MIO: Memories in Orbit
MIO: Memories in Orbit
Douze Dixièmes
2026년 1월 20일
16 조회수
53 리뷰 수
3,975+ 추정 판매량
64% 긍정 평가

게임 정보

출시일: 2026년 1월 20일
개발사: Douze Dixièmes
퍼블리셔: Focus Entertainment
플랫폼: Windows
출시 가격: 21,500 원
장르: 액션, 어드벤처, 인디

업적 목록

Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement Achievement

추천 게임

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게임 소개

MIO: Memories in Orbit

이 매혹적인 메트로배니아에서 안드로이드 MIO가 되어 제멋대로인 기계가 가득한 거대한 최첨단 방주인 Vessel을 탐험하세요. Vessel의 비밀을 밝혀내고, MIO의 능력을 강화하고, 우주선과 주민을 망각으로부터 구하세요.

상세 설명

매혹적이고 뒤얽히고 쇠락해 가는 세계가 여러분을 기다립니다.

특별한 능력은 지닌 민첩한 로봇 MIO가 되어 플레이하세요. 당신은 정처 없이 우주를 표류하는 우주선 Vessel에서 깨어납니다. 원래의 목적을 알 수 없는 이 거대한 최첨단 방주는 이제 무성한 초목과 제멋대로 행동하는 기계로 가득한 폐허로 변해 버렸습니다.

Vessel의 AI 관리자인 Pearls가 작동을 멈춘 이유는 아무도 모릅니다. 모두에게 잊혀진 Vessel은 이제 곧 작동을 멈추게 되죠. Vessel의 깊은 곳으로 뛰어들어 자신의 진정한 과거와 운명을 밝혀내며 잃어버린 기억을 되살리세요.

광활한 Vessel에서 MIO를 안내하며 이 매혹적인 메트로배니아 속으로 뛰어들어 보세요. 이 여정에서 당신은 혼자가 아닙니다. 손상된 로봇을 수리하고 방주의 과거를 밝혀낼 수 있도록 돕고 귀중한 보너스를 획득하세요. 주변 환경과 상호 작용하여 Vessel의 과거와 기억에 대해 자세히 알아보세요. 비극적인 정전 뒤에 숨겨진 어두운 비밀을 밝혀내세요. 그리고 호기심이 이끄는 대로 무수히 많은 비밀 통로를 찾아내세요.

직접 그린 미학과 수채화 배경의 쇠락했지만 화려한 세계와 만나 보세요. 만화, 그림, 애니메이션에서 영감을 받아 제작한 이 세계는 경이로움과 예술적 호기심으로 가득합니다.로파이 비트와 코러스 멜로디가 어우러진 독특하면서 역동적인 사운드트랙이 여러분을 이 매혹적인 우주로 안내합니다.

거대한 미로인 Vessel은 자체적으로 생태계, 상상의 동물, 건축물을 갖춘 진정한 생명체입니다. 그래플링 고리, 공중 활공, 거미 같은 벽 오르기 등 게임의 판도를 바꿀 수 있는 능력을 획득하여 MIO가 이 뒤틀리고 서로 연결된 공간을 헤쳐 나갈 수 있도록 도와주세요. 정밀도, 리듬, 타이밍을 숙련해 완벽한 흐름을 찾으세요!

30여 종의 다양한 적 유닛과 15명의 강력한 수호 보스와 맞서 싸우세요. 끈질긴 모기부터 위협적인 허수아비까지, 각각 고유한 전트 스타일과 움직임을 지닌 다양하고 치명적인 적과 싸우게 됩니다. 다양한 무기를 사용해 전투에 적응하세요. 갈고리를 사용해 적을 피하고, 강력한 투사체로 오브를 쏘고, 미끼 클론을 만들어 예상치 못한 각도에서 공격하세요.

적 부품을 모아 MIO의 능력을 강화하고 내게 맞게 설정하세요. 다양한 개조를 통해 전투 기술을 강화하고 내 플레이 스타일에 맞게 MIO를 강력한 힘으로 변신시키세요. 그래플링 갈고리를 치명적인 올가미로 사용하실 건가요? 아니면 회피 기술에 사용할 건가요? 실드를 희생해 공격력을 높일 건가요? 언제나 선택은 여러분의 몫입니다!

도전에 맞서 파괴될 운명의 Vessel을 구할 수 있을까요? 기억을 되찾아 깨울 용기가 있으신가요?

스크린샷

접속자 수

가격 정보

예측 판매량

3,975+

예측 매출

85,462,500+

업적 목록

Achievement
Achievement
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Achievement

요약 정보

스팀 리뷰 (51)

총 리뷰: 53 긍정: 34 부정: 19 Mixed

쇠퇴의 길에 접어든 최첨단 방주 Vessel 에서 깨어난 한 작은 안드로이드 Mio, 그리고 이 방주에 담긴 과거를 알아내고 우주선과 이 안에 최후를 맞이하기 직전인 로봇들을 구하려는 이야기. MIO: Memories in Orbit 은 경이로움과 활발한 세상이 아니라, 정적이고 쇠락해 가는 세계에서 진행되는 게임으로, 이를 반영하듯 방주 안 대부분의 로봇은 체력이 점점 줄어드는 상태이며, 관리자 로봇들 또한 유능한 모습을 보이는 게 아니라 거의 기동 정지를 당하기 직전인 모습을 보이는 게임이다. 주인공 Mio 또한 이런 상태에서 자유로운 건 아닌데, 게임을 시작하고 얼마 있지 않아 체력 1칸이 영구적으로 줄어드는 컷씬이 나오면서 점점 주인공이 망가지고 있다는 것을 표현하고 있으며, 게임 진행을 하다 보면 지정된 특정 구간에서 최대 체력이 영구적으로 감소하고, 게임 100% 완료 가정하에 이런 최대 체력 감소 이벤트가 4번 발생한다. 왜 이런 중요한 요소를 스포일러 처리하지 않고 그냥 적냐고 생각할 수 있는데, 이 게임의 가장 뜨거운 감자이자 스팀 비추천 평가의 절반 이상이 이를 명시하며 비추천을 남겼을 정도로, 호불호가 굉장히 갈리는 요소이기 때문이다. 부정적 입장의 경우 "아무리 게임 서사성 및 예술적 방향성을 위해 이런 시스템을 넣어 두었다고 하지만, 이는 매우 불쾌한 요소이며 플레이어를 짜증나게 만든다." / 긍정적 입장의 경우 "게임을 탐험하다 보면 결국 시작 체력보다 더 크게 최대 체력을 늘리는 게 가능하며, 이로 인해 게임 엔딩을 볼 때까지 체력이 부족하다는 생각이 들지 않는다." 로 여러모로 스팀 댓글창에서 싸우는 걸 볼 수 있다. 개인적으로 두 입장 모두 어느 정도 진실이 담겨져 있다고 생각한다. 긍정적 입장을 보자면, 게임을 100% 탐험하다 보면 체력이 늘어나긴 하기 때문에 잃어버린 체력으로 인해 큰 불편을 느끼지는 않았으며, 엔딩을 보기 전에 최대 체력을 6칸으로 늘릴 수 있기에 이 정도면 왠만한 보스들은 잡기 충부한 체력이었다. 하지만 부정적 입장의 말도 무시할 수는 없는 게, 게임을 하면서 최대 체력이 줄어든다는 건 썩 유쾌한 경험이 아니며, 이런 신박한 페널티를 플레이어에게 줄 것이면 당연히 이에 반발하는 플레이어도 많을 것이라는 걸 개발자들도 알 것이다. 솔직하게 말하자면, 이성적으로는 이 게임플레이 디자인에 대해 중립적인 편이지만 감성적으로는 왜 이런 시스템을 지금과 같은 위치에 넣었는지 이해를 할 수 없었다. 왜냐하면 이 체력을 잃는 이벤트들이 게임의 숨겨진 구역 (즉, 일반 엔딩을 보기 전에는 찾기 힘들며, 지도 100% 를 찍으면서 찾을 만한 공간들) 에서 발생하는데, 이로 인해 플레이어는 탐험을 하면 오히려 손해를 본다는 잘못된 선입견에 사로잡힐 수 있기 때문이다. 만약 탐험을 제대로 하지 않았다면 열심히 쌓아 온 최대 체력을 모두 잃고 게임 시작 시 최대 체력으로 회귀하는 걸 볼 수 있으며, 탐험과 성장이 메인 셀링 포인트인 메트로배니아라는 장르에서 이를 전적으로 부정하는 게임 디자인을 보면 당연히 감정적으로 불쾌감을 느낄 수밖에 없다. 하지만 이 게임에 비추천을 남긴 건 단순히 최대 체력으로 장난을 치는 게임의 시스템 때문이 아니다. 오히려 이 특징은 게임의 불쾌감 담당 요소 중 최약체다. 왜냐하면 체력이 감소한다고 게임을 깨는 게 극도로 어려워지는 건 아니며, 탐험을 제대로 했다면 이를 상쇄할 수 있다는 자그마한 이점이라도 있기 때문이다. 그렇다면 왜 이 게임에 비추천을 남겼는가? 이는 게임의 비주얼이나 분위기만 보면 잔잔하고 편안한 탐험 위주 메트로배니아인 줄 알았는데, 포장지를 뜯어보니 플레이어의 시간을 낭비하는 데 심혈을 기울인 게임이며 가학적인 플랫포머 구간들을 향한 이상성욕이 후반부에 몰빵되어 있는 게임이여서 그렇다. 이 게임은 요즘 나오는 모든 메트로배니아가 그렇듯, 소울라이크 전투와 고난이도 플랫포밍의 조합으로 이루어져 있으며, 두 요소 모두 난이도가 무시할 수준이 아니므로 메트로배니아 입문작으로 이 게임을 추천하기에는 매우 애매하다. 다만 전투의 경우, 플레이어에게 주어지는 전투 관련 스킬들이 좀 심심하기는 하지만 보스들 및 그들의 패턴에 있어서는 불쾌감이 크게 들 부분이 없었다. 보스들은 제각각 독특한 아레나 및 공격 패턴들을 보여 주었으며, 특히 메인 엔딩에서 벗어난 숨겨진 구역에서 찾을 수 있는 보스들은 모두 만족스러웠으며, 진엔딩에 나오는 보스는 처음에 맞닥뜨리면 부조리해 보일 수 있으나 화려하고 굵직한 패턴들을 학습한 뒤 피하는 재미가 있었다. 게다가 접촉 데미지 없이 정직하게 공격을 맞을 때만 피해를 입기 때문에, 다른 게임처럼 몸이 살짝 닿았다고 피해를 입는 걸 피하려고 어떻게든 거리를 벌려야 하지 않아도 되는 게 마음에 들었다. 보스 외 일반 몬스터들의 경우, 덩치가 큰 몇몇 엘리트 몬스터들을 제외하면 대부분 기본 공격 몇 방에 다 죽기 때문에 이들에게 죽는 일은 거의 없었고, 솔직히 말해 이 게임 안 무슨 일반 몬스터들이 있었는지 거의 기억도 안 날 정도로 게임 내 존재감이 없다. 여담이지만, 위에서 말한 체력을 잃는 이벤트들이 발생하면 주인공만 체력을 잃는 게 아니라 필드 위 NPC 들과 일반 / 보스 몬스터들도 체력을 잃는데, 보스가 체력을 잃는 건 체감이 쥐꼬리만큼도 안 나지만, 일반 몬스터들이 체력을 잃는 건 미묘하게 체감이 나기는 나서, 개발자들이 이런 디테일을 챙겼다는 것에 약간의 감탄이 나올 정도였다. 하지만, 이 게임은 이러한 장점은 게임의 망해버린 첫 인상 및 고난이도 플랫포밍 구간으로 다 깎여 버렸다고 생각한다. 전자의 경우 게임 초반을 버티지 못하고 뉴비들이 폐사해 버리는 것으로 이어지며, 후자의 경우 어떻게든 게임을 꾸역꾸역 진행한 플레이어들에게 게임이 마지막으로 얼굴에 침을 뱉어버린다. 이 두 요소에 대해 더 깊게 서술해 보자면: A. 게임의 망해버린 첫 인상 이 게임을 시작하면 플레이어가 마주하게 될 상황을 정리해 보자: > 시작 체력 4칸이면 할만하겠다고 생각하는 안일한 플레이어들을 위해 바로 최대 체력 1칸을 깎아 버려서 3칸으로 반들어 버리기. 게다가 게임 내 체력 회복 수단이 세이브 포인트에서 회복하는 것 / 특정 장소에서 체력 1칸당 10원을 내고 회복하는 것 빼고는 아예 자체적인 회복 수단이 없음. > 화면에 지도를 보여주지 않고 시작 구역인 넥서스에 있는 특정 NPC 의 눈으로만 확인 가능. 문제는 지도를 얻어도 지도 위 정보를 갱신하려면 세이브 포인트에서 저장해야 하는데, 그 전까지는 플레이어의 이동 경로나 위치도 지도에 안 보이므로 미지의 구역을 탐험하는 게 힘들며 수집품 위치를 지도에 표시하는 게 굉장히 귀찮다. > 사망 시 지금까지 번 재화를 결정화 시키지 않았다면 전부 잃음. 결정화 기계의 경우 지역마다 1 ~ 2 개씩 있긴 한데 문제는 보스전 진입 전에 못 찾았다면 열심히 번 돈이 그냥 허공으로 날아가 버린다. > 첫 지역인 넥서스 이후 세이브 포인트가 등장하는 위치가 매우 멀어서, "이 게임에 세이브 포인트 간 빠른 이동 없나요?" 라고 오해하는 새로운 플레이어들도 많다. 게다가 새로운 세이브 포인트를 찾았다고 해서 빠른 이동이 바로 해금되는 것도 아닌데, 세이브 포인트 별 감시관을 찾지 않으면 빠른 이동이 불가능하다. 그나마 대부분의 경우는 탐험하다 보면 자연스레 찾을 수 있는데, 몇몇 감시관들은 진짜 악질적인 곳에 숨겨 놓아서 공략을 보고 겨우 찾았다. 특히 "산책로 탑" 의 감시관 위치는 공략 없었으면 절대 못 찾았을 정도. 이렇듯, 이 게임은 메트로배니아라는 장르에 익슥하지 않은 사람들에게 매우 불쾌한 경험을 선사해 준다. 세이브 포인트도 잘 안 주고, 재화는 실수 한 번으로 복구 기회 없이 순식간에 잃어버릴 수 있고, 미지의 구역에서 전혀 도움이 안 되는 지도에 게임 내 수집품 100% 달성을 전혀 도와주지 않는 게임의 불친절함까지, 전체적으로 고전적이고 투박한 게임플레이 구성을 보여준다. 게다가 게임이 끝날 때까지 가까운 세이브포인트로 바로 돌아가는 기능을 주지 않아서, 맵을 핥는 과정이 상당히 고통스럽다. 탐험 중심 메트로배니아여서 플레이어에게 좀 더 느긋한 마음가짐으로 광활한 세상을 탐험하라는 개발자의 마음가짐은 알겠으나, 게임 내 세상의 오브젝트 배치나 숨겨진 수집품의 배치는 꽤 공허한 편이고, 그마저도 절반 정도는 플레이어에게 도움 안되는 스토리 조각들일 뿐이니 탐험의 쾌감이 잘 느껴지지 않는다. B. 고난이도 플랫포밍 구간 MIO: Memories in Orbit 을 플레이하다 보면 여느 메트로배니아가 그렇듯 다양한 이동기를 얻을 수 있다. 머리카락을 날려 갈고리처럼 특정 오브젝트에 매달려서 주인공의 몸체를 당길 수 있는 헤어핀, 공중에서 붕 떠서 하강 속도를 느리게 할 수 있는 글라이드, 벽을 타고 다닐 수 있는 소금쟁이 등등 말이다. 게임을 플레이하며 혁신적이라고 할 능력은 없었으나, 적어도 이동기 관련 조작들이 괴랄한 키배치를 보이지는 않아서, 어디서 먹어 본 음식을 먹는 듯한 익숙한 감정을 느낄 수 있다. 이렇듯 플랫포밍 관련 도구들은 좋은데, 이를 게임에 구현한 방식 및 몇몇 관련 요소들이 플레이어의 화를 돋구는 데 집중되어 있다: B-1. 전체적인 플랫포밍 능력 > 게임 내 모든 플랫포밍 관련 능력이 에너지를 사용한다. 이 에너지 바는 화면 하단에 표시되며, 헤어핀을 사용할 때는 에너지를 전부 사용하지만 글라이드 / 벽타기를 사용할 때는 천천히 닳는 등, 에너지 관련 소모율이 능력마다 조금씩 다르다. 개인적으로는 이러한 스태미너 시스템을 좋아하지 않는데, 물론 "에너지를 아슬아슬하게 관리해서 넘어가는 플랫포밍 구간" 을 만들기 위해 이런 게임플레이 디자인을 넣었다는 건 알겠으나, 다른 메트로배니아에서 벽타기 또는 갈고리를 얻고 기동력이 대폭 상승한 것과 비교하면, 이 게임에서는 벽타기를 얻어도 미묘하게 부족한 에너지 때문에 시도때도 없이 에너지를 충전해야 해서, 주인공이 아무리 강해져도 이동이 매끄럽기보다는 뭔가 뚝뚝 끊기는 느낌이다. 특히 제일 이해가 안 되는 건 글라이드 / 벽타기 사용시 에너지가 닳기 시작하면 멈추지 않는다는 것인데, 글라이드를 취소했을 시 및 벽타기를 중지했을 시 에너지 감소가 멈춰야 하는 것 아닌가? 무슨 구멍 뚫린 기름통처럼 벽타기 잘못 눌렀다고 헤어핀을 못 사용하는 걸 보면 어이가 없을 지경이다. > 게임의 중후반부 플랫포밍 구역에서는 하단 공격 (오브젝트 위에서 아래 방향키 + 공격 키를 눌러서 오브젝트 공격과 동시에 살짝 위로 플레이어 캐릭터가 상승하고, 에너지 바를 전부 채울 수 있다) 를 마스터해야지 진행을 할 수 있다. 문제는 이 하단 공격 판정이 정말 이상해서, 20% 정도는 분명히 하단 공격을 눌렀는데 좌우 공격이 나가서 죽게 된다. 나만 이 문제를 겪는 줄 알았는데 스팀 토론에서도 아래키 조작이 자꾸 씹힌 피해자들이 있으며, 게임의 후반부를 하단 공격으로 도배해 놓았는데 조작 씹힘이 이 정도로 흔하게 발생하는 건 좀 아니라고 생각한다. 판정 이야기가 나와서 그런데, 헤어핀 판정 또한 약간 미묘하다. 물론 하단 공격보다는 훨씬 판정이 좋기는 한데, 분명히 시각적으로는 오브젝트에 닿았는데도 실패 판정이 뜰 때가 발생하였다. > 플랫포밍 구간들의 호흡이 모두 긴 편이고, 체력을 회복할 수 있는 장소 또한 충분하지 않다. 개발자가 그래도 양심이 있었는지 - 플랫포밍 구간들을 순수하게 체력 6칸으로 진행하는 건 사람이 할 짓이 아닌 걸 깨닫고 - 주인공이 바닥에 약 5초동안 서 있으면 임시 체력 1칸을 회복시켜주는 특성을 넣어 두었다. 이로 인해 실질적으로 체력이 무한인 상태로 이 플랫포밍 구간들을 진행할 수 있다. 그런데, 소신발언을 하자면, 그냥 체력을 회복할 수 있는 장소를 더 많이 넣어두면 플레이어는 죽을 때마다 5초를 안 기다려도 되어서 더 쾌적한 게임 진행이 가능하지 않을까? 어짜피 이 플랫포밍 구간들에서 체력을 무한으로 설정해도 가시에 맞으면 즉사하는데, 그냥 플레이어에게 체력을 퍼 주는 게 덜 불쾌하게 느껴졌을 것이다. 게다가 이 5초를 기다리는 것도 생각보다 길어서, 수 십번 사망하다 보면 답답함을 느끼게 될 것이다. > 게임 내 카메라의 범위가 미묘하게 좁아서, Mio 가 떨어지기 전까지 뭘 해야 하는지 예상이 안 가는 경우가 너무 많다. 차라리 공중에서 활공하는 능력이 무한이었으면 이를 사용해서 지형을 파악이라도 하지, 여기는 에너지를 낭비할 수 없기에 카메라 밖의 지형을 거의 예상하면서 절벽에서 떨어져야 한다. 적어도 플랫포밍 구역에서는 카메라를 Mio 에게서 좀 떨어져서 배치해서, 플레이어가 화면에 더 많은 정보를 바라보고 분석할 수 있게 설정해야 했다고 생각한다. B-2. 특정 고난이도 플랫포밍 구역 > 이 게임을 하면서 세 번 마음에 참을 인자를 새겼다. 첫 번째는 메인 스토리의 중반부에 나오는 Sawlong 보스전, 두 번째는 게임 진엔딩을 보기 위해 필요한 도가니 구역, 마지막으로는 게임 하단에 숨겨져 있는 패링 중심의 플랫포밍 구역이었다. 첫 번째의 경우, 엄밀히 말하면 보스전이 아니라 강제로 화면이 스크롤되는 플랫포밍 구간이다. 총 두 번의 호흡 긴 추격전을 완료해야 보스를 처치할 수 있으며, 다행이도 이 "보스" 는 추격전이 본체이기 때문에 전투 관련 걱정은 안 해도 된다. 문제는 위의 플랫포밍 특징들 때문에 추격전이 비참하게 느껴지고, 심지어 첫 번째 플랫포밍 구간과 두 번째 구간 사이 체크포인트도 없어서 만약 죽으면 그 긴 구간을 처음부터 다시 해야 한다. 하지만 이 구간의 경우 단지 게임 후반부에 존재하는 악의적인 플랫포밍 구간들의 맛보기와도 같은 난이도이다. 게임의 진엔딩을 보려면 도가니 구역의 두 고난이도 플랫포밍 구간들을 완료해야 하는데, 이 중 하나는 공격하면 회전하는 칼날들을 잘 이용해야 하는 구간이며, 플랫포밍보다는 퍼즐의 향이 더 강해서 무엇을 해야 하는지 알아내는 과정이 소소하게 재미있었다. 나머지 하나는 "물이 차오르다가 빠지면서 플레이어가 이에 알맞게 이동해서 물을 피해야 하는 구간" 들로 이루어져 있는데, 사망 이후 리스폰 시 물이 내려가는 걸 다시 기다려야 해서 + 역시 플랫포밍 구간의 호흡이 꽤 길어서 하다가 키보드 부숴버리는 줄 알았다. 특히 맨 마지막 구간의 두번째 부분은 모르면 죽어야 되는 수준으로 넣은 게 아닌가 싶었다. > 마지막으로 언급한 패링 중심의 플랫포밍 구역은 게임 내 꽁꽁 숨겨둔 만큼 이 게임의 악의를 최대로 느낄 수 있는데, 게임 내 패시브 특성 중 "패링 키를 공격 타이밍에 알맞게 눌러서 에너지 결정을 생성할 수 있다" 특성을 장비하고 들어가야 하는 구역이다. 폭탄 오브젝트가 터지는 타이밍에 알맞게 패링을 누르고, 이 에너지 결정에 헤어핀을 사용해서 공중으로 날아오르는 걸 연속으로 해야 하는데, 말이 쉽지 다른 플랫포밍 구간들과 비교해서 한 번 실수하면 복구하는 게 굉장히 어렵고 타이밍을 파악하는 것 또한 만만치 않다. 심지어는 이 구간을 통해 얻을 수 있는 건 게임 내 재화 (여기까지 진행을 했다면 상점에서 모든 것을 사서 재화가 바닥에 굴러다니는 먼지와도 같은 가치일 것이다) 와 성능 애매한 패시브밖에 없는데, GRIME 에서 고난이도 플랫포밍 구간을 마치고 강력한 무기를 얻는 것과 비교해서 보람이 거의 없는 수준이다. 심지어는 진엔딩을 볼 때 중요한 구간도 아니므로, 만약 엔딩만 보고 접을 플레이어라면 이 구간은 그냥 안 가는 걸 권장한다.

👍 39 ⏱️ 30시간 53분 📅 2026-01-27

제가 찾던 실크송 dlc 여기에 있네요 + [도전과제 100% 후기] 게임을 구매하기 전 1. 이 게임은 전투, 플랫포밍 모두 상당한 난이도를 가지고 있기에 이 게임과 비슷한 장르에 익숙하지 않다면 게임 구매를 다시 생각해보기를 권한다. 소울라이크, 플랫포머, 메트로배니아 장르를 모두 즐겨해서 어느 정도 실력이 있다면 이 게임을 적극 추천한다. 불합리함이 있는 게임이지만 난이도의 일부라 생각하고 넘길 수 있을 것이다. 2. 초반 진입장벽이 높다. 대여섯 시간을 플레이해서 맵을 많이 밝혀도 세이브 포인트가 2~3개 밖에 없을 것이다. 필드에서 죽는다면 고통스러운 필드 전투와 플랫포밍을 동반한 런백을 해야만 할 것이다. 초반을 넘기고 특정 이동수단을 얻으면 게임 플레이가 훨씬 재밌어지지만, 어디까지나 초반을 넘겼을 때의 이야기이다. 플레이 후기 소울라이크 전투와 고난이도 플랫포머를 유기적인 월드 디자인으로 연결한 수작 메트로배니아 게임 - 탐험 이 게임의 장점 1. 각 지역만의 고유한 기믹과 플랫포밍, 또는 아트와 사운드를 통한 분위기로 지역들의 특성을 확실하게 각인시켜서 탐험하는 재미가 있었다. 또한 대부분의 맵에 있는 승강기, 반대편에서만 열 수 있는 벽 또는 문을 딱 절묘한 지점에 배치해 숏컷을 여는 쾌감이 상당하다. 보스전의 런백과 관련된 부분이기도 한데, 숏컷을 적절하게 사용한 덕분에 대부분의 보스전 런백에 장애물이 거의 없고, 도달하는 시간도 상당히 짧다. 이 게임의 주요 이동기인 머리핀과 소금쟁이는 탐험의 재미에 많은 부분을 차지한다. 특히 소금쟁이는 거미처럼 벽이나 천장에 붙어 빠르게 이동하면서 지역 전체를 훑을 수 있는 이동기로, 소금쟁이를 얻은 이후로 주인공 미오의 기동성, 탐색 능력이 훨씬 늘어난다. 이때부터 가지 못했던 지역, 손이 닿지 않은 아이템 상당수를 얻으면서 성장하게 되기에 본격적으로 게임에 빠져들게 된다. 메트로배니아 게임의 대표작 할로우 나이트의 사마귀 갈고리와 대응하는 이동기라 할 수 있겠다. 중후반부에 나오는 지역 간 유기적인 연결은 게임을 플레이하면서 가장 인상깊었던 장면이다. [spoiler]첫 번째는 지역 전체가 좌우로 연결되어 있다는 것을 플레이어에게 전달하는 방식이다. 금고 지역의 추격전에 돌입하면 플레이어를 최대한 오른쪽으로 유도하는데, 추격전으로 도달한 지역이 사실 금고 지역보다 왼편인 실험실이었던 것. 이 추격전이 끝남과 동시에 지도의 지역들이 좌우로 루프되어 보이게 해 플레이어에게 게임의 지역 구조를 자연스럽게 전달한 점이 인상깊었다. 두 번째는 게임의 지역을 크게 상층과 하층으로 나누어 하층을 회전시킬 수 있게 한 것. 하층을 회전시키면 상층과 하층을 연결하고 있던 승강기 통로가 어긋나, 새로운 지역을 연결하고 있던 다른 승강기 통로로 연결된다. 이 방식으로 새로운 지역에 접근하는 동안 이 게임의 유기적인 구조에 감탄하지 않을 수 없었다.[/spoiler] - 보스전 이 게임의 장점 2. 버릴 보스가 하나도 없다. 여러 번 죽어가며 각기 특색있는 패턴을 가진 보스들을 분석해 파훼하는 소울류 게임이 가지는 특유의 맛이 정말 좋았다. 아직 탐험에 재미를 붙이기 전이었던 게임 초반, 보스전은 탐험 이상으로 매력적인 이벤트였다. 유일하게 불합리했던 보스전은 [spoiler]'최후의 주입자 솔과 빈'이다. 보스전 자체는 재밌었지만, 단 두 번만 피격당해도 세이브 포인트로 사출당한다. 이 점 때문에 다른 보스들보다 몇 배 이상의 시간이 들었는데 아무래도 패치가 필요해 보인다.[/spoiler] - 난이도 메트로배니아 장르로써, 이 게임의 플랫포밍은 정말 어렵다. 필드에서 죽는 원인 대부분이 몬스터의 공격이 아닌 플랫포밍일 정도이다. 상당한 난이도를 가진 플랫포밍 구간이 많은 아이템들, 중요 길목 앞에 기다리고 있다. 어려운 난이도를 감안했는지 많은 플랫포밍 구간 앞에 돈 주고 체력을 살 수 있는 장치, 죽어도 돈을 떨구지 않도록 하는 장치가 배치되어 있다. 문제는 아직 조작에 익숙치 않고 성장이 덜 된 초반에는 이러한 장치들이 있어도 필드에서 죽을 수밖에 없는데, 초반에는 세이브 포인트가 2~3개밖에 없어서 상당한 길이의 런백을 요구한다. 게임에 익숙해지고 아이템을 얻으며 성장하면 충분히 극복 가능한 단점이지만, 게임 초반에는 필드에서의 죽음이 피로할 수밖에 없다. 여기에 게임을 진행하다 보면 최대 체력을 빼앗아가는 이벤트가 5번이나 있다. 정확히는 기존의 체력이 검은 색으로 바뀌는 이벤트인데, 특정 보스에게 피격당하면 기존의 체력 대신 검은 색으로 변한 체력을 이용하게 된다. 스토리적인 이유와 게임의 긴장도를 유지하기 위해 이런 이벤트를 넣은 것 같은데, 플레이어 입장에서는 힘들게 모은 체력 한 칸을 날려 박탈감이 드는 게 사실이다. 차라리 후반 보스전의 데미지를 2배로 설정하는 것이 더 낫지 않았나 생각한다. 플랫포밍이나 보스전, 특히 최후반부가 너무 어렵게 느껴진다면 아직 가지 않은 지역이나 비밀 루트를 탐험해 아이템을 얻으며 주인공 미오의 스탯을 키워보자. 이 게임의 장르는 어디까지나 메트로배니아이다. 어려움을 극복할 아이템은 반드시 탐험을 통해 얻을 수 있다. 그 외에 불합리한 점을 찾자면, 머리핀 기능을 쓸 때 사정거리를 알 수 없어서 헛방을 날리기 쉽다는 것. 오리 시리즈의 강타가 생각나는 이동기인데, 강타는 이동기의 사정거리 내로 오브젝트가 들어오면 확실히 표시를 해 주지만 머리핀 기능은 그런 것 없이 온전히 자신의 감을 믿어야만 한다. 머리핀 기능은 이 게임의 중요한 이동기이자 회피기이기 때문에 아쉬운 부분이었다. 총평 실크송이 출시했을 당시 많은 사람들이 난이도와 월드 디자인을 두고 농담 반 진담 반으로 2D 스콜라라고 불렀다. 난이도와 월드 디자인을 놓고 보면 MIO: Memories in Orbit은 다크소울 1과 비슷한 점이 많았다고 느꼈다. 유기적인 월드 디자인, 소울라이크 보스전, 악랄한 필드 난이도, 플레이어 화나게 하는 불합리함 등 게임 플레이 동안 다크소울 1을 플레이하며 느꼈던 특유의 감성이 생각났다. 초반부의 난이도 때문에 묻히기에는 아까운 작품이다. 개인적으로 스팀에 올라와 있는 다른 메트로배니아 명작들과 비교해도 꿇리지 않는 수작이라 생각한다. 게임이 너무 힘들다면 [설정 -> 지원]에 들어가 게임 난이도를 낮출 수 있는 기능이 있으니 사용해 보자.

👍 6 😂 4 ⏱️ 44시간 12분 📅 2026-01-21

모든 업적을 달성했지만 추천하고 싶지는 않습니다. 어려움을 넘어서 역겹기만한 몇몇 플랫포머 맵, 방어막 개수와 상관없이 2대 맞으면 무조건 죽는 보스에 강제 공중 전투. 진짜 모니터 부술뻔했습니다. 패드만 몇번 던진 내 인내심에 감탄한 게임이었습니다.

👍 6 😂 1 ⏱️ 31시간 28분 📅 2026-01-24

게임이 전반적으로 너무 피곤하다 아직까진 4번 봤는데 힘들게 늘린 최대 체력을 갑자기 뺏어가버리는 이상한 이벤트가 있다, 나는 느낌상 중후반까진 진행한거같은데 체력 늘린걸 다 뺏겨서 최대 체력 상태가 극초반이랑 비슷한게 한숨만 나온다, 줬다 뺐는것도 아니고 스스로 모은걸 갑자기 뺏어가는데 어처구니가 없다 자힐수단은 없고 힐이 맵에 적게 있는 세이브랑 회복소에서만 된다 런백이 길다, 어떤 경우엔 런백도 엄청 긴데 숏컷조차 없는 경우도 있다 플랫포밍이 많은데 어떤 구간들은 정말 적당히를 모른다 싶을정도로 숏컷등을 죽어도 안준다, 위의 것들과 시너지가 일어나 내가 여태까지 메트로바니아를 하며 경험하지 못한걸 경험하게 해준다

👍 3 ⏱️ 27시간 9분 📅 2026-01-22

진엔딩이 거의 가까운 시점에서 리뷰 작성합니다. 개인적으로 정말 재미있게 즐겼습니다. 돈이 아깝지 않았고요, 그러나 호불호 요소가 좀 심하다고 생각해 구매하실때 생각을 좀 하시는 걸 추천드립니다. 장점 아름다운 3d 그래픽 연출과 bgm 메트로베니아 장르 자체가 탐험에 비중을 두는 게임이다 보니 그래픽이 좋아 탐험할 맛이 나는 것은 큰 장점이라고 생각합니다. 특유의 신비로운 분위기를 잘 살린 그래픽이라 생각합니다. 적당한 '보스'난이도 보스 전투는 정말 잘 만든 부분중에 하나라고 생각합니다. 패턴이 불합리하다고 느껴지는 보스가 거의 없고 직관적이라 시도 횟수를 쌓으면 정직하게 깰 수 있다고 생각합니다. 유기적인 맵 연결, 맵디자인 맵디자인이 정말 잘 된 게임 같습니다.맵 간 연결이 다 잘 되어 있고 이를 연결하는 재미도 쏠쏠합니다. 단점 플랫포머 디자인 피곤할 정도로 온 맵을 플랫포머로 도배한 게임이다보니 피로도가 정말 높습니다. 저는 나름 플랫포머에 자신있고 좋아하는 편인데도 스트레스를 받는 구간이 꽤 있습니다. 역대급 플랫포머였다고 생각하면 다음 구간에 더 더 어려운 플랫포머가 있습니다. 세이브 구간도 악의적이라 실패하면 태초마을 억지플탐늘리기라는 생각도 좀 들고요. 보상을 먹은 뒤에 돌아가는 지름길도 잘 만들어두지 않아 아쉽습니다. [spoiler] 도가니 플랫포머는 진짜 악의로 가득찬 역대급구간이었습니다. [/spoiler] 불친절한 설명, 모호한 스토리 엘든링이나 할로우나이트처럼 스토리가 직관적이지 못하며 게임을 하는 도중에 완벽히 이해할 수 없습니다. 이런 류의 스토리를 좋아하시는 분들도 있겠지만 호불호 요소가 될 것 같습니다. 그리고 소금쟁이+회피로 순간이동을 할 수 있다는 설명같은건 왜 안 넣어두었는지 잘 이해가 가지 않습니다. 초반에 지도를 해금하려면 100원을 내야 한다는 설명도 왜 안해주는지 잘 모르겠고요. 불편한 이동 맵 전체를 아우르는 교통수단 같은 것이 없습니다. 유일한 순간이동 장치는 감독관 순간이동이 있겠네요. 그런데 감독관을 찾지 못하면 이걸 쓸 수가 없습니다. 그리고 특정 감독관들은 꽁꽁 숨겨놔서 찾기도 힘들어요. 결국 걸어다니는 시간들만 늘어나고 피로도가 올라갑니다. 초반이 특히 힘듭니다. 초반에 갈 수 있는 곳들에서 쓸만한 텔레포트 장소를 얻을수가 없어 넥서스에서만 하루 종일 출발해야 합니다. 후반이 지루한것보다 초반이 지루하면 이탈률이 커 좀 아쉬운 부분입니다. 전체적으로 불편함의 재미를 추구하던 옛날 소울류/메트로베니아의 느낌이 드는 게임이었고요, 정말 재미있었으나 시스템적인 부분에선 요즘 정서와 맞지 않는 게임이었다고 생각합니다.

👍 3 ⏱️ 34시간 16분 📅 2026-01-22

게임 소개 영상 보고 재밌어 보여서, 시작했는데, 일반적인 게임을 생각하고 시작하는 거라면, 하지 않는 것을 추천합니다. 갈수록 어려워지는 길 찾기, 길 돌파... 어려운 만큼 리스폰 구역을 근처에 둬서 플레이어가 길을 뚫고 찾는 과정에서 피로감을 느끼지 않게 해야 하는데, 그렇지 않아 길 찾고, 뚫는 부분에서부터 굉장한 피로감을 느끼게 만드는 그런 게임입니다. 그리고, '헤어핀'이라는 게 있는데 이게 판정이 일정하지 않고, 재각각이며, 벽타기 후 일정 모션에서는 이단 점프의 최종 점핑인 턴점프가 진행되어 이단 점프를 할 수 없게 되는 경우도 있어 그 부분이 매우 짜증났습니다. 마지막으로, 게임 전체적인 분위기도 BGM 때문인지 딥하게 느껴지고 졸음이 쏟아지기도 했습니다. 구매한 만큼 엔딩까지 보려고 노력했는데, 위와 같은 단점들로 인해 도중에 하차하게 됐습니다. 참고로, 보스들 난도는 평이했던 것 같습니다.

👍 2 ⏱️ 28시간 29분 📅 2026-01-25

개인적으로 재밌게 즐김. <장점> - 8방향 조작, 괜찮은 조작감. - 유기적인 맵 구조와 그에 맞는 흥미로운 세계관 ex) [spoiler]360도 돌아가는 세계, 상층과 하층이 분리되어 돌아가고 이어짐.[/spoiler] [spoiler]거인의 세계에 온 듯한 금고맵[/spoiler] - 세계를 탐험하며 자연스럽게 알아가는 스토리. 초반엔 스토리 파악이 어렵지만 후반부에 풀리는 떡밥으로 이해하고 나니 흥미로웠음. ex) [spoiler]현실과 동떨어진 판타지 세계관인 줄 알았는데 인간의 행성 이주를 다룬 몰입 되는 소재라는 반전 [/spoiler] [spoiler]후반부에 접근 가능한 곳들에서 풀리는 떡밥, 진주들이 과거 여행자(인간)이었음을 잘 보여주는 그들의 방[/spoiler] [spoiler]생각보다 본선의 항해가 오래되었음을 알려주며 세계관의 깊이를 더해주는 구덩이[/spoiler] - 흥미로운 플랫포머 시스템. 난이도가 좀 높은 편이지만 발상과 조작은 꽤 재밌음. - 비밀을 탐구하는 방식으로 모험 욕구 자극. (먼저 뚫린 맵에서 앞으로 뚫어야 할 곳을 살짝 보여줌) ex) [spoiler] 금고에서 투명 파이프와 그 바깥으로 보이는 맵, 거주지의 엘리베이터가 살짝 보이는 곳 등 [/spoiler] - 음악과 그래픽이 미오의 세계관과 잘 어울림. 개인적으로 배경음의 색채가 강하면 그 장소에 재방문 할수록 물리는 느낌이 있음. 근데 미오는 잔잔하고 튀지 않는 음악이라 백트래킹할 때 거부감이 좀 덜했던 느낌. - 퍼즐 풀듯이 찾는 길(근데 힌트 좀 더 줬으면 좋겠음) - 보스전들도 나쁘지는 않은 편. - 맵 이동 간에 텔포를 타지 않는 한 로딩이 없고 구간의 구분이 없어서 세계가 더 이어진 구조로 느껴짐. 단점 - 힘들게 코팅 표면 모아서 피 늘려 놨더니 뜬금없이 피통 뺏어감. 적들도 피통 줄어들긴 하지만 플랫포머에서는 그냥 손해임. 기본적으로 기분나쁠 뿐더러 게임 진행할수록 피통이 줄어든다는 생각에 진행에 대한 뿌듯함이 줄어듦 - 많은 NPC 생김새가 똑같음. 이름만 달라서 각자의 사연이 느껴지지 않음. - 일반몹의 종류가 적음. 어딜가든 비슷한 애들이 있어서 일반몹과의 전투에선 흥미가 떨어짐. - 일부 보스전 [spoiler] 최후의 주입자들 보스전. 무조건 2방컷에 끔살당하고 세이브 포인트 회귀. 전투 장소까지 더 오래 걸리게 느껴지고 불합리하다 생각됨. [/spoiler] - 세계 연출과 아트에 비해 간지나는 보스가 없음. - 주인공 생긴 게 특징 없이 평범함. - 플랫포머에서 난이도 조절은 좀 필요하긴 할 듯. - 회피 이펙트가 너무 방귀 같음. 다른 스킬들하고 안 어울림. - [spoiler] 하층과 상층 이동할 때 텔포 안됨. 어느 한 곳이라도 텔포 되게 했으면 좋았을 듯 [/spoiler] - 실제 활용할 수 있는 아이템의 종류가 적음 (대부분 스토리 알려주는 템들임) - 활용도 낮은 자원 시스템. 낡은 코어가 없으면 쓰지 못하고, 자개를 소비해야 할 아이템의 종류가 적다 보니 자개가 덜 의미있게 느껴짐. 메트로배니아로서 게임 세계의 모험을 자극하는 방식과 유기적인 맵 구조, 후에 밝혀지는 스토리 및 세계관을 보여주는 방식은 재밌고 훌륭하다 생각됨. 근데 그 과정에 있어서 플랫포머의 난이도가 어려운 부분, 길 찾기에서 목표 설정이 애매해지는 부분이나 여러 단점들이 플레이를 이어나갈 의욕을 떨어뜨릴 수는 있음. 그러나 개인적으로는 난이도 있는 플랫포머를 좋아하다보니 내성이 생긴 건지 보상들도 이 정도면 괜찮다 생각하고 전투 액션 게임으로서는 살짝 부족하다 느껴지지만 퍼즐 스토리 게임도 좋아하다 보니 퍼즐게임의 분위기를 풍기는 메트로배니아로 생각하고 꽤 만족스럽게 플레이 함.

👍 1 ⏱️ 64시간 12분 📅 2026-01-27

메트로베니아 장르임에도 불구하고, 플랫포머 구간이 타 게임보다 좀 많음 자체 힐 기능이 없어서 게임이 좀 어렵게 느껴질 수도 있지만, 보스 패턴과 필드몹 패턴이 정말 단조로워서 보고 파훼하기 쉬움 길 찾는게 어려워서 살짝 부조리하다고 느껴질 수있는데 브금, 스토리 부분은 탄탄하다고 느껴짐 플레이 해보고 많이 어렵다고 느껴지면, (설정 - 지원) 부분에서 난이도를 쉽게 할 수 있는 항목이 있으니 참고하세요

👍 1 ⏱️ 27시간 25분 📅 2026-01-24

1. 기본적인 진행이 어려울 정도로 맵 구성이 엉망입니다. 2. 예를 들어 할로우나이트, 실크송, 나인솔즈, 프론티, 블러드스테인드, 페르시아왕자, ori시리즈 등의 게임들은 100% 달성을 위해 공략집이 필요하다면 이 게임은 메인 루트만 진행하는데 있어서도 어려움이 있을 정도입니다. 3. 미니맵 상으로 막혀있는데도 실제로는 갈 수 있는 경우가 있음. 4. 메트로베니아 장르를 처음하거나 1~2개정도 경험한 경우는 절대로 비추천. 더이상 파먹을 메트로베니아 게임이 없는 유저의 경우 그나마 설치할만함. 5. 필수 튜토리얼 및 설명이 없는것은 신비한 것이 아니라 그냥 부족한겁니다. 6. 스토리상 중요한 흐름 또는 메인스토리 같은 경우는 미니맵에 마커 정도는 찍어주는 것이 나을듯합니다.

👍 1 ⏱️ 18시간 15분 📅 2026-01-28

이 게임에 비추천을 주는 사람들은 실력에 자신이 없어서 그런것. 실력에 자신이 있다면, 튜라이 튜라이 엄청 재밌게 했습니다

👍 3 ⏱️ 39시간 48분 📅 2026-01-28

지금까지 적지 않은 수의 메트로배니아 게임을 즐겨 왔지만, 이 정도로 길 찾기가 불친절하면서 불쾌한 경험을 제공한 게임은 이게 처음이다. 의도한 것인지 아닌 지는 모르겠지만, 아직 가지 않은 길이 있을 경우 사선 문양으로 표시를 해주는데 이게 정확하지가 않다. 막상 힘들게 돌고 돌아 그곳에 갔더니 막혀 있어 들어갈 수 없다거나, 지도 상에서는 길이 없지만 막상 그곳에 가보면 멀쩡하게 길이 뚫려 있는 경우가 허다하다. 왜 항상 문이 반대쪽에서 잠겨있는 건데? 이 문도 스토리를 진행하면서 자연스럽게 열리는 것들인 줄 알았으나, 그냥 길찾기가 더럽게 어려워서 발견을 못한 거였다. 벽타기 기술을 배우는 순간, 올 클리어를 위해서는 지금까지 돌아다녔던 맵을 전부 천장까지 구석구석 훑어보지 않는 이상 그곳에 뭐가 있는지 통 알 길이 없다. 게임 내에서 어떤 아이템이 어디에 있는 지에 대한 정보를 제공하는 수단도 없다. 유튜브에서 10시간짜리 영상 구간별로 싹다 돌려 보면서 이 길을 어떻게 뚫었는지, 어떤 장소에는 어떻게 도달했는지 전수 조사를 조졌다. 이 과정은 진짜 피곤하기만 하다. 그리고 특정 구간에서 그 어떤 게임보다도 세이브 포인트가 악의적으로 배치된 곳이 있어서, 사람이 도전 정신을 느껴야 하는데 반대로 게임을 하는 내내 짜증만 나고 불쾌했다. 아니 여기서 저장을 안 해준다고? 아니 여기서부터 다시 시작이라고? 이 게임을 클리어하면서 키보드를 단 한 번도 내려치지 않았다면 당신은 인내심이 풍부한 사람이다. 게임 내에는 여느 메트로배니아 게임들이 그렇듯 컨트롤을 시험하는 구간이 여럿 존재하는데, 그 길을 처음 바라보는 유저의 시선을 전혀 고려하지 않았다. 맵의 구성을 알아차리기가 너무 어려워서, 이러한 컨트롤을 요구하는 구간에서는 판단력이 충분한 사람이라면 한 번에 돌파할 수도 있어야 하고, 그러면서 쾌감도 한 번씩 느껴보고 그래야 하는데 전혀 그럴 수가 없다. 밑으로 떨어지는 컨트롤을 할 때 아래가 보이지 않아서 수많은 시행착오를 겪어야 하고, 특정 구간에서는 줌아웃을 시켜줄 만도 한데 그런 배려가 없어서 컨트롤이 문제가 아니라 그냥 죽으면서 배우라는 느낌이 너무 강하다. 대체 어디로 가야 하는데? 대체 어느 기술을 어떻게 사용해야 돌파 가능한 구간이지? 아 이 기술을 쓸 수 있는 대상이었다고? 너무 직관적이지 않은 플랫폼의 배치가 많다. 심지어 이 과정을 겪으면서 체력이 다하면 저 멀리 떨어진 세이브포인트에서 부활하는 로봇을 보고 키보드를 내리치지 않을 수가 없다. 아트와 음악은 훌륭했지만, 유저를 배려하지 않은 악의적인 맵의 배치가 모든 것을 망쳐버린 게임.

👍 1 😂 2 ⏱️ 22시간 38분 📅 2026-01-30

1. 세이브 포인트 너무 적소. 특히 보스 앞에 좀 배치좀 해주시오. 2. 힘들게 모은 HP 징수 이거 좀.. 뭐요 이게 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 3. 길라잡이가 너무 적소. 적당히는 줘야 할 거 아니오? 알아서 다 찾아라 이거요? 4. 인게임 재화가 죽으면 힘들게 모아둔 거 다 사라집니다. 그래서 결정화를 중간 중간 해줘야 하는데, 이거 시간 엄청 잡아 먹습니다. 개선이 필요해 보입니다. 그 외 플랫포머 구간이 어려운건 게임 특징이라 오히려 장점이라 봅니다. 다만 한 번 죽으면 가는 길이 너무 멀어서 문제지.

👍 1 ⏱️ 14시간 55분 📅 2026-01-29

진엔딩 보스만남음 초반이 매우고비 대쉬같은 빠른이동도없고 맵도 없고 이구간지나면 매우할만함 플랫포머 점프점프맵이 지역마다 하나씩 꼭있는기분 ( 비중그만큼 차지함 보스전보다 더 걸린듯 ) 그래픽 비주얼은 굉장히 좋음 조작감도 괜찮음 난이도는 적당하다생각하는데 어렵다느끼면 설정가서 보스트라이 난이도 낮춤 체력회복? 가능하게 가능함 초반이 고비 초반이 고비 초반이 고비 초반이 고비 초반이 고비 초반이 고비 초반이 고비 초반만 어찌 넘으면 갓겜 초반만 어찌 넘으면 갓겜 초반만 어찌 넘으면 갓겜 초반만 어찌 넘으면 갓겜

⏱️ 39시간 20분 📅 2026-02-01

너무 어렵지만 솔직히 재미보다 정신 문제가 있는 게임이다 1. 보스 하나 깰려면 죽고 또 죽고 깨야 비로소 만족한다 2. 숨겨진 맵을 찾으려면 유튜브를 봐야 안다. 만약 안봤다면 분노 조절 ON임 3. 맵 디자인이 카툰풍이어서 좋았고 로봇이란 존재를 도구로 취급한다는게 세계관을 잘 창립한거 같음 결론: 플래포밍이 망신 같아도 우주의 안심을 되찾은 것 같은 느낌 그치만 정신건강에 있는 사람은 하다가 키보드 부술수 있으니 안정한 사람은 해라

⏱️ 33시간 0분 📅 2026-01-29

추천과 비추천 중에서만 고르라면 추천을 고르겠지만, 그래픽만 보고 시작하면 피를 토하는 게임이었다. 게임의 난이도가 정말 예상한 것 이상으로 악랄하고, 노말 엔딩과 진 엔딩 내지는 100%작 사이에 또 넘사벽이 존재한다. 게임의 플레이타임은 꽤 긴 편이다. 어렵기 때문이기도 한데, 맵도 생각보다 꽤 크다. 원근법적인 카메라 시점은 분명 개성적이지만, 이로 인해 카메라 가장자리의 지형과 오브젝트들을 제대로 파악하기가 힘들어서 거진 맵을 외워 가며 플레이해야 한다. 그리고 일부 고난이도 플랫포밍 구간은 하면서도 "내가 정답대로 하고 있는 게 맞아?" 생각이 들 정도로, 취해야 하는 행동이 기묘하다. 그리고 하단공격 판정이 다소 좁은 점, 일부 테크닉 조작(예를 들어 소금쟁이)에 익숙해지는 데 시간이 필요한 점, 돛이나 소금쟁이를 시전하기만 하면 끊어도 에너지소모를 중단할 수 없는 점, 시간차로 폭발하는 오브젝트에 적응이 필요한 점 등등 여러 가지 작은 문제점들이 모여 위의 시점 문제와 시너지를 일으켜 불쾌함을 선사하는 구간이 많다. 특히 폭발하는 오브젝트 관해서는 정말 정말 할 말이 많은데... 글이 너무 길어질 것 같아 생략하겠다. 고난도 구간들의 경우 게임 후반에 얻는 방어막회복 악세사리가 없으면 사실상 깰 수 없다고 본다. 할로우 나이트의 경우 백색 궁전이 그러한 포지션의 지역이었으나 휴식이 가능한 지점들의 선정이 괜찮았다고 생각하는데, 이 게임은 위 악세사리가 없다면 전혀 그렇지 않다. 살인적인 난이도의 플랫포밍 구간을 깔아놓고 말이다. 보스들의 경우도 대체로 어렵다. 특히 초반에도 거저 주는 보스가 없었다. 전체적으로 패턴들의 완성도는 높았으나, "친구들" 보스는 소금쟁이 능력 조작감과 게임 시스템상 에너지 분배 뇌지컬 문제로 짜증난다고 느껴졌다. 대망의 "솔 & 빈" 보스는 정말이지, 패턴은 잘 만들어 놓고 최선을 다해서 망쳤다. 일단 반복 학습이 정말 많이 필요한 보스인데, 도대체 왜인지 모르겠는데 한 대 맞으면 무조건 피 1이 남는 이상한 기믹이 있어서 연타를 맞으면 말그대로 5초컷을 당한다. 근데 가는 길이 너무 멀다. 먼 것도 문제고, 하염없이 엄청 긴 엘리베이터를 타야 하는 것도 문제다. 체감상 10분짜리 가는 길 -> 스킵불가 인트로 -> 5초컷을 반복하다 보면 짜증이 솟구친다. 그리고 1, 2페이즈는 잘 만들어졌다고 보는데 반해서 마지막 3페이즈는 아무리 봐도 뇌절이라고 생각한다. 진행도가 올라감에 따라 최대 체력이 감소하는 이벤트도 있는데, 솔직히 이건 왜 있었는지 모르겠다. 무엇을 표현하려고 하는 건진 알겠는데, 게임 시스템 자체에 이렇게 불쾌하게 간섭하면 안되지 않나? 특히, 노말 엔딩 보스랑 싸우기 직전에, 워프 포인트에서 왼쪽 길로 올라가면 이벤트가 없는데 오른쪽 길을 거치는 순간 최대 체력이 까이는 건 진짜 어이가 없었다. 그리고 죽으면 "결정화"하지 않은 돈을 모조리 잃게 되는데, 극초반에 존재하는 돈을 일정량 잃어야 진행되는 이벤트를 제외하면 후반엔 정말 아무런 이점이 없다. 또 문제는, 이 이벤트의 어중간한 존재 그 자체이다. 이래놓고 후반에 더이상 열리는 이벤트는 없기 때문이다. 예를 들어, 너무 많은 돈을 잃으면 상점 가격을 완화해 준다던가 할 수 있었을 텐데 말이다. 이럴거면 굳이 왜 이런 치명적인 디메리트를 부여했는지 모르겠다. 자잘한 부분에서 마감이 아쉬운 부분들도 있다. 예를 들어서 최대 방어막이 증가할 때 아무런 연출이 없으니까 허전하다. 타이틀로 나갔다가 들아오면 바로 최근 감독관(워프 포인트)에서 시작할 수 있는데 이럴거면 그냥 감독관한테 돌아가기 기능이 있었으면 나았을 것 같다. 감독관 간에 처음부터 워프가 가능하다는 거도 게임이 알려주질 않아서 혹자는 모를 수도 있었을 것 같다. 또 게임을 일정 구간 진행해야만 워프가 개방되는 게임들이 많이 존재해서 더더욱 그렇다. 게임을 진행하다 보면 공격력을 올릴 수 있는 강화요소가 있는데, 이중 일부는 정말 쉽게 찾을 수 있게 해줬어야 할 것 같다는 생각이 든다. 플레이 방식에 따라 아예 강화를 하나도 안하고 더더욱 힘들게 게임을 할 수도 있었을 것 같다. [스포일러?] 곳곳에 죽어있는(?) 로봇들이 있는데 상호작용을 하려고 접근하면 "수리 불가"라고 뜬다. 나중에 뭔가를 할 수 있을 것 같은데 놀랍게도 아니다. 진엔딩 루트에서 얘네를 다 살릴 수 있을 줄 알았는데 아무것도 없다는 게 반전이었다... 근데 또다른 문제는, "수리 불가"라고 뜸에도 불구하고 상호작용 버튼을 눌러야 하는 개체들이 있다! 스토리랑 결말은 인상적이었다. 이건 나름대로 스포일러가 있으니 길게 적지 않겠다. 다 적고 보니까 추천해놓고 혹평만 늘어놓은거 같아 기묘한데... 스팀에 흑 또는 백밖에 없다 보니까. 별점 5점 만점이라고 쳤을 때 2.5점 이상이어서 추천을 준 것이라 이해해주시면 감사하겠다. 이런 장르에 익숙한 게이머라면 충분히 맞아 가면서 클리어는 가능하다. 그러나 익숙하지 않다면 피를 토하게 될 것이다.

⏱️ 32시간 9분 📅 2026-01-28

눈과 귀가 즐겁고, 탐험의 가치가 살아있는 세계. 다만 좋은 설계 의도가 좋은 플레이 경험으로 이어지지 않은 점은 아쉽다.

⏱️ 25시간 28분 📅 2026-01-27

억지로 짜증 유발할 구간을 넘 구겨 넣은거 같아 아쉽네요. 분명 컨트롤 쉽지만은 않은게 재미는 있는거 같은데. 매트로배니아는 못참지만 추천은 못하겠네요

⏱️ 21시간 11분 📅 2026-01-23

몽환적인 음악과 영상미가 일품인 메트로배니아 게임 엔딩도 꽤나 여운 넘친다. 성우 연기가 좋았던 걸까 메트로배니아 답게 길 찾기와 아이템 찾기로 뻉뻉이 돌아야 하는데 그것에 대한 편의성이 조금 부족한게 아쉬운 부분 또 직접적으로 튜토리얼을 안 해주는 부분들이 있어서 플레이 하면서 어쩌다 보니 알아내야 한다. 패드가 있다면 패드로 플레이 하는 것을 추천 키보드는 듣도 보도 못한 키 바인딩을 해 놓았다. 그 외에는 정말 괜찮은 게임 할로우나이트를 재미있게 했다면 주저없이 해보아라.

⏱️ 30시간 4분 📅 2026-01-23

초반부터 실크송과 매우매우 비슷한 맛이 납니다. 문제는 플랫포밍의 ㅈ같음도 그대로 가져왔다는건데 오히려 얘가 살짝 더 난이도 있게 느껴짐. 일단 초반 플레이로는 매트로베니아 좋아하면 필구겜은 맞는듯 ㅇㅇ 엔딩보고 다시 리뷰 남기겠음

⏱️ 3시간 26분 📅 2026-01-22

장점 괜찮은 아트 전체적으로 통일된 분위기 멋진 컨셉 단점 말도 안되는 맵 디자인 난해한 맵 경로 실크송에서 배운게 없는지 거지 같이 먼 리스폰 포인트 헤어핀 범위와 이해 할 수 없는 판정 결론 헤어핀 관련 패치가 안되면 안하는 걸 추천 드립니다

👍 6 ⏱️ 11시간 54분 📅 2026-01-22

좋은 그래픽 아트와 게임자체는 할만하지만 맵 디자인이 너무 별로임 플랫포머구간 난이도는 꽤 높은 컨트롤을 요구하지만 자체 체력회복 수단이 없어서 정신이 나가버릴거같음 심지어 리스폰장소에서 다시 가는데 너무 오래 걸리는 곳도 있어서 억지로 플탐을 늘려논 느낌이라 짜증을 유발함 머리핀 거리가 이랬다 저랬다 하는거 같아서 약간 조작이 불편한점도 있긴하지만 나름 재밌게 하는중 엔딩까지는 한참 걸리긴 할거같음

⏱️ 20시간 9분 📅 2026-01-23

보스는 합리적이고 조작감도 좋고 우아한 연출과 세밀하게 세계관의 분위기를 녹여낸 미려한 미술과 음악, 그리고 컷신의 연출은 예술입니다. 전투는 때리기만 잘하면 무한 에어타임으로 색다른 재미를 느꼈습니다 만 초반에 명줄 3개나 뺏고 안주기. 이 게임의 대부분을 차지하는 악랄한 플랫포밍. 자힐X. 위에서 장점으로 말했는데 비중이 거의 플랫포밍하는데 기분 나쁘라고 넣은 거 같은 전투. 그리고 선택 안 하면 필수 Ui도 안 보여주는 뱃지 시스템. 자개는 아무리 모아도 낡은 부품 안 모으면 개 쓸모없는 의미 없는 자원 시스템(근데 죽을 때마다 열 받으라고 꼻은 수량 빨갛게 보여줌) 보상으로 '길'을 주는 보스, 아무요소도 안알랴주고 맵 마킹 마저 12개 제한이 있는 불친절함 등 이 게임의 장점들을 역으로 기분 나쁘게 만드는 요소들이 많습니다. 페르시아 왕자 플랫포밍은 어렵지만 깨는 보람이 느껴졌었는데 이 겜은 할때마다 제작자의 악의만 느껴집니다.

👍 1 ⏱️ 29시간 21분 📅 2026-01-25

뭐가 뭔지 설명 좀 해줘... 다른건 몰라도 공격키는 알려줘야지.. 시작하고 15분 동안 튜토리얼인 줄 알고 맞고만 다녔잖아..

⏱️ 2시간 13분 📅 2026-01-22

제가 정말 많은 매트로베니아 게임들을 해봤지만, 이 게임 정말 쉽지 않습니다. 단순히 맵이 어렵다 이런 점을 떠나서 불친절의 끝판왕을 달리는 게임입니다. 우선 초반에는 정말 좋은 그림체에 이 게임 특유의 몽환적인 분위기가 정말 좋았습니다. 유닛들도 그렇게까지 불합리하다는 생각은 들지 않았지요. 그런데 글라이드와 스트라이더를 먹기 위해 가는길부터는 정말 욕이 많이 나오는 함정과 억까들의 연속이었습니다. 그래요 그래도 여기까지도 어떻게 어떻게 해냈어요. 근데 무슨 금고 가는 길은 대체 왜 이따위입니까. 내 살다 살다 공략 없이 하려면 죽도록 힘든 메트로배니아는 처음이었어요:: 게다가 금고랑 따른 빠른 다른 장소들이랑은 대체 왜 빠른이동이 안되는겁니까???? 와... 정말이지 욕 저절로 나오는 게임이었습니다. 그래도 이 게임을 진엔딩 까지 보고 싶은걸 보니까 나름의 매력은 확실히 있습니다만, 공략 볼꺼 아니면 정말 정말 힘들겁니다. 단점 3줄 요약 길과 아이템 공략 없이 찾기 정말 정말 힘들다. 빠른 이동이 거의 없다. 금고 이 곳은 진짜 미친 곳이다. 장점 3줄 요약 보스 전은 나름의 재미가 있다. 스토리가 정말 몽환적이고 파고드는 맛이 좋다. 로봇들이 귀엽다.

⏱️ 21시간 15분 📅 2026-01-29

할나 시리즈, 오리 시리즈, 엔더 시리즈 정도만 하고 이 게임을 해봤을 때 차별점은 1. 직관적인 지도에 비해 직관적이지 않은 눈에 보이는 화면 2. 전투 구간에서의 대쉬기가 없는 수준 3. 게임 자체의 스토리 라인에 따른 피통 감소 4. 플랫포머를 위한 모든 행동요소가 같은 스태미너를 공유 등이 있는데요 이런류 게임이 항상 그러다시피 후반부에 갈수록 유저의 플레이타임이 늘어질 수 밖에 없는 구조입니다 스포일지도 모르지만 전체 피통도 계속 깎여서 탐험으로 늘려도 유지되는 수준인데요 이러한 호불호가 있을 수 있는 요소가 많음에도 불구하고 생각보다 괜찮은 세계관과 유저가 쉽게 진행할 수 있는 세가지 모드가 업적작에 영향을 주지 않아 매트로베니아 게임을 처음 접하는 유저도 열심히만 하면 적당히 넘어갈 수 있게 만든 점에서 전 재밌게 즐겼고 다른 사람들에게도 추천할 만한 것 같네요 보스의 임팩트 같은 아쉬운 점도 있었지만 이 회사의 다음 작품이 더 기다려집니다

⏱️ 30시간 46분 📅 2026-01-27

10년만 젊었어도 진엔딩까지 봤겠는데 지금은 안되겠네..

⏱️ 15시간 13분 📅 2026-01-31

초반 구간 넘기면 재밌어지는 게임 퀄리티 좋고 보스 적당히 어려워서 재밌음

👍 1 ⏱️ 26시간 51분 📅 2026-01-24

맵이 예뻐요 근데 도가니는 왜그랬어요?

👍 2 ⏱️ 33시간 27분 📅 2026-01-27

실크송 dlc 같아요 좀 많은 점프맵을 곁들인

⏱️ 36시간 53분 📅 2026-01-29

그래픽 고트

👍 3 ⏱️ 40시간 32분 📅 2026-01-21

반대쪽에서 잠김.

👍 1 ⏱️ 27시간 46분 📅 2026-01-25

아... 진엔딩 봐야 하나...

⏱️ 17시간 0분 📅 2026-01-27

재밌습니다.

⏱️ 3시간 19분 📅 2026-01-26

찢긴 감독관

⏱️ 21시간 48분 📅 2026-01-28

굿

⏱️ 45시간 7분 📅 2026-01-26

.

⏱️ 19시간 45분 📅 2026-01-25

밑에 부정적 리뷰 남긴 색기들 때문에 복합적돼있네 이시~발 손이 딸리면 던파 하러 가라 좀 존나재밌습니다 따봉드립니다

⏱️ 60시간 24분 📅 2026-02-01

개인적 평점: 6/10 - 일반엔딩까진 7~8점정돈 되는데 이후 진엔딩 및 도전과제 여정은 좀.. 배민식 평점: 7/10 - 메트로바니아 입문으로는 별로입니다. 일반엔딩 클리어: 약 10시간 진엔딩 클리어: 약 23시간 *공략 없인 알기 힘듦. 도전과제 올클리어: 25.7시간 *공략 없인 수집 난이도가 높음 요약: 전투도 맵탐색도 어느정도 난이도 있는 게임. 좋은 음악과 SF적 스토리를 좋아하는 실력있는 게이머는 추천. 그 외의 사람들에겐 추천하진 않고, 진엔딩과 도전과제는 공략 보면서 하는게 정신건강에 좋다. === 할로우나이트류의 게임입니다. 메트로바니아처럼 탐색이 있고, 가시같은 거지같은 트랩의 맵구성을 컨트롤로 잘 피해나가야 하는것도 있고.. 다만 전투는 보스 포함 생각보단 할만합니다. 일반스토리 보스랑 날아다녀야 하는 보스전이 좀 거지같긴 한데, 적들 패턴 대부분이 찍어야 할 필요 없는 정직한 패턴들이고, 2페이즈로 들어선다 해도 강화의 개념이지 패턴을 익혔다면 확실히 피할 수 있는 패턴들입니다. 플랫포머도 막 미친난이도 그정돈 아닙니다. 셀레스테 이런걸 생각하시면 안되고, 아마 록맨X? 그 정도입니다. 그게 좀 맵마다 있고 진엔딩을 보려 구석구석 갈 때마다 점점 더 많아지고 난이도가 높아질 뿐. 음악도 몽환적이고 스토리도 우주적이고 SF적이긴 한데.. 솔직히 플랫포머 형태 게임 특성상 가시 한번 찔릴때마다 기분 나빠지고, 스토리도 구체적인 설명이나 정리 없이 내용만을 담담하게 보여주기 때문에 뭔가 스토리가 명확하단 느낌이 들지가 않습니다. 물론 내용 자체는 꽤 많은것을 보여줘서 추론 자체는 문제 없긴 하지만요. 저같이 좀 듬성듬성 길을 찾는 편인 사람도 일반엔딩 깨는건 전혀 문제가 없을정도로 기본적인 길 자체는 찾기 쉽습니다. 일반엔딩 본 후에도 진엔딩 보려면 숨겨진 길이 정말 어마어마하게 많다는걸 생각하면 의도적인 배치를 정말 잘 해놓긴 한 것 같습니다. 다만 진엔딩을 보기위한 이 숨겨진 길 찾기가 너무 어려워요.. 그리고 게임 진행상 최대체력을 까버리는경우가 생기는데, 이것때문에 초반에 너무 힘들어지네요.. 결론적으로 호불호가 꽤 갈릴만한 게임이지만, 적어도 극복 가능한 난이도로 잘 조정된 게임입니다. 아래는 개인적인 팁입니다. 1. 프레임제한 무제한으로 풀어놓으면 게임 말고 켜놓은 안드로이드 에뮬레이터 같은 프로그램들이 좀 느려질 수 있습니다. 2. [spoiler]상인 납치 이후 나중에 풀어줬을 때 얻을 수 있는게 땅에 5초 있으면 임시체력 1개가 차는겁니다. 추후 플랫포머에서 상당한 시간 단축이 가능하나, 일반 엔딩 볼때는 상인 구하러 가는 길도 못찾는 경우가 많아 공략보시는걸 추천..[/spoiler]

⏱️ 25시간 45분 📅 2026-02-08

플랫포머 난이도가 좀 있는편 재밌게 잘 즐겼네요 엘베 패치 굳굳(길은...)

⏱️ 72시간 24분 📅 2026-02-07

재밌긴한데 그래픽만 보고 사면 후회함 그래픽과 음악이나 연출 다른것들은 정말 바로 추천따봉드리고싶어요 난이도가 어려운것도 있지만 아니 사실 다른건 몰라도 특히 맵 플랫포머 구간이 어렵기도 어려운데 너무 길 ----------어요 이것때문에 불쾌한 난이도라는 생각이 들어요 그외 보스 같은 난이도는 어려워도 할만했는데 맵 플랫포머가 정말.................. 그래도 재밌게했으니 추천합니더

⏱️ 15시간 44분 📅 2026-02-04

다른 매트로베니아겜 좀 해봤으면 개갓겜~인듯

⏱️ 23시간 10분 📅 2026-02-09

게임 어렵다....게임 조작에 어려움을 가지는 이들은 이게임 하면 후회할것.

⏱️ 47시간 5분 📅 2026-02-16

게임이 불친절합니다. 스토리 배경과 각각의 등장인물의 서사가 있다는 것은 좋은 연출이지만, 그만큼 스토리가 난해했습니다. 또한 전투 요소가 아쉽습니다. 흔한 매트로배니아의 아이템 요소가 탐험용과 전투용으로 다양하게 나뉘어 있지만 정작 쓰이는 것은 필수 아이템 몇몇을 고르다보니 선택지가 없는 것이 단점입니다. 크게 호불호가 갈리는 것은 고난이도의 파구르 구간입니다. 진엔딩을 보기 위해서 고난이도의 파구르 구간이 정말 많고, 정말 깁니다. 이 점에 유의하셔서 구입하는 걸 추천드립니다.

⏱️ 31시간 12분 📅 2026-02-19

정말로 어렵습니다 웬만한 메트로 베니아는 재미있게 하는데 난이도가 너무 높아서 포기합니다 재미있게는 했지만 난이도 어려운거 힘들어하시는 분들은 다시 생각해보세요

👍 1 ⏱️ 14시간 25분 📅 2026-02-18

길 찾기가 참 거지 같네요 ^^

⏱️ 16시간 8분 📅 2026-03-01

ALL TIME JOAT 게임 메트로배니아를 만들고 싶은건지 플랫포머를 만들고 싶은건지 겁나게 어중간하고 하루종일 플랫포머 시키고 불쾌한 요소가 한 두가지가 아님 진엔딩까지 보고 적는 리뷰입니다. 문제점들 전부 다 읊어놓을테니 읽고 거르실분은 꼭 걸러주세요. 1. 지도를 원하는 상황에 볼 수 없음 ( 내가 어느 위치에 있는지 모름 ) 1-2. 지도를 보려면 세이브 포인트에 앉아야 하는데 세이브 포인트가 모자람 1-3. 지도가 지구본마냥 좌, 우 정해진 구분없이 돌아감 ( 그래서 기준점이 모호해져서 어디가 어딘지 헷갈림 ) 이건 게임 스토리를 보니까 이해는 하겠는데 솔직히 넣을 필요 1도 없는 구데기 시스템이라고 생각 1-4. 키보드 플레이 기준으로 지도 키는 버튼 (M) → 지도에 핑 찍는 버튼 (F) → 지도에 핑 끄는 버튼 (F) 도대체 왜 ESC라는 좋은 기능을 두고 F를 꼭 눌러서 꺼야만 하는거임? 이게 진짜 게임 끝날때까지 계속 ESC를 누르고 있을정도로 헷갈림 + 추가로 세이브 포인트에서 벗어나는 버튼은 백스페이스임 버튼을 그냥 JOAT로 만들어 놨음 1-5. 진행하다보면 세이브 포인트에서 텔포 기능이 생기는걸 알 수 있는데 이것도 초반에 없기 때문에 하루종일 걸어다녀야함 1-6. 그리고 텔포 기능이 생기더라도 상층 끼리 텔포는 가능한데, 상층에서 하층으로 텔포는 탈 수 없음 ( 도대체 왜 이렇게 만듦? 위랑 아래를 잇는게 그렇게 어려움? ) 맵을 회전하는 기능이 있어서 그렇게 만들었다고 해도 개 억까 요소라고 생각함 일부분만 막아둬야지 전부 위 아래를 분리해놓은것 JOAT 기능임 1-7. 그래서 하루종일 엘리베이터를 열심히 타고 다녀야하는데 엘베를 하나만 타면 되는게 아니고 막 두 개씩 타고 다녀야함;; 1-8. 보스 잡다가 뒤2지면 보스방 바로 근처에 세이브 포인트가 있어야 하는데 존~~~~~나게 멀리 있음 그리고 보스방 들어가서 이름 뜨는것마저도 오래걸림 2. 길 안내가 전혀 되어있지 않음 2-1. 중앙에 시이가 대강 빨간 원으로 표시를 해주지만 전혀 감도 안잡히는 곳에 있는 경우가 꽤나 있음 2-2. 그리고 어디부터 가야하는지 몰라서 하루종일 길 찾느라고 돌아다님 그것마저도 돌아다니는데 플랫포머 요소 잔뜩 쳐 넣어놔서 " 모르면 죽어야지 " 가 굉장히 강함 2-3. 그래서 여기가 어딘지 잘 가고있나 맵을 키면 위에 적은 1번 요소가 등장함 ( 내가 어디있는지 안떠서 모름 ) 2-4. 키보드 기준으로 (ALT) 를 누르면 안 보이는 시야각을 둘러볼 수 있는데 길을 찾기에는 이 시야로는 한참 부족함 기본적으로 플랫포머를 만드려면 길을 어떻게 생겼는지는 보여주고 지나가라고 해야지 그런 요소가 1도 없고 그냥 한 번 실수하면 뒤1지게 만들어 놓음 2-5. 그렇게 열심히 플랫포머해서 보상이 달콤한가? 그것도 사실 잘 모르겠음 보상이 짜다고 할 수 있고, 길 지나가다 운 나쁘면 최대 체력도 뜯김 ( 이게 진짜 개오바임 ) 2-6. 플랫포머를 만들거면 목숨 제한을 없게 해야하는데 기회가 너무 적음 / 최대 체력 = 플랫포머 도전 횟수 그래서 적극적인 시도를 할 수 없고 이거 했다가 뒤지는거 아니야? = 뒤짐 알아도? = 뒤짐 존~나게 어려움 그냥 2-7. 배경이 처음에는 예쁘다고 생각했음 근데, 멀리 있는 배경은 색감이 죽는 기능이 있어서 플랫포머 할 때 밟으면 안되는 빨간색이 있고, 밟아도 되는 발판이 있는데 색감이 죽어버려서 구분이 안감 ( 가까이 가야 색감이 명확하게 표시가 됨 ) 일부러 멀리서는 밟을 수 있는것처럼 보이게 해놓고 사람 낚아서 열받게 하려고 작정한게 분명함 3. 이 게임 초반에 정말 불쾌하기 짝이없게 만들어 놨음 기본적인 대쉬 무적기도 없고, 패링도 없음 무조건 치다가 알잘딱하게 빠져서 피해야함 ( 유일하게 쓸만한건 더블점프 하나뿐 ) 3-1. 심지어 물약도 없어서 체력 회복 수단도 없음 길 지나가다가 돈주고 힐할 수 있는 자개보관소가 있는데 이것마저도 자주 등장하지 않음 ( 심지어 이건 힐만 해주고 세이브 포인트도 아님 / 이거 찾아도 여전히 지도 업데이트도 안해줌 ) 3-2. 그리고 진행하다가 회피기를 얻는데 이것마저도 제자리 회피라서 대쉬도 아님 ㅋㅋ 3-3. 변형요소 (스킬) 같은걸 장착하려면 매트리스 최대치가 높아야하는데 그것마저도 어디 깊숙히 안보이는곳에 꽁꽁 숨겨둬서 올리기가 힘듦 3-4. 공격력 강화 요소들도 맵 곳곳에 있는데 / 정말 먹기 힘든곳에 숨겨놨음 웬만한 메트로배니아 벽 다 핥고 다니고 싹싹김치 야무지게 하는 사람인데도 찾기가 많이 힘듦 ( 심지어 새로운 곳을 갔을 때 / 맵에 여전히 내 위치가 뜨지 않아서 어딘지도 잘 몰라서도 못먹음 ) 4. 상점에 물건을 사려면 NPC를 구출해야 살 수 있는데 이 NPC가 어디있는지 전~~~~혀 힌트도 주지 않음 5. 보스 잡다가 뒤3지면 돈 회수를 할 수 없음 ( 바닥에 남는것도 없고 그냥 날라감 ) 결론 : 정말 구구절절하게 열심히 적어놨는데 그만큼 JOAT 게임이기 때문임 이 리뷰를 보는 사람들은 이 게임을 절대 걸러주길 바람 본인이 메트로배니아, 플랫포머를 사랑해도 이렇게 불쾌하기 짝이 없는 게임은 할 필요가 없음 굳이 본인 시간, 돈을 낭비하지 않기를 바람 이 게임은 메트로배니아가 아닙니다.

👍 4 😂 2 ⏱️ 15시간 40분 📅 2026-03-09

보스전 난이도 2.5/5 오리, 할나, 실크송 경험 기준으로 대부분의 보스들이 패턴 가짓수가 크게 많지 않고 학습 난이도도 낮은편. 대부분 5트 이내로 깰 수 있는 정도로 억까도 없고 직관적인 패턴이 많아서 재밌었다. 특히 진엔딩 최종보스전이 패턴 가짓수도 많고 화려하고 참신한 기믹이 돋보여서 좋았다. 대부분 보스가 버릴게 없고 재밌었는데 후반부 히든보스는 제외. 이새끼는 난이도 5/5에 억까도많아서 힘들었음 필드전투 난이도 1/5 2D 스꼴라라고 불렸던 실크송이 필드전투 5/5 라고 한다면 미오의 필드전투는 진라면 순한맛 급이었다. 대부분 필드전투가 1대1 이거나 비중이 낮았고 잡몹 가짓수도 많이 없어서 그냥 평타> 모션보고 회피> 평타 반복하면 잡힘. 가끔 비행몹이랑 3대1 하는 구간이 있는데 다른 게임에 비해서 그렇게 불쾌한 수준까지는 아니었다. 플랫포머 난이도 6/5 노멀엔딩까지는 그래도 조금 매콤한 수준이었는데 진엔딩 루트에 필요한 플랫포머 난이도가 그냥 뒤지게 어려웠다. 할나 고통의길이 5/5, 실크송 플랫포밍 난이도가 4/5 였다면 5점을 넘어서 6점을 주고싶은 난이도... 구간별 난이도도 쉽지 않은데 중간에 쉬는 발판 없이 한 템포에 긴 구간의 하드 플랫포밍을 넘어가는게 너무 어려웠다. 중반부에 얻을 수 있는 코어인 '바닥에 일정시간 붙어있으면 보호막 1칸 증가' 코어는 꼭 먹고 플랫포밍 구간을 돌파하는게 정신건강에 이롭다. 대부분 어려운 플랫포밍 구간 앞에서 체력회복 할수있는 오브젝트를 배치해두는데, 그거 없는 구간도 여럿 있음 ㅋㅋㅋ 근데 그 구간이 게임에서 제일 어려웠음 길찾기 난이도 4/5 불친절한 스토리텔링에 이어져있는 문제같긴 한데 숨겨진 길이나 지역이 매우 많고 배경도 완전 2D가 아니라 약간 입체감 있는 배경이어서 그런지 더 찾기도 힘들고 왠지 갈 수 있을것 같은데 알고보니 다른 지역에서 돌아서 들어가야 했다던가 해서 빡친적이 한두번이 아니었다. 물론 반대로 공략 안보고 숨겨진 요소 찾았을때 오는 도파민도 있었음. 노멀엔딩까지는 공략 없이 돌아다니면서 볼 수 있는 수준이었는데 진엔딩은 공략 안보고하면 맵을 핥아먹는게 아니라 온 벽에 비비면서 몸이 닳아 없어질때까지 숨겨진 요소 찾아야하니까 도저히 모르겠다 싶으면 공략 보는걸 추천... 2.15만원에 볼륨도 혜자고 할나+실크송 다퍼먹었는데 새로운 매운맛이 필요하다 싶으면 도전해볼만 합니다. 매트로배니아 뉴비 입문작은 절대 아님...

⏱️ 30시간 16분 📅 2026-03-13

할로우 나이트,실크송, 그라임,엔더 릴리즈 & 엔더 매그놀리아, afterimage, 나인솔즈,페르시아의 왕자, 코타마 아카데미 시타텔 해본 메트로배니아 중 개 시발 좆같다. 애트모스 40트 박고있다 ㅈ 같은 게임이야. 돈 많으면 이거 사지말고 걍 까까사먹자

⏱️ 22시간 21분 📅 2026-03-11

뭐랄까 예술가적 지조로 만든 것 같은 게임. 호불호가 갈릴 만한 요소를 의도적으로 배치해놓았고, 실제로 불호인 부분도 많았는데 게임의 압도적인 분위기와 완결성으로 설득 당해버렸다. 불호였던 요소를 먼저 나열해보자면, 먼저 초반에 정보 부족으로 인한 스트레스가 과했다. [spoiler]지도도 없고, 체크 포인트도 없고, 재화 회수도 없고,[/spoiler] 아무튼 목숨이 갈리면서 무언가를 알게 되는 과정이 필요한데, 이거에 대한 사전 정보 없이 시작하다 보니 버티기가 쉽지 않았다. [spoiler]한 시간 가까이 체크 포인트 못 찾고 있는데 갑자기 보스 만나서 재화 다 잃고 회수도 불가능하다는 걸 알았을 땐[/spoiler] 진짜 꼬접 마려웠음ㅋㅋ 두 번째로, 기동성이 너무 별로였다. 맵이 넓고 체크 포인트 간격이 넓은 데다가 진행 순서도 복잡해서 백트래킹을 많이 하게 되는데, 정작 주인공은 뚜벅이에 가깝다 보니 답답할 때가 많았음. [spoiler]게임 진행하다 보면 기동성이 늘어나는 숨겨진 기술이 있다는 걸 자연스럽게 알려주긴 하는데, 그 시점이 좀 더 앞에 있었다면 어땠을까 싶음. 그 기술로도 답답한 건 여전해서 결국 종료컨을 자주 사용하게 되더라.[/spoiler] 세 번째로, 키보드 기준 UX가 너무 구렸다. 확인 키가 언제는 상호작용키였다가 언제는 점프키고, 체크 포인트 나갈 때 이동키로 나가야 한다든가, 지도 여는 키랑 닫는 키가 다르다든가... 플레이테스트를 어떻게 했나 싶을 정도로 UX가 괴상했음. 그 외에도 빡빡한 헤어핀 조준, 헷갈리는 조작, 하단 공격 씹힘, 단조로운 전투, 불친절한 미니맵, [spoiler]수집요소처럼 보이는 오브젝트로 인한[/spoiler] 맵마커 부족, 과하게 어려운 길찾기 등 게임하면서 스트레스 받는 요소는 정말 많았다. 그럼에도, 이런 단점 대부분이 게임의 개성으로 여겨질 만큼 게임이 주는 몰입감이 대단했다. 가장 주요했던 건 압도적인 아트력과 연출력. 미래적이면서도 디스토피아적인 세계를 독특한 캐릭터와 배경 디자인, 연필과 파스텔 물감으로 그린 듯한 독보적인 그래픽, 시점 조절과 음악을 이용한 섬세한 연출, 전자음악과 보컬을 재료로 서정적이면서도 장엄하게 표현된 음악 등을 이용해 찬란하면서도 처연하게 표현했다. 개인적으로 각 지역의 개성과 분위기에 몰입하며 세계를 탐험하는 것에 흠뻑 빠졌던 메배는 흔치 않은데(실크송도 이 부분에선 아쉬웠음), 이 게임이야말로 모험하고 싶은 세계를 그려내는 데 성공한 게임이었다. 스토리를 추상적으로 전달하는 게임이라 거의 이해하지 못한 채로 플레이했음에도 불구하고, 엔딩부에서는 눈물이 찔끔 날 것 같을 정도로 게임에 녹아들었던 것 같음. 게임 플레이 면에서는 오리, 할나, 나인솔즈, 잃어버린 왕관 같은 현대 액션 메트로배니아의 정수를 자기만의 색깔로 계승한 것처럼 느껴졌다. 레벨 디자인, 전투, 플랫포밍, 세계관, 스토리텔링 등 다양한 면에서 그 흔적이 엿보였음. 반면에 [spoiler]대시를 삭제하고 회피가 패링과 유사한 기능을 하도록 설계한 건[/spoiler] 상당히 모험적으로 느껴졌다. 맵을 더 느끼길 원했던 걸 수도 있고, 새로운 어빌리티를 넣고 싶은 욕심이었을 수도 있지만 [spoiler]보스전에서 대시가 만들어주는 다채로운 액션[/spoiler]을 고려하면 다소 아쉬운 선택이었다. 하지만 플랫포밍만큼은 정말 좋았다. 처음 트레일러를 봤을 때는 "아 오리-라이크구나~" 정도로만 생각했는데, 비슷한 어빌리티 구성임에도 불구하고 오리와는 다른 레벨 디자인 문법으로 미오만의 플랫포밍 시퀀스들을 만들어냈다. 개인적으로 메트로이드의 샤인스파크에서 내려오는 전-통의 뇌절 플랫포밍 챌린지들을 좋아하는데, 이 게임은 그 취향을 정조준해줬음. 특히 [spoiler]회피와 에너지 조각을 이용한 시퀀스가 정말 좋았는데 기본 어빌리티가 아니어서 정말 아쉬웠다...[/spoiler] 이러나 저러나 쉽게 추천하기는 어려운 게임인 듯. [spoiler]체력 감소 기믹[/spoiler]을 강하게 지적하는 리뷰들처럼 누군가에겐 게임의 장점이 단점을 넘어서지 못할 수도 있고, 초반 스트레스, 사망 시스템, 고난도 플랫포밍, 길찾기의 어려움 때문에 진입장벽도 높은 게임이었다. 하지만 그럼에도, 할나 시리즈나 나인솔즈 같은 게임들을 재밌게 플레이했고 플랫포밍에 대한 알러지도 없다면, 꼭 한 번은 해보라고 강하게 추천하고 싶다. 그만큼 대체 불가능한 경험을 주는 게임이었음. 추측컨대 앞으로 장르 내에서 레퍼런스가 많이 되는 게임 중 하나가 될 것 같다.

👍 1 ⏱️ 36시간 56분 📅 2026-03-15

마음 단단히 먹고 진행하다가 결국 GG 쳤습니다. 절대 못 만든 게임은 아닙니다. 오히려 굉장한 수작입니다. 하지만 불쾌합니다. 너무 불쾌하고 시간이 아깝습니다. 왜 이렇게 까지 사람을 힘들게 하는지 도저히 이해가 안됩니다. 특색있는 아트 / 뛰어난 몰입감 / 유기적인 맵 등등 칭찬 할 점은 많지만 절대 남에게 추천하고 싶은 게임은 아닙니다. 초 ~ 중반까지는 흥미를 유발하지만 후반으로 갈 수록 미친듯이 커지는 맵의 크기에 비례하는 지루한 길찾기 , 정도를 모르는 플랫포머와 중요 기믹을 알려주지 않는 불친절함이 합쳐져서 굉장한 시너지를 일으킵니다. 후반부에 들어서는 공략을 보지 않으면 내 시간이 아깝고 , 공략을 보자니 게임에 대한 흥미가 팍 식어서 도저히 손이 가지 않아 깔끔하게 삭제 했습니다. 결론적으로 호불호가 매우 강한 게임입니다. 이 장르에 익숙한 분들에게는 매우 뛰어난 수작이 맞습니다. 그 외에 분들은 거들떠보지도 마세요.

⏱️ 38시간 23분 📅 2026-03-21

할나 실크송 나인솔즈류 좋아한다 << 반드시 해야함 위에것들 해봤으면 충분히 할만한 난이도 평점 구리길래 안하려고 했다가 그냥 해봤는데 안했으면 큰일날뻔함 그냥 가장 현대 기준으로 트렌디하게 맞춰져있는 굿 매트로바니아임 평점 낮은 이유가 초반부 불친절이랑 특정 키마 ui조작감 그리고 어려운 난이도 이런거인거 같은데 자기가 실크송 나인솔즈 재밌게 했다 하면 이겜도 충분히 할수있고 매트로바니아 이것저것 해봤지만 바로 위에 말한 할나 실크송 나인솔즈 제외하고 이것보다 최신감각에 맞게 재밌게 즐길수 있는 매트로바니아 절대 없음

⏱️ 26시간 24분 📅 2026-03-25