게임 정보
| 출시일: | 2021년 4월 9일 |
| 개발사: | Siactro |
| 퍼블리셔: | Siactro |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 1,100 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처, 인디 |
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추천 게임
게임 소개
A bite-sized 3D Platformer with a few weird elements.
- Features -
- Late 90s low poly aesthetic
- Fast paced platforming
- 9 levels with unique elements
- 2 secret characters to unlock
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
525+
개
예측 매출
577,500+
원
업적 목록
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요약 정보
스팀 리뷰 (7)
제가 이 게임을 알게된건 공포 인디게임 데모 모음집에서 알게 되었습니다. 거기서 제가 이게임을 봤을때 아 이게임은 뭔가 있다!! 데모버젼에서는 마치 제 4의 벽을 뚫고 악마의 해킹범이 게임속에 찾아와 평화로운 점프게임을 뒤바꿔놓을것만같은 그런 느낌을 강하게 받았었는데요 막상 사서 해보니 그냥 점프게임이었습니다!! 점프가 하고싶으면 사도 괜찮지만 뭔가 악마의 해킹범이 제4의벽을 뚫고 나에게로 와서 놀라운 공포를 줄거라 생각하셨다면 비추입니다~!!
Macbet 64 만들었던 개발자의 2번째 작품 전작인 Macbet 64 는 그래픽은 거의 N64와 동급일 정도의 센스있는 폴리곤 그래픽을 보여줬지만, 게임성은 그닥이였지만, 이 작품은 아예 스피드런 3D 플랫포머로 만들어져서 나쁘지 않은 게임성이 됨 전작보다 큐브 모양의 발판이 많아져서 전의 N64느낌이 사라지는거 아닌가 했는데 이것도 그럭저럭 고전 느낌이 잘 나서 좋았음 플탐 30분 정도의 천원짜리 겜이니 간단하게 좋은 겜같음 (중간에 점프스케어가 있는 구간이 있으니 조심하셈)
액션성도 좋고 BGM도 좋으나 비추천드리는 이유는... 이 게임이 공포 인디게임 데모 모음집인 'haunted ps1 2021'에 수록되었을 때 데모버전에서는 뭔가 악당 해커가 평범한 점프 게임을 광기스럽게 뒤틀어놓은 공포게임 같이 만들어 놨고 스팀에서 정식 출시되었을 때도 '심리적 공포' 태그를 달고 나왔면서 정작 정식 버전에서는 데모버전에서 기대하게 만들었던 공포 요소가 거의 전무하기 때문입니다. 다른걸 다 떠나서, 데모 버전만 공포 게임인 척하고 공포 데모 모음집에 꼽사리 꼈다는 점에서 약간 소비자를 기만하려는 악의가 느껴지네요. 차라리 공포게임인 척을 안 했으면 귀엽고 신나는 게임으로 추천드렸을 건데...
7/10
1100원애 이 정도 퀄리티면 완전 갓겜
존나 귀여운 게임 햇병아리~
평가 점수: 2.0 / 5.0 가격도 저렴하고, 플레이 타임도 짧아서 가볍게 소모하기엔 괜찮은 인디 게임이다. 레트로가 주는 미쟝센에 대해선 자세히 아는 게 없으니 게임 플레이에 대해 중점적으로 살펴보았다. 어드벤처 요소가 빠진 마리오 64? 게임이 전반적으로 슈퍼마리오 64에서 많은 영감을 얻은 듯, 플랫폼부터 작중 반전까지 상당히 유사한 점이 많았다. 하지만 어드벤처 요소를 모두 걷어내고 오로지 플랫포머에만 치중했기 때문에, 게임은 각종 기믹에 보다 의존할 수 밖에 없었다. 하지만 스피디한 플랫포머를 어설프게 표방한 듯 하여, 개인적으론 재미의 역치에 도달하지 못했고, 무언가 아쉽다는 느낌만이 강렬히 남았을 뿐이다. 시스템 설계와 상충하는 플레이 동기 각 스테이지마다 정해진 시간 안에 들어오면 특정 랭크를 받을 수 있고, 스테이지 내에 있는 모든 아이템을 먹고 완주를 하면 별 훈장을 받는다. 여기까지만 보면 하드코어한 스피드런 게임 같아 보이지만, 실제로 플레이 했을 땐 밋밋하다라는 느낌을 지울 수가 없다. 개인적으로 여러 시스템과 사소한 디테일로 인해 게임 자체가 어중간한 포지션을 갖게 되었다는 입장이다. 1. 게임이 죽으면 끝나는 하드코어보다는 어떻게든 완주만 하면 되는 널널한 판정을 가졌다. 2. 여분의 별 배치 없이 모든 별을 모으게끔 설계되어 있어, 오히려 플레이어의 경로 자율성을 저해시킨다. 3. 플랫폼 이동이나 별도의 기믹 없이 단순히 내달리는 구간이 생각보다 많다. 4. 또, 일부 플랫폼에서 다음으로 넘어갈 때 시야각이나 배치가 직관적이지 않아서 흐름이 자주 끊겼었다. 만약 스테이지의 길이 때문에 이런 시스템을 추구했다면, 차라리 《소닉 매니아》처럼 속도와 기믹 배치 빈도를 통해 레벨별 주파 속도를 상향시키는 선택지도 있었을 것이다. 하지만 사이키델릭풍 플랫포머에 대한 나의 관점과, 개발자가 목표로 한 게임의 방향성이 달랐을 수도 있다. 내가 이 게임에서 아쉬움을 느꼈듯, 누군가는 이 적당한 템포에서 편안한 재미를 찾았으리라 믿는다. 각자의 궤도를 달리는 인디 개발자들의 다양한 시도를 항상 응원한다.