게임 정보
| 출시일: | 2024년 1월 16일 |
| 개발사: | Kbojisoft |
| 퍼블리셔: | Kbojisoft |
| 플랫폼: | Windows |
| 출시 가격: | 8,900 원 |
| 장르: | 액션, 어드벤처, 캐주얼, 인디, RPG |
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추천 게임
게임 소개
A Humanist retro-style RPG game about sincerity and empathy, featuring friendly robot dogs and evil smiley faces.





A Humanist retro-style RPG game about sincerity and empathy, featuring friendly robot dogs and evil smiley faces.

Explore the worlds of two separate casts of characters embarked upon their own unique quests, alternating back and forth as their seemingly unrelated stories creep closer and closer together.

Engage with a wide variety of unique and unusual enemies in turn based combat mixed with bullet hell style dodge mechanics.

Fight to unconver the mystery of he whom holds the ground up to our feet...
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가격 정보
예측 판매량
75+
개
예측 매출
667,500+
원
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요약 정보
스팀 리뷰 (1)
"친절한 로봇 강아지" 와 "웃는 얼굴을 유지하는 사악한 존재들" 이 나오는 걸 보고 허무맹랑하고 유치한 스토리를 생각했다가, 의외의 진중함을 지니고 있는 이야기를 들려 준 RPG / 어드벤처 장르의 게임. Atlas Wept 는 - 게임의 제목이 암시하듯이 - 고대 그리스 신화에 나오는 하늘을 떠받치는 인물 (이지만 대부분의 2차 창작물에서는 지구를 떠받치는 것으로 와전되는 상황이 많은 인물) 인 아틀라스에서 모티브를 따 온 설정들이 중요하게 다뤄진 게임으로, 게임의 중반부부터 지구를 받치는 인물들의 조각상이 나오는 것부터 엔딩에서 아틀라스라는 인물의 재해석 및 세계관으로의 융합이 나오는 것까지, 원전 신화에서 아틀라스는 단순히 제우스에게 대항했다가 벌을 받게 된 티탄으로 그려졌다면, 여기에서는 지구를 받들게 된 이유가 나름 진중하게 그려지는 게임이다. 그러나 아틀라스라는 인물 / 개념은 이 게임의 시작부터 나오지는 않고, 오히려 이 게임의 시작은 여러 명의 아이들이 여행을 떠나는, 다소 가벼운 RPG 게임들에 맞는 설정으로 시작된다. 게임은 크게 두 일행의 시점에서 진행되는데, 첫 번째 시점은 차분한 소년 Hal 과 그보다 더 성질이 급한 여자아이인 Lucy 일행으로, Lucy 의 언니 말을 안 듣고 동굴을 탐험하던 도중 약간 기이하게 생긴 로봇 Gi 를 만나고, 자신의 형제를 찾기 위해 지구에 착지하였다는 Gi 를 돕기 위해 평안한 동네 밖으로 나아가서 모험을 떠나는 게 이 일행의 주요 스토리이다. 두 번째 시점은 세상에 대해 무언가 이상한 점이 있다는 걸 눈치 챈 소녀 Dezi 가 평온하고 반복되는 듯한 세상에 대해 지루함을 느끼다가, 어느 날 음식이 배달되어야 하는 곳에 잘못 배달된 소녀 Charlie 를 만나면서 시작되는데, 꿈 속에서만 나오는 "웃음을 띄지만 자신에게 고통을 가져다주던 존재" 들인 Grin 들이 실제 세상에 존재하며 Charlie 가 이들을 물리칠 수 있는 힘을 가지고 있다는 걸 (그리고 자신도 이런 힘을 가지고 있다는 걸!) 알게 된 Dezi 가 Charlie 와 함께 세상을 이들로부터 정화하기 위해 여행을 떠나는 게 해당 일행의 주요 스토리이다. 문장만 보면 서로 완전히 다른 세계선에서 벌어지는 일 같아 보이지만, 사실 게임 초반부만 진행하더라도 Hal 일행이 시작했던 지역을 Dezi 일행이 나중에 거쳐 가게 되는 걸 볼 수 있으며, 따라서 이 두 이야기는 (넓게 보면) 같은 공간에서 진행된다는 걸 쉽게 알 수 있다. 물론 이 두 일행이 게임의 처음부터 끝까지 같은 파티 멤버들로 구성되어 있는 건 아니고, 각각 이야기를 진행하면서 그들의 여정을 도와주는 조력자가 등장하거나, 게임의 시작부터 있었던 파티 멤버가 모종의 이유로 잠시 파티에서 제외되는 등 약간의 변동은 존재한다. 열심히 키운 파티 멤버가 스토리 이슈로 일행에서 제외되는 것에 대해 화날 수는 있으나, 애초에 게임이 그리 어려운 게임은 아니며, 게임을 하다 보면 자연스레 한 명의 캐릭터에게 과투자를 하는 일이 일어나지 않기에 이에 대해서는 큰 불만을 느끼지는 않았다. 서론에 잡소리는 여기까지 하고, 그럼 도대체 이 게임은 어떤 스토리 및 게임플레이를 지니는가? 이에 대해 더 자세히 적어 보자면 다음과 같다: A. 게임플레이 > 만약 투박해 보이는 인디 RPG 게임, 아니 대놓고 말하자면 Earthbound / Mother 시리즈에 영향을 받았다는 걸 알 수 있는 레트로 RPG 게임들에 어느 정도 짬밥이 있다면, 이 게임 또한 별 거부감 없이 바로 시작할 수 있을 것이다. 이를 증명하듯이 게임 내 전투 시스템의 경우 단순한 턴제 전투 방식의 시스템을 사용하기는 하지만, (마치 언더테일에서 적이 플레이어를 공격하는 것처럼) 게임 내 모든 공격 / 방어에 QTE 및 미니 게임이 들어가며, 이를 성공하느냐 또는 실패하느냐에 따라 플레이어나 적이 입는 피해 / 상태 이상이 결정된다. 개인적으로 턴제 전투에 타이밍 미니게임이 들어가는 게임을 그리 좋아하지는 않지만 - Sea of Stars 에서는 반복적인 타이밍 체크에 지루함을 느꼈고, Creepy Castle 에서는 보스전에 진입할 때마다 같은 종류의 미니게임을 10번 정도 봐야 한다는 것에 역시나 피곤함을 느꼈다 - 이 게임에서는 그 만큼의 단조로움을 느끼지는 않았다. 그 이유로는 크게 두 가지가 있는데, 첫 번째로는 생각보다 게임이 그리 길지 않고 일반 몬스터 전투 또한 템포가 그리 늘어지지 않다 보니, 게임의 전투 메커니즘이 지루해질 때 딱 엔딩이 나오고 게임이 끝나기 때문이다. 두 번째로는, 플레이어가 적을 공격하는 데 등장하는 미니 게임들은 매우 단순한 편이어서 전투의 흐름을 깎아 먹지 않고, 반대로 적이 플레이어를 공격할 때 나오는 미니 게임들은 탄막에 집중이 되어 있으며 보스들의 경우 자신만의 개성적인 공격을 지니고 있기 때문에, 적의 공격을 제외한 부분들이 단순화되어 있어서 플레이어가 전투의 모든 부분에 집중을 하느라 피곤해지지 않는다는 게 마음에 들었다. 특히 앞의 문장에서 이야기한 Sea of Stars 에서 부메랑 치고 받느라 지친 플레이어라면 이 부분에 공감을 할 수 있을 것이다. > Atlas Wept 의 특이한 점이자 실망스러울 수 있는 점은, 전투에 대한 플레이어의 부담감을 줄이기 위해 심혈을 기울인 듯한 게임의 구성이 곧바로 느껴지는 게임이라는 점이다. 게임 내 랜덤 적 인카운터가 없고 정해진 숫자의 적들이 지역별로 존재하며, 하나의 지역 위 돌아다니는 모든 적을 무찌르면 해당 구역 내에서는 더 이상 적이 등장하지 않는다. 또한, 전투 중 파티 멤버의 체력이 0에 도달하더라도 캐릭터의 체력이 실제로 0을 찍기 전 추가 시간이 존재하기 때문에 그 전에 체력을 회복해서 캐릭터의 죽음을 무효화 할 수 있으며, 전투를 완료하면 파티 내 모든 아군의 체력이 최대로 회복되기 때문에 억지로 전투 중에 힐을 넣느라 머리카락이 빠지는 경험을 할 필요는 없다. 물론 게임 내 "피로도 (Fatigue)" 시스템이 있어서, 전투 중 받은 데미지는 피로도로 환전되고 이 피로도는 캐릭터의 최대 체력을 깎아 먹기 때문에, 무한히 전투만 계속하다가는 체력이 없어지는 사태가 발생할 수 있다. 그러나 이 피로도 또한 세이브 포인트에서 휴식하면 모두 없어지며, 게임을 진행하다 보면 세이브 포인트들을 적재적소에서 찾을 수 있기에, 전투가 끝나고 최대 체력이 살짝 깎이는 건 큰 문제로 느껴지지 않는다. 여기에 더해 게임의 전투 난이도가 매우 쉬운 편인데, 기본 난이도 기준 게임 내 체력 회복 아이템을 단 한번도 사용하지 않고 게임을 완료하는 데 아무런 문제가 없었으며, 파티 전멸 또는 게임 오버도 겪지 않았다. 다만, 이 점의 경우 게임 내 더 어려운 난이도를 제공한다는 점 및 게임 데모 때 난이도에 대한 지적을 받아 정식 출시 때 난이도를 고의적으로 낮춰서 출시하였다는 점을 생각하면, 개발자가 의도적으로 플레이어에게 너무 어렵지 않은 게임을 제공하려고 했다는 게 더 정확하다. > QTE 및 탄막 미니게임이 들어간 공격 + 턴제 전투의 기초와도 같은 아군 스킬들 (기본 공격 및 마나와 비슷한 IP 를 소모하는 강력한 공격들) 이 존재한다는 것 말고도 전투에 있어서 독특한 점은 바로 노래 시스템인데, 각 파티 멤버는 적을 공격하지 않고 노래를 부르는 것으로 턴을 종료할 수 있다. 게임을 진행하면서 몇 가지 독특한 노래를 배울 수 있다만, 사실 이 게임에서 가장 강한 노래는 게임의 시작에 배우는 "???의 노래" 인데, 무려 (한 턴을 넘긴다는 것 빼고는) 아무런 페널티 없이 파티 내 모든 멤버의 IP 를 회복하며, 돌림노래 형식으로 다른 파티 멤버가 따라 부르면 IP 회복량이 증가하기에, 파티 내 딜러 포지션인 멤버가 매 턴마다 고위력기를 난사하는 것도 가능하다. 말만 들으면 이 기능 때문에 전투가 매우 재미없어질 것 같지만, 위에서 말했듯이 전투의 핵심이 적의 탄막을 더 잘 피해서 아군이 피해를 덜 받는 것 (그리고 이에 따라 전투 중 회복하는 턴을 없애서 적을 더 빨리 녹이는 것) 에 더 조명이 비추어져 있어서 결국 적의 공격을 잘 피하지 못한다면 해당 전략을 행하는 게 쉽지 않으며, 다른 인디 RPG 게임 (예시: 오모리, OFF 리메이크) 에서 발목을 잡으면서 턴을 질질 끄는 전투들 때문에 플레이타임이 복사가 되던 걸 생각하면, 오히려 이렇게 강한 아군 공격을 연속으로 넣을 수 있게 만들면서 막상 난이도 조절은 탄막에 배치해 놓아 전투 밸런스는 묘하게 잘 잡아 놓은 게 마음에 들었다. B. 스토리 > 위에 전투에 대해 길게 써 놓기는 하였으나, 사실 이런 장르의 게임을 할 때 전투를 보고 게임을 하는 게 아니라 스토리를 보고 게임을 한다는 건 다들 알 것이다. 그런 면에서, Atlas Wept 의 스토리는 개인적으로 아쉬운 부분이 적지 않은 스토리였다. 정확히 말하자면, 게임의 전체적인 흐름이나 소재, 그리고 게임이 전하려는 바는 인상적이면서 마음에 드는데, 이러한 내용물이 세련되지 않고 투박한 포장지에 담겨져 있기에 플레이어가 아쉬움을 느낄 수 있다는 게 1차적인 진입 장벽이고, 스토리를 전달하는 방식이 생각보다 빌드업이 부족하고 대사의 깊이나 배치가 스토리의 무게감을 깎아 내린다는 점이 2차적인 진입 장벽으로 적용한다는 게 아쉬웠다. 게임 내 결말로 갈수록 위에서 말한 밝고 희망찬 분위기가 해체된다는 것, 그리고 (이 평가에서 깊게 들어가지는 않겠지만) 후반부에 반전이 존재해서 그 동안 플레이어가 머릿속에서 자신만의 해석을 펼치고 있는 걸 꺾어버린다는 건 이런 장르의 기본 소양이니 말을 하지 않아도 알 것이다. 그런 면에서 Atlas Wept 의 "분위기 반전" 은 굉장히 자연스럽게 느껴졌으며, 억지로 게임의 밝은 면을 뒤집으려는 게 아니라 그 동안 스토리의 흐름을 잘 따라왔다면 납득이 갈 수 밖에 없는 방향으로 일어났다고 생각한다. 게임 내 서사의 반전 또한 몇몇 반전들은 플레이어가 눈치가 있다면 미리 예측할 수 있도록 배치를 해 놓아서 억지 반전이라는 생각이 들지 않았고, 반대로 다른 부분들은 반전이 밝혀짐과 동시에 게임 내 세계관에 대한 시야를 넓힘으로써 플레이어가 "아, 이런 식으로 이야기가 설계되어 있었구나" 라고 게임에 대한 이해를 할 수 있게 해서, 역시나 갑작스런 반전에 대한 거부감을 덜 느꼈다. 스토리의 중반부 전개가 생각보다 갑작스럽고 이에 대해 당황함을 느낄 수는 있으나, 후반부에서 그 동안 쌓아온 각 캐릭터의 서사를 제대로 풀어내고, 결국 결말을 통해 무엇이 우리를 인간답게 만드는지, 그리고 왜 아틀라스가 이 게임의 주요 소재로 나오는지에 대한 해답을 자신만의 방식으로 게임 내 잘 녹아 내었다. > 다만, 여기서 앞의 문장에서 이야기한 아쉬운 부분들이 같이 섞여 들어오는데, 이러한 좋은 스토리를 너무 직설적으로 표현하기 때문에 플레이어에게 덜 진지하게 전달될 수 있다는 게 안타까웠으며, 오히려 게임이 조금 더 서사에 살을 붙여 나갔다면 어땠을까? 하는 의문이 들게 만들었다. 좋게 말하자면 게임이 플레이어에게 이야기를 아주 명확하게 전달해 주기에 게임의 결말까지 봤으면 스토리 면에 있어서 의문을 가질 부분이 하나도 없으며, 나쁘게 말하자면 몇몇 대사들은 너무 교과서적으로 느껴지기에 "뭐지? 내가 비문학을 읽고 있는 것인가?" 라는 착각까지 들게 만든다. 모든 대사가 은유법을 띄어야 한다는 건 아니지만, 몇몇 대사들은 조금 더 상황에 어울리게 적을 수 있지 않았을까? 라는 아쉬움을 느꼈다. 또 다른 아쉬운 점은 위에서 말한 것처럼 게임의 투박함에서 오는데, 레트로 감성은 이해하지만 몇몇 구간에서 나오는 연출은 단순히 "플레이어 캐릭터를 하단으로 움직이면서 화면에 나오는 텍스트를 읽기" 라서, 개발자에게는 미안한 말이지만 너무 게으른 과거 회상 및 복선 뿌리기 방식이라고 생각한다. 차라리 이런 구간에서 화면에 회상 일러스트라도 넣어 주거나, 화면의 하단으로 캐릭터를 움직이면서 나오는 텍스트가 조금 더 매끄럽게 화면에 비추어졌다면 이런 구간들이 스토리에 더 잘 녹아 들어갔을 것이다. 여러모로 "구성은 꽤나 마음에 들었는데 이를 플레이어에게 전달한 방식이 미묘하게 마찰을 일으켜서 안타깝다" 라고 요약할 수 있는 스토리였다. 결론적으로, 적당히 자신만의 색채가 있으면서 나름 여운을 잘 남긴 스토리에, 적응하기 매우 익숙한 전투 방식을 넣어 두어서 플레이어가 부담을 갖지 않는 게임플레이를 잘 섞어 놓은 게임이라 추천. 스팀의 부정적 평가를 보면 9.5 시간을 하고 게임이 언제 끝나는지 모르겠다고 한탄하는 평가가 보이는데, 대부분의 부정적 평가에 긁히는 일이 없었지만 이 평가를 보고 긁히는 바람에 적어 두자면, 이 게임은 기본 난이도 기준 8.5 시간 안에 엔딩을 볼 수 있다. 도대체 얼마나 전투를 비효율적으로 하면 플레이 타임이 복사되는 저주에 걸렸는지 모르겠는데, 절대로 억지로 플레이타임 늘리는 게임이 아니니 걱정하지 않기를 바란다. 가격 대비 플레이타임의 경우 정가가 애초에 비싼 게임이 아니기 때문에, 만약 직접 해 보고 싶다면 가벼운 할인을 할 때 사서 해보는 걸 권장한다. 여담) 게임을 하면서 버그가 걸리나 버벅이는 현상은 없었지만, 게임 후반부에 나오는 특정 미니게임에서 게임이 버벅이는 일이 발생한다. 이는 아무래도 게임 내 너무 많은 오브젝트의 존재로 인해 발생하는, 게임을 만드는 데 사용된 엔진의 한계로 인한 어쩔 수 없는 버그 같으니, 되도록이면 미니게임을 빨리 끝내는 방향으로 게임을 진행하도록 하자.