Until Then

운명적인 만남이 연쇄 작용을 일으키면서 마크의 삶이 송두리째 바뀌어 버립니다. 사람들은 사라지고, 기억은 믿을 수 없는 상황. 마크와 그의 친구들과 함께 숨겨진 진실을 파헤치는 내러티브 어드벤처 게임에서 늦기 전에 모든 수수께끼를 밝히는 데 도전해 보세요.

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게임 정보

대재앙의 여파에서 아직 온전히 벗어나지 못한 세상에서 고등학교에 다니는 마크 보르자와 친구들은 즐거움과 슬픔이 뒤섞인 한 해를 보냅니다. 평범한 십대의 침실에서 깨어나 피아노를 연습하고, 기한 내에 맞춰 숙제를 하고, 주변 사람들과의 관계를 쌓거나 망치기도 하면서, 하루하루가 질풍노도의 시기였던 고교 생활을 추억해 보세요.

그러던 어느 날, 운명적인 만남이 연쇄 작용을 일으키면서 마크의 삶이 송두리째 바뀌어 버립니다. 사람들은 사라지고, 기억은 믿을 수 없는 상황. 마크와 그의 친구들과 함께 숨겨진 진실을 파헤치는 내러티브 어드벤처 게임에서 늦기 전에 모든 수수께끼를 밝히는 데 도전해 보세요.

나만의 모험 플레이

개성이 넘치면서도 애틋할 정도로 친숙한 캐릭터들을 직접 만나거나, 문자 또는 이메일로 대화합니다. 서로를 알아가며 친해지고, 조별 과제를 망치기도 하면서 펼쳐지는 자신과 친구들 각자의 개별 스토리를 감상하세요.

매일 사용하는 물질 문명으로 배경 탐색

좋아요나 댓글을 남기면 그에 따른 결과가 파생되는 SNS의 세계를 깊이 탐험합니다. 게임 내 스마트폰으로 SNS 게시물, 이메일, 웹페이지 등을 탐색하면서 주변 사람들과 환경에 대한 힌트와 단서를 발견할 수도 있습니다. 친구들이나 동급생, 혹은 모르는 사람들과 채팅해 보세요.

사랑, 상실, 우정에 대한 탐험

주인공으로서 철학적인 주제를 탐구합니다. 실수를 저지르기도 하고, 어려운 결정을 내려야 할 때도 있습니다. 친구들이 마크를 필요로 할 때, 마크는 나서서 함께해줄 수 있을까요, 아니면 친구들을 실망시키게 될까요? 과거의 상처를 흘려보내고 성숙해질 수 있을까요? 마크가 어떻게 성장하고 어떻게 더 나은 사람이 되어갈지 스토리를 진행하면서 직접 선택하세요.

중독성 있는 간단한 미니 게임

메모리 스틱을 꽂아서... 앗, 거꾸로 꽂은 것 같은... 아니, 처음에 꽂은 게 맞았네요. 노점에서 둥근 어묵을 누가 더 많이 먹나 친구와 겨루기도 하고 멋진 음악으로 리듬을 타며 미니버스 요금을 낼 수도 있습니다. 일상생활에 기반한 소소한 게임에 푹 빠져보세요.

몰입도 높은 시네마틱 그래픽

재앙을 극복하고자 나아가는 세상의 흥미진진한 스토리를 독특한 화풍이 눈길을 끄는 수작업 픽셀 아트로 표현했습니다. 그 따스한 색감과 음악에 빠져들어 보세요. 캐릭터와 풍경과 소품이 자연스럽게 3D로 녹아듭니다. 정성스럽게 제작하여 그림자와 반사 효과와 조명이 어우러져 게임의 멋들어진 분위기를 자아냅니다.

필리핀 지역 및 문화를 반영하는 세계관

진실을 찾는 여정에서 현실의 필리핀을 바탕으로 만들어진 지형을 가로지르게 됩니다. 북적이는 수도의 중심가와 광활한 들판과 바닷가 마을 등 가상의 필리핀을 배경으로 하는 Until Then의 세계를 탐험해 보세요. 실내 공간 역시 현지 문화에 따라 조형되어 최근의 풍경을 재현합니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

21500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

525+

예측 매출

11,287,500+

요약 정보

윈도우OS 리눅스OS
어드벤처 캐주얼 인디
영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 중국어 간체
https://maximument.com/contact/

업적 목록

스팀 리뷰 (7)

총 리뷰 수: 7 긍정 피드백 수: 7 부정 피드백 수: 0 전체 평가 : 7 user reviews
  • 평범한 고등학생이 평범한 학교생활을 보내던 중 운명적인 만남을 겪은 이후, 미묘하게 변화하는 세상과 기억이 점점 이상해지는 상황 속에서, 이들의 원인을 찾고 숨겨진 진실을 알아내고자 하는 이야기. Until Then 은 스토리 중심의 어드벤처 게임 / 비주얼 노벨 게임으로, 게임플레이는 거의 없는 수준이지만 게임의 매력이 비주얼 및 스토리 전달에 더 쏠려 있는 게임이다. 스토리가 이 게임의 추천 이유의 99% 를 구성하기에 이에 대한 자세한 이야기는 밑에서 하고, 게임플레이와 비주얼에 대해 간략하게 설명하자면 다음과 같다. 일단, 비주얼의 경우 상점 스크린샷에서 볼 수 있듯이 픽셀 그래픽을 채용하였으며, 배경 및 오브젝트 표현이 (현실적인 그래픽이 아니기 때문에) 매우 매끄럽고 자세하다고 할 수는 없으나, 게임의 분위기를 해치지 않으며 시대적 분위기를 살리는 데 큰 역할을 담당한다. 이러한 특징은 배경 표현뿐만 아니라 인물을 표현할 때도 드러난다. 일반적인 상황에서는 디테일이 덜 살아있는 인물 표현을 사용하기 때문에 뭔가 엉성하게 보일 수 있으나, 과장된 표정 및 움직임을 사용하여 웃음을 자아내는 부분들 & 감정선을 전달하는 연출 및 스토리 부분들에는 좀 더 디테일하고 자세한 애니메이션을 사용하기 때문에 스토리에 몰입하는 걸 도와준다. 특히 게임의 종지부로 다가갈수록 후자에 해당하는 애니메이션 표현 및 연출을 잘 살려 놓아서, 스토리에 대한 몰입을 높여 놓았다. 시각적 방향성에 대해서는 만점을 주고 싶은 게임이었다. 참고로, 게임의 배경이 2014년 필리핀이라 그런가 시각적 및 청각적으로 해당 지역을 반영하는 부분들 – 학교 및 교실의 내부, 이곳저곳 돌아다니면서 배경에 들리는 소란 등등을 예시로 들 수 있다 – 가 나온다. 공간적 배경이 낯설게 느껴지지 않을까 하는 불안감을 느낄 수도 있으나, 이질감을 크게 느끼지 않았으며, 현지 사람이 아니어도 게임에 빠져드는 게 힘들지 않았다. 게임플레이의 경우 정말 단순한 편인데, 사실 “이걸 게임플레이라고 말해도 되나?” 라는 정도의 최소한의 게임플레이를 지니고 있고, 이 때문에 위 문단에서 이 게임의 장르를 비주얼 노벨로 볼 수 있다고 적었다. 게임의 진행은 대부분 두 인물 사이 진행되는 대화 및 주인공의 내면 생각이 화면에 텍스트로 보여지고 이를 읽는 행위이며, 그 외에는 : 1. 대화를 진행하기 위해 화면의 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동 / 2. 짤막한 미니게임 진행 / 3. 시각적 연출 감상 등으로 이루어진다. 즉, 사실상 눈으로 화면을 감상하는 데 및 글을 읽고 소화하는 데 게임플레이의 초점을 맞추었으며, 미니게임의 경우도 고득점 및 우승을 노릴 수는 있으나 스토리의 진행에 큰 영향을 미치지는 않고 그냥 스토리 몰입의 역할을 담당하는 정도이다. 포인트 앤 클릭 게임들 및 시네마틱 플랫포머 장르의 게임들에서 보이는 퍼즐들도 없이, 그냥 담백하게 스토리를 즐기는 데에만 집중이 되어 있는 게임이기에 이러한 “수동적인 게임플레이” 를 싫어한다면 이 게임을 접하고 꽤 당황할 수 있다. 개인적으로는, 괜히 삐걱거리고 짜증만 나는 퍼즐들 / 게임플레이 구간을 넣을 바에는 그냥 담백하게 그런 걸 빼 버리는 걸 더 선호해서, 오히려 이런 선택을 했다는 게 긍정적으로 느껴졌다. 비주얼 노벨 및 텍스트 기반 게임들이 취향에 맞지 않는다면 반대로 느낄 수 있으니, 그러한 게임들과 담을 쌓았다면 이 게임에서 느끼는 “재미” 가 확 줄어든다는 건 예상해야 할 것이다. 그렇다면, Until Then 의 스토리는 어떨까? Until Then 은 총 3개의 “회차” 에 걸쳐서 스토리를 풀어 나간다. 마치 타임 루프물처럼, 첫 회차의 엔딩을 본 뒤 다음 회차에는 익숙한 캐릭터들 및 장면들을 볼 수 있지만, “아 이거 예전에 본 건데!” 라고 안심하는 순간 개발자가 플레이어의 뒤통수를 후려 치는 장면들도 나와서 스토리가 지루하게 반복된다는 생각은 전혀 들지 않는다. 이러한 스토리의 구성을 적는 것 자체가 큰 스포일러이기는 하지만 굳이 여기에 적는 이유는, 게임의 첫 회차를 끝내고 게임이 거기서 끝난다고 바로 단정을 지어 버리는 사람이 의외로 많기 때문이다. 물론 첫 엔딩을 보고 게임이 시각적으로 묘하게 달라지는 부분이 존재하며, 눈치가 있다면 “이게 엔딩일 리가 없잖아!” 라고 게임이 소리치는 게 바로 보이기 때문에, 게임을 이어하면서 자연스레 2회차로 접어들 수 있을 것이다. 세 개의 회차 속 스토리의 전개는 동일하게 흘러가지 않지만 동시에 이전 회차들에서 보여준 스토리 떡밥들이 자연스레 언급되기 때문에 연속성이 느껴지며, 각 회차에서 스토리의 중심 소재로 잡는 것 또한 회차별로 다르기 때문에, 게임을 진행하여도 스토리에 대한 몰입도가 전혀 떨어지지 않는다. 스토리의 전개 및 이에 대한 감상평을, 게임의 큰 스토리라인을 절반으로 나누어서 서술하면 다음과 같다 : A. 전반부 (1회차) 1회차 때는 주인공 Mark 및 주변 인물과의 관계 서술에 집중을 하고 있으며, 이 인물들 간 발생하는 사건들 및 관계 향상을 서술하면서 여러모로 일상물 / 청춘 드라마가 생각나는 스토리 전개를 보여준다. Mark 의 경우 자취하는 고등학생으로, 성적을 대충 관리하고 과제들도 제출 마감 15분 전에 우겨 넣는 등 우등생이라고 말할 수 없는 행동들을 보여준다. 당장 스토리의 시작도 조별 과제를 제대로 해내지 못해서 팀원의 도움을 받아 슬라이드 쇼를 만드는 데서 시작하니 말이다. 활발하면서 Mark 를 놀려먹는 데 도가 튼 절친 Cathy 및 사진 촬영을 취미와 미래 직업으로 삼고 있는 또 다른 절친 Ridel 과 같은 학교를 다니고 있으며, 이 외에도 엄격한 성격을 지니면서 매사에 진지한 반장 Louise, 농구부의 일원이자 게임 시작 조별 과제에 참여한 일원인 Ryan, Louise 의 절친이자 100% 외향적 성격을 찍은 Sofia 등등의 인물들이 등장하며 Mark 와의 잡담 및 관계 형성이 보여진다. 스토리의 본격적인 전개는 전학생 Nicole 이 등장하면서 시작하는데, 같은 반에 전학을 오지는 않았으나 주인공의 기행으로 인해 복도에서 부딪친 이후 교장실에 끌려가게 된 Nicole 과 Mark 가 만나게 되면서 두 인물의 관계가 깊어지는 게 그려진다. 스토리가 흘러가는 속도는 여러 사건들을 그려 나가는 과정 + 이들을 보여 주는 연출들이 천천히 흘러가고, 인물들 간 대사량도 적은 게 아니라서 느린 편이다. 그래도, Mark 및 주변 인물들에 관한 서술은 전혀 어색하거나 부족하다고 느껴지지 않았고, 이 느린 속도 때문에 각 인물이 제대로 표현되었으며 1회차의 후반부 전개에 대한 몰입도를 매우 높였다고 생각한다. 1회차의 마지막에 다다를수록 게임의 시작에 직설적으로 보여지지 않았던 / 각 등장 인물이 숨기고 있었던 이야기들이 드러나게 된다. 이들에 대한 복선이 게임 내내 흩뿌려져 있기 때문에 눈치가 빠르다면 게임이 직접 이야기해 주기 전에 예측할 수 있을 것이다. 하지만, 뜬금없이 등장하는 어이없는 반전을 남발하는 이야기 전개보다는 적절한 떡밥을 뿌려 놓아서 눈썰미가 좋은 독자들이 미리 예상을 할 수 있을 정도의 자연스러운 이야기 전개가 더 좋듯이, “뻔하고 예측 가능한 이야기” 라고 부정적으로 적을 수 있으나 반대로 보면 “매끄럽게 흘러가면서 독자들을 기만하지 않는 이야기” 라고 긍정적으로 적을 수도 있다. 또한, 1회차 스토리의 기준으로만 보았을 때도 여러 가지 감정들 – 친한 친구 간 사이가 멀어지는 데서 느끼는 불안감, 연애 감정, 돌이킬 수 없는 것에 대한 후회 그리고 이에 대한 용서 등등 – 을 잘 다루면서 깔끔한 마무리를 보여준다. 아마 이 때문에 1회차가 끝이라고 오해한 플레이어들도 있었을 것이다. 그렇다면 이후 스토리 전개는 어떨까? B. 후반부 (2 & 3회차) 2회차의 시작은 1회차의 시작에서 – 또 조별 과제를 제대로 끝마치지 못해 학교로 달려가서 슬라이드 쇼를 만드는 데서 – 시작하지만, 여러모로 이야기의 전개가 달라졌다는 게 스토리의 초반부터 바로 드러난다. 조별 과제의 조원이 바뀐 것도 그렇지만, 1회차 때는 크게 성공하여서 외부 업무 때문에 Mark 및 Cathy 와 시간을 많이 보내지 않았던 Ridel 이 여기서부터는 일이 잘 안 풀려서 주인공과 자주 마주치게 되고, 이 외에도 크고 작게 변하는 디테일들이 등장한다. 게임은 이렇게 스토리 전개가 1회차 때와 비교해 바뀌었다는 걸 숨기지 않는데, 위에서 말했듯이 “아 뭐야, 1회차랑 똑같이 흘러가네” 라고 느끼는 부분들을 약간씩 뒤틀어서 분위기 전환을 하고, 몇몇 장면들에서는 1회차 때 벌어진 사건 / 밝혀진 이야기를 기반으로 하는 – 즉, 2회차의 주인공은 제대로 알지 못하지만 1회차의 사건들을 모두 기억하는 플레이어가 보면 감탄이 나오는 – 진중한 장면들이 나오면서 감정선을 자극하는 데 성공한다. 또한, 1회차에도 초점이 비춰졌지만 결론에서는 흐지부지된 주제인 “데자뷰 현상 및 실종 사건” 에 대한 떡밥들이 2회차에서 본격적으로 풀리게 된다. 1회차에서 Louise 는 자신의 기억이 미묘하게 거짓된 정보와 섞이면서 어디서 본 적 있는 사건이 반복되는 데자뷰 현상을 겪는다는 걸 Mark 에게 언급하고, 실제로 1회차 때 이런 연출들이 보이지만 이에 대한 깊은 탐구 및 해석으로 이어지지 않기에 플레이어는 대충 짚어 넘기게 된다. 그러나 2회차 때부터는 Louise 가 이러한 현상에 관해 예전보다 깊게 연구하게 되며, 게임의 연출들 또한 “Mark 가 이러한 데자뷰 현상을 겪으며 과거에, 즉 1회차 때 일어난 일들을 파편적으로 기억하게 된다” 라는 설정을 기반으로 하여서, 데자뷰 현상 / 연출들에 대한 당위성을 마련함과 동시에 이러한 현상이 벌어지는 이유를 Mark 와 Nicole, 그리고 Louise 가 함께 밝혀 나가는 게 스토리라인의 주요 흐름 중 하나로 등장한다. 여기서 더 자세히 적자면, 변화하면서 망가지는 세상에 관한 스토리라인은 2회차에 가볍게 다뤄지다가 3회차의 주요 요소로 등장하고, 게임 내 나름 명확한 이유를 설명하기는 한다. 당연히 여기에 그 이유를 적으면 중대 스포일러가 되니 적지 않겠지만, 감정이 80% 메마른 사람이라 그런가, 이 장면에서 감동이 몰려오기 보다는 “이런 내용이 스토리의 중심이 되는 건 좀 아쉬운데 …. “ 라는 생각이 먼저 들었다. 일단, 이 내용을 설명하는 과정에서 물리학 관련 정보 및 기반이 가볍게 나오기는 하는데 만약 “과학적으로 서술이 되는데 자세히 보면 뭔가 엉성한 부분이 있는 떡밥” 에 알레르기가 있다면 여기서부터 거부감을 느낄 수 있다. 개인적으로 이런 걸 한 두번 보는 게 아니라 그러려니 하고 넘겼지만, 과학적으로 비상식적이라 아쉬움을 느낀 것 보다는, 미묘하게 핍진성 면 – 즉, “게임 내 세계관 설정으로 삼기에는 가능하기는 하지만, 이걸 게임 속 사건들의 원인으로 그려낼 거면 조금 더 다른 방향으로 그려내거나, 게임의 후반부에 몰아넣지 말지 ….. “ – 에서 아쉬움을 느낀 것이다. 실제로 몇몇 부정적 평가를 보면 이러한 스토리의 관점 변화 (즉, 초반에 보여 주었던 스토리 전개와 달리 후반부에서 갑자기 공상과학 전개를 보여 준다는 것) 에서 거부감을 느낀 평가들이 보인다. C. 그렇다면 이 게임의 스토리는 형편없었는가? 결론부터 말하자면 “형편없었다면 이 평가는 부정적이었을 것이다” 이다. 위의 문단에서 적은 아쉬움 때문에 완벽하고 깔끔한 스토리라고 적지는 않겠으나, 동시에 저러한 아쉬움이 있었음에도 불구하고, 게임의 최후반부에 보이는 시각적 연출 및 떡밥 회수는 인상적이었다. 게임을 시작하면 나오는 텍스트를 결말과 이어주면서 Mark 의 정신적 성장을 보여 주는 연출의 구성은 인상 깊었으며, 다회차를 통해 보여주는 Mark 와 그의 친구들 간 관계 변화와 이들이 스토리 내 표현된 부분들은 각 캐릭터에 대한 몰입도를 마지막까지 최대한으로 올려 놓았다. 개인적으로 캐주얼 감성 게임들을 플레이 할 때 제일 싫어하는 게, 캐릭터와 플레이어 간 제대로 감정이 성립되지 않으면서 – 특정 캐릭터에 대한 공감 및 애정을 느끼거나, 반대로 이들이 보여주는 행위로 인해 거부감 및 충격을 느끼게 만들기 전 – 이 캐릭터를 지탱할 수 있는 서사적인 디딤돌 없이 억지로 감정을 쑤셔 넣는 장면을 보여주고 “여기서 우셔야 합니다 !!!” 를 울부짖는 게임들이다. Until Then 은 거의 이와 반대되는 걸 보여준다. 위에서 스토리 전개가 느리다고 말했는데, 총 플레이타임이 15 ~ 20 시간으로, 나처럼 안일하게 6시간짜리 게임이라고 생각하고 시작했다가는 게임의 분량에 정신을 차리지 못할 것이다. 그리고 놀랍게도, Until Then 은 이 시간을 낭비하지 않는다. 다회차 속 반복되어 보이는 사건들의 연속 속에서도 유의미한 디테일을 집어넣어 낭비되는 시간이 없도록 만들어 두었고, 이렇게 각 인물에 대한 서사를 돌탑마냥 차곡차곡 쌓아서 플레이어가 자연스레 각 캐릭터들에게 감정 이입을 하게 만들며, 마지막에는 게임의 주요 인물들인 Mark 와 Nicole 에게 과몰입을 하는 게 강제되는 게 아니라 너무나 자연스럽게 느껴진다. 여러모로 “게임이 플레이어를 울리려면 이 정도 빌드업은 해 둬야 한다” 라고 느낀 게임들 중 하나였다. 결론적으로, 스토리가 완전히 만족스럽지는 않았으나, 자신만의 이야기를 천천히 그리고 제대로 전달한 내러티브 어드벤처 게임으로, 감상하는 맛이 있는 비주얼과 이를 보충하는 사운드로 몰입도를 더 높여 놓아서 전체적으로 만족스러운 경험을 한 게임이기에 추천. 플레이타임의 경우 위에서 말했듯이 비슷한 가격의 캐주얼 게임 / 비주얼 노벨에 비해서는 꽤 긴 편이다. 장르에 대한 거부감이 없다면 + 언어의 장벽을 넘을 수 있다면 가볍게 할인할 때 직접 해보는 걸 권장한다. 몇몇 유튜브 평가들에서는 픽셀 그래픽 + 동남아 지역 (인도네시아) 을 배경으로 함 + 감성적인 스토리 전달이라는 특징들이 겹치는 A Space for the Unbound 를 언급하는 평가들이 보였는데, 두 게임 모두 해 본 입장에서, 만약 그 게임을 재미있게 즐겼다면 이 게임도 역시 마음에 들 것이라 생각한다. 여담) 업적의 경우 놓칠 수 있는 업적이 많지만, 스팀 가이드에 업적 가이드 존재 + 게임을 끝낸 후 챕터 선택이 존재하기 때문에, 나처럼 1회차 때 공략을 참고하며 업적을 모두 딸 수도 있고, 가이드 없이 게임을 즐긴 뒤에도 업적들을 딸 수 있어서 첫 회차 때 업적을 놓치는 것에 대해 매우 큰 부담을 가질 필요는 없다. 다만, 많은 업적의 경우 미니게임을 완벽하게 해내는 걸 요구하는데, 대부분은 쉽지만 몇몇 업적의 경우 난이도가 높으며, 특히 피아노 리듬 미니게임들을 완벽하게 하는 게 꽤 어려웠다. 업적 100% 를 딸 거라면, 모든 업적을 따는 과정이 다른 비주얼 게임마냥 딸깍 몇 번에 달성되지 않아서 매우 순탄하지만은 않은 과정이라는 건 알아야 할 것이다.

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  • 캐서린 내 여친

  • please release the Korean translation version.

  • 이 게임의 가장 큰 단점은 이 게임이 주는 후유증을 안고 살아가야 한다는 것이다 그래도 적어도 마음에 들지 않는 삶이더라도 남을 이해하지 못하더라도 세상이 끝난건 아니니깐 그때까진 포기하지 않으면 그만이다.

  • 2만원이 아깝지 않은 인생 게임

  • 조정할 수 있는 많은 요소가 있는 전형적인 게임들과 다르게 방향키로 책을 넘기는것과 비슷하다. 일상 이야기인 듯 하다가 판타지 요소가 들어오면서 떡밥이 많아질 것 같은데 어떻게 끝내려나 했는데 깔끔하게 잘 마무리 된 것 같다. 주인공의 오디션 장면에서는 마치 내가 진짜로 오디션을 보듯 잔뜩 긴장하고 플레이 했다. 게임이니까 틀리면 다시 하지 뭐하는 마음이 아닌 내가 진짜 주인공이 된 것같은 마음으로 피아노를 친 것 같다. 주인공의 정신상태가 불안정할때 같은 곡임에도 난이도가 확 올라감으로써 주인공의 심란함을 표현한 방식도 인상 깊다. 자칫 지루할 수 있는 많은 문자메시지는 플레이어에게 몇몇 선택지를 줌과 동시에 스페이스바를 누름으로써 타자가 쳐지는 방식으로 동화 될 수 있게 만들었다.

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