게임 정보

모듈을 하나로 연결해 여러분만의 능력을 조립하세요. 정신 나간 기계를 구성하고, 강력한 빌드를 생성해 미친 연쇄 반응으로 몬스터를 쓰러뜨려보세요!


매턴마다 에너지를 어디에 어떻게 사용해야 할지 결정해야 합니다. 블래스터 모듈에 넣을까요? 치유 물약을 깨야 할까요? 아니면 전지에 에너지를 저장해두고 다음 턴에 더 야심찬 작전을 준비해야 할까요?


턴은 전술에 따라 시간이 뒤로 밀리거나, 앞으로 당겨질 수도 있습니다. 화산 폭발과 천둥 번개를 피하고, 적이 오기 전에 도망쳐버리고, 상대를 압도적인 중력 폭주 속에 던져넣으세요.


여러분은 여러분의 하루를 망치기 위해 누구보다 노력하는, 교활한 적들이 가득한 이상한 지역들을 지나는 모험을 떠나게 될 것입니다. 점점 거세질 위협을 현명하게 대체하기 위한 랙을 구성해보세요.


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독특한 엔지니어링 "딸각" 로그 라이크 Rogue Voltage는 공격,방어,회복,아이템 제작, 턴 조작에 해당하는 모든 행위를 전압 버튼을 "딸깍" 하는 순간에 확정하여 매 턴 결과를 지켜보는 설렘이 있는 독특하고 중독성있는 킬링타임용 엔지니어링 로그라이크 게임입니다. 현실적인 시뮬레이터류나 효율적인 관리를 요구하는 기지건설 자동화 게임들의 난이도보다는 훨씬 낮지만, 투박해보이는 모듈과 어려워 보이는 용어, 그리고 하필이면 어둡고 복잡한 디스토피아 세계관의 던전에서 혼자 중얼대며 로직을 딸깍거리는 미친 엔지니어들 같은 소개팅 하드패스급 첫 인상은 꽤 억울한 진입장벽처럼 보입니다. 두뇌 풀 가동: 4+4x4 = ? 모두 다른 컨셉으로 세팅되어 있는 기본 모듈(장비) 조합을 가진 캐릭터를 두 명 선택하고 던전으로 진입합니다. 각자 장비 겸 아이템 칸에 해당하는 16개로 제한된 개인 타일이 있고, 귀속되지 않은 모듈은 캐릭터 모두가 공유할 수 있는 4칸짜리 여분 가방에 보관할 수 있습니다. (캐릭터 각자의 타일로 직접 옮기기도 가능) 이제 각 모듈의 색깔에 맞는 잭에 선을 연결하고, 상대와 나의 공격 순서를 생각하며 전투 준비를 마칩니다. 남은건 전압 버튼을 "딸깍"하며 내가 세팅한 시나리오 대로 작동하는지 흥미롭게 관찰하는 일 뿐입니다. 다양하게 연결된 장치를 동시에 실행시키지만 순서는 합리적으로 짜여있습니다. 동일한 판정으로 인식된 상황에서는 스스로 선택할 수 있게끔 선택권도 주어집니다. 전투가 끝나면 소정의 보상중에 하나를 선택할 수 있는데, 대체로 모듈이나 일회용 모듈이며 선택을 하지 않고 재화와 연료로 사용되는 플라즈마를 획득하거나 소모하여 리롤(Re-roll) 할 수도 있습니다. 설명하는 사람을 변태처럼 보이게 만드는 이 게임의 요약된 방식과 영상소개로 흥미가 생겼다면 데모 버전을 꼭 플레이 해 보시길 추천합니다. 모듈의 종류와 역할, 인풋-아웃풋 라인을 연결하는 방식과 복합 연결이나 순서가 돌아가는 것을 정확하게 배울 수 있고 (쉬움) 재밌게 즐길 수 있으며, 데모 분량 한바퀴를 돌게 되면 다른 게임보다 명확하게 취향인지 파악할 수 있는 편이기 때문입니다. 즐거운 복잡계로 진입하기 태생적으로 단순하게 수렴하는 오토 배틀러 형식의 전투는 대체로 피로감과 질림을 유발하는 편입니다. 이를 피하기 위해 개발사들은 다양한 선택을 하게 되는데, Rogue Voltage는 캐릭터간의 조합과 랜덤성이 지배하는 선택을 기반으로 클리어를 반복하며 새로운 모듈과 캐릭터(총 9명, 36조합 가능)를 해금시키는 로그라이크식 전개를 채택했고, 이를 위해 각 모듈간 연관성을 치밀하게 설정해 놓았습니다. 예를 들면, 다양한 종류의 '감지기' 모듈의 경우 거의 모든 종류의 상태 (피격, 충전, 사용으로 인한 일회성 아이템 파괴, 일회성 아이템 제작, 중력 피격, 회복, 턴의 변경 등) 에 해당하는 감지기가 있고, 이를 감지하게되면 자동으로 카운트 하며 차징이 되도록 설계되어 있습니다. 남은건 원하는 장치에 연결하기만 하면 되는 식이죠. 이 게임을 관통하는 주요 시스템이자 전략적인 운영의 방식에 있어 클리어 가능성과 조합의 흥미를 동시에 높이는 요소이며, 과하지 않게 적절한 영향을 끼칩니다. 물론 이를 견제하기 위해 장비별로 고장이 붙어있어 전투당 한 번씩만 쓸 수 있다던가, 쿨타임이 있어 한턴씩 쉬어가거나 상대의 특수공격에 의해 얼어버리는 상황도 존재합니다. 그리고 (또) 그걸 영구 해제하는 아이템도 습득할 수 있죠. 한쪽으로 쏠릴 수 있는 가능성을 방지하는 장치도 상호 견제식으로 구성되어 있습니다. 여느 로그라이크가 그렇듯, 운이 나쁜 스테이지가 있을수도 있고, 운이 좋은 스테이지가 있을 수도 있습니다. 하지만 상기한 모듈간 연관성으로 패널티나 운적인 요소가 게임을 지배하게 두었다고 보진 않습니다. 심지어 그런 당신을 위한 난이도 설정이 존재하는 나름의 배려까지 존재합니다. 한 편, 진행 난이도와는 별개로 캐릭터에 있어서는 기본 난이도 차이가 존재합니다. 총 해금된 9명의 캐릭터는 각자 고유의 장비를 가지고 시작하는데, 캐릭터마다 기본적인 컨셉이 잡혀있기 때문에 이를 벗어나는 것은 중반부까지도 사실상 어렵습니다. 그렇기에 캐릭터의 조합을 변경할 때 마다 새로운 플레이를 염두해야 하고 모듈 습득에도 신중해야 합니다. 기본적으로 회복약을 만드는 것과 공격을 한 턴에 실행할 수 있는 성능 좋은 기본 캐릭터가 있다면 중력(턴)을 앞뒤 자유자재로 이용해서 상황에 맞게 유리하게 끌어가는 복잡한 캐릭터도 있으며, 차징에 특화되어 홀수턴에 팀원에게 코스트를 몰아주고 짝수 턴마다 이득을 챙기는 특이한 컨셉의 캐릭터가 있는 식 입니다. 때문에 캐릭터 선택으로 어느정도의 난이도와 컨셉 자유도를 동시에 보장하고 있다고도 볼 수 있습니다. 이는 까다롭지만 만족스러운 경험이었고, 확률과 전략에 기반한 시너지와 로직에 걸친 실험적인 시뮬레이션을 선호하는 성격이 강하다면 좋아할만한 설정이라고 생각됩니다. 기타 1. "으악" 오토배틀류 로그라이크 게임이기 때문에 '실시간으로 단체 대화방에 개인사진 잘못 보내기' 처럼 뭔가 잘못된 연결을 수행 했을 때 되돌릴 수 없는 회로의 진행을 지켜 보고있자면 가슴이 무너져 내릴수도 있습니다. 다행이도 이때는 [ESC] -[모험 저장 및 종료] 를 하면 해당 전투를 처음부터 시작할 수 있습니다. (패치 될 가능성도 있습니다) 2. 자잘한 '얼리 액세스'의 모습 현재도 패치되고 있는 부분이지만 자잘하게 코드가 보이는 표기 오류나 사망이나 폭발 등의 이벤트에 있어 설정인지 불합리함인지 애매한-다른 캐릭터의 모듈 작동이 취소되는 경우도 있습니다. 물론 아주 드물게 일어나기 때문에 고쳐질 거라 생각됩니다. 튜토리얼을 제대로 따라가지 않으면 일부 모듈이 작동하지 않는 버그가 있습니다. 조만간 고쳐질 것 같긴 하지만 일단은 튜토리얼을 따라가시는게 좋습니다. 3. 전혀 신경쓰지 않는 편인데도 불구하고 예상되는 규모에 비해 도전과제나 해금이 꽤 빠른 속도로 완료 되는 편입니다. 4. 숨겨둔 요소, 미스테리나 세계관의 매력보다 킬링타임용으로서의 재미와 캐릭터 별 매력의 부분이 좀 더 높다고 생각됩니다. 반복 회차로 새로운 비밀을 밝혀낸다기 보다는 새로운 시너지를 발견한다고 생각하시면 됩니다. 로그라이크 오토 배틀러 장르 협회가 있다면 한번 쯤 명함을 내밀어볼만한 게임입니다. 복잡계로 빠지는 구조상 제한된 확장성은 반복된 플레이와 오랜 시간 아래 한계를 드러내겠지만, 해당 장르에서 킬링타임용으로서 또다른 장르적 신선함을 느껴보고 싶다면 추천할 수 있겠습니다.