍잖게 로그-어쩌구 붙은 병신겜은 아닐까 주저하면서 샀는데 진짜 갓겜이네

  • 로그라이트 게임으로 다른 로그라이트 게임 시스템 과 달리 '배터리' 가 있다. 배터리 가 없을경우 구르기 잡기 스킬 등을 사용하지 못하는대. 배터리 를 평타를 쳐서 모아야하는것 때문에 마냥 구르며 피하고 다니지도 못하며 잡기로만 날먹하지는 못하고, 잡기 마저 일부 몹을 특정한 무언가 가 아닌이상 잡지도 못한다. 공격한후 나 구르기 한후 좀 후딜이 길어서 현자타임이 있긴한대. 공격 콤보 마무리 한후 구르기-공격 해서 그나마 딜을 좀더 넣는게 가능한대. 이게 보스한테는 안먹힌다. 슈아 라서. 개인적으로 아직 출시한지 얼마 안되서 지금 당장 즐길 컨텐츠 라고는 각 보스 잡는걸 반복하며 MC스킬 이라는걸 얻는것과, 가상현실 이라는 도전 컨텐츠 말고는 정말로 돌릴만한게 없다. 하지만 위에 말했다시피 아직 '출시 한지 얼마 안됬기' 때문에. 앞으로 더 많은 업뎃이 있을것이고 그렇게, 아쉬운 느낌을 없애주며 좀더 스피드한 게임을 만들어줄거라 생각한다.

  • 노무 딱 좋습니다.

  • 1인 개발 게임이라고는 생각하지도 못 할 퀄리티를 가지고 있는 게임이다. 외형적인 부분이나 스토리도 꽤나 공들인 느낌이 좋았고, 무엇보다 난이도 측면에서 좋은 느낌을 느꼈다. 단순 강해지는 적이 아닌 각각 여러 스킬을 가지고 있고 약점도 명확하여 나름 공략하는 맛이 좋다. 또한 분량도 넉넉해서 좋고 무한모드 같은 것도 있으니 엔딩 이후에도 즐길거리가 있다. 구매하는데 고민이 된다면 일단 사고보자, 장르적 거부감만 없으면 재밌게 즐길 수 있을 것이다.

  • 꽤 액션도 잘 챙기고 스토리도 나쁘지 않음 그런데 난이도 조절은 실패한 경향이 있음. 최고 난이도로 플레이해본 결과 그냥 체력만 어거지로 높여놨지 몬스터 패턴이 빠르다거나 추가 패턴이 있는건 아님. 최고 난도로 플레이하는건 권장하지 않음. 굉장히 게임이 길어지고 지루해질 수 있음.

  • 재미있다 재미있다 재미있다 재미있어!! 근데 조작은 개같은 키보드보다 패드가 훨씬나음 스팀덱 있으면 강추함!!

  • 게임 진행 휴식중입니다.

  • 약간 플레이 타임이 짧고 로그라이크 지만 체감되게 좋은 특성이 잘 안보이는 게 단점입니다. 커스텀이나 무기, 업그레이드에도 좀더 성장 요소가 있었다면 로그라이크의 방식의 단점이 더 보완되었을 거 같습니다. 그래도 가볍게 즐기기에는 괜찮은 게임입니다.

  • 난 게임을 하고싶었던거지 울고싶은게 아니였어 진심이야

  • 로나짱 귀여움

  • "코어 커넥트 모드 가동!" 인간과 같은 감정 능력이 탑재된 안드로이드인 '메탈릭 차일드', 그 중 초기형인 로나를 조종하여 우주 정거장이자 연구실인 라이프 스트림 호에서 일어난 반란의 실체를 찾고 라이프 스트림 호가 지구로 추락하는 것을 막으세요. 기본적으로 핵 앤 슬래시 계열의 게임으로, 비슷한 진행 방식을 가지는 게임으로 Enter the Gungeon, Hades 등이 있을 것입니다. 플레이어 캐릭터는 체력을 모두 잃으면 패배하며 적들이 도사리는 수많은 방을 뚫고 최종층에 있는 보스를 쓰러뜨려야 합니다. 게임 도중에 캐릭터를 성장시킬 수 있는 요소들이 있어 점차 강한 무장과 능력치를 가질 수 있습니다만, 한 판이 끝나면 승패 여부와 상관없이 게임 도중 얻었던 아이템은 모두 소멸하고(영구 재화인 '칩'과 마지막 층의 보스 처치시 얻는 보상은 제외) 다음 판은 다시 처음 상태에서 도전하게 됩니다. 게임 난이도는 보통 난이도/일반 모드 기준으로 Hades의 기본 난이도보다 약간 어려운 정도라고 생각이 드네요. 전투 중 얻은 칩을 활용하여 영구적으로 적용되는 업그레이드와 커스텀 파츠를 장착할 수 있어 이를 통해 게임 난이도를 낮출 수 있습니다. 장점으로는 역시 풀더빙이라는 점이 가장 크고(BIC 2023에서 한번 즐기고 나서 찜목록에 넣어둔 이유이기도 합니다), 각종 무기들의 스타일리시한 스킬들과 코어 커넥트 모드라는 특수한 시스템이 있습니다. 테이크다운 연출도 무기별로 따로 구현되어 있는데 좀 멋있어요. 브금도 나름 괜찮구요. 또한 록맨을 연상시키는 특색있는 보스들과 일러스트 역시 호평할만한 요소입니다. 스토리는... 스포일러가 될지도 모르겠지만 극후반부의 일부만 제외하면 다 만족스러웠습니다. 단점으로는 각종 게임성을 꼽고 싶은데 다소 뻑뻑한 조작감, 전투 중 강해지는 요소의 선형적 요소가 피아를 막론하고 너무 완만한 점(이쪽은 슈퍼 코어의 성능이 대체로 너무 고만고만한 점, 적의 경우 1스테이지나 3스테이지나 적의 강도가 크게 차이가 없는 점 - 덕분에 3스테이지 필드가 1스테이지 필드보다 더 쉽게 느껴집니다), 키보드로 게임할 때 마우스를 지원하지 않아서인지 조작키의 숫자 자체는 위에서 언급한 유사 게임들에 비해 그렇게 많지도 않음에도 키바인딩이 난잡하게 느껴지는 점이 있습니다. 그리고 무기 간 밸런스도 조금 아쉬운 점이 있구요. 단점을 꽤나 길게 열거했습니다만 어쨌든 약 20시간동안 엔딩까지 보면서 재밌게 플레이 했습니다. 로나의 스타일리시 액션, 함께 즐겨보세요. Score: 7.5/10

  • 1인개발이 의심갈정도로 퀄리티가 좋아서 재밌게 했었음 스토리도 나름 볼만했고 타격감도 좋았음 다만 로그라이크의 요소는 다소 부족한 듯한 느낌이 있긴 한거같다

  • 가볍게 즐기기 좋은 게임 개인적으로 미니코어의 랜덤성이 너무 심해서 아쉽네요 계속 쓰고싶은 미니코어 레벨 올리다가 갑자기 다른 코어나 버그 코어로 바껴 버리면 짜증이 너무 심합니다...

  • 풀더빙에 친절한 튜토리얼도 좋았고 스토리도 은근히 궁금하게 만들긴 했는데.. 내가 해본 게임 중에 가장 조작감이 딱딱함 도저히 전투에 몰입할 수가 없음 그리고 데미지에 비해 몹 피통이 너무 커서 옛날에 메이플에서 몽둥이로 빨간달팽이 평타 20대씩 쳐서 죽이던 느낌임 나도 보통 스팀유저들처럼 사놓고 안 한 게임 굉장히 많이 쌓여있는데 이 게임은 절대 그것들을 뚫고 우선순위로 할 만한 게임은 아니라고 판단되서 일단 전 환불합니다

  • 오! 재밌내? 장단점 나누기 장점:그래픽 좋음 액션이 강함 타격감있음(타격감 쩔어!) 단점:키보드로 플레이시 조작이 어려워진다 끝? 네끝이에요.

  • 좋아용

  • 그냥저냥 할만함 키보드로 하려니 반응속도나 조작감이 불편함 캐릭터 귀여움

  • 돈이 아깝기는 커녕 더 써주고싶은데 너무 혜자라 쓸곳이 없는 게임.멋진게임 만들어주셔서 감사하고 앞으로의 작업물도 응원하겠습니다.

  • 일단 추천임 전적으로 내 취향이랑 맞아 떨어져서 추천임 다만 다른 소울류나 로그라이크 게임 하시는 분들이 유의해야하고 그나마 아쉬운점이라면 로그라이크할때 랜덤으로 나오는 템세팅을 해서 사기 칠 때 그 뽕맛보고 하는건데 이 게임은 무기나 패시브 역활을 하는 '슈퍼코어'와 달리 '코어'라고 하는 일시적인 버프 의존도가 엄청 높음 그래서 좋은 버프 찾기도 힘든데 또 버프를 찾고 그걸 유지시키는게 관건임 그러다보니 버프를 조금이라도 길게 쓰기위해 베틀페이즈를 빠르게 클리어 하는 딜관련 버프를 선호하게 되고 어쩔 수 없이 딜찍누 메타가 됨 일단 여기서 취향 엄청 갈리게 될꺼임 그리고 구르기가 쌉..쌉 구대기임 우리가 아는 짧은 무적 구르기가 아니라 공격맞기 직전에 굴러야 회피 판정이 뜨는 구르기임 심지어 연속으로 사용안됨 그러다 보니 자연스럽게 칼 방패를 들게 되는데 애네가 또 효율이 미쳤음 ㅇㅇ 해머나 건틀릿은 한번씩 함정 무기가 있는데 뭔 무기를 주워가든 평타 이상은 치는 무기들이 많음 그나마 함정 무기라면 DLC 검이 함정무기임 이러니 세팅은 맨날 딜찍누 & 칼&방패 거의 확정임 그리고 아쉽게도 패드 최적화 게임이라 키보드 보정이 많이 아쉬움 특히 원거리 공격을 하는 무기나 슈트 입을때 조준 난이도가 어마어마함 오토에임이 반응이 빠르긴 빠른데 키보드에서 오토에임 보정을 받으려면 방향키에서 손을 때야하니 카이팅 어렵고 원거리 투사체가 많이 느림 그래도 여기까지는 그냥 게임 즐겁게 하면서 넘어갈만큼 큰 문제는 아님 근데 플라이어 스테이지... 록맨으로치면 라이드체이서 스테이지인데 이전 껀 괜찮지만 플라이어스테이지는 가시성이 너무 떨어짐 그냥 떨어지는 정도가 아님 CCTV + 우주설정이라 그런지 모르겠는데 거리감 많이 이상함 적 투사체나 잔해로부터 혹은 운석으로 부터 내 캐릭터가 얼마나 멀리있는지 감이 안잡힘 심지어 보스전에 들어도면 이 이상한 거리감 + 시야를 가리는 거대한 탄막슈팅 이라....탄막피하겠다고 아래쪽으로 피하면 후회하게 될꺼임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 플라이어 스테이지 말곤 괜찮은 편 그리고 걘적으론 원거리 무기들 타격감 진짜 없음 배틀캐논이나 디펜스포 보니까 스2토르 포격 생각했더니 콩알탄 날리는거보고 아.... 했음 근접무기들 타격감이 좋은 편이라 김 많이 빠짐 투사체 속도 좀 올리고 사운드만 바꿔줘도..... 어쩌다보니 까게 됐지만 추천임 ㅇㅇ 겜 자체가 진짜 재미있음

  • 코코로와 사려고 구매했는데 정작 파이라만 쓰게됨.

  • 정성이 가득 담긴 게임

  • 훌륭한 타격감, 귀여운 소녀 그리고 단조로운 구성, 이해하기 힘든 가시성, 짜증나는 피격 판정 그럼에도 개발 인력과 국산이라는 점을 고려했을 때 훌륭한 게임이다. 가격도 나쁘지는 않은 편. 지갑 사정이 영 좋지 않다면야 할인 때를 노려봐도 좋다.

  • 나쁘진 않은데 갓겜은 아님 난 꾸역꾸역 하면서 나름 만족...하긴 했는데 다른 사람에게는 추천 못하겠다 스토리 : 별로 흥미가 가진 않았음. 사이드 스토리는 읽을게 많은 것 같은데 업그레이드에 사용할 재화를 써야만 얻을 수 있고, 메인스토리는 간단한 편이어서 사이드까지 읽고 싶진 않았음 버그 : 딱 한 번 있었는데, 게임 진행이 불가능한 수준의 버그였어가지고 다시 시작해야 해서 매우 빡쳤다. 근데 딱 한 번이긴 했음 조작감 : X같은 요소 1. 공격을 할 때 바라보는 곳을 때리는게 아니라 반자동 형식으로 추적해서 때려가지고 내가 의도하는 적을 때리지 않을 때가 있다. 그래서 의도한 전략을 수행하지 못할 때가 있어서 빡침. 이거랑 환상의 콜라보를 이루는게 테이크다운이랑 내려찍기(?)같은거. 이게 던지기 키랑 똑같은데 적이 뭉쳐있을 때 어떤 놈에게 테이크다운을 쓰고 싶은데 반자동 추적 때문에 캐릭터가 다른놈을 붙자고 던지고 자빠졌다. 이게 딜레이가 꽤 있고 그동안 무적판정도 아니라서 그러다가 두들겨 맞은적이 한두번이 아님 함정? : X같은 요소 2. 다른건 모르겠고 함정이 진짜 X같다. 이유는 망할 함정이 전투가 끝나도 계속 발동한다. 그래서 1) 전투가 끝나고 함정 위의 보상을 먹으려고 다가갔다. 함정이 발동. 맞는다.(?) 2) 맵으로 층 내 이미 방문한 구역간의 텔포가 가능하다. 함정이 있던 지역으로 텔포. 함정 위로 텔포를 할 때가 있다(??). 함정에 맞는다(???????????) 3) 좋은 함정은 적을 즉사 시킬수도 있지만, X같은 함정은 적이 함정에 맞는 데미지보다 내가 함정에 맞는 데미지가 더크다. 사실 이거 자체는 그럴 수 있다고 생각하는데 위의 2개 때문에 안그래도 스트레스 받는데 더 스트레스 받게 해주고 있다. 4) 3번의 연장선이라고 볼 수 있는데 적을 죽이려고 함정을 이용하고 싶은데 함정 자체가 워낙에 넓어가지고 보통 적은 도망가고 나만 맞는(...) 불상사가 '매우' 자주 일어난다. 특히 가시함정. 불함정은 개꿀. 그래서 결국 포기함. 밸런스 : 약스포? 주의 [spoiler] 개인적인 생각으로... 기간틱 MC 스킬이 너무 사기다. 기간틱 MC 스킬로 기간틱 뒤의 모든 보스를 날먹했고, 가상 미션까지 다 손쉽게 깼다. 게임패턴이 그냥 아무렇게나 층 깨고, 층별 보스 기간틱 MC 스킬로 잡고, 최종보스도 기간틱 MC 스킬로 잡으면 끝난다. 나머진 별 의미도 없었다. 이걸 카운터 치는 조합도 딱히 없어가지고 게임 밸런스 면에서 완전히 망가졌다고 생각함. [/spoiler] 그래픽 매우 예쁘고 주인공은 매우 커엽게 생겼다. 1인개발치고 완성도는 괜찮은 편이다. 코어 시스템은 나름 재밌었다. 운빨로 억까당하는건 뭐 이런 계열의 게임에서 나름 묘미라 생각해서 그냥저냥 넘어갔다. [spoiler] 아이작과 다이시 던전 억까에 단련된 나~ [/spoiler] 그런데 시스템 자체에서 조작면에서 억까를 하는 것은 매우 빡친다. 편의성도 좋은 부분도 많이 있지만 (맵 텔포, 게임 중 중단 가능) 아직 발전할게 많이 필요하다. (가상 미션에서 MC 스킬 선택 불가) 스토리 첫판 할 때는 재밌게 했었다. 그런데 막판을 할 때는 그냥 빨리 스토리 해치우고 끄고 싶었다. 구르기 타이밍이나 방어 타이밍은 실력 문제니 그런가보다 하는데 내가 때리고 싶은 적 보고 있다가 다른 적 바라봐서 때리고, 키가 때때로 씹혀서 맞는 것은 전혀 유쾌하지 않았다. 위의 함정 이슈도 있고. 그래서 하다보니 스트레스가 너무 많이 쌓임. 노멀로 했는데, 위에서 밸런스 부분에 말한 요소 때문에 그냥 날먹했다고 생각한다. 어려움을 할까 생각했는데, 보니까 시스템상 억까만 무진장 심해질것 같아서 안하기로 결정. 차라리 하데스 지옥불작을 하는게 나을 것 같다. 다시 키고 싶지 않은데 업적 때문에 좀 더 할듯. 정가 값어치 하냐고 물으면 잘 모르겠다. 할인하면 살만하다고 생각한다. 그런데 하데스가 있는데? 하데스를 하자. 로나가 커여워서 하고싶으면 전혀 말리지 않음.

  • 다른 게임하면서 간간히 하면 재밌다고 느껴요

  • 좀더 속도감이있어야될것같음

  • 아무도 억까를 좋아하지 않는다 게임이 뒤로 가면 갈수록 억까가 심해지고, 실패하고 재도전하는 일이 많아진다. 아무리 업을 잘해도 억까 한방이면 만피가 한방에 반으로 줄어있다. 특히 위치가 발각되서 몰려온다는 개 어거지 트랩이 제일 문제. 랭크 S~A만 유지하다가 위치 발각됬다고 몹들 한 6개 동시에 튀어나와서 두두두둗 하면서 개뚜드려 패고 한순간에 D 처맞고 너덜너덜 게임오버 ㅋㅋ 처음에는 재밌어서 칩패키지까지 몽땅 구매했지만, 후반으로 가면 갈수록 느껴지는 억까는, 게임하는 플레이어를 짜증나게만 만든다.

  • DLC 성능이 너무 사기라서 순식간에 밀어버린

  • 나름 공략하는 맛이랑 타격감이 준수하네요! 후속작을 예고하다니... 기다리겠습니다.

  • 오졌다리 갓겜

  • .

  • 게임이 긴장감이 부족한데 재미있음 잠깐 찍먹하기 나쁘지 않음

  • 구매후 나름 재밌게 플레이했음 7시간이면 엔딩까지 떡을치는듯하구 버그는 딱한번 걸려서 껏다켰는데 다행이 진행상황 저장이됬음 지금은 어려움으로 플레이하고있구 빡세긴한데 재미는있네여

  • 재밌음!

  • 휴가 복귀전 후회 없는 선택이였다 차기작은 내 전역 때 나오겠지

  • 1인 개발로 이 정도의 퀄리티는 정말 대단하다고 생각됩니다. 로그라이크 형식으로 아주 재미있게 플레이를 했습니다. 마지막 이야기에서 지구로 온 다음의 이야기도 꼭 나왔으면 좋겠습니다.

  • 걍존나재밋는데 머리에 드릴달린새끼보면 현기증존나나고손이떨리고혈압이오름

  • K-록맨. 주인공이 커엽다

  • 그냥 사

  • ㅅㅌㅊ

  • 아니 뭐임??? 로그라이크 개 좋아해서 로그라이크 딱지 붙어있으면 망겜도 사는 편이라 씹덕겜 어떤지 볼까~ 하고 샀는데 왤케 재밌음???? 30분정도 한줄 알았는데 왜 2시간 없어짐...???????

  • 던전?내부에서 퀘스트 받다가 ESC키 누르면 그대로 게임이 맛가버리는거랑 빠른 이동했을때 함정 위로 배달해버리는건 너무하네요 그래도 할만하네요

  • 여러가지 코어 조합하면서 층층 돌파하는게 재미있음. 배터리관리 잘하면서 슈퍼인스톨로 메탈릭 차이드 제외하고 잡는거 뜨는순간 게임난이도 훅 내려감.

  • 시즌2 스토리 원합니다 뻘리 제작해주세요 ㅠㅠ

  • 잼있었고 록맨이 생각 나는 느낌의 게임

  • 고성능 로봇들이 자아를 가지면서 인간을 따르지 않게되었으니, 전부 파괴한다. 어려움으로 하지 말자. 이게임 어렵다.

  • 로그라이크라고 하기에는 난이도 자체는 어렵지 않습니다. 다만 운빨에 따라 게임의 난이도가 오르락 내리락 하는 부분이 있고, 버그코어 시스템은 참신했으나 종종 어느정도 선이 있어야 하는데 그걸 넘어버리는 경우가 발생할떄는 스트레스로 바뀌기도 합니다. 그래도 근본적으로 생각보다 재미있있는건 사실이에요.

  • 메카를 좋아하는 사람으로 개인적인 취향저격으로 게임을 찜해 두었다가 이번에 세일하기에 구매했습니다. 게임 감사합니다.

  • 원래 게임의 엔딩을 보고 평가를 남기는 타입이라 조금 시간이 많이 걸렸습니다. 정말 재밌게 플레이 했습니다. 다른 게임이랑 비교하면 실례일지 모르지만 록맨을 좋아하시는 분들 중에 3D에 거부감이 없으신 분들이 좋아하실거 같습니다. (p.s 난이도는 보통으로 했는데 조금 힘들었습니다. 보통의 기준이 한국 플레이어의 기준인가요...?)

  • 스토리도 좋았고 게임성도 괜찮았어요. 간단하게 즐기기 너무 좋았던거 같아요.

  • 조작이 좀 불편한 것과 (컨트롤러 사용자/ 키마로는 안해봐서 모르겠음) 몇몇 판정이 좀 이상한 것 빼고는 썩 괜찮은 편 약간 록맨 비슷한 것 같기도 하고... 게임이 그다지 쉬운 편은 아니라 진입벽이 좀 있을 수 있음 (개인적) 솔직히 정가 주고 구입하기엔 다소 아까운 게임. 할인 할 때 구입하는 걸 추천합니다.

  • 로나 귀여워요. 로나.

  • 2D 플랫포머겜을 재미있게 해봤던 상황에서 흥미가 있어서 시작해보았다. 처음 튜토리얼 부분때까지 느껴졌던 다양한 스킬들 조작버튼들이 눈에 들어왔다. 탑뷰도 적응이 잘 안되었다. 근데.. 생각보다 재미있는데? 보통으로 2시간여 해본 지금 느낌은 어렵지만 해봄직한 느낌이다. 콘솔 컨트롤러 너무 좋은데..?!

  • 버그걸려서 각진 로나 너무 귀엽다 버그코어가 사라지는게 너무 아쉽다

  • 이게 무슨 1인개발임 구라치지마셈 제작자 무슨 굇수임?

  • 허접이라 쉬움으로도 겨우 깼다

  • 방금 클리어하고 왔읍니다. 난이도는 보통으로 했고, 딱 적당한 가격에 즐길만한 게임이었읍니다. 스위치 3만원 넘게 냈으면 좀아쉬웠겠는데, 2만 얼마였나? 로 냈더니 적당한 느낌의 게임. 장점) 타격감이 적당히 괜찮았음 더빙도 괜찮았음 그래픽도 적당히 괜찮았음 로나가 귀여웠음 소형 몬스터들은 피하고 뚜까패고 날리고 던지고 하는 느낌이 좋았음. 아무튼 적당한 퀄리티의 게임이었는데 단점) 1) 가끔 그...없나? 싶은 몬스터들의 패턴이 있음 이 게임은 생존기가 구르기 / 막기인데 몬스터에 따라 구르기로 피하면서 상대해야 하는게 있고 막기로 패링하면서 상대해야 하는 몹들이 있음 대부분 소형 몬스터들은 구르기, 중~대형 몬스터들은 막기로 패링하면서 싸우는 편임. 무기와 코어 조합을 잘 짜서 게임이 터진 지경이 아니라면 그게 정석인데 로나도 엄마가 있는데 십장생불로장생 소리가 절로 나올 정도로, 부모님이 홀수인게 아닌가? 하는 생각이 드는 몬스터가 몇 있음. 이게 구르기로 피해야 하는 소형 몬스터랑 같이 나오면 아주 짜증나고, 게임이 패턴을 잘 짜서 어려운 게 아니라 그냥 패턴을 일부러 더럽게 한 느낌임. 내가 Hades, 데메크, 몬헌 등 여러 액션 게임을 해 보고 비교해 본 점이라면 '재밌게 어렵다' 라기보다는 '더러워서 짜증이 난다' 싶은 패턴이 가끔 있었음 그 대표적인게 4족 로봇청소기같은 놈, 거대 강철 지렁이같은 놈. 검방으로 막으면서 하면 피하면서 할 때보다 템포가 떨어져서 늘어지는 느낌이 있는데, 이 둘은 게다가 단단하기까지 해서 게임 템포를 팍 늦춤. 코어 유지 시간은 줄어 가는데 패링으로 깔짞깔짝 상대해야한다? 아주 골때림. 게다가 로봇 청소기는패턴 전조와 패턴 사이 간 간격이 지나치게 짧다고 생각됨. 반응할 시간이 없어. 내가 늙어서 그런건가? 싶기도 한데, 이건 좀 선을 넘은 불합리함이라고 생각함. 2) 편의성의 부족함 이 게임은 그냥 무턱대고 다 때려부수기보다는, 피할 건 피하고 막을 건 막으면서 스테이지를 진행하는 게임임. 스테이지를 진행하면서 적절한 무기, 적절한 미니 코어 조합을 짜고, 슈퍼코어 레벨을 올려 로나를 강화한 후 보스에게 헬 엔드 헤븐을 날려 핵을 강탈하는 게임인데 최소한 스테이지 미니맵에 미니코어가 어디에 있는지, 코어 충전기가 어디에 있는지, 상점이 어떤 상점인지정도는 미니맵 아이콘같은 방식으로 표시해 줄 수 있는 것 아닌가? 하는 생각이 들었음. 다키스트 던전이나 아이작의 번제를 해 본 사람이라면 좀 이해가 갈텐데, 적절한 코어 조합을 짠 다음 이걸 강화하기 위해서는 무기나 코어 충전기, 드랍된 미니코어를 바로 사용하는게 아니라 좀 묵혀놓다가 쓰게 됨. 근데 이게 미니맵에 안 나와서 내가 기억해야 해. 아니 나는 보스를 때려잡고 싶은데 5분째 미니맵만 돌아다닌다고. 로나를 맵 왼쪽 벽에 붙이고 전체 맵을 돌아다니면 분명 나는 액션게임을 하고 있는데 이게 윈도우 화면 보호기인지 메탈릭 차일드인지 모르겠어. 이 문제는 최종스테이지에서 더욱 심해지는데, 도대체 최종스테이지에서 방과 방 사이 통로가 미니맵에 표시 안 되게 한건 무슨 생각으로 한 건지 모르겠음. 최종 스테이지 컨셉을 살리기 위한 디자인인가? 라고 생각해주기에는 너무 불편해. 액션성으로 난이도를 올릴 생각을 해야지 편의성을 깎아서 난이도를 올리려는 것인지 하는 생각이 들었음. 어차피 통로 구간에서 미니코어 시간이 줄어드는 것도 아닌데, 굳이 통로 구간 표시를 안 해서 길찾기 난이도를 올릴 필요가 있었는가? 개발자의 합리적인 생각이 반영된 맵 디자인은 아니라고 생각됨. 진짜로, 불편함을 넘어 좀 불쾌하다고 생각될 정도였음. 3) 코어 충전기가 삭제가 된다고 앞서 언급한 문제점들을 요약하자면, 패턴이 쓸데없이 부조리하고 편의성이 부족하여 난이도가 올라간 부분이 있다고 생각함. 게다가 이해가 안 되는 점이, 왜 코어 충전기는 전체 맵에 2개까지만 존재하게 하고 그 이상 나오면 사라지게 하는 것인가? 로그라이크 게임은 무작위로 나오는 아이템을 파밍하여, 캐릭터를 인스턴스 던전에서 강화시켜 진행하는 것이 묘미인데 코어 충전기는 그런 게 없음. 안 쓰고 전체 맵에 일정 갯수 이상이 되면 증발함. 나는 나중에 좋은 코어를 먹어서 강화하고 싶은데, 코어 충전기가 증발해버림. 이건 좀 부조리하다고 생각됨. 특정 코어, 특정 코어와 무기, 슈퍼 코어의 조합이 지나치게 벨붕인 점이 있긴 하지만 로그라이크 장르 특성 상 어쩔수 없고, 원래 무너진 벨런스가 재미를 부르게 되어 있음. 코어 충전기가 적절한 코어를 먹지 못한 상태에서 무작위로 나와버리면 속이 터진다고. 왜? 더 나오면 사라지니까. 이건 실제로 플레이해본 사람이어야 공감하는 문제라고 생각하긴 하는데, 코어 충전기가 사라지면 그 자리에 슈퍼 코어 에너지가 남긴 하지만 보상의 가치가 맞지 않는다고 생각함. 코어 충전기만 남아 있었더라도 클리어각이었던게 우주로 날아가버린단말이지. 4) 기타 - 중간에 슈팅 장르로 진행을 하게 되는 부분이 있는데, 그 중 운송통로에서 진행을 하게 되는 구간. 다른건 다 모르겠고 로나 정면을 가로막으며 미세한 틈으로 진행하게 하는 기믹이 있는데 이거 판정이 아주 더러움. 개발자가 제대로 플레이하고 낸 것인가? 싶을 정도로 판정이 아주 별로임. - MC스킬 간 벨런스가 많이 안 맞음. 일종의 궁극기같은건데 결국 쓰던거만 쓰게되더라. 무너진 벨런스가 재미를 만들긴 하지만, 이건 플레이어가 선택해서 사용하는 기술이잖아요. 근데 특정한 스킬들만 쓰게 할 거면 나머지 스킬들의 존재 의의는 무엇인가요? MC스킬칸 채우기 용도? 장단점이 명확하지만, 요약하자면 돈값은 충분히 하는 게임임. 개선점이 좀 되었다면 돈값 이상을 하는 게임이 될 수도 있겠지만, 그게 좀 아쉽네요.

  • 게임이 빠르고 액션감도 나쁘지 않고 할만한데 가능하면 난이도를 '쉬움' 모드를 추천 드립니다. 현제 '보통' 으로 하고 있는데요. 제 기준에서는 넨도로이드 다크소울의 느낌 정도?? 못 할 수준은 아니지만 그래도 '쉬움' 모드 추천 드려요.

  • 괜찮은 업데이트가 될까 싶었는데 지금까지의 느낌은 차라리 bic에서 데모버전으로 나왔던게 더 재밌음. 이것저것 많이 넣은 건 알겠는데 그것때문에 전투가 너무 반복적이고 느림. 핵앤슬래쉬 느낌 제로 업데이트 혹은 차기작을 기대하는게 나을지도

  • 1인개발로 만들어진 수작

  • 재미있어요!

  • 할만함

  • 도박판이 되어버린 한국 게임계의 몇 안되는 희망

  • 난이도는 있지만 재미있음

  • 이 게임이 1인 개발이라는게 믿겨지지 않는다. 로그라이크 입문으로는 최고의 게임.

  • 한국 인디게임의 희망. 2021 대한민국 게임 대상에 메탈릭 차일드가 후보에 올라서 기대했으나 오딘이 대상 수상하는 것보고 역시나했다.

  • 꽤 재밌음 근데 먼가 평범한 느낌 1인 개발로는 매우 잘만든 게임

  • 조작감이 별로 안좋지만 타격감 좋고 맵 디자인이랑 보스들 그림체 감성이 좋았다

  • 개씨발 좇같은 가상미션 1-1도 못깨겠다 차라리 보스가 더쉽다 씨발

  • 다 좋은데 대형몹들이 너무 더럽군요 무슨 주인공 4배 이상 클것같은 덩치로 방향전환이 1초도 안걸려 ㅡ.ㅡ

  • 재밌었습니다. 좋은 비쥬얼이고요, 그럼에도 사양 낮은 컴퓨터에서 잘 돌아가는 거에 솔직히 놀랐습니다. 확인 취소가 X C인 건 헷갈렸지만 게임패드 설정 이식하다 보니 그런 것 같네요.

  • 재밌어요 재밌는데 둥둥떠다니는로봇이 공격하는게 모션이안보여서 매우 스트레스임

  • 어려움 난이도라 그런건진 모르겠는데 좀 빡셈 보스는 ㅈ밥인데 보스까지 가는데만 리트 몇번씩 해야됨 체력 회복 미니코어가 대부분 A, S등급인거 보면 맞지말고 클리어가 이상적인거같은데 그게 힘듬 선딜없이 패는 것들이 가끔 있고 사각지대 없이 몹들이 다구리를 치기도 함 그리고 캐릭터가 강해지는 느낌이 잘 안들음 체력증가 이런건 좋은데 이전 클리어 진행도에 따라 살짝 더 좋은무기로 시작이라던지 이런게 있었으면 좋겠음

  • 1인 제작이라곤 믿기지않는 퀄리티 재미! 퀄리티! 강력추천!

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  • 록맨좋아하면 이것도 좋아할듯

  • 지극히 개인적인 생각에서 이게 밸런스가 맞는건가 싶다는 의구심이 너무 크게 드는군요. 스토리가 진행됨에 따라 적들의 스펙은 올라가는데 내 스펙은 그대로인 어처구니 없는 상황 ㄷㄷ 아니 세상에 올릴 수 있는 스탯에 공격력이 없다는게 말이되나요? 막말로 얘기해서 강해질 수 있는 수단 모든게 랜덤으로 드랍되며, 드랍 확률도 랜덤이고 오히려 너프를 먹을 확률도 있으며, 후반으로 갈수록 버프가 아닌 너프가 뜰 확률이 올라가는 것 같은데 말이죠. 적들은 확정적으로 강해지는데 나는 강해지기는 커녕 약해질 확률이 있다?? 하다못해 레벨이 올라가면 기본 스펙이라도 올려주던가 그런것도 없고, 스탯 찍는 것은 체력 마나량 같은 쓸모없는 것들로만 가득하며 내가 강해질 수 있는 수단은 랜덤?? 심지어 내가 강해질 수 있는 코어를 먹어봐야 버그코어가 버프 코어를 잡아먹어버리는 경우도 허다해서 전투가 너무 쉽게 지루해지는군요. 패치 노트 보면 뭐 버프는 전무하다싶이 하고 너프만 잔뜩 때리는게 무슨 헬다이버즈 방식도 아니고 FPS로 따지면 불렛 스펀지가 더럽게 심한 탓에 더는 못해먹겠습니다. 하물며 난이도를 보통에서 스토리로 낮춰도 달라지는 것이 무엇인가 체감되는 것도 없고, 애초에 골드 사용해서 스탯 올리는 것 자체가 무의미한데 골드를 더 준다한들 무슨 의미가 있을까요? 심지어 막 무식하게 퍼준다는 느낌도 아니고 그마저 체감되지도 않는 수준이라 스토리와 노말의 난이도 차이도 모르겠습니다. 어려움은 해본적 없어 모르겠는데 노말 아래 난이도들은 거기서 거기더군요. 이건 어디까지나 개인적인 생각입니다만 이 게임은 1인 개발이네 뭐네 하면서 올려치기 오지게 먹었다는 생각만 드는군요. 문제점이... 좀 많습니다.

  • 쉽고 재밌고 주인공 커여워요

  • 이거 이거 개 재밋네? 로나도 귀엽고~ 스컬 커스텀 뼈다귀 없어지는 버그있다!

  • 때깔은 좋은데 게임으로서 즐기기가 어렵다. 스토리 진행할수록 1층부터 잡몹들 단단해지는데 내 무기 스펙 올릴 성장요소가 없어서 겜 초반을 궁극기(MC스킬)에 계속 의존하게 겜을 만들어 놓은 느낌입니다. 더군다나 로그라이크랍시고 전투 패시브나 버프들도 랜덤성에 의존하는데, 꽝에 역효과도 섞여서 저점이 낮은 것도 문제. 커스텀이 있어도 그렇지 밸런스를 계속 높게 잡으면 결국 답답해서 더 하기 힘들어지네요. 난이도 낮추고 스토리만 보다 가렵니다.

  • 액션이나 타격감도 괜찮고 스토리도 괜찮아요 단지 아쉬운 게 있다면 키보드로는 플레이하기 불편하고 조이콘으로 플레이하는 게 좋아요 그래도 돈 아깝지 않은 게임이니 한 번씩 플레이해 보는 걸 추천해요

  • 제작자가 직접 게임 안해보고 일단 노히트 기준으로 가상 미션 설정 해놓은거 보면 형편 없는 제작자라는 답이 나온다

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