게임 정보
《죽은 비둘기 열 마리》는 미스터리와 디테일, 드라마로 가득 차 있으며, 초현실적이고 블랙 유머가 결합된 러브크래프트 스타일의 이야기를 독특한 영화적 고정 시점으로 펼쳐냅니다. 2004년, 두 명의 등산 동료는 함께 미국 메인주와 테네시주의 아팔라치아 숲 깊숙한 곳을 탐험하며, 과거의 찬란했던 순간을 되새기고, 미해결된 도시 전설의 수수께끼를 풀기로 결심합니다.
동료 SEAN은 이 아이디어를 처음 제안한 인물로, 그는 언제나 가장 재미있는 일을 선택하는 사람입니다. 가장 힘든 상황에서도 그의 유머와 장난은 여행에 즐거움을 더해줍니다.
아팔라치아 숲의 신비롭고 광활한 자연 속에 스며들며, 그림자 속의 위험은 두 동료의 우정과 의지, 지능을 끊임없이 시험합니다.
흩어진 문서들과 숲 속의 괴상한 콘크리트 건물들이 아팔라치아 숲에서 알려지지 않은 비밀들을 밝혀냅니다.
"옷과 커튼이 흔들리고, 진흙투성이의 떠돌이가 홀로 홀짝거리며 홀로 지나갑니다. 마치 홍수에 잠긴 쥐처럼, 먹물로 밝혀진 무덤 벽을 기어가며—— 그녀를 슬프게 돌아보며 물었습니다——괜찮아요?"
긴 시간과 깊은 마음의 터널을 홀로 지나며, 지나온 길과 무언의 대치를 느낍니다. 단순한 모험 이야기가 아닌, 과거의 진흙 투성이였던 자신과의 화해의 편지를 내밀며,
76561198331555490
한 괴이한 도시 전설의 수수께끼를 풀기 위해 숲 속을 탐험하는 두 등산가들, 그리고 이 여정에서 밝혀지는 추악한 진상의 이야기 10 Dead Doves (죽은 비둘기 열 마리) 는 게임 내 수많은 죽은 새들이 나타나며, 하얀 비둘기가 중요한 상징으로 등장하는 걸 감안하더라도 게임 제목 치고는 꽤 이질적으로 느껴질 수 있는 단어이다. 스토리의 서론을 적어 보자면, 두 등산 동료 Mark 와 Sean 이 딱 봐도 일반인들에게 출입 금지 명령이 내려진 구역으로 몰래 들어가려는 행위를 하면서, 사람들이 모두 사라진 캠프장의 구석에 존재하는 웬 기이한 구조물을 보게 된다. 게임의 주인공인 Mark 는 이 구조물에 홀린 듯이 손을 맞대게 되고, 그 순간 흰 비둘기가 Mark 에게 말을 걸면서 + Mark 가 백색의 공간에서 일어나고 혼자서 열심히 이야기를 쓰고 있는 기형적인 존재를 본 뒤 + 마치 아무 일이 없었다는 듯이 자신의 시간선으로 돌아가게 되면서, 게임의 스토리는 초현실적인 면으로 점점 걸어 들어가게 된다. 아니, 정확히 말하자면 이 게임의 스토리는 이후에 대놓고 비현실적인 면을 숨기지 않는다. 게임을 진행하며 등장하는 기괴한 모습의 존재들, Mark 와 Sean 이 찾는 도시 전설의 정체, 그리고 Mark 가 고통받는 상황에서 나오는 미지의 공간들 등등, 이 게임의 스토리는 절대로 평범하거나 일상적인 모습을 보이지 않는다. 오히려 게임이 어떻게 해야 플레이어를 불편하고 긴장하게 만들 수 있는지 고심하고 각종 이벤트나 스토리 요소를 넣은 모습을 보인다. 스토리텔링의 구조 또한 이런 기이한 분위기를 강화하는데, 스토리의 서술 방식이 시간 순으로 진행되는 듯 하지만, 중간중간 Mark 의 과거 회상과 그의 꿈을 끼워 넣으면서 이야기를 조각조각 전달해 주고, (밑에서 더 말하겠지만) 기괴해 보일 수 있는 시각적 요소들과 연출들을 넣으면서 게임 전체적으로 깔려 있는 기괴함을 계속 강화한다. 게임의 스토리 및 스토리텔링에 대한 생각을 좀 더 적자면, 게임이 스토리를 풀어내는 속도는 적당하며 플레이어가 특정 스토리 요소에 대해 궁금증을 지니는 걸 간 보면서 이에 대한 진상을 이해 가능할 정도로 풀어 주기는 하는데, 이 과정 자체는 은유와 직접적인 해설 방법이 잘 섞여 있으나 가끔 현학적이고 오글거리게 느껴지는 부분들이 있기는 하다. 전자의 경우, 게임을 시작하면 플레이어는 Mark 와 Sean 이 왜 숲 속을 탐험하고 있는지 알아내기부터 쉽지 않으며, 게임은 플레이어에게 게임 내 세계관에 대해 초반부에 잘 알려주지 않는다. 위에서 도시 전설의 수수께끼를 푼다고 적었는데, 이 도시 전설의 경우도 – 약간 스포일러 하자면, 도시 전설의 이름은 Ant Farm 이며, 이 구조물의 중심부에 도달하는 걸 주인공은 목표로 삼고 있다 – 거의 게임의 1/3 이 지나서야 도대체 이 도시 전설이 무엇이며 왜 주인공이 이를 알게 되었는지 플레이어가 이해할 수 있다. 그러나 10 Dead Doves 가 자신의 이야기를 천천히 풀어 나갈수록, 플레이어는 이전에 떡밥으로만 뿌리던 내용들 – Mark 의 가족, Mark 와 Sean 이 등산 동료가 된 계기, Ant Farm 의 진상 등등 – 을 차근차근 이해할 수 있게 되며, 이를 통해 주인공 Mark 에 대해 더 자세히 알게 되고 스토리에 대한 몰입을 할 수 있게 된다. 특히 초반에 정말 어이 없어 보일 수 있는 부분들 – Mark 가 흰 비둘기를 보면 기절하고 회상씬으로 들어가는 이유, Mark 가 허무맹랑해 보이는 Ant Farm 의 중심부로 가려고 그렇게 노력하는 이유 등등 – 이 스토리가 점점 명확해질수록 플레이어가 이해할 수 있게 드러나는 점이 마음에 들었고, 게임에 대한 몰입을 더 강화하였다고 생각한다. 다만, 후자에 대해 설명하자면, 이 과정에서 아쉬운 부분들도 있었다. 일단, 스토리 자체의 깊이가 생각보다 그리 깊지는 않고, 주인공 Mark 의 과거 및 Ant Farm 을 탐험하는 과정에서 나오는 괴물들의 설정이 매우 참신하지는 않다. 이 때문에, 다른 게임들에서 볼 수 없었던 충격적이고 심오한 이야기를 원했다면 실망할 수 있으나, 개인적으로는 억지로 스토리를 난해하게 만드는 것 보다는 이렇게 이해하기 쉬운 스토리가 더 괜찮다고 생각한다. 두 번째의 경우, 위의 문단에서 말한 “백색의 공간에서 혼자 열심히 이야기를 쓰고 앉아 있는 기형적인 존재” 가 은유적인 표현 및 하나의 시를 읽는 듯한 화법으로 말을 하다 보니, 몇몇 부분에서 거리감을 느끼게 된다. 이 게임의 전체적인 스토리에서 무엇을 상징하는지를 생각하면 캐릭터성에서 벗어난다고 생각되지는 않지만, 화법에 따라 상대가 전달하려는 내용에 거부감이 들 수 있는 건 어쩔 수 없다 보니, 소소한 단점으로 느껴지게 된 것 같다. 10 Dead Doves 의 매력 포인트는 스토리에만 있는 건 아닌데, 이 게임의 또 다른 매력 포인트는 바로 시각적 방향성이다. 스팀 페이지의 스크린샷들을 봤다면 알겠지만, 이 게임은 고전 게임들의 비주얼이 생각나는 인물 표현 및 사물 표현을 보여주고 있다. 게임의 설정에서 그래픽을 최고 사양으로 맞춰 놓아도 픽셀이 보이는 Mark 의 얼굴 및 흰 비둘기의 날개를 볼 수 있고, 공포 게임들의 꽃인 추격 씬에도 엉거주춤하게 움직이는 괴물들을 보면 약간은 웃음이 나올 수 있다. 그렇다고 몇몇 게임에서 보여주는, “그래픽만 낮은 품질로 만들어 두었고 이러한 품질의 변화가 게임에 아무런 영향을 미치지 않는다” 의 범주에 속하지는 않는다. 게임 속 등장 인물들의 얼굴 표현을 통해 기괴함을 유도하며 어색한 움직임으로 역시 기이함을 심어 놓지만, 게임 내내 게임 진행을 방해하는 저퀄리티의 비주얼을 보여주기 보다는 시각적 연출을 강화하기 위해 이러한 시각적 방향성을 택했다는 게 강하게 느껴진다. 또한 몇몇 오브젝트 – 숲 속 지도, 특정 마스코트의 생김새, 초현실적 공간에서의 질감 표현 등등 – 은 이러한 법칙을 지키지 않아서 뚜렷한 그림들을 감상할 수 있었다. 개인적으로 이 게임의 스토리보다는 시각적인 연출 면에서 임팩트를 더 크게 받았는데, 주인공이 걸어다니면서 가지각색으로 변화하는 시점의 변화가 마음에 들었으며, 몇몇 경우는 “와 이렇게 카메라 배치를 해?” 라는 참신함도 살짝 느꼈다. 이 외에도 주인공 / 플레이어가 화면을 감상하는 시점의 변화 + 기괴해 보이는 인물 및 오브젝트들의 배치 + 괜찮은 수준의 성우 연기로 인한 몰입감 고조가 합쳐져서, 시각적인 면에 있어 정말 취향을 저격한 게임이었다. 그렇다면 게임플레이는 어떨까? 10 Dead Doves 의 장르는 워킹 시뮬레이터에 간단한 퍼즐들이 합쳐진 게임이라고 할 수 있다. 플레이어가 게임 내내 하는 건 주인공을 조작해서 특정 지점으로 걸어가기 + 중간중간 길을 막는 간단한 퍼즐들 풀기가 전부이며, 이 여정에서 각종 수집품을 모아서 부가적인 텍스트 및 동영상을 감상할 수 있으나 – 예를 들자면, 카세트 테이프를 찾아서 게임 속 다른 인물이 녹음한 세계관 관련 설정을 들을 수 있고, 게임 곳곳에 뿌려진 신문 조각을 주워서 이를 읽어 볼 수 있다 – 수집품의 경우 게임 진행에 큰 영향을 미치지 않고 그냥 게임에 스토리에 깊이를 더 해주는 용도로 쓰인다. 참고로, 위에서 게임의 고전적인 비주얼에 대해 이야기를 하였으나, 게임의 조작 또한 꽤 고전적인데, WASD 조작이기는 하지만 WS 키를 통해 앞이나 뒤로 갈 수 있고, AD 키를 통해 주인공이 바라보는 방향을 회전할 수 있다. 이 때문에 이러한 조작의 게임을 많이 안 해 봤다면 벽에 머리를 박는 주인공을 수시로 볼 수 있을 것이며, 추격전에서 느긋하게 걸어 다니면서 길을 잃는 주인공을 보고 자기 자신에게 짜증을 느낄 수 있다. 개인적으로 이러한 조작 방식을 좋아하지 않지만, 장르가 장르인지라 / 게임의 난이도가 매우 쉬운지라 이에 대해 비추천을 남길 만큼의 불만을 느끼지는 않았다. 그나마 다행인 건 게임 내 백트래킹이 적고 이미 다녀왔던 길을 헤맬 일이 많지 않다는 건데, 게임 중반부에 나오는 숲 관련 구간을 제외하면 진행 방향이 매우 직관적이라 길을 잃지 않고도 엔딩을 볼 수 있을 것이다. 또한, 게임 내 몇몇 구간들에서는 지도를 플레이어에게 제공하기도 하니, 길을 잃는다면 탭키를 눌러 지도를 열심히 보면서 다니도록 하자. 평가를 마무리하기 전에 스토리 면에 대해 좀 더 이야기하자면, 스팀 페이지의 설명 중 “공포와 코미디 사이에서 완벽한 균형을 유지한다” 라고 적혀 있기는 한데, 이걸 보고 진짜 배꼽 빠지는 코미디 게임이라고 생각하면 안 된다. 10 Dead Doves 의 주요 코미디는 블랙 유머 및 냉소적인 유머로, 대부분의 경우 게임 속 주인공이 처한 상황은 극명한 비극인데 플레이어가 보기에는 희극인 경우의 유머이고, 이 때문에 공포 : 코미디가 5 : 5 이기 보다는 8 : 2 에 더 가깝다. 특히 게임의 엔딩 부근으로 갈수록 유머 관련 연출은 싹 다 사라지고 주인공의 불안정한 상태의 서술 및 자신이 선택한 행위에 대한 후회 및 이와 연결된 결말을 맞이하는 쪽으로 스토리가 흘러가니, 초반에 유머스러운 면이 더 강하고 후반부에는 심리적 공포 면에 더 힘이 들어가는 편이다. 또한, 의외로 멀티 엔딩을 지원하는 게임인데, 게임을 진행하다 보면 몇몇 순간에서 내리는 선택에 따라 천칭이 움직이는 연출이 나오지만, 게임의 마지막으로 가면 플레이어가 원하는 선택을 내릴 수 있기에 선택을 잘못했다고 하나의 엔딩으로 귀결되는 구조는 아니다. 두 엔딩의 경우 그 내용이 극명하게 다르며, 각각의 엔딩을 보는 재미가 있기에 꼭 두 엔딩 모두 감상하는 걸 권장한다. 특히 “배드 엔딩” 의 경우 내용 자체는 당연히 비극적이지만 이 과정에서 나오는 연출이 얼마나 플레이어를 불쾌하게 만들려고 했는지 보인 것에서 감탄하였다. 결론적으로, 구조 자체는 단순하지만 이해하기 쉽고 몰입감이 꽤 있는 스토리, 기괴함과 초현실적인 분위기를 게임의 마지막까지 잘 살려 놓는 시각적 표현 및 연출들, 그리고 코미디 + 미스터리 + 심리적 공포를 잘 섞어 놓은 게임의 텍스트와 스토리텔링 방식이 마음에 들어서 추천. 플레이타임의 경우 엔딩을 보는 데 7.3 시간 정도 걸렸는데, 생각보다 플레이타임이 꽤 긴 게임이며, 유튜브의 공략 영상들의 경우 대부분 5 시간이 찍히기는 했으나 실제로 플레이하다 보면 길 헤매기 + 수집품 모으기 + 이곳저곳 들쑤셔 보기의 콤보로 인해 시간이 더 걸릴 것이다. 가격 대비 플레이타임이 부족하지는 않다고 생각하며, 직접 해 보고 싶다면 가벼운 할인을 할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 위에서 멀티 엔딩을 지원한다고 적어 놓았는데, 조심해야 하는 게 “굿 엔딩” 쪽으로 가면 자동 세이브가 진행되어서, 세이브 백업을 해 놓지 않은 이상 “배드 엔딩” 을 볼 수 없다. 즉, 배드 엔딩을 먼저 본 뒤 세이브 로드를 통해 굿 엔딩을 봐야지 모든 엔딩을 1회차 안에 볼 수 있다. 게임을 하지 않은 사람들을 위해 멀티 엔딩 면에 있어서 이 평가에서는 모호하게 적어 놓긴 했는데, 직접 게임을 하다 보면 대놓고 “여기서 엔딩 분기 나뉩니다!!!! 선택 신중하게 하세요!!!!” 라고 게임이 소리를 지르는 게 느껴지니까 혹시 엔딩 분기를 놓칠까봐 크게 걱정은 안 해도 된다.