게임 정보
| 출시일: | 2026년 1월 29일 |
| 개발사: | The Game Bakers |
| 퍼블리셔: | The Game Bakers |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 32,000 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처, 인디, 시뮬레이션, 스포츠 |
업적 목록
추천 게임
게임 소개
"Furi", "Haven" 제작팀의 새로운 생존 등반 게임에서 지금껏 누구도 오르지 못한 정상에 오르세요. 산의 모든 곳을 등반하며 주의 깊게 루트를 개척하고, 피톤과 물자를 활용해 무자비한 카미산에서 살아남아야 합니다. 일생일대의 등정을 위해 모든 것을 희생하는 아바를 만나보세요.
현실적인 등반 시뮬레이션
Cairn의 실제에 가까운 시뮬레이션으로 실감 나는 클라이밍을 경험할 수 있습니다. 최적의 홀드를 찾아 간단한 조작으로 손과 발을 위치시켜 보세요. 자세를 수정하고 힘을 들이며 균형을 잡아야 합니다. 방심하는 그 순간, 추락하고 말 테니까요!
일생일대의 등정
전문 등반가 아바가 되어 그 누구도 오르지 못한 카미산을 올라야 합니다. 모험 도중, 생각지도 못한 동료를 만나고, 땅에 남은 자들의 이야기에 귀를 기울여 보세요. 카미산의 숨겨진 이야기부터 꿈을 위해 아바가 감내하게 될 희생까지. 모든 것은 당신의 손과 발 끝에 달려있습니다.
나만의 길을 개척하기
어디든 자유롭게 오를 수 있습니다. 산을 탐험하며 바위의 표면을 확인하고 루트를 잘 확인하여 정상에 오르세요. 바위 위의 난제를 해결하며 어려운 구간을 돌파해 보세요. 어디든 오를 수 있으니, 경로를 신중하게 선택해야 할 겁니다!
등반은 자신과의 싸움
등반은 어렵습니다. 모든 벽이 최상 난이도로 느껴지죠. 도전을 넘치는 이들에게는 긴장감 넘치는 모험이지만, 난이도를 조절해 더 쉽게 플레이할 수도 있습니다.
험산에서 생존하기
오랜 등산에서 피톤, 초크, 붕대뿐만 아니라 식량과 물 등의 자원을 활용하여 살아남아야 합니다. 비박을 설치하고 산을 탐험하며 자원을 확보하고, 정상에 오르세요.
증명된 실력으로 만들어낸 게임
Furi, Haven을 개발한 실력있는 팀과 Limbo, Inside, Control, Cocoon의 음향을 제작한 팀, 그리고 저명한 만화가 Mathieu Bablet의 아트워크 및 스토리가 함께 만나 잊지 못할 경험을 선사합니다.
스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
16,575+
개
예측 매출
530,400,000+
원
추가 콘텐츠 (DLC)
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (169)
게임 하기 전: 고요한 등반 명상, 즐거운 경로개척, 담담한 자아찾기, 아이템 수집과 세계 구경 게임 하고난 후: 등반에 미친 광인들, 정상을 향한 분노, 항아리 게임, 피톤 그냥 박을걸
여러분이 오해하시는 게 있는데 유유자적한 분위기를 꿈꿨다면 오산입니다. 이건 길이 여러가지인 럭키 항아리 게임일 뿐이에요. 하지만 연출이 좋고 재밌습니다.
알아서 다음에 뻗을 손 발 선택해주는 시스템이 있긴 하지만 최대한 빨리 수동으로 고르는 방식을 익히는 편이 좋습니다. 벽 타는것에 익숙해질 수록 다음엔 이 손이나 발을 내밀고 싶다고 생각했는데 자동으로 골라진 것과 맘이 맞지 않아서 급박할때 어버버하다 그냥 낙하하는 경우가 생겨 혈압이 터질수가 있거든요 수동 버튼으로 고른 손, 발을 뻗고 다시 수동 버튼 누르면 고른 손으로 틈 잡고 바로 다시 고르는 표시가 뜨기때문에 빨리빨리 이동하는데 큰 도움이 됩니다 이 부분이 익숙해져야 손 부들부들 떨릴때 얼른 자세를 잡던가 벽에 앵커박아서 일단 쉬던가 판단을 빨리 할수있습니다. 자동 시스템이랑 이 손이 낫네 저 발이 먼저네 씨름하면 에바가 죽어요... 최적화가 상당히 불안정한것 같은데 검색해봤을땐 amd 유저들이 주로 겪는 문제같네요 983d, rx9070xt가 필드에서 60프레임을 못뽑는건 확실히 문제가 있거든요 최대한 빨리 최적화가 이뤄져서 좀더 쾌적한 상태로 즐기고 싶습니다. ※ 최적화 문제는 코드 추가하는걸로 임시 조치가 된다는걸 공지해줘서 일단은 한시름 놨습니다. 속성 들어가서 실행 코드에 윈도우 -force-d3d12 리눅스 -force-vulkan 스팀 덱 -force-vulkan 입력해서 실행하시면 프레임 잘 나옵니당
아니 송어를 그렇게 꽁꽁 숨겨두면 어케 찾냐구요 배고파서 짜꾸 아사하니까 게임을 못하겠다니까요?? 아니 진짜 억울해요 저 잘 올라가고 있었는데 중간에 만나는 사람이 먹을 거 혹시 던져주나? 기대도 했는데 그냥 말만 준내 걸고 가던데요? 어이없어 진짜 그리고 등반 가면서 라면 하나 초콜렛 두 개만 챙겨가는 사람이 대체 어디있냐구요 진짜
가끔 물리엔진 버그가 일어나 다리가 과하게 꺾이거나 머리가 암벽을 파고들긴 하는데, 이런 버그 빼고는 굉장히 암벽등반을 잘 구현해 놓은 게임이다. 루트 파인딩 / 무게중심의 이동 / 홀드의 위치 / 리치 등에 익숙해져야 수월하게 게임을 진행할 수 있을 것 같다. 튜토리얼에서는 알려주지 않는 암벽등반의 기술은 구글에서 알아보고 진행하면 더욱 재미있다. 토훅 / 힐훅을 걸기는 하는데, 에임을 잘 못맞추면 엣징으로 밟다가 미끄러지는게 정말 짜증난다. 저그를 잡아야 하는데 밑을 받치고 있는걸 보면 화딱지가 난다. 암벽등반을 하지 않을때는 이 게임으로 루트파인딩을 연습해보자.
올라가는 것도 쳐 힘들어서 비박하거나 휴식하는데 배낭에 더럽게 부족한 식량 먹어가면서 헐떡일껄 뻔히 알면서 건강 상태 게이지를 줄이고 싶냐? 이럴거면 휴식이 왜 있냐 날씨? 내가 이 플레이타임으로 등반해보니까 날씨 별 의미없다. 피톤 박으면서 올라가면 그만이다. 그리고 음식 먹으면 진짜 짧은 버프. 식량도 별로 안주면서 버프라도 길게 줘야지 아오
26년 최고의 등반게임인거같습니다 끝까지 오르는 성취감이 있네요 하나 아쉬운거는 음식먹으면 능력치 버프가 있는데 정확히 어떤설명인지 제대로 안나와있는게 아쉽네요 아 그리고 처음에 최고난이도 3~4시간정도맛을봤는데 사람이 할만한짓이 아니네요 피톤도 없고 ㅋㅋ
하루종일 몰입할정도로 몰입감은 미쳤습니다. 처음엔 등반가 난이도로 진행하다가 엔딩 즈음에는 어시스트 전부키고 하시는걸 추천드리구요 도중에 만나는 인물들과의 대화나, 각 인물들의 입장, 그리고 선택까지 전부 다 이해가 되면서도 전부 이해가 안되기도 하고 산을 자기 의지로 오르는거지만 그게 아니기도 하고 .. 게임 하면서 느껴지는것도 많고, 철학적으로 풀어내고 싶어지기도 하고 끝에 가서는 이게 뭐지? 하는 것들도 좀 있긴 하지만 요약하면 참 인생같은 게임입니다 ... 그걸 느끼게 하려는게 제작자의 의도인게 아닐까 싶네요. 재밌기도 한데 중간부터는 고행에 좀 더 가깝습니다 때때로 감동적이기도 하지만 플레이 자체가 쉽지 않다보니 엔딩 보고나서 루트 돌아보는건 좋았네요. 생각보다 발견못한게 많더라구요 근데 다시 할 생각은 없습니다... 유튜버 분들이 하나하나 파헤쳐주면 2배속으로 봐야겠네요... 완벽하진 않은 게임인데 ... 오히려 게임 기획 자체가 인생같은걸 표현하다보니 완벽하지 않아서 더 완벽하다고 느껴지네요. 한번쯤은 사서 해볼만 합니다 추천추천. 리뷰 끝!
게임 자체는 나쁘지 않음 근데 가끔씩 억까가 존재하고 내가 원하는데 안밟을때가 종종 있음, 자동으로 손 발 선택하는거보다 수동이 훨 안정적임, 마지막 정상올라가는 부분은 어떻게 깨라는지 진심 궁금 현실성있게 할려고 그런거 같긴 한데 자원이 너무 부족함 재미는 있음 근데 빡치는 구간이 넘 많음 그리고 개인적으로 스토리 넘 우울함 그냥 정상에 올랐다 해피엔딩이다 했으면 좋았을거 같음
지능떨어지는 게임 절벽한번 보면 이 길이 아닐거야 하고 현실부정부터 하게됨
와 이 게임 뭐죠? 진짜 시간 순삭되는 게임ㄷㄷ 잔잔하고 asmr 같지만 의외로 신경써야하는 부분도 많아서 잠은 안 옴ㅋㅋ 근데 진짜 잘 만든 명작이네요 한편의 드라마 보는 느낌이었습니다 강추~!~!
데모 버전을 먼저 플레이 해보고 출시일만을 기다리고 있었는데요, 드디어 정식 플레이를 할수 있어서 기쁩니다. 평화롭고 광활하게 펼쳐진 배경을 뒤로, 가파른 절벽을 차근차근 차분하게 올라가 마침내 발을 땅에 딛고 나면 2d 카툰체의 멋진 그래픽이 맞이해주는데 기분이 정말 끝내주네요. 캠핑을 하고 필요한 물건들도 줍고, 요리를 해서 배도 채우고 폭포수에서 물도 담고, 이곳저곳 돌아다니며 발견한 탐험 요소들을 찾아낼때에도 크게 힐링이 되며, 멀리서 절벽의 틈새를 보며 어디로 방향을 잡아서 이동할지 계획을 스스로 설계하는 과정도 정말 즐겁습니다. 출시 초기라서 물리 엔진 버그가 좀 심한게 단점인데, 그것과 주인공이 못생겼다는 점을 제외하고는 너무나도 만족스럽고 힐링됩니다. 요새 고민들이 많았는데 절벽을 올라갈때마다 머리가 맑아지고 성취감이 들어요. 다만 등산가 난이도보다는 탐험가 난이도로 마음 편히 플레이하시는걸 추천드리고 싶고, 우울증 있으신 분들에게도 추천하고 싶은 게임입니다. 뭔가를 해낼때마다 이상하게도 용기가 생기는 게임이거든요. 버그들만 고쳐지면 너무 좋을것 같네요.
엔딩까지 봤는데 너무 재밌네요! 추천합니다. 클라이밍의 재미와 함께 멋진 뷰와 예쁜 하늘을 감상할 수 있어요! 힐링되는 게임입니다. 등산하기 귀찮을 때 온라인으로라도 한 번 해보시는건 어떨까요?^0^
등산가 난이도로 어시스트 끄고 완등 성공..! 마지막엔 진짜 엄청 떨리네요, 멋진 여정이었습니다. 추천드려요. ------------- 뭔가 데스 스트랜딩하면서 "이랬다면 어땠을까" 했던 게임 방향성이 그대로 구현된 작품이라 신기하면서도 재밌네요. 조작이 조잡한 느낌이 있지만 한정된 자원과 스태미너속에서 내가 생각하는 루트를 찾아 등반하는 맛이 쏠쏠한 작품입니다. 아직 완등은 못했는데 후반 갈수록 어려워져서 난이도도 상당하네요 ㅎ
리뷰에 럭키 항아리 게임이라고 하길래 고민하다가 궁금해서 샀는데, 우선 잠깐 해본 상황에서 리뷰를 써보자면 개인적으로는 올해 했던 게임 중 가장 몰입해서 했던 것 같습니다. 클라이밍 자체에 흥미가 있어서 영상이나 책으로만 보던걸 직접 써먹어 보는 재미도 있고, 떨어질 수도 있다는 공포와 등반의 재미가 게임에 더욱 몰입할 수 있게 만들어 주는 것 같습니다. 풍경이나 브금까지 뭔가 마음을 움직이게 하는 요소들이 게임에 있습니다.
팁: 루트표시 기능을 자주 사용하세요. 360도 회전에 확대 기능도 있어서 숨겨진 곳 찾기 쉽습니다. 하지만 전 오를 자신이 없어서 환불했어요~
잘 모르겠음... 애매한 맛임. 천천히 차근차근을 좋아하는 사람은 좋아할 만한 게임인 것 같아요. 저처럼 성질 급하고 그러면 못할것같아요..
2026년 최고의 게임 후보, 게임의 여러 가치 중 유사 체험의 영역에서 고품질의 경험을 제공해준다. peak랑 결이 많이 다름.
아니,여기 타곤산이였어? 왜 그렇게까지 미친 듯이 오르나 했더니 이유가 있었네....
하나하나 조작하는 맛도 있고 중간중간 스토리도 꽤 재밌음
살면서 게임하는데 이렇게 손에 땀을 많이 쥔 적이 또 있었을까....
아니 개발자 양반 온갖 억까와 역경을 사람 빡치게 해놓고 막판에 감성 팔이 하면 누가 좋아할 줄 아나요! 감사합니다 극복하고 정상 올라오니까 성취감 쩌네요 ㅋㅋ
고소공포증이 있어서 그런가 떨어지는 장면 안보여주고 스킵하는 기능 있는지 모르겠는데 처음 떨어질때 되게 끔찍해보였고 두번째 무슨 꽃써서 살아나는데 떨어지는 장면 다시 리와인드 되는거 보고 걍 환불했습니다.. 죽이고 썰고 터지고 하는 게임들 잘만하긴 하는데 왠지 추락하는 장면은 거북하고 보기 힘들었어요
등산 할 때, 팔 2개 다리 2개를 순서대로 암벽 틈에 맞춰 움직여 이동 해야하는 게임. 계속 해보면 알겠지만, 이 과정이 항아리 게임 이상으로 정말 피곤하다. 등산 힐링게임을 생각했다면 뒤로가기를 눌러라. 이 게임은 peak 같은 게임이 아니다. 왜냐면 멀리 떨어진 팔을 저쪽으로 뻗어야 하는데 다음에 움직여야 할 팔이 아니라 안정된 다리가 자동으로 선택되어 움직이게 되면서 자세 안정성이 급격하게 나빠지고 추락을 시켜버림 수동으로 다음에 움직일 신체 부위를 선택할 수는 있지만, 이것도 상당히 불편하다. 그냥 조이스틱 방향이 왼쪽 상단을 향하면 왼팔, 오른쪽 하단은 오른다리로 간단하게 선택되게 하면 직관적인데, 왼손이 오른쪽을 붙잡고 있으면 오른쪽, 왼손이 아래쪽을 향하면 아래쪽으로 조이스틱을 움직인 후, 선택하고 이동시켜야 한다. 이게 왜 문제냐면, 왼손과 오른손이 밀접해서 같은 부위의 암벽을 잡고 있으면 방향이 겹쳐서 원하는 움직일 신체 부위 선택이 욕나오게 잘 안됨 또, 한가지 짜증나는 점은 그렇게 갖은 고생을 해서 신체 부위를 움직이면 암벽 틈에 발을 제대로 위치시켜야 하는데, 맨 벽에 신체를 괴상하게 꼬아서 상상치도 못할 자세로 발을 디뎌버린다. 그리고는 자세 안정성이 크게 무너져 추락사. 조이스틱 움직여서 이거 조정하느라 손가락에 물집 잡힌다. 핵심 시스템이 너무 불편하고, 항아리 게임을 좋아했던 사람은 취향에 맞을 수 있지만, 개인적으로는 아니라서 비추. 다만, 항아리 게임 이후 나온 괴상하게 다리 또는 무언가를 하나씩 통제하며, 걷는 게임들이 즐거웠던 사람에게는 추천할만한 게임임. 엄밀히 따져서, 해당 장르에 맞춰 평가하자면 추천할만한 독특한 게임성은 있음 실제 플레이 영상을 보고 플레이 해보길 권함
초반 : 와 분위기 개쩐다 이후 : 아이 옘병하고 자빠졌네
어떤 누군가에게, 어떤 시점에 플레이 된다면 삶의 구멍을 메꿔줄 강렬한 게임.
걷기 시뮬레이터 같은 힐링 게임입니다. 꼭 해보시는 걸 추천드립니다.
고품격 올라가는 게임 재미있어요
뒷부분은 어캐 깨라고 만든거임??????????????????????????
일단잡사봐
밥 좀 줘!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
안해
스타 등반가가 아무도 정복하지 못한 산을 오르며, 또 다른 별들과 마주하는 이야기—그걸 담아낸 클라이밍 게임. (초회차 20시간, 인게임 14시간 진행. 보이는 곳은 전부 탐험한 뒤 쓰는 후기) # 클라이밍 게임 게임은 실내 암장에서 시작된다. 실제로 클라이밍을 해본 사람이라면 '이건 되네, 이건 안 되네' 같은 순간들을 만날 수 있다. 핵심 메커니즘은 손발 끝과 무게 중심(3지점)으로 보인다. 다만 당기는 동작은 제한 되어서 다이내믹 무브나 힐 훅, 레이백 등은 작동하지 않는다(개스통은 되는 것 같다). 오버행 구간도 종종 등장하는데, 내가 못 하는 건지 시스템 한계인지 알 수 없지만, 피톤을 여러 번 박아야 겨우 오를 수 있다. 문제는 조작감이다. 초반 한 시간만 해도 땅에 발을 디딜 수 없는 버그, 틈에 손발이 정확히 걸리지 않는 판정, 래그돌 같은 게임적 허용이 합쳐져 조작감이 상당히 거슬린다. 특히 손발 중 하나를 디디면 다른 쪽이 자동으로 떨어지는데, 안정적인 포인트를 떼버려서 갑자기 추락하는 일이 빈번하다. 이 게임은 소위 '항아리류'보다 '소울류'에 가깝다. 항아리류라고 불리는 게임들은 정상에 오르기 전까지 보상이 없고, 언제나 처음으로 되돌아갈 위험이 존재한다. 그래서 난 항아리류 게임을 절대 하지 않는다. 반면 이 게임은 소울류처럼 중간 세이브 지점, 스태미너 시스템이 있고, 보스전에 준하는 고난 뒤에는 적절한 보상이 주어진다. # 루트 파인딩: 갈림길과 선택 주인공은 카미산을 등정하기 위해 스스로를 고립시킨 인물로 묘사된다. 산의 루트는 잘 찾지만, 사람과의 루트는 스스로 끊어버린다. 이런 모습이 주변 인물들과 대비되어 보이지만, 어쩌면 그들 역시 각자의 목표를 위해 다른 무언가를 포기했는지도 모른다. [spoiler] - 카미산 원주민이었던 동굴인들 대부분은 하산해 아래 세상으로 들어갔지만, 요한나는 카미산에 남아 밭을 가꾸고 염소를 키운다. - 아담은 미래의 자신에게 다시 산에 오지 말고 마드를 놓치지 말라고 조언한다. - 수집광은 돈을 위해 동굴인들의 성소를 파헤친다. - 로베르토는 친구 가브리엘을 치료하기 위해 에델바이스를 찾아 떠났지만, 카미산에 집어먹힌다. - 한때 일류 등반가였던 다마스는 카미산 등정을 포기했지만, 매달린 채 죽어가는 등반가들의 존엄사를 돕기 위해 산에 남았다. - 마르코는 자신이 등정할 수 있을지 의심만 하다가 끝내 하산한다. 그러면서도 노트북으로 TV 프로그램을 보는 일상만으로도 행복하다고 말한다. [/spoiler] 주인공은 어떤 선택을 할까? 플레이어는 어떤 선택을 하게 될까? 내가 클라이밍을 좋아했던 이유도 여기에 있다. 목표에 도달하는 길은 다양하다. 그중 하나를 "내가" 선택해 정상에 도달했을 때, 성취감은 극대화된다. 마르코의 질문에 아바는 대답한다. "내가 느낀 가장 큰 자유와 기쁨, 그리고 삶의 의미는 내 한계를 뛰어넘었을 때 찾아왔어."
단순한 주제로 장대하고 낭만 있는 게임을 만들었습니다. 가볍게 대중적인 벤치마킹 한 사업성에 빠져 돈을 벌려는 목적으로 게임을 만드는 사회에서 마우스 패드가 땀에 젖어서 눅눅해질 떄까지 몰입해서 게임을 했습니다. 마치 게임이 아닌 예술을 경험해본 느낌입니다. 오래도록 기억에 남을 것 같은 게임입니다. 즐겁게 했습니다. *하산을 해보는 것도 나름 재미있을것 같은데 해당 컨텐츠가 없었던건 아쉬웠습니다.
액션 어드벤처의 '등반'만 떼어낸 본격 시뮬레이터 《툼 레이더》나 《언차티드》 같은 어드벤처 게임에서 흔히 보던 '벽 타기' 요소만 가져와 본격적으로 게임화했다. 양손과 양발, 사지를 각각 조작해 산을 오르는 방식은 한때 유행했던 '항아리 게임(Getting Over It)'류를 연상시키지만, 플레이어에게 고의적인 악의를 가지고 고통을 주려는 의도는 느껴지지 않는다. 그보다는 묵직한 등산 그 자체에 집중한 시뮬레이터에 가깝다. 오히려 '택배'라는 행위를 고유의 재미로 승화시켰던 《데스 스트랜딩》처럼, '등반'이라는 흔치 않은 소재를 뚝심 있게 밀어붙여 준수한 게임으로 구현해 냈다는 점은 칭찬할 만하다. 인내심을 요구하는 '사서 하는 고행' 게임은 플레이어에게 높은 집중력을 요구한다. 신중하지 못한 한 번의 움직임은 즉시 추락으로 이어지고, 힘들게 올라온 구간이 물거품이 되는 일이 다반사다. 때문에 화려한 연출이나 적을 때려 부수는 쾌감을 기대하는 게이머와는 상성이 맞지 않을 수 있다. 이 게임은 '재미'보다는 인내심을 시험하는 '고행'에 가까운 경험을 선사한다. 몰입을 방해하는 기술적 허술함 리얼한 등반을 표방하지만, 역설적으로 비현실적인 물리 엔진이 몰입을 깬다. 게임적 허용이라 이해하려 해도, 인체 역학을 무시한 채 꽈배기처럼 꼬이는 관절이나 옆으로 누워서 산을 오르는 기괴한 자세는 진지한 분위기에 찬물을 끼얹는다. 판정 또한 일관성이 부족하다. 안전해 보이는 지형에서 떨어지거나, 반대로 절대 버틸 수 없을 것 같은 구간에서 손발이 붙는 상황이 종종 발생해 플레이어를 당황하게 만든다. 높은 이동 피로도로 인한 강제된 선형 플레이 맵 곳곳에는 숨겨진 동굴이나 독특한 랜드마크 등 시선을 끄는 장소들이 보여 오픈월드 게임처럼 탐험 욕구를 자극한다. 하지만 그곳에 가기 위해 치러야 할 대가가 너무 크다. 궁금한 곳을 확인하려면 힘들게 올라온 길을 다시 내려가거나 위험한 횡단 등반을 감수해야 하는데, 이동 자체가 곧 고난인 게임 시스템상 "저기를 확인하러 가느니 차라리 위로 올라가겠다"는 타협을 하게 된다. 평소 맵을 샅샅이 뒤지는 성향의 게이머조차 혀를 내두를 정도로 높은 이동 피로도가 플레이어의 호기심을 물리적으로 억누르고, 결과적으로 게임을 선형적으로 플레이하게 만든다. 10시간의 반복, 피할 수 없는 단조로움 가장 큰 고비는 게임플레이의 깊이다. 10시간이 넘는 시간 동안 오로지 평지 이동과 등산만 반복되며, 새로운 조작이나 스킬의 변화가 없어 플레이 자체는 지루해지기 쉽다. 그나마 다행인 점은 컷신의 존재다. 등산만 계속되어 템포가 늘어질 때쯤, 적절한 분량과 타이밍으로 컷신이 등장해 흐름을 환기해 준다. 자칫 지루함만 남을 뻔한 과정에서 컷신의 적절한 배치가 최소한의 쉼표 역할을 해 주었다. 총평 여러 단점에도 불구하고, 눈앞의 봉우리를 하나씩 정복할 때의 안도감과 성취감만큼은 확실하다. 다른 게임에서는 느끼기 힘든 '등반' 특유의 카타르시스가 살아있는 게임. 다만 그 과정의 단조로움과 기술적 투박함은 감내해야 할 몫이다. 7.1/10점
[spoiler] 정상에 가까워진 시점, 주인공은 한 노인을 만나게 됩니다. 정상으로 향하는 길목의 마지막 대피소에서 12년을 지낸 노인입니다. 그는 한때 자신도 정상에 오르려 했지만, 마지막 구간이 지나치게 위험해 보인다는 이유로 결국 발걸음을 돌렸다고 말합니다. 그리고 주인공에게도 같은 선택을 권합니다. 설득은 말로만 끝나지 않습니다. 노인은 방 하나를 보여줍니다. 정상으로 향했다가 끝내 돌아오지 못한 사람들의 유품이 가득 쌓인 방입니다. 그곳에서 위험은 ‘경고 문구’가 아니라 ‘부재의 흔적’으로 바뀝니다. 이때 플레이어는 두 갈림길 앞에 서게 됩니다. 안전하게 하산할 것인가, 아니면 평생의 목표였던 카미산 정상으로 향할 것인가. 이 장면이 인상적인 이유는, 선택이 선악이나 손익으로 단순화되지 않기 때문입니다. 하산은 비겁함이라기보다 생존의 결단이고, 등정은 무모함이라기보다 자기 약속의 이행처럼 읽힙니다. 게임은 어느 쪽에도 정답을 붙이지 않은 채, 선택의 무게를 그대로 플레이어에게 넘깁니다. 그리고 이 갈림길은, 게임 밖의 제 일상과도 자연스럽게 연결되었습니다. 우리는 종종 “지금 당장의 만족감”을 위해 목표를 저버립니다. 다만 더 정확한 표현은 이것일지도 모릅니다. 우리는 목표를 저버리는 것이 아니라, 목표를 미루는 일에 익숙해집니다. 미루는 행위는 늘 그럴듯하게 포장됩니다. 피곤하니까, 바쁘니까, 오늘은 운이 없으니까, 컨디션이 안 좋으니까. 그렇게 목표는 ‘포기’가 아니라 ‘보류’라는 말 아래에 놓입니다. 보류는 포기보다 덜 위험해 보입니다. 죄책감을 덜어주기 때문입니다. 하지만 그 대신 ‘언젠가’라는 단어가, 목표를 더 오래 붙잡아 둡니다. 산 정상에 오른 후 엔딩과 함께 나오는 마지막 자막 "당신의 정상은 무엇인가요?"는 정말 많은 생각을 하게 되는 말이었습니다. 토요일과 일요일, 주말 내내 게임을 붙들고 있다가, 결국 정상에 오른 뒤 엔딩을 보면서 많은 생각이 들었습니다. 단순히 "클리어했다"라는 성취감 때문만은 아니었습니다. 그 과정에서 제가 무엇을 두려워하고, 무엇을 합리화하며, 어떤 목표를 ‘보류’라는 말로 유예해 왔는지까지 함께 떠올랐기 때문입니다. "CAIRN"은 지치고 바쁜 일상에서 마음속에 있는 자신만의 정상을 되돌아볼 수 있게 한 게임입니다. 지치고 힘드신 분들에게 정말 추천드리는 게임입니다. [/spoiler]
이 게임은 환불이 가능한 2시간 이전까지는 상당히 재미있으며 새로운 즐거움을 선사하지만, 환불이 불가능해지는 시점인 2시간 이후부터 불쾌한 포인트들이 하나 둘씩 늘어가며 마지막에 가서는 개병신쓰레기 게임으로 완성된다. 정말 악랄한 레벨 디자인이다. 산 타는 재미 자체는 꽤나 괜찮다. 다만 이 게임은 peak 처럼 요일별로 맵이 바뀌는 것이 아니라, 도전과제 100% 달성하고 싶어서 여러 번 등반하려는 플레이어가 아니라면, 보통 한 번의 등반이 이 게임과의 작별이 될 가능성이 높다. 그러나 강제적으로 플레이어에게 주어지는 고난이 불합리하여, 이러한 이벤트가 발생할 것을 미리 알고 대비해야만 생존할 수 있고, 결과적으로 초회차의 플레이어가 '정상에 도달하기' 라는 미션을 달성하는 것이 사실상 불가능하게 디자인 되어있다. 다행히도 난이도와 별개로 인게임 내에서 추가적으로 치트와 비슷한 설정 (자원 소모x 등), 흔히 아가모드 라고 부를 수 있는 설정을 사용할 수 있어서, 그래도 엔딩은 봐야지 라는 마음으로 후반부에 해당 설정을 사용하여 정상에 등반한 결과, 인간의 상상력에 끝이 없다는 사실을 다시금 확인할 수 있었다. 이 게임의 엔딩은 내가 상상할 수 있는 것 중에 가장 병신같은 것이었으며, 색다른 등반의 즐거움을 느낀 초반 몇 시간 이후, 불쾌감과 함께 그래도 엔딩은 봐야지 라는 마음만으로 정상까지 올라온 나에게 극한의 불쾌함을 선물했다. 시간을 돌릴 수 있다면 이 게임을 구매한 나의 뺨을 치고 싶다. 남이 하는 것을 볼 때가 가장 재미있으며, 그럼에도 불구하고 플레이하고 싶다면 플레이어가 등산을 계속할지, 하산할지 선택하는 이벤트가 발생하는 지점까지 즐기고, 행복한 기억만 남기고 (사실 그 시점에서 그렇게 행복하지는 않았다. 해당 구간에 도달하기 위한 코스가 쉬는 지점 없이 오랜 시간 올라야 하는 상당히 고난이도의 코스였으며, 슬슬 올라가는것도 지겹고 지친다, 솔직히 아 이제 슬슬 엔딩이겠지? 라고 생각되는 시점이었음 [하지만 어림도 없었고 이후도 한참 올라가야 했다]) 하산한다는 전제하에, 만원 정도까지는 써도 괜찮다고는 생각한다. 그러나 다시금 말하지만, 그 이상의 금액으로 이 게임을 구매하는 사람은 아마도 나와 같이 과거의 자신의 뺨을 치고싶어질 가능성이 있다. ******************************************** ---- 스포일러 ---- (보기 싫은 사람은 여기서 멈추세요) ******************************************** 엔딩 직전, 눈보라가 몰아치는 와중에 기계(클라임봇)가 고장나는데 주인공이 지금은 안된다며 정신차리라고 클라임봇을 주먹으로 존나 쳐서 부숴버린다. 클라임봇이 피톤을 박고, 회수하고, 송진을 만드는 등등 등정에 필요한 핵심 툴이며 사실상 본인 생명줄인데, 분명히 등정하면서 드라이버로 클라임봇 정비하는 모습 보여주다가 갑자기 섬망증상 와서 기계는 때리면 고쳐져~ 하면서 진심펀치 날리다가 기계에서 연기가 치솟는데 그 꼴을 보는 내 머리에서 연기가 더 많이 났을 것이다. 여기서 끝나면 그냥 해프닝인데, 주인공 이 개병신새끼는 자기가 부순 클라임봇을 안고 마침내 정상에 등반해서 존나 슬프게 울부짖는다(이 시점에서 미친새끼인줄은 알았는데 진짜 개미친새끼구나 싶었음). 정상에 클라임봇 부여잡고 주저앉길래 그래 쓸모도 없어진거 정상에 버려두고 이제 하산하나? 싶었는데 갑자기 시발 승천을 해버린다. 북두칠성을 잡고 우주로 등산을 해버리는거임 ㅅㅂ ㅋㅋㅋ 중간부터 갑자기 환각 볼때부터 알아봤어야 했는데 그냥 주인공 아무리 봐도 어디 눈밭에서 싸늘하게 얼어붙었고 정신으로 폰등반 하고있는것이 분명하다. 갑자기 날아오르라 주작이여 엔딩을 쳐해버리니 오랜 시간 산을 올라 마침내 정상에 올랐을때의 짜릿함은 하나도 없고 내가 뭘 보고있는거지 ㅅㅂ ㅋㅋ 진짜 좉같다 라는 생각이 마음속에 가득해진다. 엔딩 크레딧이 나올 때 이 게임이 1인기획 게임이길 간절히 바래보았으나, 안타깝게도 아니었으며, 이 스토리가 집단 지성의 결과라는 것을 받아들여야만 했다. 다른 개발진들이 이 스토리에 동의하지 않으면 죽는다고 협박이라도 당한 것인지, 아니면 실제로 반대하는 개발진들을 다 죽여버렸는지, 차라리 스토리가 없는것만도 못한 이런 게임을 만드는 병신들이 먹고살 수 있게 내가 소중한 돈을 투척했구나 하는 마음이 들어 가슴이 먹먹해졌다. 아무튼 정리하자면 평생 해본 게임중에 가장 병신같은 게임 top 3 안에 드는 개씹명작이다.
<일생일대의 등정을 위해 모든 것을 희생하는 아바를 만나보세요> 스팀 상세페이지에서 이 게임을 설명하는 문구입니다. 암벽 등반이라는 간단한 주제로 한 사람의 강력한 의지를 담담하고 훌륭하게 풀어냈습니다. 무심코 표현된 듯한 주인공 아바의 대사들, '마르코'의 말을 빌리자면 '백만 번쯤 연습한'듯한 그 무미건조한 대사들은 게임 내내 응축 되어, 마침내 더이상 나아갈 수 없는 끝에서 형형색색 폭발하던 광경은 여타 AAA급 게임 못지 않은 감동과 넋을 잃게 만드는 강력한 충격을 선사 합니다. 게임을 끝낸 뒤에도, '사람은 누구나 죽어' 라고 말했던 그녀의 마지막은, 아늑한 방구석에서 게으름 피우는 저에게 '그래서 너는 어떻게 살 건데?' 라며 질문을 던지고 있네요. 처음엔 왜 산에 올라야 하는지 고고한 이유 따위는 없었어요. 그냥 경치 좋고 등반이 재밌어 보였으니까요. 주인공 '아바'도 분명 클라이밍을 처음 접했을 때 비슷한 이유였을 겁니다. 그러나 등반이 진행되면서 점차 목표가 선명해지고, 숙련된 자세가 요구되고, 험난한 환경을 마주하게 되면서 이제 주인공은 어떤 강력한 동기가 있지 않고선 물리치기 어려운 하산의 유혹들 속에 놓이게 됩니다. 등반의 재밌는 부분만 즐긴 뒤 안전하게 하산해서 TV와 SNS를 보는 삶도 행복하지 않겠냐는 마르코와 평생의 목표에서 한 발짝을 남겨두고 '꿈꾸고 있는 상태'를 선택한 할아버지 사이에서요. 굳이 죽음을 무릅써가며 암벽등반을 고집하는 아바의 그런 의지처럼, 우리 각자도 하나쯤은 타인에게 온전히 이해 받기 어려운 목표나 의지들이 있겠죠. 대개 그런 의지를 꽃 피우기 직전에는, 목숨을 걸고 정상에 오르길 앞두고서 '감히 정상에 도전했던 등반가들의 유품 방'을 보고 충격에 휩싸인 아바와 같이 혼란 속에 최후의 선택을 강요받게 됩니다. 그녀는 그동안 흑백의 무미건조한 '백만 번의 대답'을 해왔습니다. 위험한 암벽 등반을 고집 하던 이유를 수없이 자신에게 되물어 정당성과 명분을 탐구 해왔습니다. 그러나 드디어 주인공은 진짜로 이번엔 죽을지도 모르는 도전 앞에서 자신의 의지를 세상에 '선명하게' 내비치는 길에 오르기 시작합니다. 그리고. [spoiler]누구도 온전히 이해 해줄 수 없는, 심지어 본인도 끝까지 혼란스러운 듯 흐느끼며 정상에 홀로 선 그녀는 무릎을 꿇고 잠시 생각에 잠깁니다. 아바는 마침내 목숨을 건 등반에 대한 답을 찾았을까요? 산의 절반 정도 지점에서 정상이 너무 높다고 느낀 마르코는 마치 <정상이 우주에 있는 것 같다>고 말하며 공포에 떨었습니다. 지금 이곳이 정말 그녀의 정상일까요. 우주와 별을 향해 뻗은 아바의 손과 발은 그녀의 심리와 의지를 충격적으로 잘 담아냈고 다채롭게 느껴졌습니다. [/spoiler] 내가 아닌 타인, 아바, 그녀가 평생 쌓아 올린 의지를 마침내 발산하던 순간을 함께 할 수 있어서 좋았습니다. 엔딩이 오래도록 기억 남을 것 같아요. 57인치 32:9 모니터로 플레이 한 'CAIRN'은 굉장히 시네마틱 하고 아름다웠어요. 커다란 TV나 여타 대형 디스플레이로 게임 하실 수 있는 환경이라면 그렇게 하시길 추천 합니다. 그녀의 여정을 장대한 서사로 탈바꿈 시켜주는 OST와 적절한 연출, 몰입감 있는 동작과 개연성 있는 전개, 일관성 있으면서도 다채로웠던 레벨 디자인 등 평생 기억될 굉장한 수작입니다.
흔히있는 고난이도 등반똥겜과는 다르게 순수하게 암벽등반만 즐기는 게임 왜 재밌는지 모르겠는데 손에 땀나고 집중해서 계속해서 플레이하게 되는 재미가 있음 숨겨진 요소는 많은편이지만 프리솔로난이도 도전하는거 아니고서는 다회차 요소는 조금 부족한듯함 그래도 28000원에 이정도 볼륨이나 재미면 만족함 ------------------------------------------------------------------------- 피톤회수 잘되니 아끼지말고 박으세요 등반가 난이도 초회플 10시간정도 걸려서 클리어 했음 버프주는 음식은 최대한 아껴드시고 숨겨진 요소에 게임클리어에 도움되는게 많으니 탐험가정신 있는사람은 더 쉽게 깰거임 그리고 처음 가방안에 들어있는 카메라 바로 부셔버리세요 이거 엔딩까지 가방에 넣어 가져가면 업적줄까봐 가방칸 낭비해가며 가져갔더니 개뿔 암것도 없었음 ㅋㅋㅋ
물리 엔진에 버그가 좀 있지만 지금까지 해본 등반 게임 중에는 단연코 최고라고 말하고 싶음. 다만 엔딩을 보고 나서도 챕터 선택이나 다회차 요소가 없고 뉴 게임만 가능한 게 좀 아쉬운 점임. 만약 성장 요소 까지 있었다면 다회차를 플레이 하면서 가보지 않았던 루트 발굴이나 퀘스트나 아이템 파밍을 하면서 플탐을 두배 이상 만들수 있었을 것임.
오랜만에 굉장히 완성도 높은 게임이 나왔네요 저는 일단 등산가 모드로 정상에 도달했습니다. 풍부한 사운드와 풍경이 더 몰입감을 올려준 거 같고, 산의 레벨디자인이 진국입니다. 미세하게나마 발 디딜곳이 있고, 사이드에 숨겨진 아이템과 숨겨진 동굴, 이벤트가 많습니다. 두번 등반할 엄두는 안나지만 이런거 하나하나가 디테일이 살아있다는 느낌이 드네요. 등반에 완료하니까 성취감 레전드입니다. 추천드립니다.
게임플레이 시간 기준 15시간만에 클리어 했습니다. 이곳저곳 둘러보면서 하느라 플레이타임이 좀 길어졌는데 순수 게임만 즐긴다면 10시간 내외로 클리어 가능할 거 같습니다. 등반가 모드로 한다면 항아리 게임이 아니라 편히 즐길 수 있습니다. 적절한 음악과 풍경으로 올라갈때마다 가슴 벅차게 만들고 올라간 길 볼때마다 보람차게 만드는 재미가 있습니다 팁좀 드리자면 송어를 여러마리 잡은다음에 요리해서 드세요 피톤은 박을수있으면 꼭 박으세요 완벽함으로 박으면 앵간해선 회수 가능해요 안박고 죽는것보단 나아요 게임중 어려워서 막히면 설정에서 어시스트 모드 활성화 할 수 있어요 플레이에 지장없어요 스테미나 회복이랑 피톤박기 동시에 하면 자세도 바로 잡으면서 피톤도 확정으로 박을 수 있어요
당신의 정상은 어디인가요? 22시간 플레이 후 정상 등반하고 쓰는 후기 좋았던 점: 1. 암벽 등반 게임이라는 참신한 소재 물론 스트리머 특화용 엿먹이는 게임은 있었지만 이렇게 순수하게 암벽등반을 소재로 한 게임은 처음이라 신선했다 2. 투박한 그래픽으로 즐기는 압도적인 절경 화려한 그래픽은 폴리곤 수가 중요한게 아닌 그 분위기가 더 중요하다는걸 다시금 깨닫게 해주는 게임이었다 3. 게임 못 해도 자유롭게 조정 가능한 게임 컨픽(생존 요소나 소모품 무한 등) 이 게임에 부정적인 평가들 보면 절반이 배고픔 호소인데 실제로 먹을게 좀 부족하긴 하지만(개인적으로 그 정돈가? 싶음) 꼬움 방지용으로 게임 옵션에서 이런 배고픔이나 소모품 무한으로 만들고 행복 등반 할 수도 있음. 물론 그러면 게임의 긴장감이 죽어서 별로 추천하지 않는다고 알려주지만 게임이 줘깥아서 꼬접하는 것 보단 나은듯 딱 필요할 때만 껐다 켰다 하는게 좋다 생각하고 도전과제랑 관련 없으니(단 게임 끝나고 사용 여부는 표시함) 마음껏 씁시다 4. 주인공의 내적 갈등과 해소의 훌륭한 서사 스포일러라 쓰기 쉽지 않지만 오랜만에 보는 좋은 캐릭터였다. 딱 엔딩 직전 선택지에서 교차하는 모든 감정과 유저의 노력을 통한 해소 덕에 게임이라 느낄 수 있었던 상쾌함을 느꼈다 나빴던 점: 1. 게임 처음 시작하면 동전 주는데 이렇게 많이 주는거 보면 산 위에서 쓰일데가 있지 않을까? 하고 가져갔다가 정상까지 가져갔음ㅋㅋㅋ 님들은 반드시 가기전에 초코바 다 사먹으셈 이게 왜 문제냐면 다른건 옵션에서 컨드롤 가능한데 인벤 관리는 그런거 없이 더럽게 빡빡해서 동전 한 움큼 들고다니면서 버렸던 온갖 먹을 것들이 내 눈앞에 아른거렸음 2. 놓치면 꼬운 해금 아이템들 주인공인 우리 개씹상여자 아바는 암벽등반을 맨발에 맨몸으로 하지만 정작 큰 물통이나 보온병 같은 물건들은 왜 죄다 루팅해서 쓰는건지 모르겠다. 이미 스폰서까지 있는 유우명 등반가인데 장인은 도구를 안 가린다더만 넌 좀 가려라 십 3. 아쉬운 특정 구간 밸런스 특히 개빡쳤던게 처음 발견하는 수정 동굴이랑 바벨탑 등반인데 전자는 이걸 대체 어디서부터 시작해야 할 지 갈피도 안 잡히느라 1시간 넘게 세이브로드 반복했고 바벨탑은 그냥 순수하게 고통이었음. 오히려 게임 후반에 나오는 코스가 그것보다 쉬웠는데 왜 그렇게 지독하게 만든건지 모르겠다 4. 갬성에 뇌 비운 UI 설계 상식적으로 내가 지금 무슨 사지를 움직이고 있는지 정도는 기본으로 켜져있어야 하는거 아니냐?? 허구헛날 몸에 가려서 내가 지금 왼발을 들고 있는지 오른발을 들고있는지 몰라서 버둥대다 다리 크로스로 꼰 채로 수직낙하하는게 일상이었는데 도저히 못 참아서 사지 하이라이트 옵션 켜니 즉시 행복 등반 가능이었다. 그밖에 내 체력 표시 UI(ㄹㅇ 구라 안 치고 안 켜면 안 보여줌ㅋㅋㅋ)나 내가 지금 짚은 곳이 허공인지 평평한 땅인지 표시해주는 옵션은 아무리봐도 필수 옵션인데 제발 좀 켜줘라 총평: 9/10 하자가 있지만 플레이어 자체적으로as가 가능하고 무엇보다 이 정도의 참신함과 그래픽과 스토리가 어울린 게임은 진짜 오랜만이다. 갑자기 새로운 게임 뜨는거 아닌 이상 고티 몇 개 탈 수 있을듯? 이런 훌륭한 게임을 만들어준 The Game Baker에게 감사드리고 고양이 캡슐이에게 심심한 명복을 빕니다
CARIN은 캡틴 마블의 약자였다 내가 캡틴 마블의 탄생비화를 보려고 정상에 올랐구나!
진짜 갓겜인거 같아요 !!!!! 암벽등반 실사같은 게임 나오기만을 기다리면서 '암벽등반게임'이라는 키워드 매일 쳐보곤 했는데, 상점에 딱 뜬거 보자마자 선플레이 동영상 같은거 찾아보지도 않고 바로 결제해서 시작했는데욧 저에겐 기적과도 같은 게임이라고 생각해요!!!!..제 감성이랑 완전 맞아떨어지면서 마지막 플레이때는 눈물고였어요..ㅠ.ㅠ
사지를 하나하나 독립적으로 조작하는 물리 기반 시스템은 때때로 다급한 상황에서 마음처럼 움직이지 않으며 캐릭터의 몸이나 배낭이 시야를 가려 발디딜 곳을 찾기 어려울 때도 있고 캐릭터의 사지가 돌출부를 제대로 디디지 않기도 함 단순히 위를 향해 오르는 데만 집중한다면 제작자가 숨겨둔 많은 이야기를 놓치게 되며 다크소울처럼 아이템과 흔적만으로 세계관을 유추하는 불친절한 방식은 아니지만, 길목마다 배치된 텍스트와 흔적들이 이 산에 얽힌 풍성한 서사를 담고 있음 따라서 스토리를 즐기고 싶다면 수집 요소를 챙기기 위해 옆이나 아래로 경로를 트는 선택이 필수적임 Cairn의 가장 큰 묘미는 '나만의 루트를 스스로 개척한다'는 착각을 주는 부분임 비록 제작자가 의도한 범주 안에서 움직이는 것 뿐이지만 고정된 경로 대신 한 뼘의 틈새, 발을 지탱할 작은 돌출부를 직접 찾아내며 자신의 루트를 개척하고 이를 성공하면서 자신의 선택에 대한 만족감을 줌 항아리 게임 류와는 다른게 게임을 마친 뒤 단순히 엔딩 문구와 소요시간만 남기는 게 아니고 당신이 지나온 경로를 복기 할수 있게 해서 내가 왜 이곳을 선택했는지, 어떤 고비에서 고민했는지를 보여줘 단순한 기록을 넘어 플레이어가 직접 써 내려간 하나의 이야기로 남음 많은 등반 게임이 '추락의 공포'와 '좌절'을 동력으로 삼아, 정상에 도달하는 결과 하나에 집중했다면 Cairn은 단순히 정상에 도달하는 결과보다, 그곳에 도달하기 위해 당신이 어떤 발자국을 남겼는가에 집중했음
취미로 클라이밍하는 사람에게 이 게임은 2026년 최고의 게임이다. 루트파인딩, 경치 구경, 생존... BGM 그저 갓겜
게임을 했을뿐인데 인생을 느껴버렸다.... 비주얼 BGM 연출 스타일 역대급 게임임 난이도는 좀 될성싶은데 14시간 플레이 타임치고는 할만한 게임임 스트레스와 힐링이 섞여서 엔딩을 만들어 주는데 게임내내 받았던 스트레스와 성취감이 엔딩에 찢어지는 아픔으로 찾아옴... 아마 이게임이 말하고자 했던게 인생을 어떻게 살아갈것인가 하고 말하고자 했던건 아닐까?....
생각보다 자원 압박이 좀 있는 편이라 주변 둘러보고 탐험도 하고 그런 식으로 느긋하게는 못했는데 산타는것만 따지면 재밌다
한때 클라이밍 재밌게 하다가 최근에 안하고 있었는데 이렇게 게임으로 잘 구현해놔서 실제 클라이밍 하듯이 재밌게 게임하네요. 잘 몰라도 적당한 긴장감 유지하면서 재밌게 할 수 있을 것 같은데, 자세 같은걸 알고 하니까 더 현실 같아서 재밌어요. 풍경 보는 것도 맛도리네여
항상 철저하게 루트를 준비해도 막상 올라갈 때는 생각처럼 잘 안 될 때가 많다 돌발 상황에 대처하기 위해서 언제나 피톤을 적절하게 사용할 것 좀 더 올라가서 박아도 되지 않을까 하면 어김없이 떨어져 사망에 이른다 그리고 암벽을 그냥 내려갈 생각 말 것 길이 막힌다면 주저 없이 피톤 박고 하강해라
개추 1년 기다린 보람이 있는게임 자동움직임 개똥이니까 평평한곳 와바박 움질일거아니면 수동조작이 고트임 ㅇㅇ 예시를 들자면 지지해야하는 중요 관절을 갑자기 멋대로 빼서 허공에서 탭댄스를 추게함 <<< 한칸만 더올라가면 넘어가는거 이것때문에 추락시킴
게임은 실제로 손발에 땀이 날만큼 몰입되고 재밌음. PEAK, Jusant같은 등산 게임 좋아하는 사람은 이 게임도 추천. 한가지 주의할 점은, 버프 음식 안모아놨으면 진행이 거의 불가능하도록 만들어놓은 억까부분이 극후반에 튀어나옴. 음식중에 GRIT 버프 붙은 음식들은 반드시 최후까지 모아놓아라
도전과제 수집 난이도 : ★★★☆☆ └ 최소 필요 회차 : 1회차 └ 요구 사항 : 특수조건 달성, 수집요소 └ DLC 필요 여부 : 없음 └ 최소 플레이타임 : 15시간 (±5) 그 누구도 정복하지 못한 위대한 설산 '카미'에 오르는 한 소녀의 이야기를 다룬 게임입니다. 양손, 양발의 정교한 위치 조작을 통해 산을 오르는, 마치 클라이밍을 실제로 하는 듯한 느낌을 주는 작품입니다. 스텝 하나가 치명적인 결과를 도출하기도 하는 외로운 싸움을 적나라하게 표현하기에, 플레이하는 내내 손에 땀이 날만큼 긴장되고 고된 느낌을 받기도 합니다. 하지만 그 과정에서 루트 최적화를 위해 고민하고, 여러 고난과 싸우며, 산을 오르는 주인공의 서사에 대해 같이 공감하며 오는 카타르시스가 미쳤기 때문에 정상까지 오르는 과정이 고되지만 그 무엇보다 값지게 느껴집니다. 이 깊은 울림을 다른 분들도 꼭 느껴보셨으면 좋겠어서 강력 추천 드리고 싶네요. 도전과제는 게임의 난이도만큼 적절하게 매콤한 맛으로 준비되어 있습니다. [hr][/hr] [i]※ 오직 도전과제 공략을 위한 리뷰, 스포일러 주의! ※[/i] [hr][/hr] ① 시작하면 튜토리얼 지역에 입장합니다. 여러가지 클라이밍 시뮬레이션이 준비되어 있는데, 여기서만 얻을 수 있는 도전과제가 있습니다. [list] [*]바닥에 떨어진 동전을 주운 뒤, 가방을 열어 분해하기를 누르고 도전과제를 얻습니다. [*]해당 구역에 있는 튜토리얼 레벨을 전부 클리어하고, 구석에 놓여있는 상자를 엽니다. [*]연습 구역에서 올라가 실제 산 지역으로 들어서면, 첫번째 야영지에서 위쪽 절벽 라인을 살펴보면 벌집이 하나 있는데 이걸 습득하고 도전과제를 얻습니다. 두번째 야영지가 나올때까지 올라가서, 아래로 로프를 내려 얻는 방법이 제일 편합니다. [/list] ② 튜토리얼 지역 등반이 끝나고 카미에 오른다를 선택하면, 드디어 본격적인 게임의 시작입니다. 이 곳은 전체적으로 통으로 연결된 하나의 거대한 맵입니다. 따라서 이론적으로는 아래 구역에서 얻지 못한 것을 얻기 위해 다시 내려가는 방법을 사용할 순 있습니다. 그러나 듣기만해도 고단해질 것 같은 그런 일이 일어나지 않게 미리미리 다 얻으면서 올라가는게 베스트겠죠. 게임을 진행하며 TAB키를 눌러 주변을 살피는 것을 습관화하는게 도움이 됩니다. 건물, 동굴, 시체가 있는 장소를 놓치지 않고 모두 가주세요. 그 곳에 도달하는 과정은 반드시 오르는 것만 해당되는 것이 아니라, 높은 위치에서 로프를 놓고 내려가는 것도 포함임을 잊지 맙시다. 아래에는 놓치기 쉬운 도전과제 위주로 설명하겠습니다. 구역에 특별한 이름은 없으므로 구조물 특징으로 설명하겠습니다. [list] [*]태초 → 케이블카 비교적 초반에 만날 수 있고, 여기서 발견할 수 있는 망원경이 있습니다. 이걸 사용해 내가 올라왔던 얇은 절벽 부근을 살펴보면 누가 올라오고 있는데, 이 때 도전과제를 얻습니다. [*]케이블카 → 첫번째 유적지 케이블카에서 좀 더 오르면 큰 폭포와 하얀 나무를 끼고 있는 유적지가 있습니다. 유적지 입구 중에 가장 아래에 있는 우측 부근의 문으로 들어서면 침대 위에 편지가 있습니다. 도전과제를 위해 이것을 꼭 챙겨갑니다. [*]첫번째 유적지 → 평야 이 유적지 위로 오르면 거대한 평야와 함께 빨간 세로줄이 그어진 큰 동굴 입구가 있는 곳에 도달합니다. 여기서 왼쪽 상단으로 오르면 소박하게 양과 채소를 기르며 살아가는 한 사람을 만나는데, 여기서 아까 얻은 편지를 주고 도전과제를 얻습니다. [*]평야 전반 1 또한 이 평야에서는 총 3개의 위치에 인형 부품이 놓여져 있습니다. 위에서 언급한 채소 기르는 친구 위쪽 절벽과, 빨간줄 그어져 있던 동굴 위쪽, 그리고 우측 갈색 벽 있는 쪽에 있습니다. 3개를 모두 얻어 조합하면 도전과제를 얻습니다. [*]평야 전반 2 마지막으로 이 평야 우측에는 아이 모양의 큰 동상이 있는데, 우측 발 쪽으로 시작하여 오르면서 봉화 2개를 켜고, 입 위치에 있는 입구로 들어가서 희귀한 피톤을 얻으면 도전과제를 얻습니다. [*]평야 → 호수 유적지 이 평야의 정상에 오르면 가을산 느낌이 되며 큰 호수가 등장합니다. 여기서 만난 수다쟁이 캐릭터에게 입 닥치라 권고하고 도전과제를 얻은 후, 계속 오르다보면 큰 다리를 끼고 있는 또다른 유적지가 나옵니다. 다리를 건너자마자 아래로 로프를 내려 쭉 내려가면 아까 만났단 아이 모양 동상의 입구가 보입니다. 여기를 탐방하여 두번째 희귀한 피톤을 얻고 도전과제를 얻습니다. [*]호수 유적지 하단 → 상단 아이 모양 동상 안쪽에서 위로 올라 다시 유적지 쪽으로 나오면 창문을 통해 난입하게 되며, 그 안에 있는 수정동굴에 도달하는데 이 구역에서 얻을 수 있는 수정 4개를 여기에 있는 광부에게 주고 도전과제를 얻습니다. (수정 3개는 쉽게 얻을 수 있으나 끊어진 계단 위쪽 입구에 있는 수정 1개 때문에 건물 안에서도 등반을 해야 합니다) [*]호수 유적지 상단 → 상단 절벽 유적지에서 나와 위쪽으로 향하게 될텐데, 여기서 왼쪽 상단이 정상 루트입니다. 우측은 일반 피톤은 박히지도 않는 갈색 암반이 가득한 개 어려운 등반을 요구하는데 이 끝에 있는 동굴에서 도전과제에 필요한 종이 접기를 얻을 수 있습니다. [*]호수 유적지 절벽 → 콜로세움 다시 돌아와 정상 루트를 통해 콜로세움 같은 유적지에 도달합니다. 이 길 끝에는 딱봐도 위태로워 보이는 가느다란 절벽이 있습니다. 이 절벽 중간 쯤 숨겨진 입구에 죽은 시체가 있는데, 그 곳에서 얻는 꽃으로 도전과제를 얻습니다. [*]콜로세움 → 얼음폭포 동굴 이제 쭉 올라가 큰 얼음 폭포를 머금은 거대한 동굴 안으로 진입합니다. 여기를 등반하여 또다시 마주한 아이 모양 동상 안으로 들어섭니다. 여기서 마지막 희귀 피톤을 얻는 것과 더불어, 중간에 있는 모형 카미산을 올라가 도전과제를 얻어줍니다. [*]얼음폭포 동굴 → 쌍둥이 바위 이 거대한 동굴을 탈출하여 만국기가 걸린 두 개의 큰 바위 중 우측을 올라가면, 아까 도전과제를 얻게 한 편지의 주인공들이 걸어놓은 연이 있는데, 이 줄을 끊어주고 도전과제를 얻습니다. [*]쌍둥이 바위 → 주둔지 이 쌍둥이 바위를 다시 조금 내려와 중간으로 가면 큰 석고 다리가 있고 마침내 주둔지에 도착했습니다. 주둔지에서 아까 얻은 종이 접기를 무덤에 바치는 것으로 도전과제를 얻겠습니다. [/list] ③ 위에 언급한 특수한 조건과 아이템을 요구하는 도전과제를 제외하면, 산에 오르는 과정에서 얻어야 하는 요리/기술적인 도전과제가 남습니다. 아직 못 얻은 도전과제가 있다면 주둔지에 세이브를 찍은 지금 여기서 다 진행해주세요. [list] [*]로프를 이용하거나, 떨어져 죽을 위기에 처하거나, 피톤을 사용하지 않고 등반하는 모든 행위를 도전과제 설명을 읽고 그대로 수행합니다. [*]요리 관련 도전과제는 아래 레시피대로 진행합니다. - 칵테일 : 아무 술 + 우유, 꿀 등의 재료를 가미하여 만듭니다. - 약초 : 물 + 허브로 만들어지는 허브물에 또다시 다른 허브를 넣는 행위를 3번까지 반복하여 궁극의 추출물이 나오면 성공입니다. - 부활절 달걀 : 물 + 초콜릿으로 음료를 만든 뒤, 새 둥지에서 얻는 계란과 섞어 초콜릿 계란을 만듭니다. [*]풀 도핑 도전과제는 음식에서 얻을 수 있는 5개의 버프를 모두 두르고, 마지막으로 초크를 사용해 추가 그립을 얻으면 됩니다. [/list] ④ 자, 오래걸렸습니다. 이제 주둔지에서 산을 오르며 만났던 남자가 권고한 대로 산을 내려갈 것인지, 아니면 그냥 혼자라도 산을 오를 것인지 선택할 수 있습니다. 일단 산을 내려간다를 선택하여 하산 엔딩 도전과제를 얻습니다. 다시 이어하기를 눌러 이번에는 등반을 선택하여 끝까지 올라가도록 합시다. 마지막 구역인 만큼 굉장히 고된 길이 되겠지만, 여기까지 온 여러분들이라면 금방 극복하시겠죠. 정상에 도달하고 나면 마침내 도전과제를 얻게 되고 엔딩 크레딧이 올라옵니다. 이후에 세이브 파일에서 내가 올라왔던 등정 루트를 확인할 수 있는데, 그 길을 따라 정상까지 확인하면 도전과제를 얻으며 100%로 마무리 됩니다.
매력적인 게임 컨셉과 세계관, 완급 조절 뛰어난 레벨 디자인, 시네마틱한 배경음악까지 갖추었음에도 어딘가 피톤 빠진 스토리 및 엔딩으로 인해 걸작은 될 수 없을 듯합니다. 개발진이 거의 미안하다 이거 보여주려고 정상 가라고 어그로끌었다 시전한 수준... 하지만 전체평은 그래도 플레이나 경험적인 측면에서는 굉장히 추천할 만합니다. 참고로 팔다리 수동 선택이 사기니까 무조건 수동으로 하시길 권합니당
안녕하세요 오늘도 리뷰쓰러 온 방송하는 퍼런 폼폼푸린입니다. 정말 눈이 좋아야 하는 게임입니다. 그 사실을 저는 알고싶지않았는데 게임 중후반에 와서야 그 사실을 알고 말았어요. 그 조그만한 선을 찾아 밟기 위해.. 손을 집기위해.. 정말 눈 실명 당하는 줄.. 하지만.. 스토리 부분에선 참 답답하더라구요 본인의 목적을 위해 등산하는 주인공... 이 싸이코패스 새기 지 고양이가 죽었는데도 이런 젠장! 만 하고 막상 하산 할 생각은 없는 놈. 등산 처음부터 함께했던 클라임봇도 바로 선을 그어버리는 인성(물론 나는 들고갔음) 근데 그런 소식은 나중에 전해도 됐을 나오미.. 시발 나는 언제 죽어도 이상하지않은 상황에서 왜 그런 소식을 그 상황에 전하는거지 시바랄?!?! 주인공 멘탈 흔들리는데 내 멘탈도 같이 흔들려서 등산 떄 몇번을 떨어진지 모르겠네 나오미 쉬발람~!!!! 후.. 나오미 그래.. 친구니까.. 그럴 수 있어.. 하지만 그 매니저? 이젠 이름도 기억이 안나네 전화 해서 뭐 스폰서~@#!@#!$ 뭐라뭐라 하는데 나 바쁘다고1!!!! 뒤;지기 일보 직전이라고!! 이 게임은 나 뒤질거같은데 왜 자꾸 신호를 보내는거야!!!! 써ㅡ부비밥라 후... (스포주의) 마지막 스토리에 분기점이 있는거같은데.. 만약.. 다니엘인가 크리스인가 마르코인가 이름이 기억이 안나는데 그를 따라갔으면 어땠을까? 다시 해서 보고싶은데 아쉽게도 이 게임은 루트 선택이 없다. 게임 끝나면 루트 보기 있길래 아 그 선택지를 다시 고를 수 있나? 했지만.. 아쉽게도 아니였다 그냥 내가 온 길을 다시 보는거였음 ㅇㅇ 그리고 맵 구석구석 보고싶었는데 아쉽게도 내가 온 길만 볼 수 있더라 슛버ㅏ바바발 이건 좀 아쉽스 ㅇㅇ 하지만 마지막에 갑자기 별이 되는건 죽음을 암시한거같더라 ㅇㅇ 분명 정상 도착하고나서 마르코는 아홉살인가 뭔가 만나러 간다메 나 만나는거 기대하고있었는데 갑자기 너의 별자리가 되고싶어 엔딩 나가지고 흠?!?!?!!?!?! 이였다 엔딩은 제발 추가 엔딩 내주기를 바라... 하.... 하지만 그럼에도 불구하고 등산에 대해서는 정말 잘 만든게임이라는거 많은 사람들이 이 게임을 하면서 등반의 재미를 느꼈으면 좋겠음 ㅇㅇ 그럼 리뷰는 이만.. 아 그리고 씨빠라라라라라라랄 바람이랑 비는 뭐이리 존나 오는거야!!! 시발 태풍 14호 매미냐??? 아오 슈바바밤 용케도 안날라가고 살아남았네 비 좀 적당히 오고 바람도 적당히 좀!! 글고 마지막엔 존나게 춥더라 얼어 뒤지는 줄 ㅇㅇ
"오 마이 카미 마운틴" 처음에는 사지를 가누지 못하다가 1시간쯤 되면 익숙해짐 그래도 카미 마운틴은 결코 쉽지 않다
너무너무 안맞아서 환불을 하지만, 게이머의 시선과 클라이머의 시선으로 리뷰를 남김 한줄평 : 최근 힐링 트렌드에 맞춰진 슬로우 어드벤처. (클라이밍 게임인척 하는 무언가임) 클라이밍이라고 부르기에는 너무 편했고, 어드벤쳐라고 부르기에는 너무 불편함. 일단 너무 느림, 너무너무 느림 야외 등반에서 하나하나 부하를 고려해가면서 오르는게 맞음. 하지만 밑에서 서술할 시스템으로 인해 그냥 감내의 시간이 되어버림 그래서 등반이 쉬웠냐고 하면, 쉬움 그런데 왜 쉬운지 모르고 쉬우니까 납득을 못함. [사견] 클라이밍을 해본 입장에선 저걸 어떻게 버텼는지 모르겠는 기묘한 입체 기동과 왜 저걸 못버티고 안간힘을 쓰는건지 이해 할 수 없는 물리 엔진 고관절은 엄청 유연하신데, 또 그게 앞뒤로 찢어지진 않는다. 그래서 어떻게 해야하나 싶은데, 그냥 위로 툭툭 올라가면 평평한 벽에 재밍을 하지 않나..
긴장하며 살떨리게 완등 후 거대한 경치와 배경음악이 흘러 나오면 울컥합니다 인생겜이네요 강추 !!!!
처음부터 끝까지 주인공을 어떻게든 스토리 라인에서 씹새끼로 만드는게 불쌍하게 짝이 없고, 븅신같은 오토매틱 팔다리 선택 기능과 옥토 대디와 다를 바 없는 클라이밍 시스템, 원래 유럽 놈들은 원래부터 겉으로 드러나는 게임에 디자인만 신경 쓰고 게임 내에 있는 불편 사항과 기분 나쁘게 하는 기능들은 신경도 쓰지 않는다. The MC is a total piece of shit from start to finish, and just pathetic. The auto-limb targeting is hot garbage, and the climbing feels exactly like Octodad. Typical Euro devs—all style, no substance. They only care about the visuals and don't give a damn about QoL or how frustrating the mechanics actually are.
재밌음 스토리는 직설적이지 않아서 사람에 따라 난해하게 받아들일 수 있을듯
아 ** 피톤 박을걸 이라 생각할 때 피톤 박을걸 항상 피톤 박기를 생활화합시다.
그냥 자기가 순수하게 실력이 딸린다를 표현하며 비추천하는 애들이 많음
게임하는 내내 손발이 젖었고, 점점 눈이 젖더니, 마지막엔 지려버림
생각했던거 보다 더 재밌게 플레이한거 같고 생존시스템이랑 팔다리가 따로 움직이는게 ㅈ같긴한데 스토리도 재미있었고 28,800원이 안아깝다고 생각함 다들 한번씩 해보시길
정식 출시 전 이 게임의 데모를 했을 때는 솔직히 엄청 좋은 인상을 받진 못했다. 등반 메커니즘을 기반으로 얼마나 좋은 게임을 만들 수 있을지 의구심이 들었기 때문이었다. 데모의 분량은 등반 메커니즘만 전달했을 뿐이라 게임의 깊이나 충분한 분량에 대한 인상은 거의 전달해주지 못했다. 그럼에도 기대는 하고 있었는데, 나름 기반이 되는 메커니즘이 탄탄했기 때문이었다. 정식 출시 후 플레이에선 이런 인상은 완전히 뒤집힌다. 탄탄한 등반 메커니즘의 위에 생각보다 더 많은 숨겨져 있는 컨텐츠들이 기다리고 있었다. 산에는 상상 이상으로 인상적인 장소들이 곳곳에 배치되어 있다. 등반에 필요한 각 스탯을 관리하는 재미도 생각보다 쏠쏠하다. 자칫하면 과한 압박이 될 수 있는 요소임에도 불구하고, 밸런스가 잘 잡혀있어 후반부를 제외하면 적당히 긴장감있게 게임을 진행할 수 있도록 설계되어 있다. 등반 자체도 생각보다 다양한 요소를 고려해야해서 게임 속의 등반이 재미있을 수 있도록 굉장히 잘 설계해놓았다. 의외로 스토리 요소도 꽤 비중을 차지하고 있다. 주인공이 꽤나 옹고집인데, 이런 부분 때문에 플레이하는 사람에 따라서 스토리는 좀 호불호가 갈릴 수도 있겠다. 그럼에도 카미산에 대한 경외심, 공포 등은 초반부터 후반까지 일관적으로 묘사하고 있는데, 이런 부분은 게임의 분위기를 만들어내는데 큰 역할을 하고 있다. 이런 부분을 다 빼놓더라도 게임 플레이 자체가 굉장히 재미있다. 진짜 말 그대로 손발에 땀을 쥐게 하는 긴장감은 이 게임의 특출난 점이라 할 수 있겠다. 레벨 디자인도 탁월하다. 몸 가누는 방법을 터득하기만 하면 90도 이상의 오버행이 아니라면 거의 모든 벽을 일단 오를 수 있다. 어려운 형태의 벽을 오를수록 더 신경써야할 부분이 늘어나긴 하지만, 오르지 못하는 벽은 거의 없다고 봐도 좋다. 26년도 발매 예정 게임에 워낙 큰 타이틀들이 많아서 미리 말하기는 좀 그렇긴 하지만, 고티 후보 안에는 충분히 들어가고도 남을 게임이다.
라고 생각할 때 피톤 박을껄... 라고 생각할때 피톤 아낄껄...
마무리가 ㅈ같아요 그래도 재미있게 했음
스트레스 많이 받는다. 그런 스트레스도 필요해
조온나 재밌게 했습니다. 추천
방구석에서 산을 타는 느낌을 받다니... 좋네요.
아이 씨@팔 떨지말고 빨리 오른팔 달라고
그냥 순수하게 재밌어서 함
정말 재밌어요 아주 강추합니다~!
버그로 인한 등산 실패~
올해 내 최고 게임
재밌네요~~
GOODuck
이 게임이 재밌으셨다고요? 실제로 클라이밍을 해보시는건 어떤가요? 게임과 다르게 한국의 클라이밍장은 시끌벅적 사람 만나기도 좋거든요... 아무튼 이 게임은 그냥 재밌음. 특히 클라이밍을 경험해봐서 주인공의 인자강스러운 모습을 볼때마다 더욱... 가족공유로 플레이 하다가 리뷰 남기려고 게임 샀음
스포방지 엔딩 적나라한 후기라 영타변환해서 보실분만 wndlsrhddms emdtksdmf gkwl dksgdmaus dlstoddmf tksms rkclrk djqtekrh todrkrgksms emdaltofk wjfclsdml tkfadl glaemfEOwhck emdtksdmf gksms alcls tkfkadlek. rmfjsep emdtksdmf gksms dldbrk qhsdlseh anjswl ahfmsek;;(zotkrQkddmf rlqhsdmfh gksms cnlaldlsep qhsdlseh ahfmseksmsrp akfdl dksehla)rufrnr qhsdlseh dldbfmf ahfmsco rhwlqdmfh dhksemddmf gksmsep fhqhtdl rhwkdsktj tkakddpselddlsrp rhldWkdgl Wkcla.(dhksemd wlrwjs fhqhtdl rhwkdskrh fhqht rkwurkrlorfhqht qjflrl fnxmrk skdhsmsep qhsdlsdms rkwurkrlfmf tjsxorgoTrh rufrnr tksrhk gkskrk ehlsms dpselddmfh wndlsrhddl dnwnfh dhffkrktj qufdl ehlsms RmaWlrgks dpselddmf qhkTdma.) 결론:짜치는데 재미는 있었음
등반을 좋아하고 세계 여러 나라의 산을 방문해온 사람으로서, 고산 등반의 경험을 게임에 이 정도로 가깝게 구현했다는 것이 놀라웠습니다. 실제 산에서 마주하는 여러 가지 복잡한 문제해결 과정과 척박한 환경에서 느끼는 처절한 감정을 게임에서도 고스란히 느꼈습니다. 일단 게임이 재밌습니다. 이 게임은 등반 자체가 게임의 컨텐츠입니다. 그런데 등반 시스템을 어떻게 만들었나 궁금할 정도로 잘 만들었습니다. 단순히 손 발을 돌에 올리면 되는 게 아니라, 캐릭터의 자세와 무게중심을 하나하나 고려해야 추락하지 않을 수 있습니다. 당연히 게임이니 자세가 조금 이상한 경우도 많지만, 그래도 실제 클라이밍 자세와 기술이 게임에서도 자연스럽게 나와서 놀랐습니다. 암벽 디자인도 놀라웠습니다. 작은 크랙이나 구멍 하나하나 신경 써야 됩니다. 홀드도 다 같은 홀드가 아닙니다. 실제로 사람이 잡아도 안정적일지 생각하면서 잡아야 합니다. 대충 잡아도 되겠지 하고 매끈한 부분을 잡으면 바로 추락입니다. 어쨌든 적당한 스트레스와 함께 중독적인 재미를 느꼈습니다. 이 게임이 정말 놀라운 점은 고산 하나를 통째로 로딩 없는 풀사이즈 맵으로 구현했다는 점입니다. 정말로 플레이어가 한 홀드씩 올라가 정상에 다다르는 몰입감을 선사할 수 있는 방식이고, 정말 대단한 디자인이라고 생각합니다. 특히나 엔딩 이후에 올라간 루트를 다시 되돌아보면서, 내가 이걸 올라갔다는 성취감은 둘째 치고, 어마어마한 맵의 규모에 기술적 경외감을 느꼈습니다. 진짜 에베레스트산 하나를 통째로 게임에 옮겨놓은 느낌입니다. 사실 에베레스트 산은 해발 5000m에서 시작해서 실제로 산 자체만 보면 그렇게 높아 보이지 않은데, 이 게임의 카미산은 무슨 1000층 빌딩이 우뚝 서 있는 것처럼 사이즈가 어마어마하고, 정상은 아래에서 보이지도 않는 규모입니다. 게임하면서 맵에서 이렇게 규모적 놀라움을 느낀 적이 없었던 것 같네요. 또, 그 높은 산을 올라가는 길에 계속 펼쳐지는 독특하고 아름다운 공간들도 매력적이었습니다. 맵이 선사하는 경험 하나만으로도 살 가치가 있는 게임입니다. 정말 게임하는 내내 놀랍고 몽환적이었습니다. 고증을 논한다면 애초에 등반 로봇을 쓰는 시간적 배경에 따라 아주 현실적인 구현은 아닙니다만, 오히려 독특한 세계관을 통해서 게임적 한계에도 몰입감을 최대한 이끌어냈다고 생각합니다. 생존 시스템도 복잡하지 않게 심플하면서도 의외로 신경 쓸 게 많아서 재밌었습니다. 야영이나 요리, 쵸크, 테이핑 같은 시스템이 정말 산을 수 일에 걸쳐 오르는 느낌을 줬습니다. 음악 또한 몽환적인 분위기를 주는 게 게임과 참 잘 어울린다고 생각했습니다. 음악을 참 잘 골랐다고 느꼈어요, 마지막으로, 무엇보다 스토리에서 산악 문화에 대한 높은 이해도 그리고 산에 대한 경외와 존중, 사랑이 느껴져서 참 좋았습니다. 여러 산악 영화에서는 단순히 인간의 도전 정신에 대한 찬가 정도를 다루는데 반해, 이 게임은 그보다 더 나아가서 고독한 도전(정상)과 타인의 품(지상)이라는 두 가지 중 어떤 것을 선택하고 살아갈지 우리에게 질문을 던집니다. 돈이 전혀 아깝지 않았습니다. 게임 시장의 퀄리티가 나날이 떡락하는 요즘, 간만에 정말 명작을 플레이 해봤네요. 이 게임의 독특하고 몽환적인 분위기가 그리워 언제 또 플레이 해볼 것 같아요. 물론 정상까지 오르는 과정은 또 고통스럽겠지만요.
손맛 하나로 먹고사는 등반 게임이다. 루트 찾고, 손발 걸고, 체력과 장비를 계산하면서 한 칸씩 올라간다. 느리지만 긴장감이 꾸준하고 한 구간 뚫을 때 성취감이 확실하다. 분위기랑 사운드도 고립감을 잘 살린다. 아쉬운 건 안정감이다. 물리나 판정이 애매하게 느껴지는 순간이 있고, 프레임도 들쭉날쭉하는 구간이 있다. 지루한 스토리도 몰입을 한번씩 끊는다. 등반 자체의 재미는 확실한데 컨트롤과 버그에 민감하면 스트레스 받을 수 있다. 즐겁게 했지만 아쉬움도 컸던 작품.
키마 기준 엔딩까지 15시간 내외 [개쩌는 뷰] 재밌습니다. 개인적으로 경치 좋은 게임을 정말 좋아해서, 정말 재밌게 했습니다. 스크린샷 엄청 찍었네요. [캐주얼] 겉보기에는 항아리류 게임처럼 어려워보이는데, 피톤도 많이 주고, 저장 구간도 많아서 조작법에 비해 캐주얼합니다.
적당한 난이도와 플레이 타임, 멋진 자연경관과 등반의 재미까지 모두 갖춘 게임으로, 돈값 충분히 하는 게임이라 추천한다. 다만 조작은 조금 개선이 필요해 보인다. 특히 팔다리가 자동으로 바뀌는 시스템은 후반부로 갈수록 움직일 게 아닌 것으로 바뀌어 불편하게 느껴졌다. 그럼에도 제작진이 정상 구간에서는 난이도를 어렵지 않게 조절해 두어, 게임을 삭제하지 않고 클리어할 수 있었고, 정상에 오르면 단점을 잊을 정도로 기분이 좋다. 그리고 개인적으로 마지막 멘트는 아주 인상 깊었다.
엔딩 빼고 다 괜찮은 게임 엔딩이 다 말아먹은 게임 할인할때 고민해볼 정도 절대 피톤 아끼지 말기
첫 클리어 타임은 약 20시간 정도. ①: 직접 일일이 손/발을 적절한 곳에 위치시키면서, 어떻게 해야 몸의 무게를 버틸 수 있는지를 가늠해야 한다. 자연스럽게 많은 고민을 하며 등산하는 과정은, 굉장히 수준 높은 몰입감을 선사해 줄 것이다. ②: 자원은 나무를 타고 올라가 열매를 따거나, 작은 동물들을 잡아 고기를 얻는 느낌이 아니라, 지나가는 길에 떨어진 가방이나 시체에서 루팅 하는 게 전부라 아쉬웠다. 특히 한 지역에서 얻을 수 있는 자원이 생각보다 부족해, 한 지역에 오래 있을 수가 없다. 그 때문에 살기 위해서는 빠르게 다음 지역으로 넘어가야 한다. 아마 등산하는 동기부여와, 긴장감을 더해주기 위한 레벨 디자인인 듯싶다. ③: 제작진들은 손/발의 자동 선택 기능을 추천한다고 했지만, 이게 정말 불편하다. 예를 들어, 암벽의 구조상 안정적으로 디딜 곳이 없어 빠르게 넘어가야 하는 상황에서 굉장히 불편하다. 따라서 처음부터 수동 선택 기능에 익숙해지는 게 좋다. ④: 처음 주는 동전은 반드시 훈련장에서 모두 사용하자. 본격적으로 산에 오르게 되면 사용할 일이 없어 폐기하게 된다.
그래픽, 그림체, 풍경, 배경음악 다 너무 좋은데 이 미친 분조장 주인공이 너무 싸가지 없어서 짜증남 스토리도 솔직히 조금 애매... 그냥 암벽등반만 하면 좀 그래서 억지로 스토리 끼워넣은 느낌 게임 자체는 너무 재밌다 루트 탐색해서 어려운 벽을 등반해냈을 때 뿌듯함이 있고 연출이 굉장히 좋음 그리고 피톤 막 박지마세요 누가 피톤 아끼지 말라고 함? 후반에 피톤 없어서 파밍할 때마다 피톤 달라고 울부짖음 다리 사시나무 떨 듯 달달 떨고 시야 흐려지려 할 때 스태미나 채움과 동시에 피톤 박으면서 최대한 아끼시길 물론 지나치게 아끼면 후회만 남으니 정말 어려운 구간은 고민하지 말고 박으세요
겁나 잘 만들었네 이 게임에 달린 태그중에 더도 말고 뭐 한 3개? 정도 본인취향에 어울린다 싶으면 사면댐
업뎃하고 나서 게임 파일 로딩후 시작이 안되길래 개짜증나서 계속 다시하고 다시하고 하다 무결성 검사하니 파일3개 없다고 다시 다운받고 하니 잘됨...업뎃 좀 잘 되게끔 해주던가 시간만 몇시간 버리게 만들고 짜증
단순히 산을 오를뿐만 아니라 배고픔,갈증,추위 등 스탯을 관리해줘야 하는 서바이벌 시스템이 일반적인 항아리류와 차별점이 있고 신선한 게임이다 다만 도중에 나오는 스토리들이 게임의 몰입도를 심하게 해친다고 생각했다 특히 종교적,환각 연출은 플레이어 입장에서 왜 넣은지도 모르겠고 이 게임과 무슨 연관이 있는지도 모르겠고 불쾌하기만 하다 의도된건지는 모르겠지만 중간중간 클라이밍봇이 시야방해하는것도 열받고 후반부에는 버그요소가 심해 진행에 불편함이 있을 정도였음
우리는 산을 왜 오르는가? 1923년 3월 18일뉴욕 타임스와의 인터뷰에서, 영국의 탐험가이자 산악인인 조지 말로리는 이렇게 말한다. "그곳에 산이 있기 때문에." 인생은 험한 산과도 같지만, 그 고비 속에서 찾아내는 행복은 무엇보다도 달콤하다. 그 속에서 우리는 사투하고 고민하면서, 자신만의 답을 찾고 각자의 이유로 산을 오른다. 하지만 근본적인 이유인, 대체 왜 산을 오르는가? 라는, 그 시작에 대한 근원적 의문에는 답할 수 없다. 하지만 우리는 안다. 산을 오르기 위해 오르고, 또한 오르고 싶어한다는 것을 이 원초적인 욕구에 대한 답은, 사실 그렇게 멀리 있지 않을지도 모르겠다.
헬다이버즈 같은 게임을 주로 플레이하는 제 취향에서 등반류 게임에 재미 요소는 잘 모르겠습니다. 하지만 이런 저한테도 꽤 긴 시간 동안 멈추지 않고 플레이를 했습니다. 그리고 처음 플레이에 아쉬움이 있어 지금은 2회차 플레이 중입니다. 스토리와 엔딩은... 음... 제 취향과는 잘 맞지 않은 거 같습니다. 중간중간 히스테리적 성격, 그리고 승천 엔딩은 '뭐지?' 라는 의문이 들었습니다. 바라건대 반려묘가 죽어서 힘들었고 정상에선 그냥 고산증 증상으로 환각을 본 거였으면 좋겠습니다. DLC가 나온다면 더 단단해진 묵묵한 산아줌마가 되어 돌아왔으면 좋겠습니다.
재밌음 근데 막판에 로봇 주먹으로 팼더니 물리 엔진 버그 때문에 개발작을 해서 몰입이 살짝 깨지는 찐빠가 있었네요
-요약- 장점 - 진짜 아찔하게 암벽 등반 하는 거 같아서 재미있음 - 주인공이 사지가 고무인간이라 "이게 된다고?" 수준으로 몸이 돌아가서 벽 타는 거는 치트급임 - 시간 태우기 좋음. 나름 힐링 요소 하라고 몇 가지 기믹 넣어 놓기도 했고 그렇게 급하게 올라갈 필요는 없는 듯 - 등반할때마다 뿌듯함을 느낄수있음 단점 - 게임 시작하고 벽 타기 시작하면 한 사이클 시간이 많이 김. 한번 시작하면 끝내기 어려운 느낌 - 수집 요소 하려면 루트 반대편으로 가야 해서 시간을 많이 잡아먹음 - 뛰어다니지 말고 천천히 느긋하게 하라고 달리면 체력이 깎임. "성격 급한 사람"은 좀 하기 어려울 수도 있음 - 개인적 의견이지만 결말이 너무 아쉬웠음. 영화로 따지면 떡밥 다 뿌려 놓고 마지막에 에필로그 없이 크레딧 내려온 느낌 처음에는 단순한 호기심으로 시작해서 게임이 진행될수록 연출과 컷신으로 점점 몰입하게 만들어 줌. 처음엔 간단한 거로 시작해서 점점 플레이어를 도전하게 만들어 줌. 어느 루트, 어느 길로 가든 플레이어의 "선택"임. 수백 번 수천 번 떨어져도 다시 홀드 잡고 올라가는 나 자신을 볼 수 있다. 단순한 클라이밍 게임 같지만 자세히 바라보면 철학적인 메시지도 담겨 있는 거 같음 결론 : 나름 재미있게 했음. 근데 많이 해봤자 2~3회차 하고 그만할 듯. 그래도 해볼 만한 가치는 있다. "7.5 / 10"
엔딩이 살짝 아쉬운 느낌은 있음. 그러나 분위기와 브금, 고독감, 자연의 압도감, 등정 성공의 쾌감이 그것을 압도함. 키 안먹히는 버그가 아주 가끔 있는데 고쳐야 할 듯.
재미는 있음. 하지만 주인공 목소리를 꺼버리고 하는 것을 추천함. 자연경관과 이를 극복하는 과정 자체는 굉장히 재밌고 불합리한 암벽을 다른 루트로 개척하는 동기부여가 확실함. 근데 주인공이라는 미친년이 스토리에서 주변인들에게 대하는 꼬라지부터 쎄했는데 등반하다 미끄러질때마다 소리지르고 지랄하니까 환불마려운 게임이더라고요. 항아리맨이 태초마을 갈때마다 플레이어한테 쌍욕하고 소리지르는 급의 불쾌감을 게임 내내 달고 다녀서 감정이입은 커녕 떨어져 죽으면 소리 안질러서 낫다고 생각될 정도였음 게임플레이 자체는 명작급이지만 주인공 때문에 그 장점을 다 깍아먹는 추천과 비추천의 경계에 걸쳐 있는 게임이고 그래도 미끄러질 때마다 지랄하는 주인공 보이스를 완전히 꺼버리고 쾌적한 게임을 할수는 있다는 점에서 추천합니다
게임 자체는 나쁘지 않은데 뒤로 갈수록 악질적으로 유저의 손발을 묶어가면서 정당한 도전이 아닌 작위적인 고난이도를 들이미는 디자인이 불쾌해서 썸다운. 분조장 사회부적응자 주인공도 매력 없음. 스토리는 그냥 없는게 더 좋았을 거 같은 느낌. 등산의 맥만 끊어대고 스토리 컷씬 나올때마다 분위기만 우중충해짐. 마지막까지 왜 분조장인지 설명이 전혀 없고 아무런 정보도 풀리지 않아서 누가 내 면상에 소리를 막 지른 후 왜 그랬는지 끝내 알 수 없을때의 기분을 맛볼 수 있음.
고 난이도만 하지 않으면 충분히 힐링할 수 있는게임.
하드코어 난이도로 깨려다가 중간에 벽느끼고 등반가인가 중간 난이도로 바꿔서 5시간 걸려서 클리어 함 총 플레이 타임 9시간, 4시간 동안 벽느낀 구간 난이도 변경하니 리트도 안하고 바로 깸 절대 최고 난이도로 시작하지마시오 난 스토리 스킵하면서 플레이 했는데, 스토리 스킵 안하고 플레이 하는거 추천드림
장점: 초중반까지 진짜 등반하는 재미가 있음(1~2시간 이내) 가슴이 두근두근함. 단점: 환불시간 지나고나서부터 불쾌함이 시작됨. 1. 마지막 구간 고구마 5만개 먹은 기분. 어려운 게 아니라 그냥 개불쾌함. 2. 스토리가 게임성 다 망가뜨림. (특히 정상올랐을 때 엔딩장면. 정상 안오르는 걸 추천함) 3. 정상오르고 나면 왜 샀지 싶음. 진짜 후회함 총평 1. 28000원 너무 비쌈. 11000원 정도 세일하면 도전해보셈 2. 굳이 이 게임을 사셨으면 나중에 계속 오를래, 하산할래 라고 물어봅니다. 무조건 하산하세요. 정신건강에 이롭습니다. 등반 시의 좋은 기억만 남겼으면 좋겠습니다. 이 이상 진행하시면 게임산 거 후회하실겁니다.
곧 의식불명으로 기절할거 같네 일단 피톤 박고 기절해서 산에 메달려있자
하루를 마치며 느린 호흡으로 오늘을 정리하고 싶다면
묘하게 빠져드는 힐링 게임. 항아리 게임과는 차원이 다르다.
클라이밍으로 산을 구석구석 탐험하는 재미가 있는 겜이다.
겜돌이 인생중 이렇게 손에 땀을 쥐고 소름이 돋는 게임은 처음이다.. 좀더 인생을 열심히 살아야겠다는 생각이 든다 너무 재밌다 분량이 조금 아쉬웠지만 후속작이 나왔으면 좋겠다 강추합니다
이런 갓겜을 기다리고 있었습니다!! 와... 그래픽이며, 사운드, 긴장감, 그리고 아름다운 풍경.. 수작입니다. 취미로 클라이밍(볼더링)을 하는데, 캐릭터의 등반 애니메이션이 정말 잘 구현되어있습니다. 플레이 하는 내내 손과 발에 땀이 흥건해지네요.. 스팀덱을 가지고 다닐 핑계가 생겼습니다.
진짜 재밌음 아직 다 깨진 않았지만 꼭 한번 해보는 걸 추천
재밌고 괜히 나도 손에 땀이 차고 긴장하게 되는데 데모버젼을 해봐서 프리솔로로 도전했는데 유적지에서 낙사함.. 피톤 3개만 있으면 정상 찍을거같은데 아쉽게 한단계 낮추고 카미산 존중해드려야할듯
실력이 필요한 예술 게임 엔딩을 한번 보셈 산이 나를 부르는구나
세상에서 가장 높은 산을 그에 버금가는 각오와 희생과 함께 한 발 한 발 오르기. 세상에서 제일 편하고 따뜻한 내 방에서 키보드 마우스 딸깍딸깍.
몰입도가 장난이 아닙니다.. 하는 내내 손에 땀을 쥐었네요 정말 재밌습니다
항아리 게임 치곤 어렵지 않은거같음
숨겨진 장비 회수 및 프리솔로까지 마친 후에 남깁니다. 취향만 맞으면 정말 재밌는겜이에요. DLC가 나와주길 바라겠습니다. 다만 아쉬운 점은 다회차를 하기에는 콘텐츠가 너무 부족한 느낌입니다. 난이도가 엄청 어려운 편이 아니기 때문에 엔드콘텐츠까지 금방 달성하게 되네요. 그 이후에는 겜을 계속해야 하는 유인이 없어서 아쉬워요.
등반+생존 이라는 게 꽤 신박하고, 어렵지만 성취감도 있음. 스토리도 점점 할수록 몰입되서 왜 이렇게 다른 걸 포기하면서까지 산을 오르는가 고찰하며 해본 듯.
리뷰 영상: https://www.youtube.com/watch?v=OgKLstEoAVU 이토록 몰입감이 느껴지는 게임이 있었을까요? 등반을 시작하면 온몸에 힘이 들어가고, 홀드를 잘못 잡았을 때 후들거리는 팔, 다리를 보면 나도 모르게 마음이 급해지고, 절대로 아래를 보지 않겠다고 다짐 했건만, 속절 없이 추락하는 모습에 가슴이 철렁하는 기분을 느꼈습니다. 주인공에게 등반이란 무엇이었을까요? 재밌게 플레이 했습니다.
게임성 : 이 세상에서 가장 상냥한 항아리게임 스토리 : 정신병이 있다면 산이 아니라 병원에 가시오. 왜 산에 등반하는 거냐고? 그저 산이 그곳에 있었기 때문이다. 그런데도 아사/탈수 직전인 상태에서 안전지대에 도착해 파밍 할 때 도파민, 정상에 올라왔을 때 쾌감, 그리고 등반 중간중간에 보이는 절경은 심금을 울리게 만든다. 최고의 힐링 게임.
자연에 도전하고 숨겨진 요소를 찾고 맵 구석구석 돌아다니는걸 좋아한다면 추천 ★★★★★ 구석구석 숨겨진 지역에 보상아이템이 꽤 좋아서 도전과제 싹싹김치 하는 맛이 있음 ↓진행에 큰 도움이 되는 희귀 요리 레시피↓ [spoiler] 초콜릿음료(초콜릿+물) + 계란 = 초콜릿 달걀 [/spoiler] [spoiler] 송어 + 염소젖 = 동굴식 송어 [/spoiler] 2026.02.10 도전과제 올클리어 플레이타임: 28시간
첫 인상은 항아리류 같은 게임 플레이어를 고통받게하는 게임이 었는데, 비슷하지만 안전장치가 많아서 항아리같은 게임과는 약간 거리가 있음, 자원은 생각보다 널널하게 나오는편 이지만, 후반에 관리를 못해버리면 엔딩보기가 많이 빡세짐, 그리고 엔딩 멘트가 참 마음에 듬
초인적인 근육과 유연성을 분노 조절 기능과 교환한 주인공이 카미산을 등반하는 게임. 시작하며 눈 앞에 보이는 카미산의 웅장함, 중간중간 야외 휴식 지점에서 바라보는 전경, 저장 이후 30분이 지나 마지막 돌출부를 넘기 직전 팔다리가 떨리는데 이미 사용한 중간 휴식과 피톤을 박기엔 늦어버린 상황에서 느껴지는 감정, 비박 중 얻은 재료들로 새로운 요리를 할 때의 만족감까지 개인적으로는 만족스러운 경험이었다. 이동 중 획득한 물자를 바탕으로 요리하는 시스템을 매우 좋아하는 입장으로서 요리 시스템은 아주 만족스러웠고 등반하는 과정 또한 클라이밍 경험이 있다면 루트 파인딩이 더 쉽고, 아니더라도 요리 시스템으로 얻은 음식을 통한 도핑이나 초크를 통해 극복 가능한 부분이기에 난이도 또한 잘 조정되었다고 생각한다.(중후반부에 수직 절벽을 오르는 구간의 난이도가 상당하지만 의도적으로 피톤을 사용하지 않는 경우가 아니라면 재도전하는 시간의 텀을 사용자의 의도대로 조절이 가능하기에 구매를 고려할 때 난이도적인 문제는 적기에 큰 애로사항이 아니라고 생각한다.) 단, 다른 리뷰를 본 사람이나 엔딩을 보고 온 사람이라면 알 수 있듯이, 정상에 오르는 엔딩을 보고 난 후 헛웃음이 났다. 이 게임의 그래픽이나 시스템적인 요소가 맘에 들어 구매를 고민하고 있는 유저라면 스토리와 엔딩은 사람마다 해석의 영역에 있으니 아래 스포일러를 보기 전에 먼저 게임을 통해 느껴보길 추천한다. ---------------------------------------------------스포일러 주의------------------------------------------------------ 등반하는 과정에서 등반 이후 하산을 생각할 수 있는 장치들을 만들어 놓았음에도 불구하고, 정상에서 허공답보.. 허공그립을 통해 우주로 사출되는 결말을 보고 스토리 초반 혼자 내려오던 클라이밍 봇과 정상 등반 전 돔 건축물에서의 등반 성공의 신호, 내려간 마르코와 동료들이 스쳐지나가며 하다못해 할아버지한테 등반 완료의 소식이라도 전해줬으면 하는 내 바람도 같이 우주로 사출되었다. 또한 주인공의 분노조절기능의 부재는 등반 메이트인 클라이밍 봇의 더듬이를 상대편이 전달한 메세지를 수신했을 뿐인데 뽑아버리고 나중 가서는 손수 기능정지(진)에서 기능정지로 만들어준다.. 이러고 추후 선택지를 만들어준 것도 웃기는 부분이다. 아직 게임을 구매하지 않았는데 이 리뷰를 끝까지 봤다면 그래도 한번 해보길 바란다. 다른 엔딩 또한 존재하며, 산 중간중간 숨겨진 구역이 꽤나 많고 숨겨진 이야기 또한 많다. 또한 특정 엔딩이 직관적으로 와닿지 않을 뿐이지 인물간의 감정선의 표현은 아주 몰입할 수 있었다.
물밥 다 떨어진 상태에서 세네번 떨어지면서, 피톤 겨우 박고, 오프빌레이 상태에서 혼절했다가, 겨우 자판기 찾아서 끼니 줏어먹고 폭포 만나서 겨우 살았을 때, 난 이 게임을 좋아하게 됐다.
클라이밍 3개월차, 한참 재미 붙여서 실내 암장 다니고 있는데 게임이 재밌어 보여서 찍먹하러 왔다가 엔딩까지 봤네요. 플레이 타임은 11시간 정도(키보드)였습니다. 아바의 유연성을 닮고 싶습니다.
엔딩 joat 1위임 친구들 무전기 같은걸로 떡밥 뒤지게 뿌리고 11시간 걸려서 보는 엔딩이 사망은 씹...
잠시 쉬었을때 그 경치을 난 아직도 기억한다 멋지고 아름다운 겜
도파민으로 절여진 요즘 일상에서 정신을 맑게 해주는 초힐링 갓게임이었습니다. 산을 왜 오르는지 우리들의 인생에 대한 교훈을 주는 게임이었습니다. 산을 정말로 좋아해서 히말라야 영상도 많이 보고 이런 감성을 게임으로 즐기고 싶은 소망이 있었는데 그 소망을 완벽하게 구현해준 개발자님 정말 감사합니다. 당신의 노고 마치 산을 타는 것과 같겠지요, 정말 고생하셨습니다.
개인적인 생각으로 리뷰 남깁니다 등산 이외 모든 것이 서투른 회피형 인간의 마지막 등산을 하는 여정에 관한 이야기라고 생각됩니다 게임내에 약간 불편하고 부족한 부분도 보였지만 그럼에도 해볼만 하다고 생각합니다.
오랜만에 좋은 독특한 게임을 했습니다. 단순하지만 단순하지 않는 매력이 있습니다.여러 루트가 있으며 내가 가보지 못한 루트에 아이템이나 스토리가 존재 할수도 있을것 같고 하지만 피톤시스템이 정확하게 설치를 해도 로봇의 인공지능이 떨어지는지(물론 스토리상 구형로봇임) 회수하면 한번씩 피톤이 부서져서 난감할때가 있네요. 요리 시스템도 좋았고, 손관리 시스템도 좋았습니다. 배낭 시스템에 흔들기가 재미있었고 풀때기 하나 우겨 넣을려고 몇십번 흔들고 집고 하기를 반복하기에 스트레스가 생기고 (아이템들 크기에 대한 재정리가 필요하다고 보아짐) 동작 매커니즘이 산의 지형에 따라 나의 상식으론 이게돼? 혹은 이것도 안돼? 이게 돼면서 이것은 왜 또안돼? 라는 부분들이 존재하고, 스토리도 먼가 호소를 하는데 이해못하는 부분들이 저는 부분부분 있었습니다. (이상한 꿈같은거 ;) 특히나 마지막은 ..... 흠.... 잘 마무리 할수도 있었는 것 같은데 클래식 유럽배경의 잘만든 왕실생활 영화를 보는데 마지막 엔딩에 뽕 줄나는 EDM음악이 배경으로 깔리는 느낌이랄까?
화려한 여운이 많이 남은 게임 치열하지만 경쟁하지않는 인생속 우리 모두가 주인공 아바와 같은 정신력으로 정상을 오르는 것에대한 생각을 만들어준 게임 저의 정상은 어디일까요 라는 질문을 고민하게 되었던 시간입니다. 갓겜
풍경충에 감성충이라 이런게임 좋아서 구매했으나 고사양의 pc를 가지고 있음에도 불구하고 cpu는 15%남짓 gpu는 100%고정이군요 렉이나 그런건 없으나 풀로드는 처음봅니다. (검은신화 오공 풀옵도 50~60%언저리)
올려다 본 곳엔 정상이 아닌 나의 한계가 존재 했다. 수려한 그래픽과 생각보다 괜찮은 조작감. 조각난 암벽 사이로 손과 발을 틀어 넣을 때 마다 들려오는 숨소리. 바스라지는 흙과 돌. 연출, 음악, 비주얼 모두 굉장한 몰입감을 선사해줬다. 굉장히 웰메이드 게임을 만나서 기분이 좋다.
거짓말 하나 안보태고 딱 엔딩만 제외하면 정말 괜찮은 게임이네요. 느긋하게 즐기기 괜찮습니다. 평가에 세일 얘기도 있긴한데, 세일 아니더라도 나쁘지 않아요. 영상, 음악, 주인공의 감정까지 다 좋아요. 필드 조작감만 약간?! 적응되면 괜찮음. 다회차는.... 굳이?!
옥냥이, 동수칸 플레이영상을 보는 것만으로 손에 땀이 날 정도 몰입감 엄청난 게임이라 직접 플레이 해보고 싶었습니다. 역시나 스트리머들보다 훨씬 오래 걸려 엔딩 봤습니다. 곳곳에 탐험하는 즐거움도 있고요. 언젠가 궁극의 추출물, 설탕물 사용 안하고 프리 솔로 깨보고 싶습니다.
엔딩 어이없음 ...내가 그렇게 노력해서 산을 탄 이유가 뭔데... 허무감만 남고 이럴거면 마르코랑 손잡고 내려갔다고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 하는동안 재미는 있었음 할만하다고 생각함
일단 .. 엔딩 까지 해보세요.. 간만에 패드에 땀 묻어나네... 이게 게임이지
정말 너무 잘만든 게임이다. 플레이어가 어느 루트를 선택해서 등반하던지 항상 숨겨진 요소와 적절한 길이 있고 등반을 하는 과정도 무식하게 어렵기만 한게 아니라 플레이어의 도전욕구를 자극하는 맛있게 어려운 정도이다. 또 아까 말했던 숨겨진 요소, 유적지나 동굴 등을 탐험할땐 내가 지금 언차티드를 하고있나 착각이 들 정도로 깊게 빠져들어서 둘러보게 되었다. 마지막으로 손가락 테이핑,수분보충,체력보충,허기 시스템 등등 여러 기발한 시스템 덕분에 지루할 틈이 없었다. 위에서 설명한 점들 말고도 이 게임의 장점은 차고 넘치지만 다 쓰면 너무 길어지니 직접 해보며 이 게임의 묘미를 느껴보길 바란다.
훌륭한 힐링게임이면서 도파민 터지는 게임. 그래픽도 꽤나 준수해서 경치를 보는 맛도 좋고 중간중간 포인트에서 올라온 길을 보고 있으면 은근 떨리는 뭔가가 있음. 물이나 식량이 떨어져갈때 힘든구간을 넘어 중간쉼터에 도착할때 느껴지는 도파민은 이루 말할 수 없음. 다만 아쉬운점은 엔딩이 이 게임의 감동을 다 말아먹었음. 산을 오르는 목적이나 삶에 대한 고찰, 생각들을 클라임봇으로 수신되는 메세지나, 마르코를 만나 대화를 하며 주인공의 서사를 쌓아가는 과정은 꽤나 괜찮았음. 근데 마지막을 그렇게 끝내버리기에는 제작진들이 마지막에 가서 마무리를 하기 귀찮았지 않았나 하는 생각이 듦. 무엇보다 카미산 최초 등정이라는 타이틀과 다시 내려가며 다마스와 다시 만나 할 수 있는 대화들, 산을 오르며 발견되는 편지들과 산의 일부가 된 사람들의 소식들을 지상에 전달해주거나, 지상으로 내려간 동굴인들의 소식들, 나오미와 캡슐이와 마르코와의 후속 대화들... 분명 풀어낼 이야기들이 많은데 그냥 그렇게 끝내버리는건 너무너무 아쉬울뿐입니다. 떡밥만 잔뜩 내놓고 풀지 않은 느낌이랄까... 게임 플레이 자체는 좋았으나 끝맛은 씁쓸한 맛이네요.
스토리. 크게 중요하진 않지만 등반이라는 목표에 집중하고 추구하면서 사회, 인간관계의 단절, 고독감, 타협, 실패에 대한 두려움 등 삶에서 한번쯤 느껴봤을 감정들을 담아내서 좋았음. 게임성. 항아리나 점프킹 같은 빠른 템포의 게임이 아니라 정적인 등산게임 한정된 등산 가방범위 안에 필요한 물건, 수집품을 찾아 모으는 재미가 있고 등반에 필요한 자원을 적재적소에 사용할 수 있게 조합하고 관리하게 하는 점이 좋았음. 몽환적인 OST와 눈덮힌 설산의 풍경이 잘 어우러짐. 게임 내 배경설정과 오브젝트 요소가 곳곳에 배치 되어있어 찾아보는 재미가 있음. 다만, 등반 시 자동움직임, 수동움직임을 구분해서 사용할 수 있는데 사람에 따라 합리적이라고 생각하는 움직임이 달라 호불호가 갈릴 수 있음. 장기간 산을 오를거라면 자동움직임에 적응하는 과정이 필요함. 전체적으로 매우 잘 만든 산악등반 게임. 실제로 산악등반을 해본적은 없지만 등반할 때의 인내 고난 고독감 그리고 달성감을 잘 표현한 것 같음. 연말이나 연초에 꼭 해보라고 추천하고 싶음.
실제 등반하는 것 같음. 패드로 했을때의 긴장감이 ㄹㅇ임. 걍 게임 내내 패드가 땀으로 범벅됨. 엔딩도 내 스타일임. 마지막 연출이랑 브금, 결말 모두 완벽함. 엔딩 크레딧 이후 플레이어에게 던지는 한마디가 여운이 진하게 남음. 완전 추천
그냥 등산만 하는건데 재미있을줄이야 ㅋ 산을 타는 맛이 꽤 짜릿하구요. 소소한 재미도 많습니다. 숨겨진 동굴이라던가. 여기저기 둘러보고 걷기만해도 꽤 힐링되는 느낌이 좋네요. 게임 불감증 살짝 해소해준 명작입니다.
게임 플레이는 정말 잘 만들어졌음. 그런데 결론은 정말 정말 잘못 만들었다고 봄. 인간의 의지와 자연이 주는 허무함을 잘 표현하는 다른 결론을 추가라도 했으면 좋겠음
등산게임 재밌어요! 처음엔 아이템 개안주네 했는데, 중간에는 아 아이템이 너무많네,.. 했는데 마지막엔 그 아이템다 싹싹김치하는게 너무 좋았어요. (없었으면 못깻음...) 근데 중간중간에 마우스 없어지는 버그랑, 튕기는버그가있고, 심지어 마지막에 선택지고르는 장면에서 버그걸려서 한번 더함 (컷신세이브 아니었으면 진짜 울었다.... ) 그래도 체크포인트도 많고, 뭔가 엄청 뿌듯해하면서 게임한것 같습니다. 음악도 진짜 웅장함...!!! 엔딩은 무슨소리인진 모르겠지만 암튼 멋있었음 ㅎㅎ 보람있었어요.
재밌는데 안정적인곳에 메달려이쓴ㄴ데 가끔 물리엔진 오류때문에 떨어지는게 개빡침 ㅅㅂ 그래도 재밌게 했음 추천
정상 올라가는 중에 이곳 저곳 숨겨진 장소 가보는 재미가 있음. 정상까지 등반만 하라 그러면 자칫 루즈해질 수 있을 법한데 적당한 긴장감, 적당한 변수, 적당한 이벤트와 탐험으로 게임하는 내내 재밌었음. 여러분도 정상 도착했을 때의 도파민을 느껴보세요!
4/5 - 항아리 장르 + 생존 + 등산을 잘 섞은 수작 - 클라이밍 잠깐 했던 경험이 의외로 꽤 도움이 되었음 - 수집요소도 조금 있는 것 같은데, 도저히 수집하러 갈 자신이 없다 - 스토리는 잘 모르겠다. 비중이 꽤나 높은데, 공감이 잘 안 됨 - 엔딩도 아쉬웠음. 난해함 - 그럼에도 전체적인 분위기와 풍경, 특히 레벨 디자인이 매우 좋았음
왜 재밌지 정말 DLC가 나온다면, 봉화가 올라온 다른 산을 올라가는 DLC가 나오면 좋겠어요.
돌탑을 차근차근 쌓는 듯한 등반 여정 암벽 클라이밍을 통해 스토리텔링을 전하는 등반 게임, Cairn입니다. 플레이어는 아직 정상 정복이 이뤄지지 않은 카미산에 도전하는 전문 클라이머 ‘아바’가 되어, 카미산을 오르는 여정을 직접 체험하게 됩니다. 등반 중에 만나게 되는 사람들의 개인적인 사연, 이전에 등반을 시도했던 이들이 남긴 기록, 산에서 살아가던 동굴인들의 흔적 등을 접하면서 그들이 왜 산을 올랐는지, 왜 떠났는지를 알게 됩니다. 그리고 그 과정에서 아바 역시 자신이 산을 오르며 두고 온 것들에 대한 아쉬움과 분노를 마주하게 됩니다. [hr][/hr] 산은 친절하지 않다 타 게임의 클라이밍 요소와는 달리, 점프나 액션에 중점을 두지 않았습니다. 사지 하나하나를 직접 움직여 스팟에 배치하는 방식의 등반 시스템을 채택했습니다. 손과 발을 어디에 걸지, 이 구간은 빠르게 통과할지, 루트를 어떻게 설계할지 등 실제 암벽 등반처럼 전략적인 접근이 요구되며 한정된 배낭 공간 안에 피톤, 의약품, 식량과 음료 등을 어떻게 분배하고 어디에서 휴식을 취할지, 날씨와 지형 변화를 어떻게 버틸지가 생존과 직결됩니다. 잘못된 루트를 선택하면 체력이 먼저 바닥나고, 피톤을 아끼며 억지로 오르다가는 실수 한 번에 모든 것이 끝날 수도 있습니다. 즉, 이 게임은 반사 신경이 아니라, 침착함과 판단력을 시험합니다. [hr][/hr] 이 게임의 진짜 매력 Cairn의 가장 큰 장점은 등반이라는 행위를 단순한 시스템이 아닌 여정으로 만들어냈다는 점입니다. 높이를 오를수록 풍경은 넓어지지만, 고독감은 더 짙어집니다. 산은 그 어떤 설명도 하지 않지만, 기록과 흔적을 통해 이야기를 건네고, 그것을 주워 담으려면 잠시 내려가거나 돌아서 접근해야 이를 접하게 되기에 플레이어의 선택이 이를 정합니다. 연출 또한 과하지 않습니다. 과장된 음악이나 극적인 효과 대신, 바람 소리와 장비가 긁히는 소리, 그리고 아바의 거친 호흡과 이에 따라 패드에 전달되는 진동이 등반의 긴장감을 그대로 전달합니다. 정상에 가까워질수록 성취감과 동시에 묘한 허무함이 밀려오는 경험은 이 게임만의 독특한 감정선이라 할 수 있습니다. [hr][/hr] 아쉬운 부분 다만 이 게임은 분명히 호불호가 갈립니다. 튜토리얼이 친절한 편은 아니며, 초반부터 꽤 가혹합니다. 한 번의 실수가 장시간의 진행을 무너뜨릴 수 있어 좌절감이 크게 다가올 수 있습니다. 또한 액션적인 쾌감을 기대한 플레이어라면 속도감이 부족하다고 느낄 수 있습니다. 이 게임은 빠른 재미를 주기보다는 천천히 쌓아 올리는 몰입을 택한 작품이기 때문입니다. [hr][/hr] 총평 Cairn은 단순히 정상에 오르는 게임이 아니라, 그 과정에서 무엇을 마주하는지, 또 무엇을 두고 오르는지에 대한 게임입니다. 돌탑을 하나씩 쌓듯, 한 발 한 발 조심스럽게 올라가며 자신과 산을 마주하는 경험을 해보고 싶은 분들에게 추천합니다. [hr][/hr] 별점 - 4.0 / 5 한 줄 평 : 높이보다 깊이를 남기는 여정.
난이도가 꽤 어렵지만 조작은 그래도 납득이 갈만한 수준으로 되어있음 직접 루트를 짜고 답도 없이 까마득하게 높은 곳까지 도달하는 맛으로 하는 게임 다만 주인공에게 몰입이 안되고 스토리가 마지막에 갑자기 이상해지는게 큰 단점.. 허구한날 짜증 내는 이상한 성격을 게임 하는 내내 봐야 되고 엔딩은 열린 결말을 의도한 것인지 연출을 엄청 애매하게 해놨음
개 그지같은 조작감 빼면 예쁜 게임이긴 한데.. 힐링받다가 어느순간 열이 머리 끝까지 오른 내 모습이 보여서 비추
게임이 좀 많이 어렵습니다. 하지만 항아리류처럼 일부러 개박살낸 조작감이나 불합리한 난이도는 아니고요. 겜돌이라면 충분히 깰 수 있고, 그럴 가치가 있는 게임입니다. 하지만 스토리, 엔딩에는 공감을 못 하겠음...[spoiler]그냥 난 하산하는 걸 정사로 칠래[/spoiler]
The best game I have played in decades. Amazing how this game came to life. It has story, meaning and excitement. All in all, it made me question my life's way just as I am playing. Highly recommended, but I can see that it could be not for some fast-dopamine seeking gamers.
어렵습니다. 아직까지도 팔다리 선택을 어떻게 해야하는지 모르겟네요. 스페이스바 누르고 마우스휠로 돌려서 하나하나 찍어서 움직이는건 너무나 비효율적입니다. 하지만 스피드런하는 사람의 영상은 일일이 찍어서 움직입니다. 번개같이..... 그걸 마스터해야 그실력이 나올거 같긴한데 어떻게 하는지 모르겟네요. 키보드 마우스로 그렇게 할수있으신분은 평가난에 조언을 좀 적어주세요. ( 하지만 게임은 재밌네요 )
정말 재미있게 했습니다. 산타는 것만으로도 크게 긴장감느끼면서 할 수 있었어요, 스토리적인측면에서 주인공이 공감하기 어려운 성향의 사람이라 대체 왜그런건지, 산악인(?)의 이유가 마지막엔 나오기를 바랬는데, 그런건 없어서 아쉽습니다.
평상시에 하던 겜들과 달리 굉장히 힐링했던거 같습니다 하는내내 중간중간 뇌를 좀 뺐다만 그래도 끊김없이 해서 엔딩까지 봤습니다 개추드립니다
사회성 ㅈ박았지만 연체동물로 태어났고, 무릎이 안 좋은지 빨리 걷기만 해도 체력이 나가는 주인공이 열받지만 재밌게 했습니다. 창작모드로 커스텀 맵이 지원되면 좋겠어요
게임을 하면 사실 보통 죽으면 '다시하면 그만이야' 라는 마음이 있었습니다. 프리솔로 클리어를 도전하다보니 죽으면 끝이였던 저의 게임이 다시 시작하면 또 될거라고 생각했는데 죽을 때마다 너무 몰입감이 휘몰아쳐서 화가 너무 났습니다. 처음엔 화가나서 그냥 이게임 다신 안해야겠다라고 생각했지만 다시 생각나서 게임을 켜게되더라구요. 뭔가 마지막 결말이 오묘했지만 뭔가 많은 생각을 하게되는 게임이였딸까나요 게임에서 몰입감을 느껴보고싶다면 이 게임 당장 구매하신 후 프리솔로로 진행하시면 좋을 것 같습니다. 여러분들의 정상 어디인가요 ?
엔딩이 뭔가뭔가인 게임 [spoiler] 차라리 엔딩에서 승천 안하고 그냥 죽었으면 더 나았을까 [/spoiler]
클라이밍을 해봤다면 아바의 미친 피지컬에 감탄을 자아내며 게임을 더 빠르게 클리어할 수 있다. 만화같은 그래픽은 높은 시인성과 준수한 미감을 보여준다. 적당한 현실감은 피로감을 줄여주며 게임성을 높였다. 게임 하는 동안 영화 애드 아스트라가 자주 생각났다. 극 중 인물과 아바는 많이 닮아있다고 느꼈다. 할말은 많지만 생략. 게임성과 스토리 모두 둘 다 잘 가져간 수려한 게임.
재밌네요. 그런데 암벽등반을 조금 검색 해 봤는데, 맨발로 암벽 등반하면 매너에도 어긋나고 발의 피부가 쉽게 다쳐서 위험하다던데요? 암벽화를 강력하게 추천 하더군요. 맨발 암벽등반은 상징적인 행위나 퍼포먼스 뭐 그렇다고만 하던데? 개발사가 언젠가 뭐랄까... 암벽등반 시뮬레이터 같은 본격적인 게임을 만들었으면 어떨까 하네요. 어... 주인공의 커스터마이징도 가능하고 말이죠.
힐링과 킬링이 함께하는 생존형 등산게임 추락하지 않게 주의하시오
엔딩은 시원하게 말아먹었지만 그 과정은 아름다웠다 클라이머가 아니라면 자세나 손발 순서에서 조금 헷갈려 할 것 같음 무게중심을 상당히 디테일하게 구현해 놓아서 실제 클라이밍 하는 재미를 고스란히 느낄 수 있다 덕분에 주말에 클라이밍 안가고 방구석에서 게임만 함 이제 클라이밍 다시 가야지
정말 시간 가는줄 모르고 했네요 ,, 중간에 진짜 힘든 부분도 존재 합니다. 마지막 결론은 진짜 말아 먹는 거 빼고는 그 과정은 아름답다고 표현 할 수 있습니다. / 다시 하기 두렵다 진심 ㅋㅋㅋ
스팀에서 많은 게임을 샀지만 처음으로 끝까지 플레이한 게임 결말이 별로라고 하지만 난 좋았음 굿굿
초크와 피톤을 적재적소에 사용 하십시오 초크와 피톤을 적재적소에 사용 하십시오 초크는 물약이고 피톤은 중간 세이브입니다 초크와 피톤을 적재적소에 사용 하십시오 초크와 피톤을 적재적소에 사용 하십시오 객기 부리지 말고 현재 높이와 올라가야 할 높이를 확인해 가며 피톤을 적재적소에 박으십시오 초크와 피톤을 적재적소에 사용해야 화를 면합니다 초크와 피톤을 항상 생각 하십시오
아직 플레이 중인데 너무 재밌습니다 등반하면서 자연에 대한 경외심과 누구와의 경쟁이 아닌 자신과의 싸움을 하는 고독함을 잘 느낄 수 있는 게임입니다 그리고 스토리 진행도 흥미롭습니다 단점: 가끔 발생하는 이상한 판정(?) 때문에 억울하게 낙사할때.. 그리고 저장...!!!!
판정 ㅈ같은 게임이다. 사지마라 게임 가만히 안전하게 서있는데도 손 아프다고 힘들어하고 떨어진다 잘 좀 만들지 물리엔진 ㅈ같이만들엇네 욕 나온다
중간중간 지루하지 않게 스토리 넣어주고 아이템 조합법 찾는 재미도 쏠쏠합니다. 엔딩 직전까지 오고 다시 평가 작성하는데, 정상 직전의 환경의 척박함을 표현하고자 자원 자체를 아예 없애고 등반을 시키는데, 의식불명 되면 모든 게이지가 회복이 된다? 그럴 바엔 먼저 와서 조난당한 선발대의 배낭을 조금 배치해놓는게 낫지 않을까요? 불필요한 불쾌감을 주면서 엔딩을 망쳐놓을 필요가 있나 싶습니다.
단순한 암벽타기 게임이라고 생각하고 가벼운 마음으로 시작했는데 유려한 그래픽, 아름다운 자연환경, 여운이 남는 스토리까지.. 자신의 한계를 끊임없이 시험하는 주인공의 진지함과 고독이 전반적인 게임의 분위기를 더욱 몽환적이고 아름답게 한다. 클라이밍에 조금이라도 관심이 있다면 적극 추천한다. 상당히 현실적인 물리 법칙을 바탕으로 한발, 한발 내딛을 때마다 매우 신중한 선택을 해야 하므로 전략적인 선택이 요구되고, 벽을 잘못 짚어서 흔들거릴 때마다 긴장감도 들고, 매우 집중해야 하므로 게임성 면에서도 매우 훌륭하다. 감상을 덧붙이자면 , 불가능한 목표를 향해 맹목적으로 자신을 시험하지만, 그 목표의 목적을 스스로도 알기 어려운 주인공의 고뇌를 생각해보면 [spoiler] 엔딩이 납득이 되고 [/spoiler] 여운이 남았다. 나 자신도 무언가에 이렇게 몰두하고 싶어지는 기분이 든다.
게임을 종료해도 꺼지지 않습니다. 계속 백그라운드에 남고 스팀 시간 카운트를 까먹는군요 이를 해결해주셨으면 합니다.
겜 자체는 재미는 있는데 시발 어려운 거랑 억까랑은 구분을 확실히 해야지;; 일단 먹을 게 존나 부족함. 초반에는 그래도 어찌저찌 버티는데, 씨발 중반가면 떨어죽는거보다 목마르거나 배고파서 죽는 경우가 더 많음 그리고 배낭도 너무 좇만함. 뭐 좀 처넣으려고하면 가방이 아주 꽉꽉차고 뭐 좀 만들면 가방차고 아이템 몇 개주우면 다 참. 그리고 씨발 제일 심각한 문제가 손이 자동으로 풀리는 버그가 있음;; 어디 뭐가 겹치게 못하게 만들어 놓은 것까지는 이해를 하겠다만, 왜 손을 올려놨는데 발이 저절로 풀리는 건지 모르겠음;; 그리고 손발 선택하는 시스템을 굳이 조이스틱으로 설정해놧어야 싶다. ㅈㄴ 빠르게 유도리가 필요한 상황에서 조이스틱으로 하느라 타이밍을 놓치는 경우가 부지기수임. 그렇다고 뭐 선택하는게 무슨 기준이 있는 것 같지도 않음. 그냥 손발은 버튼으로 설정해놓든가, 아예 조이스틱으로 할거면 방향 고정을 해놓던가 하지 고르는 판정도 ㅈㄴ 이상함 뭐 그리고 이런 게임 특성상 스토리는 솔직히 ㅈ도 없음. 뭐 굳이 평가할 가치가 있나 싶다. 게임 자체는 분명 재밌고 돈값해서 추천은 하는데 이런 단점들이 너무 커서 화가 ㅈㄴ남. 그거는 좀 감당을 해야함
후반부의 [spoiler] 눈사태 기믹 [/spoiler]에서 5번쯤 실패해서 화딱지 나버려 리뷰를 홧김에 적긴 했다만, 유튜브 에디션으로 엔딩봐야지 하던 와중에 나름 영감과 힌트를 발견해서 결국 끝까지 해 엔딩은 봤다. 엔딩을 보고나니 '이게 맞나?' 싶은 생각이 좀 들긴 들었다. 이 게임의 제작진들은 스토리에서부터 게임 디자인까지 모두 '자기만의 철학'에 취해있다는 생각이 들었다. 자기만의 철학이 있다는 건 인디게임으로서 나쁘지 않은 거긴 한데.... 약하게나마 나오는 PC성향부터 불친절한 게임의 흐름.... 그야말로 도전할 거면 해봐라 이상의 '철학'이 느껴졌다. 세이브 포인트도 중후반부터 불합리하다 싶은 구간이 있었고, 음식과 물도 신경 안 쓰면 도중에 부족해서 피똥을 싸야 한다. 음식이 부족해 물고기 잡으러 아래까지 쭈욱 갔다가 돌아온 적도 있다. 피톤을 똑바로 꽂았는데도 회수할 때 부서지는 게 있는 등... 물자 부족과 힘겹게 맞서야 했다. 제작진이 '그 어려움 끝에 어떻게든 엔딩 봤으니 됐잖아? 철학이 느껴져?'라고 말하는 것 같아서, 황당한 연출의 엔딩과 함께 썩 유쾌한 게임 경험은 아니었다고 말해주고 싶다. 그저 초반의 흥미를 끝까지 끌고가지 못했다는 것에서 비추를 유지하도록 한다.