Vernal Edge

Vernal Edge는 강렬한 전투 시스템, 치밀한 플랫포밍 시퀀스, 경쟁과 복수, 성장을 그리는 감동적인 스토리가 돋보이는 메트로이드배니아 스타일 2D 액션 게임입니다.

트레일러 영상 보기 상점 방문하기

게임 정보

Vernal Edge는 강렬한 전투 시스템, 치밀한 플랫포밍 시퀀스, 경쟁과 복수, 성장을 그리는 감동적인 스토리가 돋보이는 메트로이드배니아 스타일 2D 액션 게임입니다.

수수께끼의 해리콧 왕국은 스토리의 배경이 되는 시점으로부터 20년 전에 하늘 위에 난데없이 나타난, 서로 단절된 섬들로 이루어진 왕국이며 현재는 권력에 굶주린 알로에 교단이 장악하고 있습니다.

교단의 비행선에 잠입해 해리콧에 도착한 버널은 알로에 교단과 그 교인들을 전혀 좋아하지 않습니다. 자유로운 모험가인 버널은 오래전 자신을 떠난 게으름뱅이 아버지를 찾아 해리콧을 여행합니다. 특출난 무술 솜씨를 타고난 버널은 기억 상실증에 걸린 자동기계 체르빌의 도움을 받으며, 자신의 비행선을 타고 왕국의 여러 섬을 탐험합니다.

여러분은 버널이 되어 모험을 떠납니다. 하늘을 떠다니는 섬을 누비며 알스트로에메리아 등 정체불명의 적과 맞서고, 해리콧의 수수께끼와 자신의 과거에 얽힌 비밀을 파헤치세요.

FEATURES


역동적이고 짜릿한 전투 시스템:
버널이 구사하는 수많은 콤보를 숙련하고, 가장 치명적인 공격을 조합하여 적을 무찌르세요! 적한테 공격이 명중할 때마다 수많은 새로운 가능성이 펼쳐지는 Vernal Edge의 전투에서 끝없는 짜릿함을 만끽하세요.



하늘을 떠다니는 섬, 해리콧을 탐험하라:
마을이든 던전이든, 새로운 섬에 도착할 때마다 새로운 것을 배울 수 있습니다! 모든 던전은 치밀하게 짜인 플랫포밍 시퀀스와 까다로운 퍼즐을 갖추고 있습니다. 이들 던전 깊은 곳에 감추어진 비밀을 밝히고, 주민과의 대화를 통해 도시의 수수께끼를 파헤치세요. 모험을 통해 해리콧을 조금씩 알아가세요!



나만의 방법으로 헤쳐나가는 게임:
돛이 순풍에 펄럭이고 가슴속 불씨가 타오르는 한, 자유는 여러분의 것입니다! Vernal Edge에서는 모든 섬을 내가 원하는 순서로 자유롭게 탐험할 수 있습니다. 스토리 상 특정 지점에 도달해야지만 다음 영역이 잠금 해제됩니다. 하지만 각각의 영역 안에서 어떤 순서로, 어떻게 섬을 탐험할지는 전적으로 여러분 자유입니다!

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

18500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

75+

예측 매출

1,387,500+

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처
영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어, 포르투갈어 - 브라질
support@vernaledge.com

오픈마켓 가격 정보


블로그 포스트 정보

  • 유형권과 함께하는 게임콘텐츠 여행 [200530] itch - 개발중인 인디게임 리스트 (2020년 5월 - 2차)

    Vernal Edge 키워드 - 2D / 레트로 / 액션 / 플랫포머 / 어드벤처 / 사이드뷰 타격감과 공중콤보에... 주된 공략법으로 보입니다. 인터페이스와 일러스트 부분이 다소 조악하게 보이는 점도 있고, 서양풍...

  • Have a Nice Life 4-20. 뉴에이지와 월드 뮤직

    뉴에이지 음악은 단순히 그 시장의 훨씬 더 큰 버전을 공략하기 시작했다. 필요는 같지만 예술적 허영은 없는(즉, 음악을 연주하는 명인을 필요로 하지 않는) 시장이었다. ECM의 음색...


관련 기사


업적 목록

스팀 리뷰 (1)

총 리뷰 수: 1 긍정 피드백 수: 0 부정 피드백 수: 1 전체 평가 : 1 user reviews
  • 하늘 위에 떠 있는 섬들로 이루어진 왕국, 그리고 이 중 어딘가에 숨어 있을 아버지를 찾아 떠나는 주인공 Vernal 의 이야기. Vernal Edge 는 게임 시작부터 강력한 집단인 알로에 교단의 비행선에 몰래 타다가 번개에 맞아 추락하는 걸로 시작하고, 처음으로 만난 조력자인 자동기계 Chervil 에게 자신과 어머니를 버린 아버지를 죽이러 간다는 말을 - 내면의 유교 영혼이 화들짝 놀랄 만한 목표를 - 말하면서 군도를 탐험하는 내용의 메트로배니아 게임이다. 전형적인 메트로배니아 게임보다는 약간 다양한 던전을 돌면서 능력을 얻고 강해지는 느낌이 강한데, 아무래도 하늘에 부유하는 섬들이 서로 스토리적으로 / 물리적으로 확고하게 연결되어 있지 않아서, 하나의 섬은 특정 목표 - 새로운 기동성 관련 능력을 얻거나 서브 퀘스트를 통해 패시브 능력을 얻기 - 만 달성하면 딱히 돌아올 이유가 없고, 또한 하나의 섬 안에서 기동성 관련 능력을 얻으면 숨겨진 모든 아이템을 다 먹을 수 있어 이런 게임에서 보이는 백트래킹이 (모든 아이템을 한 번에 먹었다는 가정 하에) 상대적으로 덜한 편이다. 메인 스토리와 관련된 섬들 말고 서브 컨텐츠도 잘 마련되어 있어 뭔가 다양한 탐험 요소를 맛보는 걸 좋아한다면 나처럼 플레이타임이 배가 될 만한 게임이다. 하지만, 비록 섬 사이를 비행선으로 탐험한다는 컨셉을 게임 내 지도로 표현한 점이나, 몇몇 퍼즐 플랫포밍 구간은 재미있었음에도 불구하고, 전체적으로는 재미보다는 짜증이 더 컸던 게임이다. 이렇게 느낀 이유를 간단히 서술해 보자면 : A. 플랫포밍 - 플랫포밍의 경우, 기동력 면에서는 사실 만족스럽다. 다른 메트로배니아에서 볼 수 있는 대쉬, 벽타기, 수중답보 등등의 능력으로 후반부에 가면 거의 날아다닐 수 있고, 이 때문에 초반의 답답한 기동력이 갈수록 사라지는 걸 몸소 느낄 수 있다. 하지만, 정확한 컨트롤을 하기에는 좀 불편하다. 게임 내 벽타기는 사실 벽 뛰기와 비슷한데, 벽에 붙으면서 쉬프트 키를 누르면 벽을 달리면서 올라가는 조작이며, 이렇게 벽을 달리는 중 좌우로 대쉬를 하는 조작이나, 점프를 해서 원하는 플랫폼에 착지하는 건 그렇게 매끄럽지 않았다. 여기에 더해, 게임 중후반부에 배우는 비행 조작의 경우, 점프를 한 뒤 Q를 누르면 한 번 더 점프해서 원하는 방향으로 홀드를 한 뒤 그쪽 방향으로 날아가는 조작인데, 이 조작을 통해 정확한 위치에서 비행하는 건 - Q를 누르면 점프하는 것 때문에 - 그리 편한 조작은 아니었다. 다행히도, 게임 내 전체적인 플랫포밍 난이도는 쉬운 수준이라 미세한 컨트롤을 요구하는 건 없어서, 그렇게 어렵다고 느껴진 구간은 없었다. - 몇몇 플랫폼에서는 캐릭터가 올라가는 과정이 일관적이지 않은 현상이 발생하였다. 대표적으로는 투과성 플랫폼 - 캐릭터가 아래에서 위로 올라갈 수 있고, 위에서 아래로 가려면 하단 이동 키를 눌러 착지할 수 있는 플랫폼 - 에 올라가거나 매달리는 건, 시각적으로 올라갔다고 하기 충분한 위치에 있는데도 착지하지 못하고 낙하하는 현상이 자주 발생하였다. 이는 게임 초반에 자주 발생하였지만, 후반부 간다고 해서 이런 현상이 없어지지는 않는다. 단지 후반부 가면 기동력이 상승해서 이러한 플랫폼에 목숨 걸고 올라가야 하는 상황이 없어서 다행일 뿐이다. 이 외에도 이 현상과 관련된 "귀퉁이에 매달리기" 관련 조작들은 일관성이 없으며 전체적으로 플랫폼의 가장자리에 매달리는 게 매끄럽지 않았다. - 게임 내 지도의 경우, 각각의 섬 안에 존재하는 지도를 먹지 않으면 지도를 볼 수 없고, 게임 내 세상도 넓어서 숲 속에서 길을 못 찾아 굶어 죽는 느낌을 실시간으로 느낄 수 있었다. 그나마, 게임 초반에 10000 원으로 구역 내 대충 어떤 위치에 서 있는지 우측 하단에 희미하게 보여주는 패시브를 살 수 있긴 하지만, 이것도 완전한 지도라고 보기 어려우며 이 때문에 지도가 없으면 길찾기가 매우 귀찮은 게임이다. 여기에 더해, 지도에는 마커 - 숨겨진 아이템 위치를 보여주는 게 아니라, 특정 NPC 나 세이브 포인트를 보여주는 마커 - 도 없이 그냥 게임 내 지형지물만 보여주는 게 다여서 백트래킹을 하기에는 불편한 지도이다. 또한 몇몇 지역 - 대부분은 작은 섬이지만, 마을과도 같은 지역 또한 여기에 속한다 - 은 지도 자체가 없어서 대략적인 길찾기 또는 시크릿 탐방을 하기에도 불편하기까지 하였다. B. 전투 - 게임 내 역동적인 전투를 강조한 것 치고는, 전체적인 전투의 양상은 그렇게 다양하지 않았다. 이는 크게 두 가지 이유 때문이다. 먼저, 적들의 체력은 게임 시작부터 끝까지 많으며, 이와 동시에 주인공이 공격력 면에서도 게임 끝까지 강해지지 않아 보조 스킬인 마법으로 데미지를 더 넣는 방법밖에 없어서 모든 전투가 늘어진다. 게임 튜토리얼에 등장하는 적은 평타 기준으로 약 15대를 쳐야 죽으며, 당연히 적들이 이를 곱게 맞아주는 일은 드물어서 회피하면서 열심히 때려야 겨우 죽는다. 그런데, 이렇게 평타를 열심히 때리면 손목이 아파오기 때문에, 자연스럽게 플레이어는 일반 공격보다 충전된 공격으로 적들을 서서히 깎아나가는 게 더 편하다는 걸 깨닫게 된다. 여기서 두 번째 이유가 나오는데, 적들은 모두 "방어도 게이지" - 강한 공격 / 충전된 공격으로 공격하면 서서히 깎이고, 모두 달게 되면 일정 시간 동안 기절하면서 아무 공격을 하지 않는다. 시간이 다 지나면 다시 충전되며 위의 양상을 반복한다 - 를 지니고 있는데, 이 방어도 게이지가 다 안 깎인 상황에서는 공격을 해도 경직되는 시간이 짧아서 반격을 당하기 매우 쉽다. 또한, 일반 공격으로는 쉽게 방어도가 안 깎이는데 충전 공격으로는 한 번에 한 칸씩 닳기 때문에 훨씬 효율적이다. 게다가, 적이 기절한 상태에서는 딜을 넣기가 편해, 기절 없이 적을 죽이는 건 매우 귀찮은 일이다. 즉, 모든 전투 양상이 "충전 공격으로 방어도 까기 > 기절할 때는 평타 연타로 딜 넣기 > 적이 죽을때까지 반복" 에서 벗어나지 않는다. 공중 콤보는 쉬운 적들이 아닌 한 쓰기 비효율적이고, 마법도 방어도를 안정적으로 깔 수 있는 마법만 쓰게 되어 별로 전투의 깊이감에 큰 영향을 미치지 않는다. - 게임 내 전투 중 "의도적으로 불편하게 만들었나?" 라고 느끼게 된 게임플레이 요소가 두 가지 있었다. 먼저, 전투를 하다가 피격을 받아 플레이어가 쓰러지면, 스페이스 바를 눌러서 수동으로 일으켜야 한다. 도대체 왜 넣었는지 모르는 기능이고, 자동으로 일어나게 해도 전혀 문제가 없었을 것 같은데 플레이어가 귀찮으라고 넣었다는 의심이 들 정도이다. 두 번째로는, 적을 때리다 보면 좌측 상단에 Pulse 게이지가 차고, 이를 이용한 공격을 하면 피흡을 할 수 있다. 여기까지는 좋은데, 막상 Pulse 공격을 하려면 검으로 표식을 새기는 원거리 공격 조작과 Pulse 공격 조작이 겹치게 된다. 이 때문에 S + 방향키를 모두 눌러서 해야 하는 Pulse 공격은, 실수로 S 키를 먼저 누르면 칼로 원거리 공격을 하는 조작이 나가기도 하고, Pulse 공격이 상하좌우 방향키에 따라 또 공격 양상도 다르게 해 놓아서 타격 횟수나 이에 따른 피흡 횟수가 일정하지 않다. 왜 이렇게 Pulse 공격을 복잡하게 만들어 놓았는지 모르겠으며, 그냥 단순하게 S + 좌우키를 눌러 나가는 기본적인 Pulse 공격만 구현해 두고 S 키에 달린 원거리 공격을 없애서 조작 키를 비슷하게 누르면 직관적으로 Pulse 공격이 나가게 했으면 더 편리했을 것이다. - 이렇게 전투가 귀찮다는 점 때문에, 플레이어는 게임을 하면서 적들이 있는 상황에서도 이를 죽이고자 하는 마음이 안 들어 그냥 대쉬로 다 무시하며 넘어갈 것이다. 이러한 점을 잘 알았는지, 게임을 진행하다 보면 강제로 아레나 형식의 전투가 나오게 된다. 이는 비교적 좁은 공간 안에서 1 ~ 5 웨이브의 적들을 죽여야 하는 공간이다. 문제는 게임 내 나오는 적의 종류가 10종 미만이라, 싸우다 보면 결국 보던 적들 + 보던 조합이 달라지지 않아서 빠르게 지루해진다. 어짜피 게임 내내 충전 공격으로 방어도 까고 기절하면 세게 때리는 양상의 반복인데, 적들을 죽이는 순서나 역동성 / 전략성은 전혀 느껴지지 않았다. - 몇몇 적들은 플레이어의 시야 밖에서 공격해 와서 대처를 하기가 난해하였다. 대표적으로, 몬스터 중 레이저를 쏘는 적이나 플레이어에게 몸통 박치기를 시전하는 적들은 화면 귀퉁이에만 잡혀도 공격 판정이 잡히기 때문에 뜬금없는 상황에서 얻어 맞을 수 있었다. 또한, 적 중에 아래로 내려찍는 강공격을 하는 적은 180도 몸을 틀어서 바라보고 있지 않던 방향을 공격하거나, 유도성 레이저를 조준하는 도중 언제 발사할지 타이밍을 잡는 시간 대비 발사하는 시간의 비율이 공정하다고 느껴지지 않는다던가 등등, 적들의 불안정성 때문에 절반 정도의 적은 근접전을 오래 끌기가 싫어지는 패턴들 투성이었다. C. 부가적인 요소 - 주인공이 말하는 태도가 진짜 예의 없음 그 자체이다. 맨 위에서 말한 아버지를 죽이겠다라는 발언 때문에가 아니라, 전체적으로 다른 NPC 들에게 말하는 태도가 정말 싸가지 없고, 유일한 조력자인 Chervil 에게 말하는 태도 또한 썩 보기 좋은 광경은 아니다. 그나마 후반부 가서는 마음을 풀어 놓으며 "사실 얘도 착한 면이 있어" 를 시도하지만, 이미 게임 초중반부에서 이미지를 다 말아먹어서 그렇게 호감형으로 여운이 남지는 않는다. - 스토리는 거의 없는 수준이다. 물론 아버지를 찾는 과정에서 적대적인 캐릭터들, Chervil 의 과거 및 세계관에 대한 내용이 안 나오는 건 아닌데, 전체적으로 섬에서 발생하는 사건들 간 연결고리는 거의 없고, 중간중간 나오는 NPC 들에 대한 배경설명도 충분하지 않으면서 막상 이들이 퇴장할 때 모든 의문점이 풀리면서 퇴장하는 것도 아니다. 여기에 더해 주인공이 가지고 다니는 칼 - 이자 아버지가 연구하는 능력에 대한 주요 떡밥이 담긴 칼 - 은 Unreality Portal 을 생성하여 비현실적인 세계 안을 왔다갔다 할 수 있고, 이를 이용해 현실을 조작할 수 있는 능력을 연구한다는 게 주 떡밥인데 ....... 솔직히 말해서 그렇게 신선하거나 흥미로운 내용은 아니었다. 오죽하면 마지막 엔딩을 보고 주인공이 왜 우는지 이입이 안 되었을 정도. - 배경음악 및 사운드 효과는 심심하다. 보스전 도중 나오는 더빙된 대사나 배경음악은 취향에 맞지 않았고, 게임 내 세상을 탐험할 때 나오는 음악 또한 정적이여서 청각적인 면에서 크게 기억에 남을 만한 면은 없었다. 오히려 몇몇 음악은 더 이상 듣기 싫어서 보스전을 집중해서 빨리 깨게 만드는, 다른 의미로 긍정적인 효과가 있었다. D. 버그 - 게임을 하면서 총 4번이나 강종되는 버그에 걸렸고, 심지어 이 중 2번은 세이브 포인트가 없는, 최종 보스로 가는 길목에 강종당해서 해당 구간을 처음부터 시작해야 했다. 심지어 튕기는 순간들도 특정 구간이 불안정해서 튕기는 게 아니라 전혀 예상치 못한 순간들에 뜬금없이 오류 창이 뜨면서 강종당한 것들이라, 이럴 거면 게임 내 세이브 포인트에서만 일어나는 세이브 말고 화면을 넘어갈 때 자동 세이브도 구비해 두어 튕길 때를 대비해 두어야 하지 않았나 싶다. 강종되는 버그 말고도, 게임을 하다 보면 몇몇 경우에서 캐릭터가 대쉬를 하다가 틈새에 껴버려서 즉사를 하는 경우같이 소소한 조작 관련 버그들도 있었다. 후자의 경우는 플랫포밍 하면서 죽으면, 죽은 위치에서 가까운 곳에 바로 부활시켜 주어 별 문제는 못 느꼈으나, 전자는 게임 진행을 말아먹는 버그여서 최대한 빨리 고쳐야 하는 버그라 생각한다. - 특정 능력을 얻기 전에 캐릭터를 해당 능력 없이 못 빠져나오는 구역으로 이동하게 하면 그 구역에서 자동 세이브가 되기 때문에, 강제로 이전 세이브를 불러와야 하는 상황을 만들기가 쉽다. 대표적으로 Fallen Towers 에서 맨 아래 점프대를 쓰다가 중간에 컨트롤을 만지면 점프 도중 추락하면서 고립된 섬에 저장이 되고, Jungle 또한 비행 능력을 얻기 전 좌우의 통로로 대쉬를 해 버리면 해당 위치에 세이브가 되면서 독방이 되어 버린다. 이러한 소프트록 상황이 발생하지 않도록 게임 내 맵을 잘 기획해야 하지 않았을까 싶다. 결론적으로, 비록 흥미로웠다고 느낀 게임플레이 구간들이 없었던 건 아니지만, 전체적으로 피곤하고 불편하다고 느낀 게임플레이 요소들이 많았고, 이러한 선택들 때문에 탐험하는 과정이 지루하게 느껴져서 비추천. 플레이타임의 경우는 꽤 긴 게임인데, 메인 스토리만 본다면 6 ~ 7 시간 안에 노멀 난이도 기준 엔딩을 볼 수 있지만 100% 로 완료하려면 2배 이상의 시간이 걸릴 수도 있어서 업적 100% 를 따기에는 오랜 시간이 걸릴 것이다. 여담) 업적 중 "Vicious 난이도로 게임을 깨기" 에 나오는 난이도는 게임을 한 번 깨야 해금되는 최고 난이도이다. 즉, 강제 2회차가 필요한 게임이다. 하지만, 스팀 토론에 개발자가 친절하게도 이 난이도를 바로 해금할 수 있는 비밀 코드를 올려줘서 이 난이도로 게임을 시작할 수 있다. 다만, 최고 난이도로 시작하면 띠꺼운 적들이 일찍 등장하고, 일반 적들이 저난이도보다 한 웨이브당 많이 등장하기에 전투가 늘어진다는 점은 참고를 해야 할 것이다. 실제로도 1회차 때 이 난이도로 시작했다가 2시간 하고 빤쓰런 한 뒤 노멀로 한 번 깨고 이 난이도로 다시 도전하게 되었다 .......

코멘트