게임 정보

Koira는 새로 사귄 강아지 친구와 함께 음악의 숲을 가로지르며 고대의 퍼즐을 풀고, 숲속 생물과 친구가 되어 집으로 가는 길을 찾는 훈훈한 우정 이야기입니다.
그림자 속에 숨은 위험한 사냥꾼을 피해 숲속을 탐험하세요...


새 친구와 유대감을 형성하세요. 먹이를 주고, 돌보고, 함께 놀아주세요!


그늘진 숲, 눈 덮인 언덕, 어두운 동굴 등을 가로지르세요.


은신과 용맹함으로 끈질긴 사냥꾼을 따돌리세요.


서로 힘을 합쳐 옛 숲을 복원하고 숲의 신비로운 기념물을 작동시키세요.


숲의 동물들을 만나고 도와주세요.
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숲 속에서 강아지를 구한 후, 사냥꾼들을 피하며 집으로 가는 길을 찾아가는 이야기 Koira 는 핀란드어로 “개” 를 뜻하는 단어로, 개발자의 스튜디오가 벨기에의 수도에 있기에 이 게임의 제목을 이런 의도로 지었는지는 잘 모르겠지만, 그래도 귀여운 연결 고리라고 생각한다. 이런 토막 상식을 부정하지 않듯, 이 게임의 대부분은 강아지와 우정을 쌓으면서 숲을 돌아다니는 내용이며, 나뭇가지를 던져서 놀거나 / 음식을 먹이거나 / 머리를 쓰다듬는 모션들이 잘 구현되어 있다. 이 외에도 주인공과 강아지가 숨바꼭질을 하는 미니게임, 강아지가 원하는 구름을 하늘에서 찾아주며 시간을 보내는 미니게임, 눈사람을 만드는 미니게임 등등, 생각보다 주인공과 강아지가 가까워지는 순간들을 여러 가지로 보여주기 때문에 대충 묘사하지는 않는다. 다만, 게임 내 스토리의 흐름은 매우 평화롭게 흘러가지 않는다. 초반 스토리의 경우, 깊은 잠에서 깨어나는 주인공이 – 주인공의 정체 자체는 끝까지 밝혀지지 않는데, 게임 내 행적을 보았을 때 사람은 아니며 무슨 숲의 정령과 같은 비현실적인 존재 같아 보인다 – 숲 속을 거닐다가 덫에 걸린 강아지를 구해주고 난 후 같이 숲을 거닐면서 숲 깊은 곳에 있는 집을 찾아가는 잔잔한 이야기이지만, 중반부에 들어서면 무서운 사냥개들을 데리고 다니는 사냥꾼들이 주인공과 강아지를 사냥하기 때문에 이들에게서 피해 다니는 어두운 내용이 나오며, 이후 주인공이 성소를 통해 파괴적인 힘을 얻게 된 후에는 강아지가 주인공을 보고 무서워하는 모습이 나오는 등, 마무리는 따뜻할 지 몰라도 그 과정 속에서는 충분한 갈등 및 위기감을 느낄 순간들이 나온다. 여기까지만 읽으면 매년 꾸준히 나오면서 가볍게 게임하는 사람들의 취향을 저격하는 “귀엽고 캐주얼하며 아늑한 분위기를 자랑하는 힐링 게임” 이라는 걸 대충 눈치챌 수 있을 것이다. 그리고 이러한 예상과 이 게임의 실체는 정확히 일치한다. 게임플레이는 포인트 앤 클릭 장르의 게임들이 멘사 회원 자격 시험으로 보일 정도로 매우 단순한 퍼즐들 및 추격 / 은신 구간들을 지니고 있으며, 게임의 절반 이상은 그냥 방향키를 누르면 될 정도로 매우 쉬운 게임플레이를 보여준다. 그래픽의 경우 아기자기하고 단순하게 표현된 등장 인물들 및 배경을 보여주고 있으며, 이를 통해 플레이어와 우호적인 등장 인물 (주인공, 강아지, 숲 속 멧돼지 무리 등등) 을 귀엽게 보여주는 효과 및 적대적인 등장 인물 (사냥꾼, 사냥개 등등) 을 덜 무섭게 보여주는 효과를 가져온다. 특히 게임 내 조작을 잘못하면 덫에 강아지가 잡히는 모습이나 사냥개한테 주인공이 뜯기는 모습을 볼 수 있는데, 만약 이 게임의 비주얼 방향이 현실적이었다면 절대로 “캐주얼 힐링 게임” 이 되지 않았을 것이다. 이 평가를 쓴 사람의 이전 평가들을 읽어봤다면, 이러한 장르에 비추천을 많이 준 것을 볼 수 있을 것이다. 물론, 이런 종류의 게임들을 일방적으로 힐난하기 위해 일부러 비추천 평가를 남기는 건 아니다. 플레이어가 불편함을 느낄 만한 또는 지루함을 느끼기 쉬운 게임플레이, 해괴하거나 현학적인 스토리 흐름, 귀여운 캐릭터 원툴로 게임을 만들었으며 정작 이를 제외한 캐릭터들은 평균 이하의 행동을 보여주는 상황 등등의 이유로 비추천을 남겼다. 그런 면에서, Koira 는 이런 비추천을 남길 이유들을 모두 지니고 있었다. 게임플레이는 단순하면서 귀찮은 요소를 둘 다 지닌 불만족스러운 게임플레이를 지녔으며, 스토리의 경우 도대체 무엇을 플레이어에게 전하려고 했는지 이해가 가지 않고, 그저 “디지털 강아지와 즐거운 시간을 가져 보세요!” 하나만으로 게임을 깊은 스토리가 있는 게임으로 포장하려고 했다는 걸 느낄 수 있었다. 마지막 이유는 스팀 페이지 및 홍보 문구들을 읽어 보면 무슨 소리인지 알 수 있을 테니 깊게 이야기할 필요가 없지만, 앞의 두 이유에 대해 내가 느낀 바를 더 자세하게 적어 보자면 다음과 같다: A. 게임플레이 Koira 의 게임플레이 구간은 (게임플레이 양상이 살짝 달라지는 극 후반부 및 엔딩 부분을 제외하면) 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 주인공과 강아지가 숲을 돌아다니며 성소를 찾아서 다음 구역으로 진행하는 “워킹 시뮬레이터 / 퍼즐” 부분, 그리고 사냥꾼들의 추적을 피해야 하는 “추격 / 은신” 부분이다. 전자의 경우, 위에도 적었지만 대부분은 퍼즐이 아니라 게임 속 공간을 돌아다니며 진행을 위해 필요한 오브젝트를 찾는 것이며, 퍼즐이라고 부를 수 있는 것도 “같은 문양을 보이는 생명체들을 한 곳에 모으기” 및 “날씨가 전환되면 사물 속에 숨기” 같이, 정말 단순해서 퍼즐이라고 부르기도 부끄러운 수준이다. 물론, 이런 매우 단순한 상호작용을 왜 넣었는지는 대충 이해가 간다. 아예 아무런 상호작용 없이 게임 내내 걸어 다니기만 했다면 게임이 지루하게 느껴질 테니, 그나마 플레이어가 손이라도 풀면서 멍하니 화면을 바라보지 않도록 넣은 게 분명하다. 하지만, 개인적으로 이런 양상의 게임을 플레이 할 때마다 게임에 대한 몰입감보다는 귀찮음 및 지루함을 더 크게 느끼게 되었다. 차라리 포인트 앤 클릭 장르의 게임들은 플레이어가 아이템 조합으로 생각할 거리를 주고, 워킹 시뮬레이터 장르의 경우 아름다운 배경을 감상하며 취하는 매력이라도 있지, 안타깝게도 이 게임은 휴식의 아름다움 및 적당히 두뇌를 굴리는 재미 어느 쪽도 챙기지 못하였다. 후자의 경우, 추격 장면의 경우 그냥 방향키를 누르면 해결되는 장면들이기에 문제 삼을 것들은 없었고, 비록 더 복잡한 게임플레이를 지닌 게임들과 비교하면 지루한 수준이지만, 진행 속도가 빠르며, 이러한 장르의 게임과는 어울리는 조작의 난이도 때문에 크게 문제를 삼을 수준은 아니라고 생각한다. 그러나 은신 장면의 경우 게임 메커니즘 면에서 의아함을 느꼈는데, 주인공 및 강아지가 수풀에 숨으면 완벽하게 은신이 되는 건 당연하지만, 여기서 다른 수풀로 이동하는데 나는 부스럭거리는 소리는 사냥개들이 인식을 하지 못하는데, 그 와중에 잠깐이라도 수풀 밖으로 나와 있다면 뒤돌아 있는 사냥개들의 등 뒤에 눈이 달린 것인지 바로 쫓아오기 때문에 실패한다. 그런데 강아지 및 다른 동물들이 일부러 소리를 내는 건 바로 인지한다 (??). 이 세상 수풀들은 알아서 움직이는 고지능 생명체들인 건지 아니면 수풀이 내는 소리는 동물들의 청각 범위를 벗어나서 못 듣는 건지, 게임을 좋아하는 사람들이라면 기본적으로 생각할 만한 은신에 대한 게임 상식이 산산조각 나는 기분이었다. 물론 게임 내 은신 구간들의 난이도가 살인적이지는 않고 + 자동 세이브 때문에 무한으로 도전할 수 있어서 짜증을 크게 느끼지는 않았으나, 게임이 의도한 대로 은신 구간을 진행하지 않으면 무조건 사냥개들에게 걸린다는 점 및 세이브 지점에서 실수로 이동하면 스폰킬이 발생할 수 있다는 점 때문에 게임플레이에 대한 만족도가 하락하게 되었다. B. 스토리 사실, 이 게임에 비추천을 남기도록 강하게 자극한 요소는 바로 스토리이다. 스토리의 내용을 이해할 수 없거나 현학적이라 그런 게 아니라, 스토리의 흐름을 이해할 수 없어서다. 수많은 캐주얼 힐링 게임에서 나올 법한 스토리의 흐름, 속된 말로 “늘 있는 클리셰” 들은 – 멧돼지와 처음 마주쳤을 때는 적대적이었으나 강아지의 등장으로 우호적으로 변하는 상황, 사냥꾼들이 강아지를 포획하고 주인공은 아무 신경도 안 쓰는 바람에 주인공이 잠입을 통해 강아지를 구하는 상황 등등 – 그려러니 할 수 있었다. 그러나, 후반부에 가서는 왜 주인공에게 자꾸 부정적인 프레임을 씌우는지, 그리고 왜 게임 내 등장하는 붉은 색 분노와 증오감에 대해 명확한 방향성을 게임이 제공하지 못하는지, 그러면 주인공이 그냥 무기력하게 강아지가 사냥꾼들에게 빼앗기는 모습을 구경하는 게 정답이었는지, 분명히 뇌로는 스토리가 완벽히 이해가 가는데 마음으로는 전혀 공감이 가지 않는 스토리였다. 이에 대해 조금 더 적어보자면 (스포일러 주의!) [spoiler] 주인공이 붉은 분노에 휘말리게 된 건 처음으로 사냥꾼들이 등장해 강아지를 빼앗아 가서 우리가 가둘 때이다. 주인공은 강아지가 갇힌 철창을 부술 수 없다는 무력감 때문에 주위를 돌아다니다 석상이 준 힘을 통해 붉은색 아우라를 띄게 되고, 이를 이용해 자신의 분노를 무기로 사용하여 철창을 부수게 된다. 그러나 강아지는 이러한 주인공의 모습이 낯설었는지 두려움을 느끼게 되고, 벤치에 앉아 고요히 명상하면서 + 강아지의 노래로 정신을 차리게 되면서 본연의 모습으로 돌아올 수 있게 된다. 여기까지는 나름 붉은색 증오감에 대한 좋은 전개를 보여주었다고 생각하는데, 강아지가 급변한 주인공의 모습을 보고 무서워한다는 설정이 논리적으로 잘 들어맞으며, 나중에 어쩔 수 없이 이러한 힘을 쓸 순간이 나올 수 있다는 복선을 잘 깔아주기 때문이다. 이후 주인공은 이 분노의 힘을 2번 더 쓰게 되는데, 멧돼지들을 구하기 위해 사냥개들을 무찌를 때 및 사냥꾼들이 자신의 집까지 찾아와서 강아지를 빼앗아 갈 때이다. 능력을 사용할 때마다 주인공은 점점 분노에 잠식당하는 모습을 보여주며, 마지막 순간에서는 아예 하늘을 날아다니고 번개를 떨어뜨리는 등 완전히 폭주하는 상태를 보이며, 더 이상 분노를 제어하고 자기 자신으로 돌아오지 못하여 도망치는 강아지를 보며 후회를 느낀 뒤 그 자리에 주저 앉는다. 엔딩에서는 강아지가 (여전히 후회 속에 잠겨 있는) 주인공을 깨우며 주인공이 분노에서 벗어난 행복한 모습으로 강아지와 눈 속에서 노는 행복한 결말을 볼 수 있다. 솔직히, 대충 스토리를 눈으로 훑으면 강아지가 주인공을 부정적인 소용돌이에서 구해준 감동적인 이야기로 읽을 수 있는데, 도대체 왜 주인공이 강아지를 구하기 위해 폭주하는 순간이 그렇게 부정적으로 그려졌는지 잘 모르겠다. 그러면 그냥 사냥꾼들에게 강아지를 뺏기고 약육강식의 세상에서 말라 죽는 게 정답이란 말인가? 물론 주인공의 폭주로 인해 자신이 소중히 만든 집이 불에 타고 + 강아지가 이를 무서워하기 때문에 이를 후회하는 장면을 부정적 시선으로 그린 건 알겠는데, “궁지에 몰려서 어쩔 수 없는 선택 & 차선책이 하나도 존재하지 않는 순간” 을 주인공이 희대의 범죄자처럼 보이게 묘사해 놓은 걸 볼 때마다 “폭력이 정답은 아니지만 그렇다고 최소한의 힘이 없다면 큰일난다” 라는 생각밖에 들지 않았다. 실제로 게임 내 주인공이 붉은 증오감에 휩싸이는 순간은 자신이 소중히 여기는 존재 (강아지) 가 위험한 상황 빼고는 단 한 번도 없었으며, 그렇다고 사냥꾼이 사실은 착한 사람이었다고 하는 반전이 존재하는 것도 아닌데, 왜 이렇게 주인공이 강아지를 되찾으려는 순간들을 부정적으로 표현했는지 모르겠다. 개인적인 생각이기는 하지만, 특정 설정 및 장면을 스토리에 추가함으로써 스토리 흐름을 좀 더 자연스럽게 재구성할 수 있을 것 같다. 예를 들자면, 주인공이 붉은 증오감을 받아들일수록 자신의 몸이 망가지는 설정을 넣을 수 있다. 강아지는 이를 보고 주인공의 낯섦과 함께 주인공이 무너진다는 것에 대한 두려움을 느끼고 변신하는 걸 막으려 하지만 / 그 동안 증오감으로 인해 몸이 망가지는 것을 벤치에서의 명상을 통해 회복해 나갔지만, 최후의 순간에서 주인공은 강아지를 구하기 위해 과하게 변화하며, 이러한 폭주로 인해 주인공이 망가지고 집 앞에서 부서지는 바람에 석상으로 변화하는 것이다. 이러면 왜 강아지가 주인공을 막으려고 하는지 자연스러우며, 엔딩 또한 몸과 마음이 무너진 주인공을 강아지가 살리려 하는 마음 따뜻한 장면으로 해석하기 쉬워진다. 또 다른 예시를 생각해 보자면, 최후반에 주인공이 폭주할 때 숲이 타 버린 모습을 좀 더 드라마틱하게 보여 줄 수 있다. 물론, 주인공의 집이 타 버린 모습 및 강아지가 주인공을 무서워하는 모습으로 충분하지 않냐고 생각할 수 있지만, 이 정도로는 위에서 적은 “귀여운 캐릭터 원툴로 게임을 만들었으며 정작 이를 제외한 캐릭터들은 평균 이하의 행동을 보여주는 상황” 에서 벗어나지 못한다. 숲이 망가진 모습을 더 극적으로 보여주고 (멧돼지 무리가 사망한 모습, 사냥개들이 번개가 친 자리마다 죽은 모습 등등) 이에 대해 주인공이 큰 충격에 빠져서 참회를 하려는 모습 및 자신이 괴물이라고 생각하는 모습을 표현했다면, 비록 폭력이 없었다면 상황을 타파하지 못했다는 건 똑같을 것이지만, 적어도 주인공이 붉은 증오에 관한 커다란 반감을 느끼고 자신을 포기하는 상황이 명확하게 공감이 갈 것이다. [/spoiler] 결론적으로, 지루한 게임플레이와 빈약한 서사 때문에 비추천을 남긴다. 게임플레이는 난이도에서 오는 깊이 또는 화면을 감상하는 매력이 전혀 느껴지지 않았으며, 스토리의 경우 마치 머릿속에서 내가 좋아하는 캐릭터들로 엄청난 망상을 하면서 감동이 차오를 만한 장면들을 생각했으나 정작 그 장면들을 지탱하기 위한 기반은 하나도 생각을 하지 않은, 꿈을 꾸는 사람만 행복한 백일몽과도 같았다. 플레이타임의 경우, 공략 영상을 보면 약 2.5 시간 만에 엔딩을 보지만, 직접 플레이하다 보면 + 업적을 위해 특정 구간을 한 번 더 하다 보면 약 3.5 ~ 4 시간 정도 걸려서 게임을 완료할 수 있을 것이다. 가격 대비 플레이타임이 그리 좋은 편은 아니므로, 직접 게임을 사서 해보고 싶다면 적당히 할인할 때 게임을 구매하는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우, 게임 내 챕터 선택 기능이 있기에 업적 몇 개를 놓쳐도 완전한 2회차를 달릴 필요는 없으나, 챕터 선택으로 따기 귀찮은 업적들도 존재하기에 웬만하면 1회차 때 모두 따는 것이 편하기는 하다. 스토리 관련 업적을 제외하고 다른 업적들의 설명을 읽고 화면과 대조하다 보면 의외로 1회차 때 거의 모두 따는 게 그리 어렵지는 않으니, 핸드폰에 업적 목록을 띄워놓고 컴퓨터로 게임을 즐기면서 하는 걸 추천.