Subway Midnight

지하철을 타세요! 이상한 자를 피해 달아나세요! 퍼즐을 해결하세요! 유령과 친구가 되세요! 하지만 유령이 되지 않게 조심하세요!

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게임 정보

#호러(약한)어드벤처 #독특한그래픽 #퍼즐요소

SUBWAY MIDNIGHT

유령의 집 스타일의 으스스하면서 귀여운 게임을 유령이 바글거리는 지하철 안에서 즐겨보세요. Bubby Darkstar가 선사합니다.

특징

  • 독특하며 계속 바뀌는 비주얼 스타일
  • 약 100칸의 지하철 칸 탐험
  • 다양하고 괴상한 퍼즐
  • 여러 가지 플레이 경로에 따라 다른 3가지 엔딩
  • 바글바글한 유령

어두운 방에서 즐기시면 더욱 좋습니다.

  • 광민감성 경고
이 게임 진행 중 번쩍이는 빛이 연속으로 빛나며, 광민감성 플레이어에게 일부 증상을 유발할 수 있습니다. 발작 이력이 있다면 플레이 전 의사와 상의하시길 바랍니다.


스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

10000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

2,100+

예측 매출

21,000,000+

요약 정보

윈도우OS
어드벤처 인디
영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 일본어, 한국어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 스페인어 - 중남미

업적 목록

    -

스팀 리뷰 (6)

총 리뷰 수: 28 긍정 피드백 수: 16 부정 피드백 수: 12 전체 평가 : Mixed
  • 지하철 안 유령들과 친구가 되면서 이상한 사람을 피하고 안전하게 탈출해야 하는 게임. Subway Midnight 은 으스스하고 초현실적인 지하철을 타게 된 주인공이, 한 칸 한 칸이 기이한 상황에서 유령들을 만나며 괴상한 퍼즐들을 풀고 점점 앞 칸으로 나아가는 내용의 게임이다. 퍼즐을 푼다고 적기는 하였으나, 게임의 장르는 사실 퍼즐 게임이 아니라 워킹 시뮬레이터에 가까운데, 이 게임 내 “퍼즐” 들의 경우 두뇌를 써서 어떤 규칙을 알아야 하는 게 아니라 경우의 수를 맞혀보는 것에 가까우며, 눈치 싸움 또는 암기 능력을 시험하는 경우가 많기 때문이다. 그런데, 일반적으로 특별한 규칙이 동반된 게 아닌 무지성 때려 맞추기로 풀어 나가야 하는 상호작용으로 채워진 게임을 퍼즐 게임이라 부르지는 않으며, 많은 워킹 시뮬레이터 장르의 게임들도 이 정도의 퍼즐들은 충분히 나온다. 이에 알맞게, 게임플레이의 대부분도 무언가 이것저것 건드려 보고 실험을 하는 상호작용 보다는, W 키를 꾹 누르며 앞으로 전진하고 주위 배경을 감상하는 게 이 게임에서 주로 하게 될 일이다. 워킹 시뮬레이터라면 감상하는 맛이 있어야 할 텐데, 이 게임의 스팀 설명란에 적힌 “독특하며 계속 바뀌는 비주얼 스타일” 이라는 문구를 보면 알겠지만 비주얼 자체는 꽤 개성적이고 그렇게 나쁘지는 않다. “사이키델릭” 태그를 달고 나온 게임들 중에서는 게임 내 인물이나 오브젝트 묘사가 순하기는 한데, 유령들과 친구가 되었을 때 나오는 특정 연출이나, 몇몇 지하철 칸에서 나오는 시각적 효과들은 감상하는 맛이 있었다. 이를 도와주는 다른 부분이 청각적 부분인데, 게임 내 사운드는 이 게임의 비주얼만큼 요란하지 않고 전체적으로 음산하면서 고요한 양상을 주로 보이지만, 지하철이 움직이는 소리나 특정 상황에서 강하게 나오는 효과음을 이용해 자극이 필요한 순간들에 적절한 음향 효과를 넣어 준다. 이러한 점들 때문에, 이 게임은 감상하는 사람 입장에서는 의외로 나쁘지 않은 게임이고, 만약 이 게임에 나오는 그림체가 마음에 들었다면 유튜브로 보았을 때 전체적으로 만족할 만한 게임이 될 수 있다고 생각한다. 하지만, 게임이라는 매체의 가장 중요한 요소는 비주얼이 아니라 게임성과 여기서 오는 재미이다. 물론, 게임의 장르에 따라 “재미를 느낄 수 있는 부분이 어디인가?” 는 달라지고, 인상적인 시각적 효과가 재미를 담당하는 경우도 있다. 예를 들자면, 비주얼 노벨의 경우 몰입도가 충분한 스토리에서 재미를 느낄 것이며, 반대로 액션 로그라이크는 강한 캐릭터를 만들어 나가는 과정이나 적들의 공격을 회피하면서 이들을 죽이는 짜릿함에서 재미를 느낄 것이다. 이 게임의 장르인 워킹 시뮬레이터는 한 손으로 핸드폰을 만지작거려도 게임을 진행할 수 있을 정도로 최소한의 조작만을 요구하며, 재미를 느끼는 부분이 – 스토리를 인상적으로 풀어 나가는 경우가 아니면 – 사실상 배경과 연출 감상밖에 없으며, 이는 아무리 압도적으로 긍정적인 평가가 찍힌 워킹 시뮬레이터 장르의 게임들도 “게임 진행이 따분하고 지루하다” 라는 평가가 몇 개씩은 박히게 되는 원인이 된다. 여기까지만 읽으면 이 게임은 충분히 장르의 재미를 잘 담은 게임 같아 보인다. 그런데 여기서 주의를 해야 하는 게, 게임의 재미를 가려 버리는 구성 요소가 극대화되면, 게임을 직접 하는 사람들은 당연히 반감을 가지게 된다는 점이다. 위의 두 예시를 다시 생각해 보면, 비주얼 노벨의 경우 자신의 스토리를 풀어 가는 과정이 너무 늘어져서 플레이어가 지쳐 버리거나, 반대로 기승전결이 아닌 기 – 결로 이어지는 스토리를 담으면 “이게 뭐야 ??” 라고 당혹감을 느낄 것이다. 액션 로그라이크의 경우, 반복적인 적들의 배치 및 전투 양상의 고정으로 인해 플레이어가 계속 게임을 진행하는 데 지루함을 느낄 수 있고, 역으로 게임의 분량이 너무 짧거나 난이도가 매우 쉬워서 충분한 긴장감을 느끼지 못한다면 역시 게임이 지루하게 느껴질 수 있다. 워킹 시뮬레이터에서 가장 많이 보이는 “비추천 평가 생성 포인트” 는 느린 이동 속도로 인한 더딘 게임 진행과 피곤한 게임플레이 구간이다. 전자의 경우 모든 게임에서 불편함을 느낄 수 있긴 하나, 워킹 시뮬레이터의 경우 다른 게임들에 비해 때깔만 좋으면 사람들이 구매하는 경우가 많아서, 장르가 다른 게임이었다면 불만이 폭주하였을 텐데 조용하게 넘어가는 경우가 많다. 후자의 경우는 워킹 시뮬레이터라는 장르에 단순히 앞으로 걸어가는 구간 말고 더 색다른 시도를 해 보고자 넣어 둔 구간들을 말하는데, 이런 구간들의 경우 게임에 잘 녹아들면 다행이지만, 불협화음을 일으킨다면 역으로 플레이타임을 늘리기 위해 넣었냐는 의심만 살 수 있다. Subway Midnight 은 이 두 부분을 게임 내 정말 잘 구현해 두어서, 게임 내 멀티 엔딩 중 첫 번째 엔딩만 보았는데도 “이 게임은 내가 꼭 비추천 평가 쓴다!!” 라는 생각을 들게 하였다. 서론은 여기까지 적고, 이 게임이 왜 직접 하면서 나를 빡치게 하였는지 써 보자면 : A. 느려 터진 이동 속도와 불편한 카메라 시점 - Subway Midnight 은 정말 간단한 조작을 지원한다. WASD 로 이동, 스페이스로 아이템 집기, 그리고 Esc 로 일시 정지를 할 수 있으며, 기본 시점이 3인칭이라 시점 조작을 할 필요도 없다. 사실상 한 손으로 게임을 하며 다른 손으로 간식을 먹거나 스마트폰으로 딴짓까지 할 수 있다. 그렇다면 조작감은 괜찮았는가? 조작 관련 버그 및 버벅임은 없었으나, 그렇다고 조작이 매끄러웠다는 건 아니다. 먼저, 게임 내 캐릭터의 속도가 느리다. 이동 속도가 그렇게 빠르지 않아서, 퍼즐을 풀 일 없이 직진만 해야 하는 구간에서 답답함을 느낄 수도 있다. 하지만 이 느린 속도가 더 고통스러운 부분은 누군가 추격을 하거나 제한된 시간 내에 특정 장소로 이동을 해야 하는 부분들이다. 이게 말이 추격전이지, 캐릭터의 느린 속도와 이에 맞춰서 다른 게임들에 비해 상대적으로 느린 속도의 추격자 때문에 꽁트를 보는 기분에 더 가깝다. 특히 마지막 유령을 도와야 하는 부분에서 이런 구간들이 자주 나와 머리를 아프게 만들었다. - 둘째로, 카메라 시점의 경우 앞으로 직진만 하는 부분에서는 특정 오브젝트들이 캐릭터를 가려버리는 구간에서 불만을 느끼고, 캐릭터를 후진해야 하는 부분에서는 극명하게 이 게임 시점의 악랄함이 드러난다. 캐릭터가 뒤로 이동하는 경우 점점 카메라에 가까워지면서 화면을 가려 버리는데, 카메라의 시점이 유연하지 않기 때문에 뒤로 이동하는 과정에서 길이 아예 보이지 않는 경우도 생길 수 있기 때문이다. 여기에 더해, 게임 내 원근감이 잘 표현되지 않는 구간들에 이런 카메라 시점 이슈가 겹쳐 버리면 두 배로 깊은 빡침을 느낄 수 있다. B. 차라리 앞으로 걷기만 했다면 더 긍정적 평가를 받을 수 있었을 것이라 생각되는 몇몇 게임플레이 구간들 - 위 문단들에도 계속 적기는 하였으나, 워킹 시뮬레이터라는 장르를 싫어한다면 이 게임은 시도조차 하지 않는 걸 권장한다. 게임의 절반 정도는 그냥 W 키를 누르며 앞으로 쭉 직진하는 과정이다. 음산한 분위기 조성 및 배경 감상을 위해 넣은 구간들이라는 건 알겠지만, 개인적으로 그렇게 배경을 감상하는 맛이 강한 게임은 아니었다. 그러면 이 게임에서 직진하는 부분 말고 다른 구간들은 뭐냐? 바로 귀신들을 도와주는 과정에서 나오는 퍼즐 풀기 / 경우의 수 때려 맞추기 구간들이다. 그나마 첫 번째 및 두 번째 유령을 도와주는 과정은 간단한 추격전 (말이 추격전이지, 플레이어를 매우 느리게 따라오는 괴물 하나를 잘 따돌리는 거라 손풀기에 더 가깝다) 이라, 여기까지 플레이했다면 진행 속도가 더디지만 그렇게까지 짜증을 느끼는 않을 것이다. 세 번째 유령부터 슬슬 뭔가 귀찮은 구간들이 나오는데, 이 부분의 경우 경우의 수로 특정 관문을 열어야 하는 부분 및 카메라 이슈를 강하게 느낄 수 있는 구간이 하나 나오기 때문이다. 하지만 여기까지는 빙산의 일각에 불과하다. - 네 번째 유령부터 이 게임의 진가가 드러나기 시작한다. 이 유령의 경우 몇 가지 색깔의 방을 지나가며 각각 다른 퍼즐들을 풀어 나가야 하는데, 단순한 경우의 수 찾기 구간들에 A 에서 언급한 문제점들이 겹치다 보니 끔찍한 경험을 겪게 해 준다. 미로 구간에서 모호한 길을 걷는데 엿 같은 카메라와 씨름하며 지나가거나, 갤러리 구간에서 보이지 않는 벽과 씨름하면서 그림들과 일정 순서대로 상호작용하는 과정은 결코 즐거운 순간들이 아니었다. 하지만, 여기까지는 그래도 참을 수 있었다. “이 구간만 그런 거겠지, 나중에 나오는 유령들과 친구가 되는 과정은 더 재미있겠지?” 라고 생각하며 말이다. 이 생각은 정확히 반대가 되어서 나에게 돌아왔다. - 5번째 유령의 경우는 게임을 좋아하는 유령이라 “Collin’s Game” 이라는 구식 비디오 게임을 플레이해야 한다. 제작자 이 놈들은 이 엿 같은 게임을 넣어 둔 이유가 무엇일까? 사이키델릭한 경험을 주려고? 고전 게임의 향수를 불러 일으키려고? 나는 아직도 모르겠다. Collin’s Game 은 지금까지 3인칭으로 진행하던 것과 달리, 으스스한 배경 안에서 1인칭 시점으로 돌아다니며 보석을 찾는 게임이다. 1인칭으로 시점이 변환되는 건 신선하지만, 문제는 이 게임이 캐릭터 이동 (WASD) 와 시점 전환 (마우스) 를 동시에 할 수 없다는 것. 여기까지만 적어도 이미 등신같은데, 이 미니게임의 후반부에는 미로 구간까지 나와서 절망적인 경험을 안겨준다. 안 그래도 길치라서 게임 내 지도를 줘도 길을 못 찾는데, 비 내리는 게임 화면을 보며 뺑뺑이를 돌고 있는 게임 속 캐릭터를 보고 있으니 공포나 불안감이 아닌 멍함과 해탈이라는 감정을 먼저 느끼게 되었다. 웃긴 게 이 미니게임을 플레이하는 도중에 Subway Midnight 의 몇 안 되는 갑툭튀가 나오는데, 이 갑툭튀가 나올 타이밍이 매우 뻔해서 그리 놀라거나 무서움을 느끼지 않았고, 진짜 공포를 느낀 부분은 갑툭튀를 본 뒤 게임의 시작 지점에서 플레이어가 리스폰된 걸 보고 “거기까지 또 가야 한다고 ???” 를 느낀 것이었다. - 마지막 유령의 경우는 여러 가지 사이키델릭한 짧은 구간들을 성공적으로 통과해야 한다. 이 짧은 구간들은 하나하나가 고통스럽고 다시는 하고 싶지 않은 구간들이었다. 간단하게 각 구간을 설명하자면, 화면을 그레인 효과로 뒤덮어서 플레이어 캐릭터도 안 보일 정도로 눈을 어지럽게 하는데 그 와중에 적을 피해야 함 / 적재적소의 오브젝트들을 피해서 가야 하는데 플레이어가 걸어 가는 길도 잘 안 보임 / 특정 길을 따라 가야 하는데 카메라 시점 때문에 잘 보이지도 않음 / 어두운 화면에 번쩍이는 몇 초간 보이는 장애물을 피하면서 길을 찾아 출구까지 가야 됨 / 미로와 같은 환경에 추격자 한 마리 배치해 두고 경우의 수 뺑뺑이 시키기 등등 ……. 하나하나가 지옥에 방문한 뒤 오마카세로 절망의 초밥을 한 개씩 먹는 기분이었다. - 이 게임을 끝까지 플레이한 후, 게임의 초반에 느꼈던 초현실적 비주얼에 대한 기대감과 흥미는 모두 사라졌고, 왜 굳이 이걸 게임으로 만들었는지에 대한 분노와 허탈감만 남게 되었다. 게임의 비주얼이 고통스러운 게임플레이 과정을 압살할 정도로 눈이 호강하는 게임이면 이 정도까지 분노를 느끼지는 않았을 텐데, 솔직히 말해 그 정도는 아니었다. 만약 이게 게임이 아니라 동영상 / 애니메이션의 형태였다면 감상하는 데만 집중할 수 있어서 훨씬 긍정적인 경험을 할 수 있었을 것이다. C. 스토리 - 의외로 이 게임의 스토리는 나쁘지 않았다. 정확히 말하자면, 스토리가 명작이라고 할 만큼 대단한 건 아니고, 초현실적 게임 치고는 스토리가 괴상한 건 아니라는 것이다. 그런데 Subway Midnight 이 들려주려는 이야기는 친절하게 설명되지 않는다. 여기에 더해, 이 게임은 멀티 엔딩 시스템인데, 말이 멀티 엔딩이지 사실 엔딩을 보는 순서는 배드 > 굿 > 베스트 엔딩으로 고정되어 있으며, 1회차 때는 무조건 배드 엔딩을 보게 되어 있다. 여기까지는 그러려니 하고 넘어갈 수 있는데, 문제는 굿 엔딩을 보려면 각 유령과 관련된 특별한 상호작용을 해야 하며, 이를 놓쳐서 유령과 친구가 되지 못하면 해당 구간을 완벽하게 통과할 수 있을 때까지 처음부터 다시 해야 한다는 것. 그나마 게임이 일말의 양심이 있어서, 한 번 친구가 된 유령의 게임플레이 구간은 이후 회차 때 진행하지 않아도 되지만, 문제는 친구가 되는 과정을 스스로 알아내는 게 결코 쉽지는 않다는 것. 그래서, 웬만하면 이런 말을 쓰지는 않지만, 만약 이 게임을 직접 할 거면 스팀 가이드 중 굿 엔딩을 보는 가이드를 켜 놓고 1회차 때 따라 하는 걸 권장한다. “게임에 대한 스포를 당하지 않을까요?” 라고 생각할 수 있는데, 스포를 당하는 불쾌감보다 이 게임을 플레이하며 느낄 불쾌감이 더 크니까 이 게임을 4회차 이상 하고 싶지 않다면 최대한 첫 회차 때 많은 유령과 친구가 되자. - 이 게임의 스토리는 굿 엔딩까지 봐도 큰 이해가 가지는 않으며, 모든 엔딩을 다 봐야지 그나마 약간 이해가 될 정도이다. 개인적으로는 모든 엔딩을 봐도 정확히 감이 잡히지 않아서 스토리 해석을 직접 스팀 토론에 검색을 해 보고 나서야 뭔 이야기인지 이해를 할 수 있었다. 여러 가지 결말을 통해 스토리를 조금씩 풀어서 보여주는 구성은 다른 게임들에서 보이는 구성이라 이상하다고 느낄 정도는 아니지만, 문제는 이 게임은 위에서 적은 이유들로 인해 다회차 플레이가 매우 피곤하다는 것. 다회차도 플레이어가 하고 싶은 마음이 들어야 여러 번 게임을 해 보면서 파고드는 재미를 느끼지, Subway Midnight 은 첫 단추를 끼우는 손가락을 아예 꺾어 버리기 때문에 게임에 대한 흥미로움보다 불쾌감이 앞서게 된다. 이 게임에 비추천을 남긴 플레이어들은 게임의 마지막을 보고자 하는 원념이 강하여 나처럼 악으로 깡으로 버티면서 모든 결말을 본 소수의 사람과, 배드 엔딩을 보고 게임을 꺼 버린 다수의 사람으로 나뉠 것이라 예상한다. 결론적으로, 시각적 및 청각적으로는 평균 이상의 게임이었으나, 보는 재미에 비해 플레이하는 재미가 심히 부족해서 직접 하기에는 따분하고 짜증나는 게임이라 비추천. 1회차의 경우 약 1.5 시간 ~ 2시간 정도 걸릴 것이고, 개인적으로는 모든 엔딩을 보기까지 약 3시간이 걸렸지만 길면 4시간 정도 걸릴 수도 있다고 생각한다. 생각보다 정가가 비싼 게임은 아니라 가격 대비 플레이타임이 나쁜 건 아닌데, 50% 할인을 종종 하므로 직접 할 생각이 있다면 할인을 할 때 사는 걸 권장한다. 여담) 이 게임의 로딩 화면은 아무런 표시 없는 검은 화면이므로, 다음 지하철 칸으로 넘어 갔는데 검은 화면만 보이는 걸 보고 버그인가 걱정하지 않아도 된다. 다만 엔딩을 보고 나서 게임 종료를 눌렀는데 검은 화면만 보이고 게임이 직접 안 꺼지는 버그가 걸릴 수 있다. 이 경우에는 게임을 강종해야 한다.

  • 다섯번째 귀신까지 나름 재밌게 했는데 갑자기 여섯번째 귀신에서 버그인지 뭔지 슬라임 피해서 미로문 통과했는데도 메인스테이지로 돌아오지 않고 계속 걷는 소리만 나고 화면은 탑 아래에 고정됨 강제로 껐다가 켜서 다시 미로를 깨도 문이 닫히고 메인스테이지로 돌아가지지 않고 메뉴도 켜지지 않는 감옥에 갇혀버림 자동저장에 스테이지 선택도 불가능해서 아예 처음부터 깨야 하는데 이 구린 조작감으로 또 하고 싶지 않아서 1시간 30분만에 꺼버렸음 이 여섯번째 귀신에서 각 문으로 들어가 퍼즐 파훼하면 메인 스테이지로 돌아오는 게 정상 맞는 거 같은데 대체 무슨 버그인 건지 탈출 문은 반짝반짝 빛나기만 하고 날 내보내주지 않음

  • 게임하다가 이 정도로 화나는 건 오랜만인데 일단 조작감이 쓰레기 같음 전혀 무섭지도 않고 쓰레기 같은 조작감 때문에 퍼즐은 간단함에도 짜증만 올라옴 계속 복도를 달리기 때문에 지루함을 타파하고자 과한 연출의 필요성은 알겠는데 연출이 눈이 너무 아프잖아 진짜 광과민성 있는 사람은 플레이하는 걸 심각하게 고민해보셈 이건 너무 심함 스토리도 이게 도대체 뭔 소리인지 모르겠고 차라리 퍼즐 빼고 걷기만 했으면 더 나은 평가를 했을 것 같음 그럼에도 아트는 정말 좋다고 생각함 근데 아트 빼고 다 쓰레기 같음 유튜브 같은 곳에서 플레이 영상 보고 10500원 아끼세요

  • 캐릭터들이 아기자기하고 귀여운 것 그리고 제작자만의 독특한 게임 감성이 있다는 건 인정한다. 하지만 광과민성 반응이 일어날 정도로 눈아픈 연출들, 너무 느린 캐릭터 움직임. 그에 비해 제대로 멈추지 않아 키보드에서 손을 떼도 미끌어지는 관성 적용까지... 다른 사람들에게 해보라고 추천하기 어려운 게임...

  • 뭐라는지 1도 모르겠는게임... 이 게임의 스토리를 유투브 해석을 통해 알았습니다..또한... 버그가 있더군요...? 저만 있는건지 모르겠지만... 갑툭튀도 매우많고 컨트롤도 어렵고 대사하나 없어서 스토리를 이해하기가 너무 어렵고 난해하며 기괴합니다... 할인할때사십시오... 2시간 플레이했는데도 여전히 스토리를 잘 모르겠으며... 엔딩도 베드엔딩이라 매우 킹받습니다... 비추 박습니다... 사지마세요 유투브로 즐기세요 배달음식에게 양보하세요...

  • 도통 재미라는 것을 찾아볼 수 없는 지루한 플레이.

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