게임 정보
| 출시일: | 2026년 9월 1일 |
| 개발사: | Team Cognition |
| 퍼블리셔: | Team Cognition |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 21,000 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처, 인디 |
업적 목록
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게임 소개
Cognition Method is a story-driven, first-person puzzle game inspired by 2001: A Space Odyssey and Solaris. Discover the innovative mechanics of altering gravity and dive into the surreal setting. Find your way within a mysterious artifact and unveil a non-ordinary story.
GET INITIATED
게임 정보
Cognition Method is a story-driven first-person puzzle game inspired by 2001: A Space Odyssey and Solaris. Manipulate gravity, navigate impossible spaces, and uncover the secrets of a surreal artifact beyond human understanding.

The year is 2085. Earth is gone, humanity survives on Mars. You are William Mortwood, an astronaut of the Martian Academy. A remote space station has gone silent after bringing a mysterious Artifact aboard. The crew vanished, and your son was among them. Now you must uncover the truth, face challenges that defy reason… and try not to lose yourself along the way.
Mind-Bending Puzzles
Master mechanics that twist gravity, space, and perception as you move through impossible structures. Each puzzle challenges not only your logic, but the way you understand the world around you. Approach each challenge from different angles to find your way forward.
Unsettling Atmosphere
Step into a place of vast, silent spaces, shifting architecture — a world that feels alien and inhuman, yet strangely intentional… and not entirely welcoming. Is the Artifact simply a structure, or something more?
A Human Story
What happened to those who entered the Artifact? And what part of the protagonist’s past refuses to let him go?
Through abandoned recordings and fragmented notes scattered across a space station, follow the traces of a vanished expedition and piece together a deeply personal story about curiosity and the limits of the human mind.
Two Worlds
Explore two contrasting environments: the space station is bright, vivid and human, filled with signs of life and the remains of the expedition. In contrast, the Artifact is cold and minimalistic, full of impossible geometry and silent corridors.
Find your way within a mysterious artifact and unveil a non-ordinary story.

스크린샷
접속자 수
가격 정보
예측 판매량
150+
개
예측 매출
3,150,000+
원
업적 목록
요약 정보
스팀 리뷰 (2)
퍼즐 자체의 기믹은 괜찮게 설계되었지만... 너무 짧은 분량과 뭔가 부족한 스토리, 어정쩡한 공포 연출이 아쉽다. 소마, 탈로스 프링시플, 포탈이 적절히 짬뽕되어있는 느낌
약 5년 전 즈음에 데모를 내고 되게 있어보이는 감성적 퍼즐을 예고했지만 결국 우리가 받은건 엉성하게 구성된 퍼즐과 시스템들이였다. 스토리 자체는 아들을 믿어주지 않는 아빠가 실종된(?) 아들을 찾는 내용이지만 너무 감정 없는 대화들로만 채워져 있어서 막... 부모의 마음의 느낌이기 보단 그냥 국어책 듣기평가를 하는 느낌이 강했다. (그나마 아빠 역할은 어떻게든 연기를 해 보려 하는 음성이지만 그 외 인물들은 정말 지루했다.) 더욱이 게임을 진행하며 알게되는 정보도 순수하게 '수집요소'를 통해서만 얻을 수 있게되니 스토리를 알기 위해선 반강제로 수집요소들을 찾아다녀야 했다. 근데, 진정한 '수집요소'는 당장 무슨 일이 일어나는지에 대한 설명 보다는 다른 이론 강의를 하고 있으니 그 '수집'을 이어나갈 열정마저 사라졌다. 연출 요소들 또한 이미 어딘가에서 봤던 것들이다. 물론 개발의 세계는 상대의 것을 참고하여 자신의 요소에 적용하는게 매우 일반적이긴 하지만 이건 그냥 따라하기가 아닌 복붙을 했다. 개발 기간이 너무 길어져 어떻게든 강제적으로 정한 일정에 맞추기 위해 급하게 적용한 요소들이 너무 많다. 퍼즐 시스템은 큐브를 이용한 버튼 누르기가 주 요소이며, 유동적으로 바뀌는 중력을 이용해 풀어나가는 것들이지만 퍼즐이 다양한것도 아니고, 왜 이 시스템이 이 게임에 있어야 하는지에 대한 설명을 제대로 해 주지 않아서 너무 세계와 퍼즐에 대한 거리감이 심했다. 초반에는 데모 부분 떄문인지 어느정도 괜찮은 완성도를 보였지만 게임 후반으로 갈 수록 산제되어있는 버그와 우회 방법이 있어 이것들로 인해 게임이 소프트락이 걸리는 경우가 많았다. 게임의 진행도는 매우 느리다. 캐릭터는 적당-느림 사이의 속도로 움직이지만 맵이 필요 이상으로 넓고, 플래이어를 강제적으로 기다리거나 루프를 돌게 하는 섹션이 너무 많다. 대부분의 플래이 타임은 퍼즐을 풀기 위해 고민하는 시간보다 그냥 A-B의 이동 시간이 반 이상을 차지한다. 일부 구간에서는 플래이어가 뭘 해야하는지 몰라서 길을 잃어버리는 구간마저 존재한다. 개발팀도 그게 문제라는걸 인지했는지, 상호작용 가능 오브젝트를 띄워주는 기능을 넣어서 완화하려 했지만 근본적인 문제를 해결해 주진 못했다. 다른 인디 개발팀들과 비교해서 개발 기간에 비해 완성도가 많이 부족하다. 무엇이 부족했는지 인지했으면서도 근원을 해결하기 보단 "일단 지금은 중요한게 아니다"로 넘어가 한참 뒤에서야 땜빵으로 끼워넣은 시스템들로 인해 플래이어의 몰입도는 빠르게 떨어졌다. 일을 이렇게 진행할거라면 대체 왜 이런 게임을 만드는 것일까? 단순히 돈이 없어서라기엔 중요하지 않은 곳에 너무 많은 자금이 투입된걸 보아 마냥 돈이 부족하진 않은 것으로 추정되는데...