게임 정보
Puzzles for Clef는 같은 이름을 가진 여주인공을 중심으로 펼쳐지는 편안한 어드벤처 게임입니다. 언니 크레스가 보낸 편지를 따라, 우리의 토끼 친구 클레프는 보물찾기를 위해 조상들의 섬으로 여행을 떠납니다.. 여행을 통해 클레프는 아름다움, 마법, 신비의 땅을 가로지르며, 각각의 섬 지역을 탐험하고, 수많은 퍼즐을 풀고, 오랫동안 잊힌 비밀을 밝혀내고, 가족의 유산을 재발견하게 될 것입니다.
보물찾기는 언니가 여동생에게 주는 생일 선물입니다. 마법과 신비로 가득한 세계로의 초대장이죠!
고요한 대나무 숲에서 호화로운 떠다니는 성에 이르기까지 9개에 이르는 독특한 지역을 방문하세요.
지역마다 독특한 느낌이 있고 파헤칠 비밀이 숨어 있어요!
각 지역에서 발견되는 모든 퍼즐이 당신의 지혜에 도전할 것입니다!
섬에 있는 것은 클레프와 크레스만이 아닙니다. 많은 사람이 클레프와 공유할 수 있는 개별 퀘스트를 가지고 그곳에 정착합니다.
섬의 영주와 그 동료들을 만나보세요!
많은 이들이 클레프가 달성해야 할 인상적인 퀘스트를 갖고 있습니다.
클레프의 여행을 통해 현지인들이 사랑하는 다양한 아이템을 찾으세요.
종에게 소리를 되찾아주는 여행은 선형적인 것이 아닙니다. 클레프에겐 여러분의 도움이 필요해요.
수십 개의 퍼즐과 암호를 해결해야 합니다.
각각이 다 논리적이고 이해하기 쉽게 만들었습니다.
픽셀 헌트나 말도 안 되는 논리 따윈 없습니다. 모든 과제는 도전적이면서도 편안해야 하고, 답답하게 해서는 안 되죠!
떠다니는 섬은 신비, 경이, 끝없는 비밀을 간직한 장소입니다.
보물찾기 단계가 완료될 때마다 고대 섬의 비밀이 서서히 밝혀질 것입니다!
모든 비밀은 질문에 대한 답을 주지만, 한편으로는 해결해야 할 더 많은 퍼즐을 잠금 해제하기도 합니다.
섬의 역사와 클레프의 혈통을 알아보세요.
그건 그렇고, 몬스터나 위험에 대해서는 걱정하지 마세요. 크레스는 결코 여동생의 생명을 위험에 빠뜨리지 않을 거예요.
클레프는 틈이 있을 때마다 자유롭게 섬을 탐험하고 경험할 수 있어요, 쉬어가면서 하세요!
죽음이나 위험 또는 되살아난 적 유형으로 불안해하지 마세요
그냥 토끼와 퍼즐뿐이에요.
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언니 Cres 가 보낸 편지를 읽고 조상들이 살던 마법의 섬에 도착한 주인공 Clef, 그리고 이 공간에서 언니가 보낸 편지를 따라가며 보물찾기를 하게 되는 퍼즐 플랫포머 / 어드벤처 게임. Puzzles For Clef 는 이 게임을 완벽하게 요약하는 단어의 조합으로, 마법의 섬 안에 언니가 준비해 놓은 각종 퍼즐들을 풀어 나가면서 섬의 곳곳에 존재하는 종을 울려 나가는 퍼즐 게임이다. 이 게임을 순수 퍼즐 게임으로 적기에는 조금 애매한 감이 있는데, 게임을 진행하며 바로바로 퍼즐을 푸는 것 보다는 주위 환경을 살펴보거나 특정 아이템을 모아 와야 게임을 진행할 수 있는 상황들이 있기 때문에, 어드벤처 / 퍼즐 플랫포머 장르에 조금 더 가까운 게임이다. 다른 게임에 비유를 하자면 약 1달 전 플레이한 Clem 과 비교할 수 있는데, 그 게임의 평가에도 적었듯이 “게임을 진행하며 이전에 방문하였던 지역으로 다시 돌아가 수집품 및 오브젝트와 상호작용할 수 있는 진행 + 게임의 주요 진행 방식은 액션이 아니라 퍼즐들을 풀어가는 방식” 이 이 게임에도 보인다. 다만, 전자의 경우, Clem 은 메인 스토리 진행이 백트래킹과 관련이 있고 과거의 지역을 뒤져보면 새로운 아이템 및 도구를 얻는 게 게임의 주요 특징이었다면, 여기에는 메인 스토리 진행은 직선형에 더 가깝고 이전 지역으로 돌아가는 건 부가적인 수집품 (황금 종 + 토큰 + 사이드 퀘스트 등등) 을 얻는 행위에만 쓰인다. 후자의 경우, Clem 보다 이 게임의 분량 및 퍼즐의 수는 더 많은 편이고, 이 때문에 가격은 비슷한 데 비해 이 게임의 엔딩을 보는 데 시간이 훨씬 더 걸리게 되었다. 스토리의 경우, 두 게임 모두 그닥 스토리가 강한 임팩트를 주었다고 할 수 없지만, 적어도 기승전결이 확실하고 중간중간 컷씬을 통해 보는 재미도 약간 마련해 둔 Clem 에 비하면, Puzzles For Clef 는 스토리가 단순히 “언니가 섬 안에 퍼즐들을 준비해 두었네? > 나는 퍼즐을 좋아하니까 이거 다 풀면서 섬 곳곳의 종을 울려야겠다 ! > 종을 다 울리니까 언니가 왜 섬에 초대했는지 알려주네? 언니 고마워!” 의 동화 같은 내용이다. (물론 스토리 스포일러 방지를 위해 자세한 내용은 여기에 적지 않았으나, 스토리가 인상적이다 또는 매력적이다 라고 할 정도는 절대 아니다) 즉, 이 게임은 순수하게 게임 속 세상을 탐방하고 퍼즐을 푸는 데만 게임의 재미가 집중되어 있고, 만약 퍼즐 어드벤처 게임에 대한 내성이 없고 게임의 비주얼을 감상하는 목적으로만 구매를 했다면, 게임의 느긋한 진행과 적지 않은 분량을 보고 두통이 생길 것이다. 비록 게임의 분량 자체는 가격 대비 나쁘다고 할 수 없는 수준이었으나, Puzzles For Clef 의 컨텐츠의 단점은 순수하게 “재미가 없다” 라는 점이다. 게임의 분량이 전적으로 게임의 가치 및 재미를 결정하지 않듯이, 이 게임 속 퍼즐 및 컨텐츠의 양은 적다고 할 정도가 아니지만, 이 과정에서 나오는 퍼즐들 및 탐험 양상이 재미가 있었냐? 라고 말할 수 없었다. 이렇게 느끼게 된 가장 큰 이유는 컨텐츠의 분배인데, 순수하게 퍼즐로만 진행되는 어드벤처 게임인 줄 알았지만 실상은 이 게임 속 “퍼즐” 의 양은 그리 많지 않았다는 점이다. 왜 이 게임이 마음에 들지 않았는지 더 자세히 써 보자면 다음과 같다 : A. 게임플레이 및 실제 컨텐츠 - Puzzles for Clef 의 메인 스토리 진행 관련 컨텐츠는 크게 ‘퍼즐 풀기” 및 “보물 찾기” 두 부류로 나눌 수 있다. 후자의 경우부터 먼저 살펴보자면, 보물 찾기라고 적기는 하였으나 정확히 말하자면 “다음 단계로 진행하기 위한 퀘스트 아이템들을 찾기” 에 더 가깝다. 직접 캐릭터를 움직이며 곳곳에 숨겨져 있는 아이템을 찾는 것으로, 아이템들이 이곳저곳에 흩어져 있기 때문에 꽤 귀찮은 과정이다. 아이템들이 눈에 확 들어오지 않고 배경에 녹아 들어가는 것처럼 보이는 경우도 있어서 한 번 아이템을 놓치면 이전에 들렸던 방들을 두 세번 다시 돌아보느라 고통을 겪게 된다. 후반부의 경우는 아이템이 배치된 공간조차 넓어서, 아이템 하나를 찾느라 건물 내부를 몇 번이고 돌아다녔는데 막상 건물 밖 구석에 떡하니 아이템이 있는 걸 보면 혈압이 상승하는 걸 느낄 수 있을 것이다. 물론 다른 게임들에 이렇게 “아이템을 주워 오라는 심부름” 을 시키는 게 없다는 건 아닌데, 이 게임의 경우에는 “굳이 이러한 구간들을 넣어 둬야 했을까?” 라고 느껴질 정도로, 퍼즐에 집중을 했다면 더 매끄러운 게임플레이가 가능했을 것 같은데 의미없는 심부름 구간들을 넣어 두어서 플레이어가 지루함을 느끼게 했다고 생각한다. 아이템을 찾는 과정에서 독특한 연출이 나오거나 스토리의 일부분이 풀리도록 세부 가지가 있는 것도 아니고, 그렇다고 아이템을 찾는 과정이 단순해서 짜증 또는 피곤함을 느끼기 전에 끝나는 것도 아니고, 매우 어중간한 위치에 속하기 때문에 게임의 절반 정도 – 특히, 동굴 구간과 하늘성 구간에서 퀘스트 아이템을 찾는 건 두 번 다시는 하고 싶지 않았다 – 는 플레이하는 과정에서 전혀 재미를 느끼지 못했다. - 그럼 이 게임의 나름 메인 컨텐츠를 담당해야 하는 퍼즐 풀기의 경우는 어떨까? 퍼즐들의 경우, 일부는 퍼즐이라는 이름에 알맞게 적절한 수준의 추론 및 규칙을 알아내는 과정을 가져야 하지만, 게임 중반부 나오는 얼룩말 퍼즐 및 순서 파악 퍼즐처럼 “정석적인” 퍼즐들이 많아서 신박하다고 느낄 만한 퍼즐이나 이 게임만의 독특한 퍼즐은 적은 편이다. 이게 나쁘다는 건 아닌데, 반대로 푸는 과정이 단순한 노가다성 퍼즐이거나 풀이 과정이 시간을 잡아먹는 데만 집중한 퍼즐들도 적지 않아서, “이게 퍼즐 중심의 게임이 맞나?” 라고 생각이 될 정도로, 퍼즐을 하나씩 풀어 가는 게임을 원했다면 몇몇 질 낮은 퍼즐을 푼 이후 피곤함을 느낄 수 있다. 푸는 과정만 오래 걸리고 막상 게임 진행과 잘 어울리지 않는 몇몇 퍼즐들은 과감히 쳐내고, 풀어 가는 재미가 있는 퍼즐들을 더 넣었어야 하는 게 아닌가 하는 생각이 들었다. B. 난잡한 동선 및 컨텐츠 구현의 부족함 - 다른 부정적 평가에도 적힌 말인데, Puzzles for Clef 는 “실속이 없는 빈 공간” 들이 많다. 물론, 모든 탐험 게임들이 숨겨진 공간과 수집품으로 꽉꽉 차 있는, 포화도 100% 의 세상을 구현할 수 없다는 건 안다. 그런데, 게임을 하다 보면 이러한 비어 있는 공간 때문에 행동 반경만 늘어나게 되고, 이렇게 게임 속 세상을 이동하는 과정에서 의미 없는 보물찾기를 하느라 진이 빠지게 된다. 차라리 포인트 앤 클릭 게임들은 대부분 딸깍 한 번으로 다음 지역으로 이동할 수라도 있지, 이 게임은 플랫포머라는 장르 안에 속해 있기 때문에 결국 플레이어가 직접 방향키를 통해 캐릭터 이동을 맡아야 한다. 위에서 적은 아이템 찾기 구간들의 귀찮음과 더해져서, 게임을 진행하는 게 그리 즐거운 과정으로 느껴지지 않게 되어 버린다. 숨겨진 공간들의 배치는 더더욱 가관인데, 메트로배니아 장르의 게임들을 보면 숨겨진 공간들이 많다는 장르의 특징을 완화하고자 미니맵을 구체적으로 표시해 준다던가, 게임 속 해금되는 아이템을 통해 놓친 아이템의 위치를 표기해 준다던가, 아니면 해당 지역의 아이템을 모두 찾았는지에 대한 힌트라도 주는 경우가 종종 있는데, 이 게임은 그런 거 없이 미니맵도 없고 수집품에 대한 표기도 비밀로 해 놓아서, 수집품을 모두 찾는 게 미노타우루스의 미로에 실뭉치 없이 갇힌 지옥을 경험하는 것과 비슷하다. 숨겨진 공간의 표기 또한 몇몇 공간은 대놓고 숨겨진 공간 같아 보이지만, 반대로 몇몇 공간은 눈으로 봐서는 알 수가 없기 때문에, 게임 내내 벽에 얼굴을 비비고 다녀야 될 정도로 숨겨진 공간들이 악랄한 위치에 놓여 있다. 극단적으로 말해서, 개발자가 기동력이 좋은 캐릭터를 가지고 메트로배니아를 만들고 싶었는지, 아니면 플랫포머의 향이 어느 정도 있는 퍼즐 게임을 만들고 싶었는지 모를 정도로, 개발자가 메트로배니아를 만들고 싶은 욕심이 있었는데 이를 퍼즐 플랫포머 형식으로 구현하다가 잘 안 된 결과물을 보는 것 같았다. - 이 평가를 쓰는 시간 기준 / 1.0.1 버전 기준 아직도 게임 내 모든 컨텐츠가 정식으로 구현되어 있지 않다. “게임의 마지막까지 진행할 수 있고 스토리도 완결이 났는데 뭔 개소리냐?” 라고 묻는다면, 게임 곳곳에 숨겨져 있는 상자 및 이를 열 수 있는 방식이 공식적으로 아직 게임 내 존재하지 않아서, 상자와 관련된 수집품 및 이와 관련된 도전과제 / 공책에 적혀야 할 텍스트는 획득할 수 없다. 물론 많은 게임들이 출시 이후 몇 달 또는 몇 년이 지나고 컨텐츠 업데이트를 하는 행위에 대한 부정적인 감정은 없다만, 게임 내 눈 앞에 보이는 컨텐츠를 넣어 놓고 이를 게임 출시날 제대로 넣어 놓지 않은 건 / 게임 속 상자 및 관련 컨텐츠가 구현되지 않았다는 걸 공식 스팀 뉴스에 올리지 않고 디스코드에만 올린 건 플레이어를 기만하는 행위가 아닌가 싶다. 이후 컨텐츠 업데이트로 이들을 구현하겠다고 개발자가 공식적으로 입장을 밝히기는 하였으나, 하나의 게임을 깔끔하게 끝내고 다음 게임으로 넘어가는 걸 좋아하는 입장에서는 이러한 게임 관련 선택이 그리 달갑게 느껴지지는 않았다. 결론적으로, 아예 게임으로 부를 수 없는 / 완성도가 떨어지는 퍼즐 게임들보다는 괜찮지만, 게임의 최소치만 만족한 느낌이 강하게 들었고, 정작 퍼즐을 풀어 나가는 과정 및 게임 속 세상을 탐험하는 과정이 재미있기 보다는 피곤함이 강하게 느껴지는 시간들이었기에 비추천. 플레이타임의 경우 엔딩을 보기까지 약 12시간이 걸렸는데, 이는 모든 수집품 모으기 및 업적 100%를 고려하지 않은 플레이타임이니, 실제로 게임을 정복하려면 시간이 더 걸릴 것이다. 이 평가를 쓰고 있는 사람은 출시 날에 아무 도움 없이 게임을 깨느라 고생 및 삽질을 더 했으니, 만약 직접 게임을 해 볼 생각이 있다면, 스팀 가이드에 있는 공략을 보며 진행한다면 시간 낭비를 줄이고 더 빠른 시간 안에 게임을 정복할 수 있을 것이다. 여담) 게임을 진행하다 보면 귀여운 동물 NPC 들을 만날 수 있는데, 이들에게 처음으로 말을 걸면 별 쓰잘데기 없는 대사만 말하지만, 같은 NPC 에게 여러 번 말을 걸어야 사이드 퀘스트 진행 및 공책에 추가 텍스트를 기록할 수 있기 때문에, 새로운 NPC 를 만나면 모든 대사를 볼 때까지 말을 거는 걸 권장한다.