나인 솔즈

는 도교적 요소가 가미된 타오 펑크(Tao-punk)와 상고 신화를 결합한 2D 액션 플랫포머 게임입니다. 핸드 드로잉 방식으로 표현된 독특한 타오 펑크 세계를 배경으로 패링 메커니즘이 돋보이는 스피디하고 호쾌한 전투가 펼쳐집니다.

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게임 정보

《나인 솔즈》는 도교 SF와 고대 신화를 결합한 2D 플랫폼 액션 어드벤처 게임입니다. 패링 메커니즘과 빠른 전투 리듬을 강조하며, 독특한 타오 펑크 배경 속에서 손으로 그린 세계를 선보입니다.

스토리


영웅 예(羿)의 발걸음을 따라, 신곤륜에서 예는 '복수'로 시작해 '도(道)'로 귀결되는 왕을 처벌하는 여정을 떠납니다.

신곤륜, 이 외계 종족 태양인이 건설한 피난처는 수백 년 동안 고요했습니다. 이 광활한 땅에서 신들은 인간들에게 '도화촌'이라는 약속된 땅을 남겼으며, 이곳에 사는 사람들은 오랜 세월 동안 고대의 제사를 이어왔습니다. 신성한 의식은 그들의 자손을 여러 재앙으로부터 보호해 주었습니다. 곧 또 한 번의 제사가 열릴 예정이며, 마을 사람들은 각종 제물을 준비하는 데 여념이 없습니다. 그러나 모든 것이 평소와 같을 때, 잊혀진 영웅 예가 오랜 잠에서 깨어나, 도(道)의 흐름에 큰 파문을 일으킵니다.

예의 발걸음을 따라가며, 복수의 길에서 신곤륜을 통치하는 9명의 왕을 물리치세요. 타오 펑크 세계를 탐험하며 신곤륜의 신비를 풀어보세요.

특징

  • 세키로 스타일의 전투: 공격과 패링이 빠르게 교차하는 전투 리듬. 패링으로 축적된 에너지를 사용해 적에게 돌진하고, 기가 충만한 부적을 사용해 적을 폭파하세요. 공중 대시, 이단 점프, 벽 타기 등 전통적인 2D 플랫폼 액션 게임의 조작법을 결합해 빠른 리듬의 전투를 즐기세요.





  • 긴장감 넘치는 보스전: 위험한 고대 통치자들과 흉포한 외계 변종 생물들과의 전투에 대비하세요. 모든 도구와 기술을 활용해 이 무서운 적들을 상대하세요.



  • 타오 펑크 세계관: 도교와 사이버펑크를 결합한 세계관! SF 요소와 동양 전설, 도교 신화와 철학을 결합해 새로운 타오 펑크를 창조하세요!

  • 세계 탐험: 각 지역이 독특한 환경과 건축 양식을 가진 신곤륜의 세계를 탐험하세요. 레벨에는 플레이어가 발굴하고 탐험할 수 있는 비밀과 보물이 숨겨져 있습니다. 하지만 길에는 함정과 적들이 도사리고 있으며, 보상을 얻으려면 위험을 무릅써야 합니다.



  • NPC와 서브 퀘스트: 여행 중 다양한 NPC와 상호작용해 희귀 자원을 얻고 장비를 업그레이드하세요. 이 위협적인 세계에서 모든 인맥과 자원을 잘 활용하는 것이 9명의 왕을 물리치는 중요한 열쇠가 될 것입니다. 또한, 서브 퀘스트를 완료하면 풍부한 보상과 함께 스토리 진행에도 큰 도움이 됩니다.

  • 일본 만화풍 손그림 스타일: 《나인 솔즈》는 정교한 손그림 배경, 애니메이션, 만화를 특징으로 합니다. 제작 과정에서 많은 일본 애니메이션과 만화에서 영감을 받았으며, 다량의 프레임 단위 그림으로 게임의 시각적 특색을 표현했습니다. 컷신과 보스전 등 다양한 디테일에 팀은 최고의 비주얼을 선보이기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

赤燭遊戲 레드캔들게임즈


저희는 2015년에 설립된 대만 게임 회사입니다. 지난 6년간 《반교》(2017)와 《환원》(2019)이라는 내러티브 호러 게임을 제작했습니다. 현재 저희 팀은 12명의 풀타임 크리에이터들로 구성되어 있으며, 규모는 크지 않지만, 모든 구성원이 풍부한 창작 경험과 열정을 가지고 있습니다. 설립 이후 저희는 집합적 창작의 중요성을 강조해 왔으며, 작품에 참여한 모든 이들에게 큰 창의적 자유를 부여합니다. 끊임없는 소통과 직접 문제를 해결하는 것이 저희 赤燭遊戲의 창작 모드의 기초입니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

32000 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

69,600+

예측 매출

2,227,200,000+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS 맥OS
액션 어드벤처 인디
영어, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어, 한국어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 우크라이나어, 포르투갈어 - 브라질, 스페인어 - 중남미, 이탈리아어, 스페인어 - 스페인, 폴란드어
https://redcandlegames.com/

업적 목록

스팀 리뷰 (258)

총 리뷰 수: 928 긍정 피드백 수: 880 부정 피드백 수: 48 전체 평가 : Very Positive
  • 실크송은 실존하지 않지만, 나인 솔즈는 실존하고 갓겜이 맞다

  • 신곤륜의 중추를 담당하는 9명의 태양에게 복수를 하기 위한 한 태양인의 여정. Nine Sols 는 2D 액션 플랫포머 및 메트로배니아 장르의 게임으로, 장르 자체는 저렇게 적긴 했으나 탐험이나 플랫포밍보다는 액션 및 전투에 더 게임의 깊이가 치중되어 있는 게임이다. 스토리의 서론을 간략하게 적자면, 고양이 수인처럼 생긴 태양인 (이자 인간의 입장에서 보면 외계인이라 할 수 있는 종족) 들이 “신곤륜” 이라는 성지에 살며 인간을 가축 같은 존재로 보는 세계관 속에서, 이 게임의 주인공이자 태양인인 “예” 는 게임의 시작부터 다른 태양인에게 처참히 살해당하고 신곤륜에서 쫓겨나게 된다. 이후 약 500년 동안 고목 – 태양인의 삶에 중요한 에너지를 담당하는 나무로, 말이 나무인데 검은 뱀에 더 가깝게 생겼다 – 에 잠들어 있다가, 인간 아이 “헌헌” 에 의해 깨어나게 된다. 이후 기회를 살펴보다가 신곤륜에 직접 잠입할 수 있는 순간이 오게 되자, 신곤륜을 바로잡기 위해 이를 다스리는 태양들과 맞서 싸워 그들의 권한이 들어 있는 옥새를 가져가기 위한 여정을 떠나는 내용이 이 게임의 주요 이야기이다. 게임이 완전히 스토리 중심의 게임은 아니지만, 그렇다고 스토리가 뼈가시만 있는 수준은 아니다. 메트로배니아라는 장르 치고는 스토리 관련 컷씬 및 인물 간 대화량이 많은 편이며, 이 때문에 게임의 도입부만 플레이하고 “아니 이 게임 왜 이리 대사가 많음?” 이라는 비추천 평가를 남긴 사람도 있을 정도이니 말이다. 그러면 이 게임의 이야기는 형편이 없었는가? 그건 전혀 아니다. 세계관의 깊이, 각 인물들의 서사 및 이야기의 직관성을 생각해 보면, 꽤 나쁘지 않은 스토리를 보여 주었다고 생각한다. 스토리에 대한 잡소리는 나중에 하고, 이 게임의 본질적인 재미는 바로 전투에서 온다. 스팀의 설명 페이지에서 볼 수 있듯이, 이 게임의 근본적인 전투 양상은 세키로에서 영감을 받은 “패링 / 반격 위주의 전투” 이다. 적이 주인공을 향해 공격할 때 정확한 타이밍에 패링 버튼을 누르면 아무런 데미지를 입지 않고 공격을 무효화 할 수 있으며, 패링을 적당히 성공하면 – 리듬게임에서 버튼을 누를 때 완벽한 박자에 누르면 퍼펙트 판정이 나지만 애매한 박자에 누르면 굿 판정이 나는 걸 생각하면 된다 – 가드 판정이 나면서 데미지를 무효화하지 않고 “내상” 이라는 붉은색 데미지로 바뀌게 된다. 내상의 경우는 실질적인 체력 취급은 아니지만, 완전히 잃어버린 체력과 다르게 완벽한 패링 / 기본 공격을 통해 체력 물약 외적으로 회복할 수 있는 수단이 있으며, 내상으로는 죽지 않기 때문에 이론적으로 모든 공격을 가드로 막고 단 1의 체력으로 살아남을 수 있다. 이 때문에 죽을 것 같은 상황에서도 무지성으로 적과 반대 방향으로 돌진하지 말고 침착하게 패링 버튼을 누르며 회복 타이밍을 잡는 게 중요하다. 그러나 전투 내내 패링만 하고 있으면 전혀 적을 쓰러뜨리는 데 도움이 되지 않는데, 패링을 하면 적의 공격이 무효화 될 뿐, 적의 체력을 깎는 건 아니기 때문이다. 그렇다면 뭘 해야 적을 죽일 수 있는가? 당연히 주인공에게 주어진 기본 공격을 하는 방법도 있지만, 게임을 하다 보면 단순히 기본 공격만 쓰며 적을 죽이기에는 매우 답답하다는 걸 느낄 것이다. 여기서 “부적” 이라는 시스템이 나온다. 적의 공격을 패링하면 주인공의 체력 하단에 게이지가 차는 걸 볼 수 있는데, 이를 소모해서 적에게 부적을 붙일 수 있다. 게임의 튜토리얼에서는 적의 공격을 패링 후 부적을 붙일 수 있다는 식으로 약간 잘못된 방향의 시범을 보여주는데, 부적은 게이지가 있다면 언제든지 붙일 수 있다. 즉, 게임의 전체적인 전투 양상은 “적의 공격을 패링한다 > 패링 후 쌓이는 게이지로 부적을 붙인다 > 부적을 붙일 자원이 없다면, 중간중간 딜을 넣을 타이밍에 기본 공격으로 때려주며 적의 체력을 깎아간다” 로 요약할 수 있다. 게임의 스토리 및 전투에 대해서는 대충 설명을 했으니, 더 심층적으로 이 게임에 대해 설명해 보자면 : A. 전투 > 패링이 주가 되는 게임이라고 위에 이미 적었지만, 이 게임에서 패링은 절대 무시할 수 없다. “대쉬 및 기본 공격으로만 적을 죽일 수 있겠지?” 라는 안일한 생각은 버리는 걸 추천한다. 기본 공격으로만 딜을 넣으면 숟가락 살인마가 되는 경험을 할 수 있을 것이며, 연속적인 대쉬 (일명 대쉬 연타) 를 완전히 믿을 수 없기에 이 게임에서 대쉬로만 공격을 무효화할 생각을 하면 답답함을 느낄 것이다. 게임은 플레이어가 적의 모든 공격을 패링할 정도로 성장하는 것을 목표로 두고 있으며, 실제로 게임을 진행하다 보면 거의 모든 공격을 패링할 수 있는 도구들을 플레이어에게 준다. 물론 도구를 준다고 이 게임이 기하급수적으로 쉬워지는 건 아니다. 패링의 타이밍을 맞추는 게 쉬운 과정이 아니고, 적의 공격에 부여되어 있는 패링 오차 범위가 매우 넓은 편이 아니라, 안일하게 패링 버튼을 누르면 높은 확률로 완벽한 패링이 아니라 가드 판정이 나서 내상을 입게 된다. 그러나 이러한 액션 게임의 재미는 바로 완벽하게 적들의 공격을 막아내는 경지에 오르는 게 아니겠는가? 패링이 주가 되는 게임이라 그런가, 적의 패턴을 파훼하고 물 흐르듯이 적에게 부적을 붙이는 나 자신을 보게 되면 “이렇게 내가 성장했구나!” 라는 감격을 느낄 수 있을 것이다. > 게임의 전체적인 난이도는 어려운 편이다. 어려운 이유는 크게 두 가지가 있는데, 하나는 적들의 공격 속도가 느린 편이 아니라서 패링 타이밍을 익히는 과정이 쉽지 않고, 주인공이 피격을 받으면 전투 양상이 매우 불리해지기 때문에 보스전들의 순수 체급 면에서 어려운 것. 주인공이 피격을 받으면 모든 내상이 회복 불가능 상태가 되고, 행동 불능 상태가 되며, 심지어 피격을 받아도 무적 타이밍이 거의 없는 수준이라 게임 초반에는 한 번 쓰러지면 죽을 때까지 얻어 맞을 수도 있다. 그나마 스킬 트리 초반에 이를 상쇄하는 능력을 배울 수 있어서 게임이 매우 부조리하게 흘러가지는 않는다. 두 번째로 어려운 이유는, 전투가 일대일이 아니라 일대다 전투로 흘러갈 때, 다수의 공격을 한 번에 패링하는 건 거의 불가능하기 때문에 여러 공격을 연속으로 맞을 수 있기 때문이다. 특히 탐험을 하면서 귀찮은 적을 피하다가 실수로 다른 적과 교통사고가 나서 일대다 전투에 휘말리게 되면 깊은 빡침을 느낄 수 있다. 그래도 다행인 건 게임 초반에 원거리 무기를 주기 때문에, 적재적소의 순간에 이를 사용해 일대다 전투를 나름 수월하게 풀어갈 수는 있다는 점이다. 적들의 배치 또한 이런 장르의 게임 치고는 일대다 전투를 피하는 방식으로 배치를 해 두어서 한 명씩 살해하는 게 그리 어렵지는 않지만, 후반부 지역의 경우 일대다 전투를 유도하는 적 배치가 있어서 불편하게 느껴졌다. > 잡몹 전투가 완전히 만족스럽지 않을 수 있어도, 보스전들의 경우는 정말 만족스러웠다. 각 보스들은 독특한 패턴 및 이에 맞는 연출을 보여주어서 시각적으로 감상하는 맛이 있었고, 대부분의 공격을 패링할 수 있을 만큼 부딪쳐야 하기에 난이도가 상당한 편이지만, 위에서 말한 것처럼 반대로 이러한 패링에 대한 플레이어의 역량이 성장하게 되면 이에 대한 보상을 확실히 해 주기에 보스전을 승리할 때마다 느끼는 뿌듯함이 확실하다. 대부분의 보스들은 일대일 전투로 진행되며 – 게임의 초중반부 감옥 구간에서 나오는 특정 보스가 일대다 전투를 강요하기에 불쾌하게 느껴질 수 있으나, 해당 보스 말고 잡몹을 지속적으로 소환하는 전투 및 한번에 다수의 공격을 봐야 하는 전투는 나오지 않는다 – 이 때문에 하나의 적과 관련된 패링 및 부적 붙이기에 온전히 집중할 수 있다는 건 마음에 들었다. B. 스토리 > 같은 개발사의 전작들과는 다르게 이 게임은 가상의 세계에서 일어나는 스토리를 다루고 있어서, 게임을 시작하면 많은 고유 명사와 마주하게 된다. 당장 이 평가의 첫 문장을 다른 사람이 읽는다면 “그래서 신곤륜이랑 태양인이 뭔데?” 라는 질문을 던지지 않겠는가? 이러한 특징이, 게임 초반에 나오는 스토리 컷씬의 분량이 액션 위주의 게임 치고 길다는 점과 맞물려서, 스토리 위주의 게임을 좋아하지 않는다면 거부감을 느끼게 만들 수 있다. 그래도, 게임의 극초반만 넘기면 플레이어에게 스토리를 떠 먹인다는 생각은 거의 들지 않게 되고, 이후 진행하다 보면 게임 속 나오는 고유 명사들이 뭔지 이해하기 어렵지 않아서 / 어떠한 일이 일어나는지 명확하게 플레이어에게 보여 주어서, 스토리의 방향이 산으로 간다는 생각은 들지 않게 되었다. 게임 속 캐릭터들은 자신만의 개성이 확실해서 대부분의 등장 인물들이 의미없는 병풍 캐릭터로 느껴지지 않았고, 주요 인물뿐만이 아니라 보조적인 NPC 로 나오는 인물들조차 자신만의 서사가 완결되는 느낌을 주었다는 게 마음에 들었다. 각 보스들의 서사 또한 일일이 텍스트로 풀었다면 지루함을 느낄 수 있었겠지만, 각 보스전의 중요한 순간들에 만화책을 보는 것 마냥 몰입감 있고 한눈에 들어오는 정보 전달을 해 주어서 따분함을 느끼지 않았고, 보스를 무찌른 후에 짤막하게 그들의 이야기를 시각적으로 보여 주어서 전투의 마무리를 확실하게 느낄 수 있었다. 전체적인 스토리의 경우, 두 가지 엔딩 중 진엔딩에서 확연히 스토리가 마무리되는 느낌을 받을 수 있을 텐데, 게임 속 등장인물들이 전달하려는 메시지와 이어지면서, “씁쓸하면서도 깔끔한 결말” 을 보여주었다. 여러모로 스토리 면에서 크게 거부감을 가질 부분은 없을 것이다. > 다만, 번역의 상태가 애매하다. 스토리를 이해하는 면에서 난항이 생길 정도로 번역이 난도질 당한 건 아니지만, 등장인물을 부르는 호칭이 잘못 되었거나 반말을 써야 하는 상황에서 존댓말을 쓰는 등, 의미 전달에는 문제가 없는데 눈에는 거슬리는 번역 상황이 나온다. 그나마 초반부 스토리 및 메인 스토리 번역은 괜찮은 편인데, 부가적인 대화 및 퀘스트 – 다른 NPC 들인 헌헌, 신농 및 과복에게 메인 스토리 밖의 대화를 할 때 많이 보인다 – 에서 나오는 번역 오류가 꽤 많다. 물론 앞에서도 말했듯이 이해하는 데는 아무런 문제가 없는데, 그래도 이러한 텍스트 출력 때문에 게임에 대한 몰입도가 깨지는 건 무시할 수 없다. C. 메트로배니아 / 탐험 > 게임의 장르가 메트로배니아이기는 한데, 생각보다 게임의 진행은 직선형에 더 가깝다. 게임의 시작에는 여러 지역을 마음대로 돌아다닐 수 있어 보이지만, 게임의 중반부 이후부터는 탐험 순서가 정해지며, 게임의 초반 부분도 사실 어느 정도 느슨한 진행 순서가 정해져 있어서 자유로운 탐험을 보여주는 게임은 아니다. 많은 수집품들은 처음으로 해당 지역에 방문한 시점 이후 획득할 수 있고, 특정 능력을 얻어서 새로운 길을 개척하는 순간들 / 수집품을 먹는 순간들이 많지는 않다. 그래도, 각 지역별로 나오는 메커니즘은 개성이 있고, 다른 지역들과 겹친다는 느낌이 들지 않아서, 처음으로 특정 지역을 방문할 때 나오는 장애물들을 격파하는 재미 및 이 과정에서 보여주는 플랫포밍의 재미는 확실했다. 어찌 보면, 처음 게임 속 세상을 탐험할 때는 재미가 있으나, 이후 수집품을 찾기 위해 이리저리 돌아다니는 과정이 매우 재미있는 건 아니라고 요약할 수 있다. > 게임 속 지도 및 수집품 가시성의 경우 개인적으로 그리 신경 쓰이는 요소는 아니었다. 다른 평가들에 맵 배치 및 길찾기가 불편하다고 적혀 있던데, 메트로배니아를 플레이할 때 맵 구석구석을 염소마냥 핥는 플레이스타일을 가지고 있어서 그런가, 생각보다 모든 수집품을 찾는 과정이 그리 어렵지 않았다. 많은 길들의 끝에는 숏컷이 배치되어 있어서 한 번 길을 열면 이후에 돌아다니는 과정이 크게 귀찮지는 않고, 이상한 데 수집품을 숨겨 놓는 일 없이 정직하게 모든 구석을 돌아다니면 수집품을 대부분 모을 수 있었다. 굳이 아쉬운 점을 뽑자면, 맵 위에 마커를 표시할 수 없어 기록하는 걸 좋아하는 사람이라면 불편할 수 있고, 상세한 지도를 해금하기 위해서는 특정 NPC 들을 찾아야 하기 때문에 “특정 지역을 한 번 쭉 둘러보고 난 뒤에야 상세한 지도를 얻을 수 있다” 라는 점이다. 그러나 각 지역별로 어떤 수집품을 놓쳤는지 확인할 수 있는 기능을 구현해 둔 건 매우 호감이었고, “이 지역을 더 뒤져 봐야겠구나!” 라는 명확한 목표를 느낄 수 있었다는 게 마음에 들었다. [업데이트 이후, 지도 NPC 들을 찾기 전에도 상세한 지도를 볼 수 있게 되었고, 지도 NPC 들에게서는 각 지역별 수집품의 개수 정보만 얻을 수 있다. 확실히, 업데이트 이후부터 플레이를 시작한다면 지도에 대한 불만이 이 평가를 쓴 시점보다는 더 적을 것이라 생각한다.] > 다만, 나처럼 (비록 적은 수이긴 하지만) 다른 메트로배니아들을 해 봐서 짬밥이 어느 정도 있지 않다면 – 즉, 이 게임으로 메트로배니아를 처음 접한다면 – 길찾기가 난해하게 느껴질 수 있다. 게임 내 명확한 진행 방향을 알려주지 않으며, 위에서 말한 높은 난이도의 전투와 맞물려서 탐험의 방향성이 없다면 이곳저곳 돌아다니는 게 다른 게임들과 비교해 더 힘들게 느껴질 수 있기 때문이다. 특히 이 게임에는 사망 페널티가 있어서, 죽으면 모든 재화 및 경험치를 죽은 장소에 떨구게 되는데, 이걸 되찾지 못하면 사라지기 때문에 다시 그 장소로 가야 하는 과정에서 부담감을 가질 수 있다. 그나마 게임이 출시된 지 어느 정도 시간이 흘러서 지도 및 진행 방향성에 대해서는 스팀 가이드 및 다른 커뮤니티에서 찾기 어렵지 않으니, 게임 진행이 막힌다면 외부의 도움을 써서 진행할 수 있을 것이다. D. 비주얼 및 사운드 > 평가의 거의 마지막에 적기는 했지만, 이 게임의 비주얼은 정말 환상적이었다. 스팀 설명란에 “도교적 요소가 가미된 타오 펑크” 라고 적혀 있는데, 정말로 사이버펑크 / 공상 과학 요소와 도교 / 동양 판타지 요소가 잘 결합된 걸 느낄 수 있었다. 대부분의 메트로배니아에서 서양 판타지 요소 또는 공상 과학 요소를 사용하는 걸 생각하면, 이 게임과 같은 비주얼 노선을 택한 게임들은 매우 적은데, 처음에는 이런 시각적 방향성을 어떻게 소화할지 의문을 가졌으나 이러한 우려를 가질 필요가 없었다는 걸 알게 되었다. 디테일이 넘치면서도 눈에 부담이 가지 않는 배경, 게임 속 나오는 오브젝트들의 특징과 다른 게임들에서 보이는 요소들 (체력 포션, 공격 양상 등등) 을 재해석한 결과들, 그리고 적과 보스들의 디자인 및 이들이 세계관에 녹아 들어가는 모습까지, 게임을 눈으로 감상하는 재미가 확실하였다. 특히 이 게임의 개발사가 만든 전작들이 연출 면에서 높은 평가를 받았었는데, 여기서도 매력적인 연출들을 넣어 두어서 시각적 방면에 대한 기대감을 충족시켜 주었다. 참고로 전작들에 꽤 잔인하고 고어한 연출들이 나왔었는데, 여기서도 그러한 연출들이 나온다. 물론 그림체가 현실적이지 않고 동화풍에다가 캐릭터들이 귀엽게 묘사되기는 하는데, 신체 부위가 절단되는 모습이 적나라하게 나오며 아예 특정 보스의 경우는 공포도를 최대로 올려버리기 때문에 “아 이놈들 공포게임 만들던 곳이었지!” 라는 걸 다시 한번 느끼게 되었다. > 사운드의 경우도 역시 비주얼처럼 어느 부분에서 영향을 받았는지 확실하게 느낄 수 있다. 이 때문에 우리가 일반적으로 생각하는 (서양 악기의 영향을 받은) 음악이 들리지 않아 당황할 수 있다. 사실 사운드 면에서는 어느 정도 취향과 맞지 않은 배경 음악들도 있었으나, 자신만의 색채가 확실하기 때문에 역시 감상하는 재미가 있었다. 또한 보스전들에서 나오는 음악은 다른 게임들과 마찬가지로 웅장하면서 분위기 조성을 확실히 해 주었기 때문에, 사운드 면에서 크게 불평할 부분은 없었다. 결론적으로, 난이도가 쉽지는 않지만 매력이 넘치는 보스 전투들, 유머와 진지함을 적당히 섞고 마지막에 여운이 남는 스토리, 그리고 인상적인 비주얼과 사운드까지, 전체적인 완성도 및 재미가 잘 갖추어진 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 수집품 100% + 진엔딩 감상까지 26시간이 걸렸고, 가격 대비 분량이 적은 수준이 아니기 때문에 만약 취향에 맞는 장르의 게임이라면 직접 해 보는 걸 권장한다.

  • 팀체리 병신들아ㅋㅋㅋㅋㅋ 니들이 실크송 안 내면 어쩔껀데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • 중국의 신화와 도가 사상을 바탕에 두고 기계 문명을 더한 독특한 콘셉트를 담고 있는 게임입니다. 훌륭한 스토리텔링을 보여줘왔던 개발사답게 짜임새 있는 이야기로 풀어낸 능력도 탁월합니다. 진엔딩을 포함한 두 가지 엔딩 모두 여운이 많이 남아 마무리까지 참 좋더라고요. 번역의 품질이 후반으로 갈수록 처참할 정도로 좋지 않아, 이야기를 온전히 감상하기에는 무리가 있다는 점은 무척 아쉽지만요. 세계관과 스토리텔링도 매력적이지만 전투야말로 이 게임의 정수입니다. 주인공은 신선의 술법을 연마하는 '방사'로 기를 날려 검술을 구사하고 적에게 부적을 부착하고 폭발시켜 대미지를 입힙니다. 모티브가 된 신화 속 인물이 궁신인 만큼 활 시위를 당기기도 하고요. 그 중 특히 부적을 사용하는 개성 있는 전투 방식은 독창적이면서도 무림고수가 된 듯한 기분을 느끼게 하는 멋이 있고, 세 가지 방식으로 구사해야 하는 찰진 패링은 게임의 전투에 빠져들게 하는 핵심 요소이기도 합니다. 탐색과 지도의 경우, 진행 당시에는 상세 지도를 탐험 후반에야 볼 수 있어 불편했지만 현재는 패치가 되어 훨씬 쾌적해진 상태입니다. 하지만 마커를 지원하지 않고 전제/상세 지도로 뎁스가 분리돼 편리하진 않습니다. 빠른 이동도 중반부터 사용할 수 있지만 거점을 반드시 거쳐야 해서 번거롭고, 기본 이속이 느린 편이어서 필드 이동에서는 답답한 느낌이 많이 들더라고요. 몇 가지 어설픈 부분이 있기는 해도 끝내주는 보스 전투와 개성 넘치는 연출만으로도 놓쳐서는 안 될 게임입니다. 개발 소식을 처음 들었을 땐 갑작스러운 장르 선회에 의구심이 들었지만 첫 데모를 해 봤을 때 의구심은 사라졌고 정식 버전의 플레이를 샅샅이 마친 지금은 벌써부터 후속작 소식을 바라게 됩니다. [quote] [url=store.steampowered.com/curator/44960677]✍🏻 큐레이터로 활동 중입니다. 팔로우하고 리뷰를 구독하세요.[/url] [/quote] 📌 자세한 리뷰는 영상으로 다룹니다. https://youtu.be/cn_6mhL2Zd4

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  • 본인이 퍼리와 패링에 환장한다? 하세요.

  • 저는 퍼리이며 이 게임은 갓겜입니다 제국주의 지지자는 아닌데 태양인 제국을 못만드는것이 천추의 한이라는 리뷰에 동의 게임내에서 스토리 진행하며 만나고 정드는 애들이 전부 태양인애들인데 주인공이 원인편이라는게 아쉬움 헌헌말고 다른 원인캐릭터들도 넣어서 비중 좀 높여주지 아래로 스토리 스포일러 덤으로 이번작 레캔 아니랄까봐 진짜 진한 그 테이스트가 묻어남 진엔딩이 [spoiler]태양인에게 핍박받던 원인들이 떠나서 작은나라를 세움[/spoiler] 엥 이거 완전 대만 아니냐? 레이야크 게임들도 그렇고 [spoiler]대만 사람들 거대 제국에게 착취당하던 사람들이 손절하고 나라세우는이야기 정말좋아해 그게역사지만[/spoiler] [spoiler]여기에 비추면 원인들은 대만인 태양인들은 중국인이고 애초에 태양인들은 중국신화의 신들과 그 보좌들을 모티브로 하고있으니 ... 진엔딩의 그 흐름은 개발사가 레드캔들게임즈인 이상 필연적이었다고 봄...[/spoiler] 또 여기서 굉장히 도발적인게 있다면 [spoiler]주인공이 중국 신화 인물 중 가장 존경받는 영웅 하나인 '예'를 모티브로 하고있는 것 중국인들에게 제일 존경받는 신들 중 하나가 응 ㅋ 대만 독립편임 ㅋ[/spoiler] 하고 들고왔다는데서 레드캔들게임즈의 미친똘기를 엿볼수가있다 나인솔즈의 스토리를 요약하자면 [spoiler]중국인들이 가장 존경하는 신 중 하나를 모티브로 한 캐릭터가 대만인들에게 죄책감을 가지고 감회되어서 중국을 멸망시키고 대만독립을 돕는 독립투사가 되어 마지막에 자기자신도 자살하며 완전히 중국인들의 계보까지 끊어버리는 [/spoiler] 미친 스토리가 됨 이번에도 스팀삭제 안 당하면 다행임 판타지 배경으로 바뀌었다고 히히 알아먹기 힘들겠지하고 전작들보다 더 대차게 대만 역사 테이스트 넣어놨음 이게 이스터에그가 아니라 정규스토리라인이라고? 개발하시느라 수고하셨습니다 DLC내놔

  • 보스 격퇴 중 : 시발 게임 ㅈ같네 보스 격퇴 후 : 와 시발 갓겜 ;;

  • 실크송 나왔다길래 개같이 뛰어와서 구매했다

  • 재밌음 과복은 신이고 천궁은 무적임 늙고 피곤한 게이머는 스토리 모드로 하는 걸 추천함 다만, 번역이 좀 아쉬움 반말하던 애가 갑자기 존댓말하기 시작해서 좀 짜침

  • 이거 갓겜입니다. 실크송이 고픈 나에게 맛있는 메트로배니아가 찾아왔다. 기다리던 게임인데 너무 좋다. 아트도 좋고 게임음악도 너무 미치게 좋음 아직 1시간 반 찍먹인데 지도 열때마다 설랜다.. 메트로배니아는 이런 맛이지ㅠㅠ

  • 퍼리가 인류를 지배한다는.. 그런 무서운 게임입니다

  • 실크송 기다리고 있었던 거 다 잊음

  • 항아 이쁜거보소 ㅋㅋ

  • 아트 퀄도 좋고 게임 시스템도 패링위주라 재밌음 할로우나이트 영향을 많이 받은듯 매트로배니아 장르 좋아하면 추천 번역 문제가 있음 갑자기 반말쓰다가 존댓말을 한다거나... 좀 보다보면 깨긴함

  • 딴건 모르겠고 주인공이 너무 예뻐요

  • 초반부만 진행하고 쓰는 리뷰입니다 전체적으로 캐릭터나 배경 디자인도 매력적이고, 패링-부적이라는 연계 시스템을 통해 화려한 액션으로 게임성은 정말 좋은 게임입니다 그러나 공포랑 고어에 대한 내성이 적어서 처음 장면 이후 하차합니다ㅠㅠ

  • 명작급은 아니지만 정말 잘 만든 수작이라고 생각합니다 - 게임 분위기와 스토리 - 플레이하는 내내 도교 사상과 중화적인 색채에 펑크적인 느낌을 잘 섞어서 전체적인 분위기가 주는 강점을 잘 살린 게임이라고 느꼈습니다 등장인물들, 맵, 오브젝트, 사운드, 수집 요소 하나하나 모두 정말 매력적입니다 (퍼리는 흠... 취향이신 분들은 많이 좋아할 듯) 스토리는 사실 신화와 사상에 대해서 어느 정도 지식이 필요하고 번역의 문제도 있었기 때문에 흡입력이 높진 않았으나 원인과 태양인 사이의 관계 정도에만 집중한다면 전체적인 맥락을 이해하는데 어려움은 없어서 괜찮았네요 게임의 메인이라고 볼 수 있는 구왕들의 스토리는 이해하기 쉬웠다는 점도 좋았습니다 - 전투 - 할로우나이트와 다르게 패링과 부적이라는 요소가 전투를 아주 매력 있게 만들어서 전투가 정말 재미있었습니다 난이도가 꽤 있다는 점은 메트로배니아 장르 특성상 큰 문제라고 생각하지 않습니다 오히려 어려운 난이도가 승리 후에 느끼는 쾌감을 더 높인 셈이라고 생각되네요 (일단은 너무 어려운 분들은 스토리 모드도 있긴 하니까요) 다만 전투 중에 사용해야 하는 기술 자체가 많다 보니까 패드로 플레이할 때 적응이 어려웠습니다 이부분은 키보드로 플레이해보니까 비교적 쾌적하네요 전투 시스템에서 아쉬운 점은 두 가지이긴 합니다 먼저 부적 폭발 딜레이입니다 나인솔즈에서 부적은 데미지가 강한 편입니다 평타 데미지와 차이가 굉장히 크죠 이는 패링 후 부적+폭발이라는 동작을 성공해야만 하기 때문에 리턴 값이 크게 설계했으니까 당연하지만요 그렇지만 다수의 몹을 상대할 때 사실상 발동이 불가능합니다 옥석과 스킬 통해서 해결하게 끔한 의도는 알겠으나 기본 시스템 자체에 하자가 있다는 점은 아쉽게 다가왔습니다 또 다른 점은 무한패링을 기점으로 생겼습니다 보스들의 빨간공격은 선딜레이가 꽤 긴 편이라고 느꼈고 이펙트도 뚜렷하게 표시해줘서 무한패링 시스템이 보스전에서는 비교적 사용하기 쉬운 편입니다 그런데 일반 맵에서 잡몹들을 상대할 때 무한패링을 사용하기에는 굉장히 까다로웠습니다 대표적으로 다수의 몹을 상대하는 경우, 점프맵 구간에서 무한패링을 사용해야만 난이도가 낮아지게 끔 설계한 부분이 개인적으로 조금은 불쾌한 부분이었습니다 - 아쉬운 점 - 엔딩 분기점을 파악하기 어렵다는 점, 엔딩 분기점인 헌헌과 치우 이벤트를 위해서 위해서는 수집 요소를 사실상 모두 얻어야 하는 점은 호불호가 크게 갈리는 부분이라고 생각합니다 (할로우나이트도 마찬가지지만 길찾기, 맵탐방이 주는 피로도가 굉장히 크거든요) 나인솔즈는 스토리 진행에 있어서 할로우나이트보다 더 직선적인 진행인데 굳이 엔딩을 위해서 이렇게 설계했어야 할까? 싶긴 합니다 그리고 신유(텔레포트) 기능이 생기기 이전에 맵을 돌아다니는 게 굉장히 오래 걸립니다 달리기 기술에 1포인트 투자해서 찍는 걸 기본 이속으로 하고 다른 이동 능력을 넣어줬으면 어땠을까 싶네요 - 개인적인 의견 - 사람에 따라서 불쾌할 수 있다는 것은 인정하지만 저는 부접 관련된 이벤트 굉장히 재밌고 좋았습니다 반교를 만들었던 레드캔들즈라 그런지 묘사를 너무 잘했다고 느꼈습니다 한편으로 저는 평타 위주로 전투하는 것을 굉장히 좋아하는데 나인솔즈는 부적의 비중이 너무 높았다고 생각합니다 옥석이라던지 스킬을 통해서 다른 스타일의 전투를 할 수 있게 끔 해줬다면 어땠을까 싶습니다 특히 옥석같은 경우는 너무 영향력이 적은 것 같습니다 (그나마 회복관련 옥석정도?) - 총평 - 총평은 다 집어치우고 플레이하면서 ㅈㄴ 재밌었습니다 게임 분위기랑 전투는 정말 좋았다는 말 밖에 안나옵니다 누가 매트로배니아 장르 추천해달라고 하면 할로우나이트와 같이 당당하게 추천할만한 게임이라고 생각하네요

  • 전투가 너무 재밌어서 게임을 멈출수가없어 시험기간인데...

  • 패링에 미친 맛있는 하트코어 명작 메트로배니아 번역 문제도 있지만 익숙하지 않은 단어를 많이 써서 뭔 말을 하는지를 잘 모르겠다 ㅡㅡㅡ 신곤륜 연산실 처음 진입하면 서서히 화면 빨개지다가 깜놀 나오니까 쫄보는 주의하면서 플레이

  • 보스막타 부적붙이고 뒤돌아 서있기 좆간지

  • 꿀잼꿀잼 15년도 이후기준 할로우나이트 다음으로 가장 재밌는 매트로바니아 게임 오리보다 재미짐

  • 겜분위기 미쳣네 ㅈ크송이고 나발이고 일단 해봐라

  • 전투는 할로우 나이트+세키로, 분위기는 모:아스트레이 비슷합니다 이런 유의 게임이 거의 다 모르면 맞아야지 식이라 보스 패턴은 그러려니 하는데 맵 설계나 차지 패링은 호불호가 크게 갈릴 것 같네요 개인적으로는 재밌게 했는데 취향 안 맞는 사람은 짜증만 내다 끌 듯

  • 간만에 잘 뽑힌 매트로베니아 플랫포머 액션 게임 세계관이 독특하고 아트워크가 좋다 할로우나이트에 내가 좋아하느 동양풍 스킨을 씌우고 내가 좋아하는 패링 액션을 업데이트한 느낌의 게임 그밖에도 플랫폼에 활용되는 기믹들이 답답함이 없고 전투에도 잘 활용된다는 점이 다른 플랫포머 게임보다 좋았다 이 장르는 내 취향에 잘 안맞는걸 알지만 게임의 여러 컨셉이 마음에 들어 시도해봤지만 결국 빠른 하차 하긴 햅습니다 . . 그러나 해당 장르의 팬이라면 반드시 즐겁게 플레이 할 수 있을 것 같아서 추천합니다 스팀덱

  • 탐험과 모험, 전투와 성장, 스토리와 컨셉을 다 잡은 게임입니다 개발자들의 고심과 노력으로 처음부터 마지막까지 허투루 만든 것이 없습니다 저는 게임에서 전투를 중요하게 생각하지 않지만 이 게임의 전투 시스템을 무시하는 건 예의가 아닐 거 같네요 불합리는 극도로 적고 마치 제가 고수가 된 듯한 기분을 들게 합니다 (포탈에서 퍼즐 고수가 된 느낌 같이) 게임에 신화적인 요소가 많이 등장합니다 (이 게임은 대만에서 개발했습니다) 아홉 개의 태양을 쏘아 떨어뜨린 영웅의 이야기를 중심으로 하여 많은 이야기가 섞여 있습니다 전 심술쟁이라 노골적으로 어떤 나라의 무언가를 내세우는 것을 보면 눈을 찡그리곤 합니다 하지만 이 게임은 무슨무슨펑크를 내세우며 과도하지 않게 잘 섞은 것일까요? 단 한 번도 눈을 찌푸리지 못했고 오히려 훌륭하다는 생각까지 들었습니다 버블티가 자주 나오는 건 좀 웃겼지만 좋았습니다 근데 내가 김치가 자주 나와도 웃을 수 있을까? 김치보다는 양념치킨일까요 의견 부탁드립니다 장문의 글을 썼지만 너무 사족이라 다 지우고 그냥 여기까지만 올립니다 아무튼 재밌으니 하셈

  • 실크송 대체제인 퍼리송 패링할때 챙챙거리는데 계속하다보면 귀가피곤한거말곤 난이도도 적당

  • 그냥 평가 볼 시간에 사셈 3만원 돈에 전혀 아깝지 않은 퀄리티임 맵은 다른 메트로베니아 게임과 비슷한데 약간 Ori 느낌도 나서 좋았음 본인이 Ori를 했고, 그 분위기가 좋으면 사시고 Ori는 너무 쉬워서 좀 더 난이도가 높았으면 좋겠다 싶어도 사셈 아니면 Ori 안해봤고 난이도에 예민하면 그래도 사셈

  • 그냥 고트가 맞다

  • 컨샙과 아트스타일이 참 매력적인 게임 기본적으로 소울라이크라 조금 매콤한 난이도인데 세이프 지역이 가깝게 배치되어 진행하는데 크게 부담이 없었다

  • 패링! 패링! 하는 재미있고 굉장한 연출이 장점인 게임입니다. 하다보면 스토리에 빠져들긴하는데 중간 번역이 이상하게 나오는 부분과 초반 고유명사들이 많아서 파악하기는 힘듭니다. 메트로베니아 장르를 처음 만드는 회사인데도 이렇게 완성도 높은 게임을 만들수 있다니 차기작이 기대가 됩니다.

  • 나인솔즈는 단체 환각이 아니며 실존함 갓겜

  • 우와! 피격 후 무적이 없다니! 한번 잘못쳐맞으면 연타 얻어맞고 죽어야한다니! 하지만 패링하는 재미는 확실히 있다 패드 권장이라고 나와있기는 한데 공격키 X 점프 A 차지공격 차지하면서 점프가 불가능이나 다름없는데 왜 패드 권장인 겁니까 그리고 이 제작사의 전작을 생각하십시오 휴먼 이 게임은 고어와 공포가 난무한다

  • 간단하게 장점과 단점으로 리뷰함 -장점- 1. 연출과 분위기 전작 반교와 환원이라는 감상형이라 불러도 될 정도의 적은 게임성에도 불구하고, 연출과 스토리 하나만으로 고평가의 게임을 만들어낸 제작사라 그런지 확실히 연출과 BGM측면에서는 뛰어남 데모나 정출 해본사람은 알겠지만, 초반에 나온 색감의 대비를 통한 긴장감 고조와 후에 나오는 스토리를 통한 연출은 레드캔들의 역량을 잘 보여준다고 할정도로 인상깊음. 이후 여러 맵에서도 색감과 BGM만으로 아 여기는 ㅈㄴ 무슨 큰일이 일어난 곳이구나, 혹은 곧 ㅈㄴ 큰일이 나겠구나 하고 직감적으로 느끼게 설계해서 긴장감과 후에 나올 스토리에 몰입하게 해주는 역할을 확실하게 해줌. 2. 보스전 전투 패링을 중심으로 하는 전투방식으로 인해, 대부분의 공격들을 타이밍 맞춰서 패링을 써야 하며 그만큼 난이도도 상당히 높음. 하지만 대부분의 보스들은 공격 시작 전에 대비할 수 있는 충분한 시간을 주거나 과장되며 큰 동작으로 다가와서, 충분한 시도와 감각만 있다면 쳐맞기만 하던 초반과 달리 어느새 내가 유튜브에서만 본 패링 고인물 영상에나 나올법한 전투를 하면서 보스를 때려잡고 있고, 이때 느끼는 성장과, 이를 통한 카타르시스는 정말 이로 말할 수 없을정도로 크게 다가옴. 3. 개성적인 캐릭터와 맵 이건 스포라 짧게 설명함. 캐릭터 각각의 성격이나 사상같은 각각이 지닌 특징들을 그 캐릭터들이 있는 맵의 특색있는 기믹과 탐색요소, 보상으로 주는 아이템들의 설명만으로도 잘 나타내주고, 메트로바니아라는 장르를 스토리에 잘 풀어내줌. 각 캐릭터들이 담당하는 맵들의 기믹은 복붙 없이 전부 색다르고 개성있는 모습을 보여주며, 중간중간 나오는 미니보스들은 플레이어의 입에서 욕이 절로나올 정도로 ㅈㄴ 많고 강해서, 조금 넓은 구역 나오면 어느새 체력바 먼저 확인하는 자신을 보게 될거임. -단점- 1. 불쾌한 잡몹 전투 패링위주의 전투에다가, 피격시 무적시간이 없기 때문에 여러 적이 나오는 전투에서 꽤나 안좋은 경험을 하게 됨, 적 하나의 공격을 패링했다 쳐도, 패링 후 반격순간에 무적이 아니라서 다른 적의 공격에 취약하고. 이때 한대 맞으면 무적시간도 없어서 다른 적의 공격에 연속으로 맞는다던가 하는 상당히 불편한 경험을 심심찮게 함. 2. 번역 정말 다행하게도 메인스토리 번역은 괜찮음. 스토리 보는 도중에 번역이 이상하게 나와서 몰입이 끊긴다던가 하는 경험은 걱정 안해도 됨. 근데 나머지 사이드 스토리 번역이 이게 뭔가 싶음... 반말하다 존댓말 하는 주인공이라던가, 갑자기 공손해지는 싸가지 캐릭터라 던가 물론 말투만 그렇지 번역 자체가 잘못된건 아니여서 뇌내 필터링 거치면 충분히 그냥저냥 넘길순 있지만 불편한건 불편한거임. 3. 강제되는 수집요소 모으기 수집요소 모으는거 좋아하는 사람은 굳이 단점이라고 생각 안해도 됨. 전에 왔을때는 기믹 일일히 사용하며 가던걸, 수집요소 모으로 다시왔을땐 슝~ 지나가며 모으는거에 쾌감을 느낄수도, 지루하다 여길수도 있지만 나는 개인적으로 좀 지루하긴 하더라 4. 아쉬운 옥석 시스템 스킬트리는 정말 잘만들었음. 게임하면서 아.. 이거 없어서 불편한데? 싶으면 스킬트리에 있고, 아 이거 있으면 진짜 좋겠다 싶으면 스킬트리에 있음. 대표적으로 초반에 찍을 수 있는 백어택시 공격력 몇배로 강화하는 스킬은 내 게임 플레이를 바꿔줬음. 정면공격 말고 혹시 쟤 암살 가능한가? 하면서 맵 기믹을 기웃거리고 쟤 내 앞 지나가면 암살로 죽여야지, 하면서 별거 아닌 스킬트리 하나만으로도 맵 필드 돌아다니는 거에 즐거움을 주니, 갠적으로 스텟만 올리는 다른 스킬트리와는 달리 특색있는 스킬들이라 만족함. 반면 옥석(할나로 치면 부적)은 좀 아쉽더라. 할로우 나이트만 해도 여러 펫을 이용하는 날먹빌드, 마법강화와 영혼수급 강화를 이용하는 마법빌드, 평타 리치강화나 공속, 공격력 강화를 이용한 평타빌드 같은 여러 시도를 할 수 있어서 좋았는데. 나인솔즈는 패링 위주의 게임이다 보니깐 평타 강화 옥석같은건 눈에도 안들어오고, 있으나 마나한 옥석들이 대부분이라 필드나 보스전에 들고가는 옥석은 거의 똑같은거밖에 안들고 갔음. 플레이 시간은 32시간 걸림. 내가 패링 위주의겜 처음해봐서 이만큼 걸린것도 있고 모든 수집요소 다모으느라 이정도나 걸린거 같음. 수집요소 안모으고 직선으로 쭉 가면 20시간 걸릴듯. 사사로운 단점도 있었지만 정말 재밌게 잘했고, 누가 이 게임 할까 말까 고민하면 꼭 하라고 추천해주고 싶을만큼 즐거웠다.

  • 갓겜입니다 그런데 번역좀 어떻게..

  • 첫 보스전 이후 간략한 소감 - 장점과 단점이 뚜렷하다 - 필드 난이도는 매트로배니아치고도 필요이상으로 높다. 공격시 적에게 경직을 부여하지 않고, 히트백도 없다. 월등한 패링시스템으로 넘겨야 한다. 이 점은 이 게임의 실질적 튜토리얼 구간을 늘리고 적응기간을 길게 갖게 하는 진입장벽 요소가 된다. - 그렇다고 보스전이 만만하지도 않다, 패턴별로 플레이어가 피격되지 않기 위한 타이밍이 제각각인데 수많은 도전 이후 반사적으로 행동이 튀어나올 수준이 아니고서야 완벽한 파훼 플레이를 하기 매우 어렵다. - 그러나 위의 단점은 파훼하는 방식(대쉬, 패링, 점프 등)에 따라 보스가 다른 사운드를 출력한다는 점으로 쉽게 익숙해질 수 있게 만들어두었기에 어느정도 받아들일만 하다. 하지만 반대로 첫 보스부터 그러한 학습과 피지컬을 요구하기에 진입장벽은 여전하다고 말할 수도 있다. - 소울류와 매트로배니아를 즐겨하나 안 해본 게임이 부족한 유저에겐 꽤나 흡족스러울 작품이나, 장르 경험이 부족한 사람에겐 꽤 불쾌한 경험이 될지도 모르겠다. 앞서 남긴 레벨 디자인과 보스 난이도적인 단점을 제쳐두고 재미만 놓고 보면 타격감, 사운드, 조작감, 스킬트리 형태 등 불만족스러운 부분은 없었다.

  • 다 좋은데 마우스 포인터 좀 없애주면 안되나 거슬림 너무

  • 재밌게 하고 있고 스토리도 재밌는데 데모판 번역 믿었더니 뒤로 갈수록 점점 번역이 존댓말과 반말이 뒤섞이고 검수는 했는지 의심되는 날림으로 바뀌어가고ㅋㅋ 누가 번역한 건지 정말 궁금해짐.

  • 패링 재밌다 히히

  • 재밌어요~ 근데 가볍게 게임 즐기시는 분들은 하지마세요. 난이도가 그렇게 쉽지 않아요. 세키로, 할로우나이트, 다크소울, 엘든링, 엔더 릴리즈, 로드 오브 더 폴른 등등 찰진 전투는 2D, 3D 구분하지 않고 다 먹어보는 스타일인데 쉬운 느낌은 아니에요. 세키로 좋아하는데 2D여도 문제없다 하시는 분은 추천드립니다~

  • 실크송???? 나인 솔즈하면 그만이야~~~~~

  • 젠장 레드캔들사 겜은 맨날 날 울려; 패링의 손맛을 느끼고 싶음? 패턴이 억까하지 않고 알차게 차있는 겜 하고 싶음? 보스전할떄 이걸 어떻게 해라고 생각하면서도 하면 상당히 잘짜여진 패턴에 익숙해지는 자신이 보일거임 그리고 진엔딩 보면 우린 울 수 밖에 없다....젠장

  • 찾았다. 실크송.

  • 실크송 기다리면서 샀는데 할나랑 다른맛이어서 재밌었다. 엔딩 이후 추가 컨텐츠가 없어서 아쉬움 그리고 게임이 너무 수상함 근데 그게 또 좋음 새로운 취향에 눈 떠버릴거같아서 위험한 게임임

  • 잘 만든 메트로베니아 대신 탐험 보다는 전투에 초점이 맞추어져 있고 전투도 플랫포머 보다는 세키로와 소울라이크에 유사함 스토리 보스들은 최종 보스를 제외하면 나름 쉽고 최종 보스도 정직하게 어렵기 때문에 부조리하지 않음 할로우 나이트를 기대했다면 조금 기대와 다를수도 있지만 그냥 다른 게임과 비교하지 않더라도 그 자체로 재밌는 게임이다

  • 플레이해본 매트로배니아들중 손에 꼽는 수준.

  • 실크송 기다리던 사람들한테 한줄기 빛... 이겜을 너무 재밌게 해서 실크송 나와도 기대치를 충족해줄지 모르겠음..

  • 스토리 서사 캐릭터 엔딩 다 맛보고 그만 털썩 주저앉아버렷더요

  • 인생겜 만들어주셔서 감사합니다... 스토리나 게임 액션이나 전부 너무 좋았어요... 여운 깊게 남아서 다회차 플레이 계속 할듯... DLC 내놔!

  • 좋은 퀄리티의 그래픽/브금 + 패링 100% 활용 전투 시스템 + 동양풍 SF 스토리 보스전이 너무 재밌음 몇번 죽다보면 손가락이 알아서 타이밍을 외워가지고 리듬게임을 하는거 같은데 무림 고수들끼리 합을 주고받는 느낌임

  • 패링 잘 못하지만 메트로베니아를 좋아해서 패링겜이라는걸 알고도 샀는데, 시스템이 정직해서 할만했음 겜태기 없애준 게임 난이도는 개인 편차가 있겠지만 절대 쉽진 않아서 게임 할때 그냥 박다보니 깨는 식으로 게임 하는 사람들은 장벽을 느끼고 접기 쉬울듯 개인적으로 할나는 후반 갈 수록 보스전이랑 의자 거리가 멀어져서 고생했던 기억이 나는데 나인 솔즈는 항상 보스랑 세이브 위치가 가까워서 좋았음

  • 재밌네요 보스전에서 맵에 투사체가 마구 떨어지는 거랑 잡몹을 소환하는것만 빼면

  • 잼미따

  • 할로우나이트 노말엔딩정도 난이도로 생각하면 뒤통수 씨게 맞음 실크송 기대하던 사람들덕분에 좋은평가를 미리 먹고들어갔지만 난이도가 확연히 다름 할나는 회피와 무빙이 기본이라 처음엔 어렵더라도 패턴에 익숙해지면 충분히 클리어하는데 이겜은 패링이 사실상 강제되는데 후반으로 갈수록 보스들 공격모션 시간이 점점 짧아져서 본인 반응속도가 딸리면 아예 패턴을 파훼할수가 없음 다행히 스토리모드 난이도가 있어서 어떻게든 엔딩볼수는 있음 본인이 할나 신들의 고향 좀 쳐봤다 싶은 정도면 재밌게 즐길듯 난이도 빼면 겜자체는 잘만들었음 세계관 비주얼 사운드 다 만족스러움 퀄리티도 좋고 개성도 뚜렷함

  • 꽤 재밌고 존나 매콤합니다 마지막까지 작렬하는 매콤펀치에 앞니가 다나가니까 이런 장르에 자신이 없으시면 일반모드로 하는건 재고 하십쇼

  • 응!! 그건 니가 못해서 그런거야!

  • 내 2년이 헛되지 않았다.

  • 잘 보고 패링하면 쉬움

  • 저는 메트로베니아 장르를 좋아하는데 직접해보니 정말 잘 만든 게임입니다. 일반모드로 진엔딩까지 전부보고 후기를 작성해봅니다. 단점부터 쓴다면 번역부분과 맵에 표식을 찍는 기능이 없어서 지금 당장 기능이 없어서 못가는 길이나 보물상자를 표시하지 못해서 좀 아쉽습니다. 초반에 번역이 잘 가다가 갑자기 급 공손체가 나와서 몰입감이 떨어지는데 그래도 내용을 이해못하게 번역을 해놓은 건 아닙니다. 그리고 메트로베니아 장르를 처음 접하시는 분에겐 난이도가 있을 수 있습니다. 특정보스가 어디있다고 표시가 찍혀있지 않아 맵을 일일히 돌아다녀야되고 맵도 각 맵별로 있는 npc를 찾아서 사야됩니다. 또한 거점 간 이동도 좀 진행을 해야 열리기 때문에 친절한 게임은 아니라서 초반부분에서 적응하지 못하면 나가 떨어질 것 같다는 생각이 듭니다. 장점으론 동양적인 요소와 펑크요소를 참 잘 섞은 맵들이라고 생각합니다. 구역별로 보스랑 맵특징도 잘 섞었고 특히 연산실이라는 구역의 연출을 정말 잘 만들었습니다. 간간히 영상도 나오고 심상세계에 들어가는 것 같은 연출과 카툰형식으로 장면을 간간히 보여주는게 게임을 몰입하는데 도움을 줍니다. 게임 내용도 극도로 발전한 과학기술로 인한 폐단과 관련이 있어 내용자체도 많이 흥미로웠습니다. 마지막쯤 가면 연출로 보여주면서 설명도 해주기에 내용을 이해하는게 그렇게 어렵지 않습니다. 이 게임이 자랑하는 패링 메커니즘도 괜찮습니다. 패링기술들이 나중에 갈 수록 점점 늘어나서 많이 써보지 않으면 잘 안쓰게 되는데 익숙해지면 꽤나 손맛도 있고 재미있습니다. 특히 진엔딩 보스전에서 패링의 찰진 맛이 참 좋았습니다. 패링을 잘 치면 좋지만 모든 적들의 공격에 다 패링을 처야되는건 아니니 못피할 것 같은건 회피도 하면서 상황에 맞게 하시는게 좋습니다. 캐릭터 디자인도 잘 뽑았다고 생각합니다. 여기서 수인을 태양인이라 부르는데 몇몇 보스들이 아주 수상할 정도로 노리고 만든 것 같다는 생각이 듭니다. 그리고 전 퍼리가 아닙니다. 종합적으로 번역문제와 표식기능이 없고 메트로베니아 장르를 처음하는 사람에겐 어려울 수 있으나 그외에 부분들이 다 잘만들었기에 돈값을 하는 게임이라고 생각합니다. 메트로베니아 장르를 좋아하면 고민하지 말고 구매하세요!

  • 진엔딩 클리어 후기) 패링에 미친게임 재밌습니다 번역에 아쉬운점이 몇몇 보이긴합니다만, 크게 이해못할정도는 아닙니다. 맵 지도찾는게 불편한건 이런게임 특징이긴 한데 보스잡은후에 배치한건 좀 아니라고 생각함

  • 재밌다

  • 할로우 산나비 =ㅅ=b 보스전이 특히 맛있다

  • 고어태그를 반드시 확인하세요 장기노출/신체절단/기괴함등이 있습니다 패링기반 메트로베니아 액션게임 인데 메트로베니아 라고하기엔 선형진행이 아쉬워서 그냥 패링기반 액션게임이라고 하는게 맞다 회피와 패링 둘 다 줘서 피하고 때리는 액션이 재밌음 다만 맞을땐 연타로맞아서 순식간에 죽어서 난이도가 어려운 편

  • 오랜만에 나는 이 맛은... 갓겜의 맛이구나!

  • 매트로베니아 좋아하면 강추

  • 실크송? 나인솔? 실크송? 나인솔? 실크송? 나인솔? 실크송? 나인솔? 나인솔!

  • 보스가 처음만나면 계란으로 바위깨기인것 같은 난이도인데 몇번 하다보면 계란으로 바위가 깨뜨릴 수 있음

  • 다른 우주에서는 나인솔즈:도교송을 기다리면서 할로우나이트를 플레이하고 있을 지도 모른다

  • 그냥 명작. 보스도 불쾌하지 않고 재밌게 잘 만들었고, 레벨 디자인도 훌륭하게 적절함. 패링충들에게 이만한 선물은 없다. 막보스(특히 진엔딩)은 메트로바니아, 소울라이크를 통틀어 손꼽히게 잘 만든 보스라고 생각함.

  • 진짜 재밌는데 한국어 번역이 열받는다.. 존댓말 반말 구분도 안되는..

  • good game

  • 원인 싹다 컷하고 태양인제국을 못만든다는게 천추의 한이다

  • 굳굳

  • 죽어라 히히

  • 실크송 기다리다가 지쳐서 이거하고 있습니다 번역이 좀 이상하긴한데 그거 빼고는 참 재밌습니다 할로우나이트 첨 할때 느꼈던 재미와 ㅈ같음이 느껴집니다 애들 만담하는게 정말 귀엽습니다 아직 보스 2명만 깼는데 상세한건 나중에 다 클리어하고 적겠습니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 2024년 6월 9일 진엔딩 완료하였습니다.(스포X) 2년의 기다림에 보람을 느낄정도로 재밌는 게임입니다. 하지만 패링과 길찾기에 자신없거나 고어 내성이 없으신 분들은 비추천 드려요. 패링은 진행할 수록 적극적으로 사용해서 막고 부적 게이지를 채워 부적을 붙이거나 패턴을 취소시켜 딜 타임을 늘리는데에 사용하고 진엔딩을 보기 위한 조건으로 패링을 정확한 타이밍에 맞춰야하는 미니게임이 존재합니다. 레드캔들게임즈의 전작이 반교와 환원이라 그런지 초반부에 귀신 점프스케어가 존재하고 고어도는 전작에 비해 거의 노빠꾸 수준입니다. 액션은 조작감은 부드럽고 정확하게 패링할 때는 경쾌한 소리가 나 타격감이 좋습니다. 보스는 처음 할 때는 어버버거려서 자주 죽게되는데 화살과 패링을 적극적으로 사용하면서 계속 트라이하면 패턴이 익혀져서 결국에는 깰 수 있게 되더라고요. 그래도 액션에 자신 없으신 분들은 데미지 배율을 조절할 수 있는 스토리모드가 따로 있으니 안심하세요.(진엔딩에 필요한 패링 정확도를 요구하는 미니게임은 그대로 있음) 연출도 각 지역을 담당하는 태양이나 태양을 대신해 싸우는 보스일 경우 시작하기 전 큰 글씨가 박혀져서 멋지게 연출되어있고 군데군데 만화컷씬과 애니메이션이 적용되어있어서 보는 눈이 즐겁습니다. 캐릭터 마다 개성과 서사가 살아있어서 덕질하기 딱 좋더군요 그리고 몇몇 보스들은 연출이 잘 되어있어서 불쌍하다는 느낌이 들기도하였습니다. 도교사상과 사이버펑크가 혼합된 타오펑크라는 세계관을 바탕으로 하다보니 그 세계관 내에서 사용되는 용어가 초반부터 나타나서 약간 혼란스럽긴 한데 게임 진행하면서 얻을 수 있는 데이터베이스와 각 구역의 비주얼을 통해 뭔지 설명을 해줍니다. 스토리는 만족스럽지만 번역 상태가 좋지 않습니다. 개인적으로 프리퀄 코믹스 산해고기와 데모판보다 떨어진다고 생각합니다. 메인 스토리 기준으로 초중반부는 그냥저냥 넘어갈수있지만 후반부로 갈수록 호칭이 바뀌고 반말하던 애가 존대를 하는 등 퀄리티가 떨어져가는게 눈에 보입니다. 사이드 스토리의 경우 빈 말풍선만 나오는 경우가 있고 반말과 존대를 혼용하는 경우가 많습니다. 공식 디스코드에서 제작진들도 이 문제는 인지하고 있는지 고치고 있는 중이라고 하였으니 스토리에 몰입하고 싶으신 분들은 번역 업데이트 후 구입하시는 걸 권장합니다. 할로우 나이트를 너무나 즐겁게해서 실크송 기다리다 지쳤는데 나인 솔즈 덕분에 갈증이 해소된 느낌입니다. 개인적으로 세계관이 너무 맘에 들어서 후속작을 원하긴한데....진엔딩 기준으로 깔끔하게 끝나서 왠지 안 나올거란 생각이 들어 아쉽네요.

  • 번역개판난거빼면 매우 재밋음 패링손맛 ㅅㅌㅊ

  • 오리 시리즈 이후로 미친듯이 푹 빠져서 정신없이 플레이 한 매트로배니아류 게임 중 하나. 이건 시발 존나 갓겜입니다. 참고로 이 게임 꼴림도 순위는 1위가 헌헌이고 2위가 구망인듯 반박시 퍼리충

  • 지금부터 레드 캔들 게임즈의 적은 내 적이다

  • 짱잼잇어요

  • 명작 메트로베니아는 인간이 존재하지 않는다.

  • 아잇 씨발 죽어서 떨군거 못주으면 돈이랑 스킬 경험치 둘 다 날라가는건 좀 심하지 않냐

  • 항아야 사랑한다

  • 삶에 새로운 자극이 필요하다면 즉시 구매하십시오 부작용으로 수면부족과 금단증상이 올 수 있습니다 후 개같이 사랑했다 고양이들아

  • 내가 찾던 스토리 갓겜이 여기에

  • 스토리 아트 연출 모두 완벽한 갓겜 도교+sf의 매력적인 소재와 스토리.. 할로우나이트와는 또 다른 맛으로 즐길 수 있음 스토리가 직관적이라 이해하기도 쉽고 몰입하기도 쉬움 딱 하나의 단점은 번역..몰입이 너무 깨짐 전투때문에 고민이면 스토리모드로 하고 진엔딩까지 꼭 즐기시길.... 여운 오래갈듯

  • 좋음. 철학적이면서도 수려하고 아름다운 스토리에 판정 좋은 패링이 있는 할로우나이트 하는 느낌임.

  • 재밌는 스토리 헌헌 귀엽고 번역은 조금 아쉬움

  • 보스 처음 볼 때 : 바로 3대 맞고 뒤짐 보스 깰 때 : 한대도 안맞고 깸 못피하는 부조리한 패턴도 없고 패턴 몰라? 모르면 맞아야지 ㅋㅋ 패턴 알아? 알면 넌 보내준다,,, 느낌이라 보스 박치기 하면서 패턴 분석하면서 클리어하는 성취감이 있음. 할로우나이트 좋아하면 당장 해.

  • 메트로바니아로서 탐험의 재미는 조금 아쉬운 편이고 번역의 질이 조금 떨어집니다 하지만 스토리와 아트(퍼리지만 그렇게 수상하지 않음), 그리고 미친듯이 재밌는 전투가 다른 단점을 압살할 정도입니다 제가 근 1년간 했던 게임들 중에서 가장 보스전이 재밌었다고 단언할 수 있습니다.

  • 간만에 해본 메트로베니아 게임 중 에선 최고의 게임 패링의 손맛이 정말 재밌고 어떨때는 리듬게임을 하는 생각마저 든다 스토리도 도교를 잘 몰라도 어느정도 이해하는데 큰 무리가 없으며 깊게 파고들수록 더 진한맛이 우러나는게 파고드는 맛이있음 단점은 한글번역이 아직 미숙해서 가끔 분위기를 깨는듯한 오역이 있다는것정도... 스토리모드로 완주해도 패링의 재미가 있을지는 모르겠는데 스토리만으로 봤을때는 수작 패링까지 따지면 명작이라고 생각함

  • 10/10점 실크송 기다리다 목 빠질뻔한 사람들을 위한 역작. 아트워크는 수려하고 BGM은 잘 어울리며 맵 디자인도 짜임새있다. 특히, 세키로가 생각나는 패링 위주의 전투방식이 할로우나이트 등과는 차별화되는 찰진 손맛을 만들어줌.

  • 네 저 이런 게임 해요

  • 짜릿하고 손맛있는 전투, 참신하면서도 세련된 그래픽, 깔끔하고 여운있는 스토리, 귀여우면서도 입체적인 캐릭터들까지 모든게 갖춰진 수작입니다. 약간의 공포요소와 일부 어색한 번역만 제외하면 무조건 추천할만한 게임입니다.

  • 예전에 홈페이지에서 펀딩할 때 부터 봐왔던 게임인데, 세키로 느낌의 패링에 타격감 좋고 적당히 속도감 있음 대신 1) 조작이 조금 필요한 편이고 2) 레벨디자인은 메트로베니아 치고도 꽤 복잡하게 느껴질 수 있으며, 3) 공포겜 만들던 회사 아니랄까봐 한번씩 그런 장면 튀어 나오는데, 그럼에도 최근 메트로베니아 중에서도 수작이라 충분히 할만한 가치가 있음.

  • 전투가 부조리하지 않으면서 어느 정도의 난이도를 갖추고 있고, 전투 시스템이 심플해서 쉽게 접근하기도 좋음. 탐험의 요소는 같은 장르의 게임인 할로우 나이트 같은 게임에 비해선 다소 부족한 감이 있으나 전투의 재미는 매트로베니아 게임 중에서도 손꼽힐 정도. 다만 너무나도 아쉬운 점은 번역 질이 상당히 안 좋음;; 아무튼 전체적인 퀄리티가 매우 높은 게임이니 추천합니다

  • 수상할 정도로 수상한 털쟁이들의 우당탕탕 인류 구원 대작전. 완벽한 실크송 대체재. 전투 방식이 패링 위주이기에 싸우는 맛도 있다. 매트로배니아 장르 최대 진입장벽인 올컬렉션, 길찾기도 대체로 친절한 편. 음험하고 불친절하게 아이템 쪼가리에다 드문드문 스토리 조각들을 때려박는 이쪽 장르의 전통과 대치하는 스토리 설명도 이색적이었다. 맵과 잡몹 디자인은 미래 지향적인 것에 반해 스토리와 보스 디자인은 지극히 오리엔탈적인 중국 전통 신화의 것을 따른 것도 매력 포인트. 취향에 맞는 사람들에게는 이만한 게임이 없을 것 같다.

  • 이게 정말로 첫작품인게 믿기지 않을만큼 대단했다. 거기에 블라스퍼머스 하면서 패링 메트로배니아가 있었으면 했는데, 정말로 나올 줄은. 다만, 피격시 무적시간 없는 거랑 중간보스가 가시함정 까는거랑 패링불가 화살을 날리건 도저히 용납이 안 되긴 하더라

  • 정말 잘만든 게임이지만 더 좋은 게임이 너무 많다. 깔끔한 스토리, 패링위주로 돌아가는 세키로식 전투, 초중후반 전부 힘빠지지 않는 레벨디자인, 최고의 2d 보스들은 장점이지만 이 외의요소가 마이너해서 남들에게 추천하기에는 애매하다. 소울라이크 인디 메트로베니아는 할로우나이트가 꽉 잡고있고, 장르의 선구자 패링액션은 메트로이드 프라임을 하는게 낫다. 후반 마감이 조금씩 아쉬운게 느껴지고 특히 한글화는 딱 하는게 가능은 한 수준이다. 메트로베니아도 소울라이크도 너무 할 게임이 없으면 할것.

  • 갓겜 도교+사이버펑크+퍼리라는 생소한 조합에도 불구하고 상당히 할만한 결과물을 이끌어냈다. 수집요소는 눈이 있으며 조금만 뒤질수있는 근성만 가지고있다면 찾기 쉬우며.(처음으로 1회차만에 수집 100% 달성) 전투는 패링과 첩부(반격기겸 강공격)위주로 진행된다. 패링을 못한다면 약간 힘들수있다. 스토리는 말해 뭐해 시발. 결론:상당히 할만한 명작게임이다. 병신같던 번역문제도 어느정도 해결되었다.

  • 타격감이나 패링할 때 느낌이 너무 좋음. 스토리는 초반에 이게 뭐지 싶었지만 후반으로 갈 수 록 스토리가 흥미진진해져서 스토리도 굿, 하지만 몇몇 장면이 살짝 무서울 수 있음 그리고 원화 그리시분 살짝 의심해봐야 함.

  • 액션위주의 게임이네요. 스토리는 아포칼립스 그 자체고, 액션은 재밌습니다. 특히, 패링하는 맛이 일품 번역에 문제있다고들해서 영문으로 플레이 했더니, 대화읽느라 시간이 많이가네요. 얘기 들어보니, 사이드는 번역상태 안좋고 매인은 그나마 괜찮다고하니 그냥 하셔도 상관없을듯 하네요. 영문난이도는 그리 높지 않아 시도할만 하지만, 문제는 영어번역이 원문을 얼마나 잘살렸는지는 잘 모르겠어요. 해보고 느끼는 점이, 어짜피 액션이 주된게임이라, 내용파악정도만 하면 스토리는 충분하지 않나 싶어요. 요즘 물가 고려했을때 이 정도 금액이면 정가주고도 구매할만 하다고 봅니다.

  • 할로우나이트는 압도되는 고요함과 긴박감, 호기심으로 돌아다녔습니다만, 나인솔즈는 모든 전투를 겪어보고 싶은 호기심에 돌아다녔습니다. 공략 안보고 첫 트라이에 진엔딩을 봤는데, 스팀이 아닌 게임 플레이시간 17시간 정도 걸렸습니다. 번역이나 이름 등에서 스토리 몰입감은 조금 떨어졌지만, 정말 전투 하나만큼은 좋았습니다. 매번 꼴아박으면서 죽다가, 몇 십번 트라이 하면 결국 깨지겠지 하는 아쉬움에 오히려 아쉬움이 들 정도였습니다. 패링에 대한 시각, 청각적 타격감이 정말 좋았던 것 같습니다. 아.. 실크송..

  • 초초초 갓겜 npc한테 물어보면 어디로 가야할지 친절하게 가르쳐 주는편이라 길 잃어버릴 염려는 적은편에 컨트롤 요소랑 난이도 조절도 아주 적절하게 배분되어있어서 본인 실력이 상승하는게 점점 느껴짐 다만 어려운거는 진엔딩가는 수집 요소들은 공략 안보고 그냥 모을라면 좀 불합리 할정도로 안가르쳐줘서 공략을 봐야함 진짜 매콤하게 맵고 재밌는 메트로배니아였습니다 진짜 개 꿀잼이니까 그냥 사세요

  • 게임도 재밌고 패링도 판정 후해서 좋은데 차지패링이랑 진엔딩 막보 막페 염병할 슈슈슉 슈슈슉은 좀 짜증났음 그거말곤 재밌게 즐긴듯

  • 게임 자체는 할로우나이트랑 거의 비슷함. 근데 게임은 패링이 주요 요소인것같은데 판정이 되게 애매함 그리고 적이 우르르 와서 다구리치면 답이 없음....

  • 패링으로 시작해서 패링으로 끝나는 게임. 그리고 수상한 부분이 너무 많은 게임... 메트로배니아 대표 시리즈에 합류할 정도로 잘 만들어진 게임입니다. 패링이 메인인 게임이다보니 '보고 반응한다'가 가능하면 그렇게 어렵지 않습니다. 해야할 패턴은 단순하게 만들어져서 그런지 게임 피지컬만 있다면 즐겁게 할 수 있습니다. 내용도 중국어라 고유명사가 많지만, 이해하기 어려운 내용이 아니라 후반에는 잘 이해하며 게임 했던거 같네요. 스킬트리에 뭐가 적혀있는지 모르겠어도, 어짜피 인게임 플레이에 영향을 줄 정도의 큰 변화가 없어서 그다지 신경 안쓰셔도 괜찮을듯 합니다. 메트로배니아 + 패링 [strike]+ 퍼리[/strike]를 좋아하면 강추!

  • 극단적인 에코테러리스트(수상할정도로돈이많고귀족임) 태양인(퍼리)가 원인(원시인간)을 착취(먹거나애완동물로키우기도함)하는걸 정의롭지않다며 다 쳐부숩니다 동물애호가라면 삽시당 캐릭터들이 귀엽거나 섹시함(퍼리한정)

  • 장점 1. 패링 손맛이 좋음 2. 못가는 길은 진행하면서 능력을 얻고 다시 돌아와 갈 수 있도록 맵을 잘 설계함 3. 그래픽 굿 사운드 굿 단점 1. 세계관에 대해 몰입이 안됨 2. 체크포인트가 가끔 너무 멀어서, 어려운걸 떠나 불쾌하기까지 함 3. 몹들의 반복 4. 번역이 아쉬움 총평 : 메트로베니아 팬이라면 한 번쯤은 해볼만한 작품 총점 : 75 / 100

  • 명작과 수작 사이의 완성도의 게임입니다. 개인적으로 중화 쪽 디자인을 별로 안 좋아하는데, 나인 솔즈는 SF 감성과 중화 감성을 잘 녹여내어 마음에 들었습니다. 액션성도 훌륭하고 매트로베니아 요소와도 아주 잘 합쳐져 맵의 완성도도 매우 높습니다. 약간 걱정이 되는 점이 있다면 할로우 나이트를 생각하고 게임을 시작한다면 약간 실망할 수 있습니다. 할로우 나이트는 미지의 공간을 탐험해야하는 느낌이기에 몹배치 간격이 상대적으로 길지만, 나인솔즈는 전투 위주의 맵 진행을 전제로 해서 몹배치 간격이 짧고 밀도도 높습니다. 이 떄문에 다대일 전투가 초반부터 후반까지 많아서 여러 적을 공격하는 기술을 얻기 전까지 초반부에 높은 난이도를 경험할 수 있습니다. 전투 요소의 경우, 할로우 나이트는 최후반부를 제외하고 직적 눈에 보이는 물리적 요소를 회피해야 하는 직접적 회피를 요구하는 전투이지만, 나인 솔즈는 시작부터 적을 직접 뚫고 나가는 회피 대쉬를 주며, 적의 공격을 패링도 해야하기 때문에 전투적인 요소가 완전히 다릅니다. 필드 요소에서도 차이점이 있습니다. 할로우 나이트에서는 리스크 없이 몬스터를 건너뛸 수 있게 해서 피곤한 전투를 패스하여 유저가 스스로 전투 피로도를 조절할 수 있게 했지만, 나인 솔즈는 해킹이라는 요소 때문에 중간 중간 반드시 해결해야 하는 전투가 많습니다. 이 때문에 나오는 모든 적을 죽이고 진행해야 한다고 유저가 압박을 받게 되고 전투 피로도가 증가하게 됩니다. 그래도 단순할 수도 있는 패링 위주의 게임을, 패링으로 얻을 수 있는 재화와 부적 시스템을 통해 잘 발전시켰다고 생각합니다.

  • 모든 것을 패링하는 극한의 패링 액션 게임. 30시간 정도 정말 즐겁게 했음. 간만에 이런 손맛의 패링 액션 겜은 없을 것 같다. 뽀록으로라도 못깨게 한건 알겠는데, 좀 반복이 많아져서 보스들의 체력을 전체적으로 조금 내릴 필요가 있다. 역공 2페는 20% 정도 줄이는 것이 좋겠음. 이 겜이 생각보다 잘 안팔린다면 3가지 이유라고 본다. 1,2번은 좀 고쳐서 더 많은 유저들이 하고 또 환불을 안했으면 좋겠다. (도전과제 달성율보면 걍 2~3번째 보스전 전에 다 접은듯) 1. 초반 부 난이도가 높음. (적 체력 10% 정도 깎아라) 2. 신유 너무 늦게 나옴. (이거 나오기 전엔 길찾아 헤매는게 너무 고통스러움) 3. 지나친 중국(동양) 풍 배경 (매트로배니아 팬이 어느쪽이 많은지 생각해보면 아쉬운 선택일 수 있음)

  • 자신이 메트로배니아, 패링을 좋아하고 잔인하고 징그러운거에 어느 정도 면역이 있다면 재밌게 할 듯 -패링이 특히 재밌음 -때릴까 말까 히히 낚였지 <---- 이거 없음 자신이 존댓말캐가 반말을 섞어서 말하고 친한 친구끼리 존대로 대화하는 걸 보기 싫으면 나중에 고치면 사셈 -큰 단점은 이거말고는 없는 듯 도전과제 1회차로 끝낼 수 있는데 어느 시점 지나면 못하는 것도 있으니까 2회차 하기 싫으면 검색해서 하셈

  • 재밌다. 패링만 익숙해지면 게임플레이는 할로우나이트하는느낌이다. 근데 번역이 구리다. 대부분의 NPC들이 반말을 하거나 존대말로말하는데 반말할때 번역이 더매끄럽고 존대말을하면 번역이구리고 번역기돌린느낌이다. 그리고 한자직역해서그런지 텍스트이해하기힘들다.

  • 이 회사는 미쳤다! 원래 스토리나 연출 부분은 훌륭한 회사이지만 액션게임은 처음이니 걱정되는 부분이였는데 전투까지 이렇게 재밌게 잘 만들었다니.. 스토리 + 연출 + 액션 + 캐릭터 + 음악 뭐하나 빼 놓지 않고 잘만들었다! 근래에 제일 재밌게 전투 했던 게임, 진엔딩은 스토리는 진짜..ㅠㅠ 단점으로는 아쉬운 일반몹의 종류, 한국어 번역의 상태, 다대일 구간의 불합리함 조금 정도. 한국어는 레드캔들즈에서 인지하고 수정해준다하니 고민하고 있는 분들이라면 사서 해보시길 추천!! 패링맛이 진짜 좋아요

  • 로그라이크를 많이 해보진 않았지만, 굉장히 신경을 써 만들었다는 것이 느껴지는 게임, 번역이 아쉬워 숨을 참고 있지만, 번역이 고쳐지면 달릴 생각입니다. 페링 액션을 좋아하시는 분들에게 추천드립다.

  • P의 거짓도 그렇고 다운회피를 스킬로 빼는 못된 버릇은 어디서 배웠나 모르겠네. 기대한만큼 게임은 잘 만들었고 전투, 아트디자인 다 좋은데 난이도는 선 좀 넘은듯함.

  • 매트로배니아로서는 수작. 매력적인 아트와 연출이 함께 해서 명작. 하지만 번역이 해도 해도 너무한 개판이라, 한글판 기준 도저히 명작이라고 할 수 없는 안타까운 작품. 게임 초반부까지만 해도 괜찮은 번역을 보여줍니다. 캐릭터에 따라 고풍스러운 어투, 천진난만한 어투, 사회 이단아스러운 어투 모두 잘 살려낸 준수한 번역입니다. 중반부터는 존댓말과 반말이 뒤섞이며 좀 이상해지더니, 후반부로 가면 완벽한 왈도체 번역을 보여줍니다. 특히 오누이간 '오라버니'라고 잘 번역해오던 대화가 클라이막스에서 '형'이라고 나올때의 hwANG당함이란.. 번역이 엿같음을 넘어 욕나오는 수준이라 비추를 날릴까 고민했지만, 그럼에도 게임 플레이와 스토리 자체는 굉장히 매력적이라 그럴수가 없었네요. 그래서 왈도체에 더 분노가 쌓이는 작품.. 좋은 작품인건 맞지만, 한글화 개선 패치가 나올때까지 조금 기다렸다 플레이하시는걸 간곡히 추천합니다. 장점 1. 아트/디자인 도가펑크라는 신선한 컨샙도 그렇지만, 이게 맵 기믹, 시스템과 잘 어울리며 몰입감을 제공합니다. 무협이나 삼국지연의쪽은 모를까, 예와 항아 신화를 기반으로 한 이야기는 처음이라, 원전을 나무위키에서 읽어보며 흥미롭게 플레이했습니다. 2. 연출/스토리 전체 스토리 자체는 왕도적입니다. 과거를 언급하기 싫어한다는 컨샙이라, 과거의 일들이 파편적인 정보로 제공되는데, 적절한 연출과 적절한 타이밍에 나와서 스토리의 몰입감을 높입니다. 스토리적으로도 가장 고조되었을때 과거의 핵심 기억들이 나타나는 식으로, 개발사가 이야기는 어떻게 풀어나가야 하는지 잘 알고 있다는 인상을 받았습니다. 3. 전투 세키로와 카나나 제로의 영향을 받았다고 밝혔듯, 해당 게임을 플레이해본 유저라면 즐겁게 즐길 수 있습니다. 방어/퍼팩트 가드, 회피, 밟기에 차지 가드 시스템이 추가된 정도. 모션 자체가 중국무술의 쳐내기, 태극권에서 따왔는데, 이게 도가적인 분위기에도 잘 어울립니다. 적들의 공격을 다 흘려보내고 부적을 꽂아넣어 내상을 일으켜 쓰러뜨리는 과정은, 직접 무당파 무예를 시전하는듯한 뽕맛을 제공합니다. 단점 번역 문제외에는 단점이라기 애매한, 자잘하게 아쉬운 점들입니다. 1. 특정 구간에서 프레임 드랍 문제. 유달리 한 중간보스에서 프레임 드랍이 심했습니다. 타이밍 맞춰서 회피/패링을 해야 하는 게임에서 프레임드랍은 치명적이죠. 2. 달리기 모션이 일반 이동 모션과 똑같아서 햇갈림. 3. 새로운 액션을 획득할때의 연출이 너무 똑같음. 4. 최종보스 난이도 높은건 좋은데, 패링 판정 빡빡한거랑 충돌판정 이상하게 만들어서 어렵게 만든건 좀.. 역가드 개념이 없는 게임에서 보스가 정역 퀴즈를 거는건 지나침.

  • 그래픽 측면에서 가독성이 괜찮고 난이도는 적당히 도전할만한 정도라서 리트라이를 해도 크게 피로함이 없었다 근데 번역은 나중에라도 좀 개선해줬음 좋겠음

  • 아직 클리어는 멀었지만 지금까지 해본 느낌으론 잘뽑힌거 같음. 대신 호불호좀 갈릴 요소들이 좀 있긴함. 일단 잔인한 요소가 좀 들어가있음.. 막 리얼리티 하고 그러지는 않는데 고어에 거부감 드는 사람들은 고민좀 해봐야 할거같음. 두번째로 전투가 패링 위주로 돌아감. 무적대쉬가 있기는 한데 얘들 패턴이 대쉬쿨 기다려주지 않아서 패링이 필수임. 패링 못할거같으면 거르는걸 추천. 아 그리고 번역에 뭐가 문제가 있는지 초반은 괜찮은데 중반쯤 되면 얘들 말투가 개판이됨. 반말하던애가 막 존댓말 하고 그러는데 이게 은근 신경쓰임;;;

  • 죽으면서 보스 패턴을 익히고 버티는 시간이 점점 늘다가 잡는게 느껴져서 재밌음 번역이 살짝 이상해서 몰입이 가끔 깨지긴하지만 보스도 크게 어렵지 않고 맵 돌아다니면서 파밍하는 맛도 있어 메트로베니아, 패링을 이용한 전투와 퍼리가 좋다면 추천

  • 패링 타이밍이 너무 알고 막아야 막을수있게 설정되어있음. 보통 리듬 게임이라고 하면, 노트가 떨어지는 순간을 누르게 되어있는데 이 게임은 그렇게 누르면 맞음 상대의 모션이 나를 맞추기 직전 타이밍에 눌러야하는데, 문제는 각 보스및 몹들의 모션 타이밍이 패턴마다 다르기 때문에 맞아보지 않으면 처음으로 마주쳤을때 패링을하기가 너무나도 어려움 맞으면서 배우면서 실력이 느는 느낌의 게임을 선호한다면 추천하나, 할나처럼 닥돌하면서 순간순간 컨트롤로 하겠다라고 하고 접근한다면 비추함

  • 오랜만에 엄청 재미있게 한 게임 이런 비슷한 액션게임 처음 해보는데 정말 재미있었어요 단점이라고 하자면 번역이 약간 덜 되어있어서 반말쓰다가 갑자기 존댓말쓴거 때문에 중간에 몰입이 깨져버리는... 그리고 진엔딩 보는 조건도 약간 까다로워서 진엔딩 보는데 고생을 좀 했네요 그래도 스토리도 나쁘지 않고 주인공도 맘에 들어서 어느정도 참고는 할만했던거 같습니다

  • 일반 난이도로 하다가 막보스 너무 짜증나서 걍 스토리모드로 돌림.. 노멀엔딩으로 끝 진엔딩 있다는데 다시 하긴 좀 그럼 그만큼의 매력은 없음 + 꽤 잘 만든 플랫포밍 메트로바니아 스타일의 패링 위주 액션 겜인데 게임적으로 엄청난 감각을 주는 느낌은 아닌듯. 아무래도 플랫포밍 겜이랑 잘 안 맞아서 그런가.. 나쁘진 않지만 와 엄청나다! 이런 느낌은 아님. 플레이어가 조종하는 주인공 '예' 는 전반적으로 답답하게 움직이는데 반해, 적들은 겁나 빠르고 변칙적으로 움직여서 뭔가 되게 불합리하다는 느낌이 강함. 이게 소울라이크 들이 주는 어려움과 불합리의 줄타기에서 살짝 실패한 느낌. 소울라이크 겜은 아니지만 전투 자체가 그런 감각으로 설정되어 있다는 거. 거기서 오는 불쾌함이 좀 강함. 스토리는 전체적으로 꽤 재밌는 편. 제작사 공인 타오펑크 라고 부르는데. 만화 '지옥락'을 읽어 봤다면 거기서 나오는 신선들이 추구하는 그런 것과 비슷함. 안 읽어봤다면 그냥 신선들이 추구하는 영생, 불로장생을 -펑크 장르로 비튼 느낌이라고 보면 됨. 개인적으로 이 작품에서 말하는 불로장생의 개념이 꽤 구역질 나게 신선한듯. 번역은 찐빠가 많음. 한 50%는 그럴싸한 번역, 40%는 반말과 존댓말이 혼재하는 번역, 10%는 가끔 자막이 안 나오거나 영어로 나옴. 전체적으로 나쁘지 않았고, 특정 파트는 재밌게 즐겼지만... 막 엄청 좋은 게임이다 라고 하긴 개인적으론 좀 아쉬움. 스토리 모드에서 대미지 배율(타격/피격) 조절 가능하니까 스토리만 보고 싶다면 걍 스토리 모드로 하셈. 일반 모드가 불러 일으키는 도전욕구가 그리 크지 않음.

  • 재밌는데요 마지막 보스때문에 제 심신이 망가졌습니다. 패턴중에 하나만 너프좀 해주십쇼. 제가 초반 중반 어렵다? 이거는 충분히 겪고 성장할만하다 생각했는데 이 마지막보스는 더이상 제가 성장할 가능성이 보이지 않는데 보스는 저 멀리 있습니다. 패턴에 운요소가 최대한 빠지게 빌드를 만드는데 마지막보스는 걍 운 인거 같습니다. 화이팅 심신미약이였음. 다음날 정신차리고 1트 컷. 억까 ㅈㅅ

  • >> 태그: 고난이도 >> 비추천 이유: 겜이 너무 어려움(?) 솔직히 거의 리듬 게임 수준으로 패링을 많이 쳐야하는 겜인건 맞고, 몇몇 보스들(최종 보스 포함) 히트 박스가 개판이라 등 뒤에 가도 쳐맞는 앙증맞은 찐빠가 있고, 대체 어떤 미친 또라이 같은 놈의 아이디어인진 몰라도 히트 리커버리가 없어서 누우면 개패듯 쳐맞긴 하는데, 개빡쳐서 꼬접할 때 쯤 되면 보스 패턴들이 다 눈에 들어와서 클리어 할 수 있는 적절한 난이도라 생각하고 원래 곰보겜 만들던 회사라 그런지 스토리도 꽤 좋았음 아니 아무리 할로우 나이트 생각하고 들어왔다 쳐도 할로우 나이트랑 겜이 똑같을거라 생각하면 그게 이상한거 아님?? 그리고 퍼리들 다 벗고 광란의 ㅅㅅ파티 하는데 이걸 어케 참음

  • 진짜진짜 재밌었습니다. 개인적으로는 할로우 나이트, 오리 시리즈와 어깨를 나란히 할만한 작품이라고 생각합니다. - 패링이 추가되어 더 스타일리시한 전투는 (제가 세키로를 좋아해서인지) 개인적으로 둘 보다 더 재미 있었습니다. 세키로 즐기셨으면 진짜 좋아하실 겁니다. * 세키로에서 잡몹들도 빡세게 패링하며 잡아야했듯, 나인 솔즈도 그렇습니다. - 플랫포머의 재미는 오리 시리즈, 할로우 나이트 해보셨으면 익숙한 장치들이 많습니다. 저는 재미있게 했습니다만, 나중에 누군가 석굴 텔포 지도를 완성해서 알려줬으면 하는 바람이 있습니다. - 숨겨진 것들을 찾는 재미도 있습니다. 수집 요소 전부 모으려면 꽤 맵을 탐험해야 합니다. 특히 감지 나비(?)를 보내야 숨겨진 것을 알 수 있거나, 공중에서 적의 공격을 패링하여 좀 더 높이 뛰어서 먹어야만 하는게 있는 등, 머리 쓰고 수집해야 하는 요소들도 있어서 좋았습니다. => 저는 이 게임 강력히 추천합니다. 2인 보스들에서 억까 패턴이 있기는 한데, 처음 주는 활을 최대 강화하면 경직을 줄 수 있습니다. 특별히 뭣같은 패턴은 활로 한 쪽을 경직 시키고, 다른 쪽 패턴을 피하면 넘어갈 수 있습니다 (화살 수 제한이 문제지만..). - 단점: 출시한지 얼마 안된 지금, 번역이 아쉽습니다. 존댓말, 반말이 섞여 나오고, 아이템 설명은 영어로 쓰여있는 것들도 있는 등 문제가 있습니다. 추후 패치로 고쳐주셨으면 좋겠습니다.

  • 진짜 잘 만든 소울라이크 매트로배니아 세키로 + 카타나제로 같은 느낌인데 갓겜입니다 근데 한국어 번역에 미검수된 부분이나 번역되지 않은 부분이 종종 보여서 아쉬웠어요

  • 나 패링겜 존나 못하는데 진엔딩 봄 어렵기도 했고 특정 보스가 빡세긴 한데 그래도 재미있었고 특히 진엔딩 진짜 잘 만듦 3만 원 값 아깝지 않았다

  • 패링 갓겜 메트로배니아 길찾기와 사소한 다른 단점이 있으나 전투의 즐거움이 그런 것들을 모두 제치고 계속하게 이끄는 원동력을 만듦 보스 러시, 어색한 번역, 기타 편의성 관련은 추후에 패치될 것이라 믿음

  • 일반 모드로 하다가 여와/복희를 도저히 감당할 수 없어서 스토리 모드로 전환해서 12.1시간 정도 만에 첫 엔딩 봤는데, 스토리 모드는 확실히 일반 모드 대비 훨씬 쉽고 할만한 것 같네요. 다른 분들이 지적하고 있듯 번역이 뒤로 갈수록 참사 수준이어서 재미있게 플레이 한 입장에서 꽤 안타깝고요. 번역이 거의 고의적으로 몰입감 부수기 수준이라... 고어와 호러(공포)에 내성이 없다면 플레이는 재고해 보시길 추천드립니다.

  • 부정할 수 없는 갓겜

  • 게임을 잘 못하는 입장으로써 너무 어렵고 맵지만...ㅠㅠ 그래도 차근차근 올라갈 수 있는게 너무 재밌긴 하네요 처음 나왔을때부터 기대했던 게임이지만 어려울건 이미 알고 있었기 때문에ㅎㅎㅎ 아무튼 넘 재밌게 잘 플레이하고 있습니다 근데 제 손가락이 부서질거 같아요.....

  • 난이도가 지랄맞게 어려운데 이건 문제가 아니라고 생각함 머리박다보면 깨지는건데 여태 이 게임하면서 40%는 길찾기에 소비한거같음 등장인물과 대화해서 목표를 알아야하는데 자세하게 알려주질 않음 물론 내가 길을 잘 못찾는건 맞지만 게임이 길찾기에 대해서 너무 불친절하다고 생각함 내가 지금 어딜 가야하고 목표가 무엇인지 어디에도 떠있지가 않음 결국 길이 어딨는지 하루종일 뺑뺑이쳐야하는건데 내가 죽어버리면 잡몸은 다시 생성되고 세이브포인트는 멀리있으니까 하기가싫어짐 게임은 재미있는데 길찾기가 너무 스트레스 받아서 힘빠짐 뭔가 개선이 되면 다시 플레이할거같음

  • 재밌음,재밌는데 공략보시면서 하세요,진짜...미아 되기 싫으시면....

  • 최고의 게임... 이제 몇 년간 나솔 같은 명작을 기다리며 굶주려야겠다

  • 패링 액션 치고는 타이밍이 그렇게 엄격하지 않아서 쉽고 재밌게 플레이한 것 같습니다. 다만, 일부 스크립트의 한글 번역이 온전하지 못한 점이 몰입을 깰 여지가 있어 상당히 아쉽습니다. 어투라거나 존대어 같은 게 완벽했더라면 한국에서 더 잘 팔릴 수 있었을 것 같네요.

  • 패링 액션 찰짐 음향, 분위기 개좋음 스토리 좋음 난이도는 맛있게 매콤 중국 고대신화를 진짜 맛있게 각색한 세계관 후예사일

  • 길찾을 떈 ㅈ나 욕하면서 하고 보스전 할떄도 욕하면서 했는데 깨고나니 한번만 더 할까? 라는 생각이드는 게임

  • 맵탐색의 재미는 좀 떨어지지만, 이 장르 내에서 전투의 재미만은 탑인것 같다.

  • 퍼리소울? 아니요 퍼키로가 더 어울리는 것 같네요 세키로에서 느꼈던 패링의 참맛을 이 게임에서 다시한번 느낄 수 있었습니다. 보스를 공략해나가는 뿌듯함이 정말 재미있었어요 다 좋은데 단점 하나를 꼽자면 길찾기....? 어디로 가야할지 표시가 딱히 안되어있어서 길을 잃고 헤멘시간이 꽤 됩니다 (NPC와 대화하는 중간에 대략적으로 어딜 가야할지 알려주지만 빨리빨리 넘겨버려서 제대로 못봄...) 그래도 이 게임은 정가로도 충분히 값을 하는 갓겜이니 고민중이신 분들은 구매버튼을 누르셔도 될 것 같습니다!

  • 도전과제 100% 액션 굿 모션, 패링 등이 딜레이없이 깔끔함 스토리는 뻔함 노가다 없음 옥석이 노맛이라 게임에 큰 영향 없음 항아 귀여움 도전과제 개극혐 도전과제의 난이도는 낮지만 미리 알아놓지 않으면 놓쳐서 2회차 해야됨 ex) 절전 유전자 제거하기, 로봇으로 미니보스 잡기, 항아리깨기 등 특히 절전은 약화 안시키고 잡으면 도전과제 있으려나? 하고 잡았더니 약화 시키고 잡는게 도전과제였음 너무 괘씸함 어쨌거나 잘 만든 메트로베니아 7/10

  • 보스 맛집. 맵 그럭저럭. 스토리 좋음. OST 괜찮음. 난이도 어려움. 메트로배니아 첫 도전으로는 절대 비추천. 스프라이트는 더 부드러우면 좋았을 듯. 살 가치 있음.

  • 처음부터 일반 모드로 진행해서 다수 어려운 부분이 있었지만 하나하나 수많은 공격 패턴들을 공략하며 나아갈 수록 실력도 늘고, 재미가 있네요! ㅎㅎ

  • 홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아홀로그램한테말걸면가야할곳알려준다고안알려줬잖아

  • 실크송이 생각나서 산 게임인데 오히려 할나보다 재밌게 함 독특한 세계관에 스토리도 괜춘 처음엔 불편했던 기능들도 게임하다보니 점점 해금해줘서 좋았음 문제는 맞아도 무적 딜레이가 없어서 쓰러진 채로 칼에 찍먹 당함

  • 다대일 전투가 아니면 억까와 불쾌한 부분은 거의 못 느껴본 게임 메트로배니아쪽은 그리 좋아하지도 않고 길찾기가 너무 그지같아서 맵을 핥아먹는일은 해본적이 없는데 진행방향에 대한 힌트를 주는 부분도 있고 맵도 더 가벼운 느낌이 있어서 지금 싹싹 긁어먹고있음 다만 좀 거슬리는 번역과 몇몇 잔 버그들이 있고, 와이드모니터 기준 플레이했을때 특정 맵에서 필터효과가 1080크기까지만 덮어지는 등 약간의 아쉬움은 있음

  • 수상하게 재미있는 메트로베니아 게임 액션게임으로서는 흠잡을데 없는 갓겜이고, 메트로베니아로서는 맵 활용도 부분은 조금 아쉽지만 새로운 기술을 습득하면서 갈 수 있는 범위가 넓어지는 재미는 잘 살렸음

  • 할나 이후에 한 게임 중에 가장 할나vibe가 느껴진 게임...재밌다 플레이 자체는 패링 위주라서 2D세키로 그런 느낌 근데 보통 2D 패링 메인 게임들은 이것보다 템포가 느려서 신선하게 느낌 엄청 빠른 아이언테일즈 같기도 하고 도전과제 몇 개가 놓치면 2회차를 하게 돼 있음

  • 기대했던 만큼 신박하고 재밌었던 스토리 다시 한번 스토리 모드로 엔딩을 볼 예정이지만 공포게임을 만들던 게임사인 만큼 난이도가 공포 동양풍에 노래나 bgm을 좋아해서 그런지 모르겠지만 게임의 분위기 특히 부접과의 싸움에서는 엄청난 도파민을 풍여내기엔 충분했음 오리의 눈먼숲 다음으로 재밌었던 장르에 게임은 맞은 것 같다 어렵지만 왠지 손길이 가는 그런 게임 난이도가 어렵지만 어려운 게임을 좋아하고 동양풍을 좋아한다면 꼭 해보길 바람 난이도 씹극악

  • 인생 처음으로 메트로바니아 장르에 대해 소개받은 최고의 게임 중 하나, 고생하면서 플레이했던 만큼 좋은 경험을 제공해줌

  • 해본 게임들 중에선 할로우 나이트 바로 다음으로 재밌는 것 같다 패링이라는 요소가 보스전을 너~무 손맛좋게 만들어줘서 죽어도 죽어도 계속 도전하게 만든다

  • 굉장히 잘만든 수작 매트로베니아 게임 장점:매트로베니아 치고 잘 짜여진 준수한 스토리 찰진 패링의 손맛과 타격감, 그로 인한 재미있는 보스전 눈과 귀를 즐겁게 해주는 도교펑크배경과 브금들 공포게임을 만들었던 회사 답게 추가되어 있는 섬뜩한 요소들 단점: 작중 캐릭터들이 전부 퍼리라 거부감이 느껴질 수 있음 번역의 상태가 많이 아쉬움 몹 많이 나와서 다굴맞고 죽으면 현타올수 있음. 할로우나이트를 재밌게 플레이한 사람이라면 이게임도 재밌게 즐길수 있을것. 그래서 실크송은??????????

  • 패링 원툴게임 갠적으로 완전 만족은 아닌데 겜 끄고나서 다시 플레이 하고 싶다는 걸 보면 재밌긴 한 것 같음... 그래서 추천

  • 메트로바니아 액숀 게임 조작감이랑 타격감에 불만은 없었다 할나와 달리 전투 비중이 좀 높아 패리 및 패리 자원 파생 공격 등 다양한 공격 기술이 있음 패링 소리가 너무 찰져서 전투가 즐거웠습니다 제일 큰 특징인 사이버펑크-중화 디자인이 정말 힙하면서 보기 즐거웠습니다 동아시아권 문화라면 한번쯤 들어봤을지도 모르는 한자어 이름들이 자주 나옴

  • 회사 특징마냥 호러성 짙은 부분이 있다 부접 / 헌헌 / 과복이 꼴리다고 생각한다 패링 좆망겜이긴 한데 억까자체는 없어 보인다... 결론 : 좆로우 씹이트 실크송 출시안하니까 대-타이완 형님들이 해달라고 만든 성능좋은 게임이다

  • 패링을 하다보면 세키로가 느껴지고, 탐험을 하다보면 할로우나이트가, 스토리는...MAKE US WHOLE

  • 10/10 쫀득한 조작감과 재미있는 패링과 개성있는 적들과 스토리 맛있는 연출과 1회차 30시간 걸린 플레이타임까지 단돈 3만원에? https://store.steampowered.com/app/1809540/_/#

  • 퍼리 + 매트로배니아 = 좋은거 + 좋은거 = 매우 좋은거 번역 이슈 좀 있었는데 최근 패치로 어느정도 수정이 됨 지속적으로 수정 할 것으로 보이니까 딱히 걱정할 필요는 없어보임 DLC로 히든엔딩 같은거 추가하면 좋을듯

  • 산나비가 처음 보여주고 싶었던 이상이 이 게임에 담겨있지 않나 생각함 평소에는 이런 고난이도 / 소울라이크 게임을 아예 하지 않고 좀 더 캐주얼한 걸 즐기는 편이지만 그래도 호평이 종종 보여서 도전을 해봤고, 굉장히 성공적인 시도라고 느꼈음. 스토리, 연출, 맛있게 매운 난이도, 타격감, 조작감, 음악, 아트, 세계관 모두 만족스러웠음 고난이도 게임을 잘 안하다보니 상대적으로 정말 오래 걸린 느낌이고 마지막 보스는 더이상 그만 스트레스를 받고싶어서 스토리모드로 전환해 편하게 엔딩을 보았음 그럼에도 전체적인 게임에 대한 인상이 정말 좋았고 충족감을 느끼게 해주는 좋은 작품이었음 최근에 크라우드 펀딩으로 제작된 게임에 좀 실망을 많이 했는데 이 작품은 꼭 그런것은 아니다 반론할 수 있는 좋은 예시가 되는 완성도 높은 게임임. 단점을 하나 꼽자면 한국어 문체가 통일되지 않아 말투가 종종 바뀐다는 것. 이 부분이 개선이 될 지는 모르겠지만, 게임 플레이에 있어 아주 크게 영향을 주지는 않아 지금 당장 사서 해도 불편함을 느낄 여지는 많지 않다고 생각함. 정말 잘 만들었음. 이건 내가 이 회사의 팬보이라서 그런것도 아니고, 객관적으로 봐도 잘 만들었다 생각하여 내리는 평가임.

  • 인생겜입니다. 너무 재밌었어요.. 이쪽 장르 처음 하시는 분들은 일단 스토리 모드로 깨신 후 나중에 오리지널 모드 도전하시는거 추천드립니다. 스토리 모드도 생각보다 어려워요.

  • 번역 말고는 깔 게 없다. 개인적으로 초반 길찾기가 좀 난관이었고 그거만 넘어가면 쭉쭉 밀고나갈 수 있음 전투부분은 세키로를 재밌게 플레이 했다? 걍 사면 됨

  • 불합리한 패턴 없이 맛있게 어려움 아무리 처음에 어려운 보스도 패턴만 공략되면 잡을 수 있음

  • 전투 시스템과 보스 패턴을 너무 잘 만듬. 제작사가 이런 게임을 처음 만든게 맞나 싶을 정도

  • 실크송 나오기 전에 재밌게 할만함 할로우 나이트와는 다르게 길찾기가 어렵지 않고 탐험보다는 액션, 패링 위주의 게임 스토리나 음악, 아트도 나쁘지 않음 똥손을 위한 스토리 모드도 있으니 추천함

  • 스토리 비중이 있는 게임에서 번역이 아쉽긴 하지만 그래도 수작이라 부르기 충분하다

  • 게임패드가 없어 불편해 다음에 게임패드 사면 다시 할 예정

  • 전투 재밌고 탐험 할맛나고 스토리 볼만하고 다 좋아요 근데 맵 사이사이 로딩이 좀 많아서 자꾸 맥이 끊기는게 아쉽네요 그래도 이정도면 수작이라고 봅니다

  • 도전과제 수집 난이도 : ★★★★☆ └ 최소 필요 회차 : 2회차 └ 보조 컨텐츠 필요 여부 : 있음 └ DLC 필요 여부 : 없음 └ 최소 플레이타임 : 24시간 이상 모종의 이유로 일족에게 배신당해 죽음의 위기를 겪은 주인공이 복수를 위해 여행을 떠난다는 내용의 게임입니다. 메트로배니아식 전투와 탐험의 재미가 완벽하게 구현되어 있고, 끝으로 도달할 수록 밝혀지는 진상이 완벽한 세계관과 맞물리면서 굉장한 여운을 남기는 작품입니다. 이 장르의 게임을 좋아하시면 반드시 해보시길 추천합니다. 도전과제는 게임의 난이도 적인 측면을 제외하더라도 꽤나 신경 쓸 부분이 많습니다. [i]-- 오직 도전과제 수집에만 초점을 맞춘 리뷰, 스포일러 주의 --[/i] 1) 먼저 게임 난이도를 스탠다드 모드로 진행합니다. (도전과제 때문) 이후 맵을 구석구석 다 뒤져가며 진행하되, 아직 얻지 못한 능력 때문에 못 가는 곳을 제외하고는 전부 훑어줍니다. 보물상자에서 나오는 아이템, 반짝거리는 오브젝트와 상호작용하기, 미니 보스 잡기가 탐험도를 올리는 핵심 포인트입니다. 차후 능력을 다 얻고 못 갔던 부분에 다시 되돌아와야 할 필요가 있습니다. 2) 일부 도전과제는 특정 조건이 되면 돌이킬 수 없는 것들이 있습니다. ▶ 산해 9000 관련 : 베이스 캠프의 어항대가리 로봇에게 칩을 갔다주는 퀘스트입니다. 맵 곳곳에 비슷하게 생긴 로봇이 있는데 강제로 칩을 빼면 도전과제를 얻습니다. 문제는 이 경우 강제로 칩을 안뺐을 시 발생하는 이벤트로 얻는 도전과제 'Repurposed'를 얻지 못합니다. 따라서 칩을 강제로 뺀 후 도전과제 얻자마자 강종 후 다시 접속하여 칩을 안빼는 쪽으로 진행하면 되겠습니다. ▶ 보스 '절전' 관련 : 관우처럼 생긴 빨간 근육질 남성체 보스 관련 도전과제입니다. 먼저 해당 지역을 탐색하여 '유전자 제거제'를 획득합니다. 보스방에 진입 후 절전이 들어있는 캡슐 우측을 보면 투입구가 있는데 유전자 제거제를 넣고 도전과제를 얻습니다. 캡슐 문을 열어 절전이 나와버리면 돌이킬 수 없습니다. ▶ 헌헌 '귀방적토' 관련 : 도교에서 얻은 귀방적토를 헌헌에게 선물 후 휴식을 하면, 도자기를 만드는 헌헌을 볼 수 있는데 옆에 있는 도자기를 공격해서 깨뜨려 도전과제를 얻습니다. 휴식을 2회 이상하여 도자기가 완성(뚱냥이 모양이 됨) 되버리면 돌이킬 수 없습니다. ▶ 천인구역 미니보스 관련 : 천인구역에 도달하면 미니보스 '망치 기병 - 천수'가 있는 곳이 있는데, 오른쪽 방에 있는 탑승 로봇을 타고 미니보스를 처치해 도전과제를 얻습니다. 미니보스를 그냥 잡아버리면 돌이킬 수 없습니다. 3) 후반부에 연구동에서 마지막 세이브 포인트를 건드리면 계속 진행 시 변동사항이 있다고 알려줍니다. 그럼 베이스 캠프로 되돌아와 할 수 있는 모든 퀘스트를 끝마쳐줍니다. 여기서 그동안 꾸준히 밀었을 NPC 퀘스트와 각종 업글 외에도 헌헌에게 발생하는 선물 관련 이벤트를 전부 봐줘야 합니다. 이 과정에서 관련 도전과제를 전부 얻습니다. 4) 이후 연구동을 진행하여 스토리를 밉니다. 탈출과정에서 구석구석 뒤져 NPC 퀘스트 도전과제 두 개를 얻어줍니다. 베이스 캠프에 오면 뚱냥이에게 대화를 걸어 선택지를 받는데, 태양인을 위하는 쪽으로 진행합니다. 이후 막보가 있는 지역에서 마지막 오브젝트를 발견 하면 맵 탐색을 모두 완료했다는 가정하에 이때 트레져 헌터 도전과제를 얻습니다. 여기서 막보를 잡고 노말엔딩 및 스탠다드 난이도 클리어 도전과제를 수집 후 세이브 파일을 다시 로드하면 분기점으로 가며 연구동 진입 전으로 복귀됩니다. 다시 연구동을 민 후 뚱냥이 앞까지 와서 이번에는 마을 사람들 구출하는 선택지로 가줍니다. 이것으로 막보까지 잡고 진엔딩 도전과제를 얻게 됩니다.

  • 독특한 세계관과 아트풍이 일품. 솔직히 난이도는 좀 빡셌는데, 스토리 모드 없었으면 다 못 깼을 듯. 그래도 간만에 이렇게 몰두해서 엔딩까지 달린 겜이 또 없었는데, 돈이 아깝지 않음.

  • 전체적인 스토리와 게임 구성은 좋지만 개인적으로 전투 메커니즘이 꽤 귀찮았고 사망시 스트레스가 너무 컷다. (정확하게는 사망 후 시체 복구에 실패했을 때) 패링 위주의 전투 시스템을 가지고 있는데 넉백을 시키거나 팔딱거리는 놈들이 많아서 패링 후 반격이 안정적이질 못하고 패링에 까지 모으기 시스템을 꾸겨 넣어놔서 손이 정말 귀찮고 피곤한데다 맵진행과 몹배치가 메트로베니아 답게 악랄해서 사망이 꽤 잦은편인데 소울식으로 사망시에 시체와 돈을 떨어트리고 그걸 되찾아야 복구가 가능한 방식이라 큰 금액을 복구 실패했을때 굉장히 짜증이 나기 때문 플레이를 피곤하고 귀찮게 만들면 전투를 마쳤을때 그만한 보상이 따라와야 하는데 이쪽을 제대로 조절 못했다고 생각함 중형 및 보스급들 처치시 금전 습득량을 늘리거나 마을에서 금전 정도는 저장이 가능했어야지 현재는 보스급들을 잡아도 금전 습득량이 크지 않고 일반 몹들에서 얻는 금전도 굉장히 적은 편이어서 두어번 날리고 나면 게임 자체의 플레이 의욕이 사라질 정도였음 개인적으로 안맞아서 비추천을 했지만 이런류의 게임을 좋아하고 리듬감이 좋다면 게임 자체의 완성도는 높으니 플레이 해보시길

  • 패링 좋아하는 사람은 일단 사고 생각해라. 처음 할 때 동양적인 분위기의 게임일 거라는 예상과 달리 사이버펑크적인 분위기가 섞여 있는, 제작진에 의하면 타오 펑크(Tao-Punk)라는 세계관에 조금 당황할 수 있다. 도교적 사상과 중국 신화에다 사이버펑크적 성향을 더한 거란다. 솔직히 배경지식 없이 머리를 들이민 거라 깜짝 놀랐지만 그거고 뭐고 패링 맛이 너무도 찰져서 아무래도 상관없게 됐다. 정확하게 패링 시 쾌앵!하는 강렬한 자바라 소리와 함께 머리까지 시원해지는데 메트로배니아에서 이만큼 맛난 패링 찾기 쉽지 않다. 패링에 미친 게임 데드셀과 비슷한 수준으로 패링이 맛있다. 단 데드셀은 패링 자체로 데미지를 직접 때려박는 식으로 보스전을 쉽게 전개한다면, 이 게임은 패링을 친다 해서 딜이 쌓이진 않는다. 패링을 치면 기력이 하나 차는데, 이렇게 모은 기력을 한 방에 소모하는 부적 공격이란 게 있다. 앞으로 쫙 돌진하면서 지나간 놈 중 하나에게 부적을 딱 붙이더니 자세 잡고 빵! 이게 미친 간지를 자랑한다. 딜까지 센 편이라 이게 주력 딜이 된다. 다만 돌진 후 터뜨리기 위해서 자신도 발이 묶이는데 이때문에 막 쓰다가 두들겨맞을 때가 있다. 하지만 그러한 불편함이 보스전 때 패링 딱딱 치고 기력을 딱 모아서 이 패턴이 딱 끝나는 이 시점에 선후딜 짧은 평타 1 2타 치고 2타 후딜을 부적 돌진으로 씹은 후에 빠악! 터뜨리고 하는 게 도파민을 쫙쫙 뽑아낸다. 패링으로 모은 부적을 완벽한 타이밍에 정확히 터뜨리는 그곳에 당신이 찾던 도파민이 있다.

  • 방금 진엔딩을 보고 왔습니다. 많은 여운이 남는 게임이네요. 스토리는 이해하기 쉽고 게임을 하며 자연스럽게 풀어내어졌습니다. 스토리가 자연스레 풀어짐과 함께 예와 헌헌, 그리고 사계각의 모든 이들에게 시나브로 몰입하게 되어 더 마음이 가게 되었습니다. 아! 물론 때론 어려운 난이도로 인한 억까에 시달리기도 했지만요. 확실히 주변 분들께 추천하고 싶은 게임입니다. ...만 어려운 게임이라고 또한 확실히 말해야 할 것 같은 게임입니다. 손절당하기 싫다면요. 난이도 조절기능이 있어 쉽게 플레이 할 수도 있는거 같습니다. 하지만 우리에겐 마법의 단어가 있잖아요? 쫄?

  • 간만에 하는 아주 잘만든 액션겜. 패턴이나 난이도도 중간에 어떤보스만빼면 아주 깔끔함. 엘든링 dlc는 앵간치 좆같았는데 이거하니까 아주 선녀임 번역질이 좀 끔찍하긴하나 그걸감안해도 추천 그리고 헌헌이가 ㅈㄴ귀엽다.

  • 개재밌음 메트로배니아 게임자체를 별로 안좋아하는데 이건 진짜 재밌었음 근데 스토리모드는 슈퍼겁쟁이들이나 하는거라고 해서 다음에 일반모드로 다시 할 예정

  • 할로우나이츠와 더불어 메트로배니아 어드밴처 장르중에 이 게임이 최고라고 생각합니다. 스토리는 제대로 안봐서 잘 모르겠지만 나름 잘 나온거 같고, 게임성으로는 맵 찾는거 좀 귀찮은거 말고는 전투방식은 정말 재밌게 나온거 같습니다. 특히 상황에 맞는 패링해서 공격하는 방식이 진짜 맛있습니다. 보스전 처음 패턴볼때는 억까패턴이다라고 생각하다가도 패턴에 익숙해져서 언제부터인지 몰입하고있네요. 개인적으론 제가 했던 스팀 게임중엔 GOAT라고 생각합니다.

  • 체크포인트간(횃불간 이동이 처음엔 제한되는게 좀 어렵지만 재밌고 할만해요 게임 시스템이 잘 짜여진듯. 여러 공격과 막기가 있는데, 보스급 애들이 그걸 숙달시켜주려고 만들어진 보스같은 느낌도 있고 재밌어요

  • 상점 페이지에 걸려 있는 주인공의 싸이코패스 살인마 같은 인상에 이끌려서 게임을 구입했는데 근본은 착한 놈이지만 어느 정도 기대에 부합하긴 했다. 이런 주인공이 나오는 게임이 더 많아지면 좋겠다.

  • 패링 난이도가 좀 있지만 전반적으로 재밌게 하고있습니다! 번역이 살짝 아쉬운게 단점입니다.

  • 실크송을 기다리는 분들께 적극 추천 사람에 따라 미니보스가 보스보다 상대하기 빡센 경우가 있겠지만 이겼을 때의 쾌감 때문에 계속하게 됨

  • 장점 : 패링이 기본이되는 좋은 액션감, 재밌는 세계관, 스토리, 특색있는 아트, 맛있는 난이도, OST도 꽤 맛있음, 사계각에서 이뤄지는 재밌는 이벤트나 퀘스트 덕분에 닼소3 제사장마냥 돌아오면 집처럼 든든해짐 호불호) 메트로베니아라고 하지만, 맵하나하나가 크고 진행이 선형적임(대충 갈 수 있는 곳 달리다보면 돌고돌아 막힌 길로 나오는 방식이 대부분) 맵이 크다보니 맵안에서만 빙빙 돌고 맵간 연결되는 느낌이 약함 구역별로 기믹이 겹치거나 특색이 부족한 느낌 특히 맵 전반에 깔려있는 위병몹이 어딜가도 계속 나오다보니 그런 느낌이 더 듬, 메트로베니아라고 하지만, 조금은 부실한 수집요소, 노드간 이동이나 맵 마커처럼 편의성이 부족, 초반 불친절한 조작설명, 호불호 갈릴 수 있는 그로테스크한 연출, 단점 : 후반으로가면 갈수록 난리나는 번역, 죽었을때 돈이랑 경험치 복구하는 걸 몹이 굳이 먹음 총평 : 재밌게 할 수 있는 게임, 다만 메트로베니아 느낌의 길찾기보단 소울류의 길찾기 느낌에 더 가까운지라 맵 뚫는 부분에 재미가 덜 함.

  • 보스 패턴 익히고 정확히 막으면서 격파하는 맛이 ㄹㅇ 짜릿함

  • 간만에 스토리 좋은 겜 해본다. 좋은 스토리와 맛깔나는 조작감과 수상한 것을 좋아하는 사람들이라면 얼마든지 재밌게 할 수 있다.

  • 할로우나이츠 다음으로 오랫만에 해본 메트로베니아 게임.. 뭐 사람마다 다를순있지만 개인적으로 아쉬운점은 인물들 이름 포함, 대사 번역이 "뭐라고 하는거야?" 이정도는 아니지만 좀 어색한점이 좀 있음 그런데 이거 빼고는 저에게는 정말 괜찮았던 게임 미니 보스 포함, 나름 다채로운 보스들 패턴과 괜찮은 액션.. 스토리도 한자한자 꼼꼼히 읽지는 않았지만 대충 무슨뜻인지 알게되면 넘기고 하는 식으로 봤어도 꽤 괜찮았음 세키로에 감명받았다고 하더니 역시 그에 걸맞는 패링게임 ㅎㅎ 패링만큼은 나름 세키로할때의 맛도있음 스토리모드는 안해보고 일반모드로만 2회차깼는데 난이도는 조금 있는 편 물론 그렇다고 해서 소울라이크만큼은 아니지만 보스들이 나름 난이도가있어서 몇번 죽어가면서 패턴보면 나름 금방 깨짐 개인적으론 초회차 부접과, 2회차 역공(진엔딩루트) 이렇게만 살짝오래 트라이하긴했는데 짜증나기보단 재밌게 트라이하고 깼음 적당한 난이도있는 재밌는 메트로베니아 게임 원하시면 강추강추

  • 적당히 어려운 난이도에 깔끔한 액션이 손맛을 느끼게 해주네요!

  • 재밌습니다 메트로배니아 치고 길찾기, 맵 디자인, 전투 시스템, 스토리, 수집요소 다 탄탄하게 잘 들어가있네요

  • 긴자나무 탈출 스테이지의 감동을 다시 느낄 수 없을 줄 알았는데.. 감사합니다 따거

  • 번역이 매끄럽지 않은 것만 빼면 갓겜 우선 길찾기에 스트레스 안 받고 보스마다 개성있고 난이도도 적절함 굳

  • 최근 한 게임 중 가장 몰입해서 재밌게 했습니다 1회차 노멀모드 -> 도전과제 100% 달성하기 위해 2회차는 스토리모드로 진행했습니다 장점 1. 메트로배니아류 이나 길찾기가 어렵지 않음 할로우나이트보다 맵 전체는 작고 길이 꽤 선형적인 편입니다 길찾는데 헤매는걸 싫어하는 저로서는 이 부분이 큰 장점입니다 2. 어렵지만 재밌는 전투 패링이 많이 요구되는 시스템이지만 보스전 전투가 재밌습니다 단점 1. 어려운 난이도 유저에 따라서 호불호가 갈릴수 있으나 보스전들 난이도가 상당히 높은 편이라고 생각합니다 저는 단점으로 꼽고 싶지 않지만 플레이를 고려하는 사람이라면 고민해볼만한 요소입니다 그러나 근성으로 밀어붙이면 충분히 클리어 가능한 레벨디자인입니다 총평 : 메트로배니아+세키로로 이러한 장르를 좋아하시는 분이면 강추합니다 1회차는 노멀모드로 하세요 스토리모드 해보니까 너무 쉬워서 재미가 반감됩니다

  • 퀄리티 높은 보스전, 적당한 스토리, 도전할만한 맵 탐방과 플랫폼 요소 번역 퀄이 가면 갈 수록 미쳐돌아가고 미니보스전은 귀찮을때가 많았지만 괜찮은 게임입니다 이런 장르와 패링에 익숙한 사람들에게 추천드립니다

  • 디스토피아 SF + 고양이? 일단 추천 누르고 본다. 중국에 <검은 신화: 오공>이 있다면 대만엔 <나인 솔즈>가 있다 도교사이버펑크고양이퍼리디스토피아SF메트로베니아소울라이크 디스토피아 SF를 사랑하는데 고양이까지 나온다? 일단 안해볼 수가 없었다. 게다가 소울라이크를 힘들어 하는 유저들을 위한 '스토리 모드'(가하는 데미지 배율 최대 10배까지/받는 데미지 배율 최대 1퍼센트까지 조정 가능) 가 있어서 따로 모드를 설치하거나 할 필요도 없었다. 번역의 질은 오탈자가 조금 있는 수준.. 전반적으로 만족한다. 다만 아쉽기도 하면서 괜찮은데? 싶은 점이 하나 있다. 일반적으로 멀티 엔딩 게임은 초회차엔 거의 반드시 노멀 엔딩을 봐야하고 2회차 등을 통해 진엔딩에 접근할 수 있게 설계된 게임이 많다. 나 역시도 그런 게임을 많이 접했다. 그런데 <나인 솔즈>는 게임의 다양한 요소에 조금만 충실하게 임했다면 초회차에서도 바로 진엔딩으로 직결이 가능하다. 실제로 도전과제 달성 비율을 보면(2024년 9월 17일 기준) 노멀 엔딩 도전과제 달성률(18.1%)보다 진엔딩 도전과제의 달성률(18.4%)이 더 높다. 이러한 점은 장점인 동시에 단점으로도 작용할 수 있을 듯. 신박한 엔딩 접근법이긴 하다.

  • 넘 재미따.. 처음엔 어려웠는데 갈수록 패턴 눈에 익고 컨트롤도 익숙해지니까 손맛이 지림

  • 이런류의 게임을 좋아하신다면 추천합니다만,후반으로 갈수록 패링의 의존도가 높습니다.이점 유의하셔야 겠습니다. 흔히 말하는 진엔딩 후트 타고 꺠는데 인겜기준 30.5시간 걸렸구요,켜두고 밥먹고 잔적도 있는데 이게 인겜 플레이타임에 영향을 줬는지는 모르겠습니다. 엔딩이 2개있는걸로 알고있는데 모두 본다면 돈이 아깝지 않을거 같습니다만 엔딩 하나보고 끝낸다면 30시간 안밖정도의 플레이 타임이니 조금 아까울수도 있을거 같습니다.

  • 일반 모드, 모든 수집요소 모으고 진엔딩보는데에 25시간정도 걸렸습니다. 할인보고 사긴 했는데 정가 주고 사도 안 아까웠을듯ㅇㅇ;; 장점. 1. 가벼움 전체적으로 게임이 가벼워서 좋습니다. 일단 전투와 조작감에서 가볍다는 느낌을 받았습니다. 패링이 주가 되는 게임은 맞지만 다른 게임의 구르기와 비슷한 '신선보'를 통해 회피로 전투를 풀어나갈 수도 있고, 완벽한 패링이 아니더라도 부적 기술을 사용하는데에 필요한 기를 주며 체력도 일시적으로 '내상' 게이지로 바뀌었다가 일정 시간 피해를 받지 않으면 다시 체력이 차기 때문에 패링의 리스크가 크지 않습니다. 전체적인 스토리와 주제는 나름의 깊은 내용이 있고 일부 잔혹한 연출도 있지만 다른 등장인물과의 대화로 계속 분위기를 환기해주어 쉽게 접근하고 몰입할 수 있었고, 맵이 그렇게까지 넓거나 복잡하지 않으면서 다양하게 연결되어있어 길찾기도 어렵지 않고 수집요소나 아이템도 적당히 돌아다니면 대부분 얻을 수 있게 해놓아서 장르에 입문하기도 좋은 게임이라고 생각합니다. 2. 그럼에도 짜릿한 전투 전투는 가볍고 패링은 리스크가 적지만 의외로 전투가 재미없진 않습니다. 주인공은 적의 공격에 맞았을 때 경직을 먹거나 넘어지는데, 이때 무적 프레임이 없습니다. 그래서 한대한대가 치명적이며 방심하면 훅 갈 수도 있어 후반부까지 적당한 긴장감을 주며 처음에는 적이나 보스의 공격이 정말 막막하게 느껴지지만 패턴의 개수가 많지 않고 패링 시도에 리스크가 적기 때문에 익숙해진다면 정말 모든 공격을 패링으로 여유롭게 넘기면서도 죽지 않게 되며 검과 검이 맞부딪치는듯한 패링 효과음과 함께 상대의 공격을 모두 받아치고 흘려내며 적을 압도하는 느낌을 받을 수 있습니다. 단점. 1. 역시나 번역 (한국어) 출시 직후에 한 게 아니라서 지금이 개선이 된 건지는 모르겠지만 아직도 어색하게 읽히는 대화문이 많습니다. 다른 게임의 장신구나 부적에 해당하는 '옥석'은 효과가 아예 이해되지 않는 것들이 몇 개 있었고 한자어거나 한자를 이용한 고유명사는 이게 오역인지 아닌지를 구분하기가 쉽지 않았습니다. 그리고 중후반 기술인 [spoiler] 무한반격은 설명이 '반격키를 꾹 누르면' 발동이 되는 것처럼 쓰여있지만 실제로는 '꾹 눌렀다 뗄 때에' 발동하는 기술이라 진행에 방해되는 오역이라고 생각해서 좀 아쉬웠습니다. [/spoiler] 게임은 또 재밌으니까 더욱 아쉬운 것 같아요 총평 패링을 좋아하는 사람, 메트로베니아를 좋아하는 사람, 소울라이크를 좋아하는 사람 등 관련 장르를 조금이라도 좋아하는 사람이라면 거부감 없이 즐길 수 있는 재밌는 게임입니다. 구매롤 고려하고 계시다면 사볼만하다고 생각해요 게임 전체에서 느낀 부정적인 경험이 아예 없었습니다 점프스케어 한번 빼고 (개무서움)

  • 1. 길찾기 어려워서 여기저기 다니다가 잘못해서 죽기라도 하면 돈찾으러가다 시간 다날라감 2-1. 패드로 하는데 패링을 뭔 기모아서 막는 패턴은 실전에서 써먹지도 못함 2-2. 기모아서 패링하는 패턴은 거리두고 반응할 시간 아니면 걍 흘려야됨 2-3. 한두개 흘리다보면 때릴 타이밍이 안나옴 3. 이런거 다 신경쓰면서 잡고다닐라면 시간도 오래걸리고 앞으로 어느지역 가서 뭘 해야되는지도 잘 안알려줘서 목표가 없는 느낌이 되버림 4. 템 번역이 되다말아서 설명을 읽어도 뭔말인지 모르겠는것도 있음 5. 중간에 관둬서 스토리는 다 안보긴 했는데 그냥 보스마다 과거회상 한번씩 하면서 세탁하는 패턴 ★ 결정적으로 옆에 큰나라에 대한 인식이 안좋은 사람에겐 비추임

  • 진짜갓겜..ㄷㄷ 플탐 56시간에 난이도는 블러드본 뺨치는 ....

  • 정가에 구매해도 전혀 아깝지 않은 퀄리티와 재미. 새로운 게임 장르에 눈을 뜨게 해주었으며, 처음으로 DLC가 나왔으면 하는 게임이다.

  • 도교배경이라 용어가 생소할 수 있지만 방해가 될정도는 아니다. 천천히 읽고 스토리 감상하는데 오히려 좋다. 할로우나이트, 오리 등 메트로베니아 게임 좋아한다면 묻지도 따지지도 말고 바로 구매하시면 됩니다. 보스전은 패링 위주고 처음에는 ㅅㅂㅅㅂ 하지만 저같은 똥손도 트 좀 내다가 올 패링 충분히 가능한 난이도 입니다.

  • 인디 명작인 척하는 평작 할인 아니면 사지 마세요 맵 이동하는데 로딩 시간이 10초넘게 걸림 (!존나 중요!) 자기들만 아는 고유명사 무지성 남발 (빈도가 존나 심해서 초중후반 스토리 몰입이 안됨) 체크포인트 이동 시스템 진짜 2011년에 나온 다크소울이 100만배는 더 잘 만들어 놨음 가고 싶은 곳 가려면 허브로 가서 워프 해야됨 근데 위에서 말한 로딩시간 10초 넘게 걸리는거 2번 해야지 이동 가능 메트로배니아 장르가 안어울리는 매우 수직적인 진행 (이건 취향차 이긴 한데 자유롭게 진행하는 맛이 없음) 겜 끄고 다시 돌아오면 어디서부터 진행해야 하는지 알 방법? 님 기억력으로 알아서 잘 해야함 (이거도 기억못함? 이라고 하면 할 말 없는데, 어디서 진행 해야 하는지 찾으려고 돌아다니면 또 10초 로딩 무간지옥에 갇힘) 스토리의 빌드업이 너무 기하급수적임 (스토리의 모든 설명과 반전이라고 하기에도 부끄러운 요소들이 진짜 극후반부에 드러나기 때문에 초중반에 스토리에 몰입? 절대 불가능) 위의 문제들 다 상관없고 할로우 나이트, 세키로, 하이퍼 라이트 드리프터, 카타나 제로를 다 클리어 했으며, 이런 류의 게임을 찾고 있다면 40%이상 할인일때 구매할까 말까 고민정도 해보는 걸 추천. 깡으로 37000원을 주기엔 너무 아까움

  • 정가 주고 구매했는데 정말 돈 아깝지 않게 플레이 잘 했음 엔딩 싹 다 챙겨보는 기준 플탐 20~30시간이라고 생각함 본인은 25시간에 엔딩 다 봄 게임 플레이 손 맛 있게 재밌음 보스 디자인 간지나고 OST 좋아서 몰입 잘 됨 특히 후반부 갈수록 뽕 참 중간중간 껴있는 고퀄리티 애니메이션도 좋았음 후반부는 개인적으로 지림 산나비 재밌게 했던 사람이라면 비슷하게 재밌게 할 수 있을거라고 생각함 근데 가끔씩 왈도체 번역 있음 후반부 가면 더 심해짐 플레이에 크게 지장있진 않는데 사람따라 좀 깰 수도 있음

  • 나같이 소울 장르 게임을 처음해본 사람들에게는 처음에는 극악의 난이도이긴 함(특히 씨발 첫 보스 가기 전에 천강보위인가 머시기 창지기 새끼 <<--유입절단기임). 근데 많이 죽다보면 어느정도 테두리를 벗어나지 않는 정직한 패턴이 보임. 그게 보이기 시작하면 이제 이 게임을 점점 더 즐길 수 있을 것임. 글고 보스전 쥰내 재밌고(특히 절전, 부접, 역공) 보스들 하나하나 캐릭터 개성있고 스토리도 쥰내 잘 짰음. 이 게임이 무서운 점은 패링할 때 느끼는 그 "챙!" 소리가 개찰져서 자꾸 생각난다는 거임. 실제로 본인도 3회차까지 깸. ㅈㅂ DLC나왔으면 ㅈㅂㅈㅂㅈㅂ

  • 매트로바니아, 긍정적 평가 많고, 캐릭터들이 귀여워 바로 결제해서 너무 즐겁게 플레이했습니다~ 다음에도 이런 게임 만들어줬으면 좋겠네요. DLC없나... -개인적 평가- 전투: 처음에는 스킬이나 패링이 어려워서 힘들었는데 패링만 하는 미니게임이나 보스들을 만나서 익숙해지니 액션이 재밌었습니다. 사실 타이밍 맞추는 게 어려워서 보스보다 미니게임이 더 힘들었어요... 디자인: 3D와 2D를 같이 사용해 다양한 맵을 볼 수 있었습니다. 그리고 플레이 방향을 잘 알려주는 것 같았습니다. 길을 덜 헷갈리게 해서 벽이 막혀 있으면 "이건 나중에 지름길을 뚫을 수 있겠구나!"를 바로 알 수 있었습니다. 보스와 잡몹들의 다양한 컨셉과 패턴으로 지루하지 않게 만들었고, 즐거웠습니다. 번역: 옛날 영상을 보니 번역이 진짜 별로였는데 최근에 업데이트를 하면서 어투나 맞춤법이 나아진 걸 확인할 수 있었습니다. 그래도 사소한 오타나 높임말 실수가 있긴한데 플레이하는데 지장을 주진 않더라구요. 다 고쳐줬으면 좋겠지만! 스토리: 도교와 과학을 바탕으로 신기하고 색다른 세계관을 만들었습니다. 캐릭터간의 서사에 잘 몰입할 수 있었고, 스토리의 기승전결이 깔끔해 너무 좋았습니다. 대사 선택에 따라 엔딩이 갈리는 것도 좋았습니다.

  • 게임하다가 갑자기 공포 깜놀 연출 나오길래 새벽에 하다가 놀라서 공중부양함 뭔가 익숙하다 싶었더니 이 게임 제작사가 반교 제작사였네요 ㅋㅋㅋ 저처럼 놀라서 벌렁벌렁하실 분들을 위해 적어둠

  • 메트로베니아 소울라이크 좋아하는 사람들은 무조건 해보길 바람 할로우나이트 다 깨고 난 이후로 할나같은 게임을 주구장창 찾았는데 나인솔즈가 딱 그 맛이 나서 존나 열심히 했다 시스템 자체는 할로우나이트+세키로 섞은 맛이지만 세계관 구축도 잘되어있고 연출이나 스토리, 등장인물들이 잘 빌딩되어 있어서 겜 자체에도 볼 맛이 남 개강추

  • 1회차 엔딩 직전까지 갔다가 진엔딩 못해서 2회차로 진엔딩 보고 1회차 진행하던 걸로 다른 엔딩도 봄 타격감, 막기, 전투의 요소들이 잘 짜여있고 내용도 재밌음 효과음도 찰지고 게임하는 맛이 좋음 본인은 엔딩을 잘 못보는 병에 걸렸는데 오래 걸렸어도 엔딩을 본 것에 굉장히 만족스럽고 그럴 만한 가치가 있는 게임이라고 생각함

  • 패링 후 부적 ㅈ 간 지 ❗ ❗ ❗ 미친 레전드 개꿀잼이다 본인 메트로배니아 게임 잘 안하는데 이 게임은 ㅈㄴ 재밌다 ㄹㅇ;; 정가 주고 사도 후회 안함

  • 세키로를 매우 재밌게 한 사람이기에 패링 위주의 전투를 하는 나인 솔즈 역시 매우 재밌게 플레이함 개인적으로 난이도는 "와 너무 어렵다" 수준은 아니었고 "난이도가 좀 있긴하네" 정도로 그냥 적당한 느낌의 난이도였음 패링을 기본으로 하기 때문에 이 패링의 감을 얼마나 빨리 잡느냐가 플레이 타임 길이 및 전투 체감 난이도의 핵심이 될 것 스토리도 좋다고 생각하며 길찾기는 지도가 나름 친절하기에 해당 구역의 지도를 다 밝히다보면 템 먹으며 쉽게 진행 가능

  • 제가 찾던 세키로 dlc 여기있네요 그냥 흠잡을데가 없음 다른 리뷰들도 말하는 거지만, 할로우나이트 같은 메트로베니아 특유의 맛은 잘 안 느껴짐 ㅈㄴ 선형적임 근데 난 오히려 길 안 헤매도 돼서 편하더라 개추

  • 할나식 치고 빠지기(딜 우겨넣기) 전투 스타일이 아니라, 패링을 못하면 못 깨는 게임 그런데 내가 패링을 이렇게 못하는지 처음 알았음 그래도 상당히 합리적인 패턴 디자인 (시간 박으면 깨긴 할 것 같은데?) 때문에 꾸역꾸역 하고는 있다 -> 패링에 익숙한 상태면 그렇게 어렵지는 않을 것 같은 느낌? 화는 나는데 재미는 있음

  • 충분히 성공했음에도 저평가 됐다고 볼 수밖에 없는 게임. 모든 면에서 게임이 정교하다는 생각이 든 것은 오랜만이다. 조작감, 이팩트, 사운드, 스토리, 난이도.... 뭐 하나 빠지는 것 없이 완벽했다. 장르의 선구자, 할로우 나이츠에 감히 비견될 수 있음.

  • 깔끔하게 재미있는 좋은 게임. 분량도 적절하고 스토리를 풀어내는 방식이나 연출이 준수합니다. 반교와 환원을 만든 그 제작사의 게임이란 건 중간중간 느꼈네요. 이런 이야기를 이런 식으로? 액션도 플랫포밍도 난이도가 딱 알맞다고 생각해요. 아 힘들다~ 싶을 때쯤 체크포인트가 나오고, 보스전도 이거 되나? 싶을 때쯤 길이 보이더라고요. 각 보스 기믹도 재미있었고 기술을 알차게 사용할 수 있도록 짜둔 게 좋았습니다. 간만에 만족스러운 액션 게임을 한 기분이네요. 사족이지만 퀄리티를 떠나 전반적인 효과음도 즐겼습니다. 해킹 할 때의 효과음이라든가~ 전투할 때 완전막기의 팅~하는 소리가 시원해서 의욕이 올랐어요ㅋㅋ 접근성 면에서 스토리 모드의 방식도 좋았습니다. 아주 쾌적함! 액션 게임을 어려워하는 분들도 쉽게 하실 수 있습니다. 추천해요~

  • - 매트로배니아 장르를 해보고 싶다면 아주 정석적인 매트로배니아 문법을 잘 따르고 있음. 새로운 장소를 어렵게 개척해내면 숏컷이 생겨서 다음엔 더 쉽게 접근한다던지 새로운 능력을 배우는 등 강해지면 그 전 구간은 스트레스를 덜 받고 진행할 수 있다던지 지금껏 배워온 기동 기술들을 활용해서 돌파하는 등반 구간이라던지 - 난이도가 좀 있었으면 좋겠다면 할로우나이트는 안 해봤지만, 그것보단 쉽다고들 함. 난 어려운 게임 잘 못해서 엘든링 쫌 해보다가 스트레스 심해서 때려쳐버렸는데 나인솔즈는 딱 맛있게 맵다는 인상이었음. 처음엔 뭐 맞고 죽었는지도 모르다가 머리 들이받으면서 패턴 리듬이 점차 익숙해지면 포션 사용량이 점점 줄어들어서 내 실력이 늘고 있다는 게 금방 체감되었음. - 그 와중에 스토리도 좋겠다면 도교와 펑크 장르를 결합한 타오펑크 작품으로, 도교 철학의 핵심 교리들이 작품 스토리에 잘 녹아들어 있음. 아주 자연스럽게 적절한 상황에 적당히 언급되는 등장인물들의 대사가 사실은 도교에서 강조하는 교리인 경우가 많음. 그리고 주인공의 심경 변화와 작품 내에서 등장인물들이 겪는 비극, 바람직한 방향으로 제시되는 결정들 또한 도교를 바탕으로 하고 있음. 삶의 자세에 대해 생각해볼 기회가 많은 작품이라고 할 수 있음. // 다만 한국어 번역은 중역을 했는지 번역 품질이 좋지 않다. 제대로 된 번역 검수가 이뤄지지 않은 건 아쉬운 점.

  • 평점 : 4/5 공포게임 만들던 그 회사에서 만든 짬이라고는 생각하기 어려울 정도로 야무진 메트로베니아 게임. 세키로의 손맛이 떠올랐다.

  • 난이도가 딱 맛있게 매운맛이라 정말 즐겁게 플레이했습니다. 수집요소 다 모으고 엔딩 다 보니 28시간 걸렸네요. 다른 보스는 별로 고전하지 않았는데 마지막 보스 3페이즈까지 잡는게 어려워서 여기에 시간 제일 많이 쏟은 것 같습니다. 단점이 있다면 번역이 허접합니다. 이건 유저 패치로 해결되는 한데.. 텍스트가 많고 스킵이 안되다보니 2회차로는 당장 손이 안가네요. 나~~중에나 생각나면 2회차 해봐야겠어요

  • 난이도가 그렇게 어렵지않다고 느꼇는데 마지막보스는 좀어렵네.. 메트로베니아게임에서 호불호가 갈리는 맵탐색요소를 줄이고 보스전에 좀더 비중을 준느낌

  • 막보를 제외한 모든 보스가 막보 하나만을 위한 빌드업이라고 느꼈음 막보 개재밌어서 뽕 존나맞음 그게, 그니까, 막페가, 브금이랑 어우러져서 크으으으아아악악 스토리는 가슴을 울리고 여운을 남겨주는 이야기였음

  • 개인적인 2024 GOTY. 사실상 일직선 진행에 가까워서 메트로베니아 게임이라기엔 애매하다. 2D 소울라이크 + 스토리 보는 게임인듯. 전투 시스템과 스토리의 완성도가 굉장히 높고 세계관도 특이하다. 추천. 한국어 번역은 구리다. 한국인이 번역한 게 아닌 것 같은 수준.

  • 오랜만에 재밌게 한 메트로배니아 게임 맵 탐험의 어려움, 노가다는 줄이고 전투의 난이도가 높아졌다 이 게임의 특징은 패링 위주로 게임을 해야 한다는 것 패링류 좋아하는 사람은 매우 만족하며 게임 할듯

  • 맵고 맛있는 웰메이드 메트로배니아 맵에 별도의 마커 기능이나 가이드가 없어서 껐다가 다시 켰을 때 어디까지 했지 헷갈릴 때가 있지만, 그럼에도 메트로배니아 특유의 탐험 요소가 잘 녹아 있는 게임. 전투 역시 패링을 적극적으로 활용하도록 게임이 설계되어 있어 익숙해질수록 게임을 답파하는 재미가 큽니다. 다만 제작진이 오랜 기간 개발하며 예산상 쳐낸 부분이 많다고 밝혔듯, 편의 측면에서는 부족한 부분이 보입니다. 스토리 측면을 고려하더라도 체크 포인트에서의 맵 이동 기능이 동종 장르의 유명 게임 '할로우 나이트'에 비해 조금 불편하다던가, 맵 마커 기능이 없다던가... 그럼에도 탐험과 전투가 충분히 만족스러워 즐길 만한 게임이라고 할 수 있겠네요. (중국 신화와 도교 사상을 알수록 곱씹을 요소가 많아요.)

  • 활동 자유도가 매우 높음 대신 스토리를 이어가는데 노가다가 좀 필요함

  • 정말 재미있고 잘 만든 매트로배니아 게임. 전투는 패링 위주이니만큼 세키로와 비슷하게 한번 요령을 깨달으면 그 보스에 대해서 통달하게 되는 구조라서 성취감, 달성감이 높습니다. 보스가 모두 잘 만들었고 아주 재미있어요. 다만 일반몹 전투도 하나하나 다 패링해야하는 만큼, 필드 부분은 할로우 나이트와 비교했을 때는 피곤하고 상대적으로 더 어렵게 느껴지는 부분이 있었습니다. 그리고 액션게임이라는 장르 치고 텍스트 대화가 너무 길고 많아서 좀 이 부분이 아쉬웠어요. 하지만 그런 단점은 사소하게 느껴질 정도로 전체적으로 흠잡을 데 없이 모두 잘 만들었고, 스토리도 흥미롭고, 캐릭터도 매력적이고 아트워크, 연출도 모두 좋습니다. 난이도도 어렵지만 납득가능하고 극복하는 즐거움이 좋습니다. 굉장히 재미있게 즐겁게 했고 도전과제작 다 할려고 마음먹는 게임이 잘 없는데 나인솔즈는 하고 싶어요!

  • 게임 참 재밌게 했습니다. 이미 다른 리뷰에도 적혀 있듯 할로우나이트 같은 플랫포머 게임을 원하신다면 꼭 플레이해보시길 적극 권장드립니다. 난이도는 살짝 있는 편이지만 그런 분들을 위한 스토리 모드도 있으니 플레이 하는 데에 부담은 없을 거라고 생각합니다. 전반적으로 액션 시스템은 처음에는 미묘했으나 적응하니 매우 재밌었습니다. 조작은 여타 비슷한 게임과 비슷한 늘 먹던 익숙한 맛이지만, 부적 기술과 내상 시스템 등 다른 게임과의 차별점을 꾀한 점이 느껴져 좋았네요. 게임 초반부에는 전투를 잘 이해하지 못하고 칼만 휘적휘적거리다가, 초중반부 접어들면서 패링으로 기와 내상을 쌓고 부적으로 터뜨리는 플레이를 깨달았을 때에 느꼈던 쾌감이 일품이었습니다. 액션 외에도 독특한 세계관이 인상깊었습니다. 처음에 나오는 마을 사람들과는 다른 특이한 주인공의 외모와 능력에 의문을 품으며 시작해서, 충격적인 도입과 함께 점점 작중 배경이 이동하면서 밝혀지는 세계관의 비밀들을 알아가는 재미가 크게 느껴졌네요. 스토리는 인물들의 대사와 배경묘사로 충분히 이해하기 쉽게 구성되어있으며, 짧지만 강렬한 다양한 인물들의 서사가 여운을 남깁니다. 친절하고 직관적인 스토리텔링이지만 그 깊이가 얕지는 않고, 도가 사상을 비롯한 다양한 생각할 거리들과 숨은 디테일을 즐길 수 있었습니다. 캐릭터 각각의 개성도 캐릭터가 등장하는 주변 배경의 힘을 받아 더욱 살아나는 느낌이었습니다. 다만 게임 내에서 등장하는 지역과 그 안의 적의 특색이 조금 부족하다는 점에서는 살짝 아쉽습니다. 게임 세계관 특성상 어쩔 수 없다고 생각은 합니다만, 상대하는 적들이 배경에 잘 녹아들어있나 하면 그건 아니었습니다. '얘가 여기서 왜 나와?' 또는 '여기서도 나와?' 하는 상황이 꽤 있었네요. 그리고 중간중간 조금 놀랄 만한 요소도 있습니다. 심장 약하신 분들은 주의해주시길 바랍니다.

  • 피격 무적 없어서 박자 틀리면 리겜마냥 다 처맞고 죽어야 하는 게 억울하긴 한데 이걸 또 어떻게든 해내면 성취감이 있음. 몰입감이 좋아서 플레이를 지속하게 되는 것 같다. 스토리모드는 필드랑 보스 전투를 쉽게 클리어하게 해줄 뿐이지, 일반모드랑 똑같이 해야 하는 것도 많다. 그 외에 자잘한 불만이 많지만 그럼에도 아주 재미있고, 소장가치도 있다. 추천!

  • 플랫포머 세키로 세키로와 비슷한 맛이면서 사뭇 다른 맛있는 게임 패링 손맛도 있고, OST, 디자인도 특색있고, 맵 디자인도 깔끔 생각보다 게임이 어렵지만 보스 난이도는 잘 맞춰서 피로도가 높지는 않음 근데 번역이 좀 아쉬워서 아직도 정확한 스토리를 모르겠음

  • 그냥 엔딩 보는것 보다는 엔딩 해석같은거 찾아보는거 추천함 이 개발사가 숨겨놓은 메시지? 디테일? 같은게 생각보다 쏠쏠함 도교와 관련된 무위, 대도로의 회귀 등등 중간에 나오는 태양들이 하는 말의 의미나 헌헌과의 대화에서 자연스럽게 중국 철학에 관련된 내용이 나옴 그리고 등장인물들이 다 중국신화에서 이름을 따왔는데 이게 대충 붙인게 아니라 디테일이 또 남아있음 이 개발사가 표현력이 참 좋은 것 같다

  • 메트로배니아치고는 맵 구성이 단출하긴한데 보스전이 정말 찰짐. 패링 좋아하면 꼭 해봐야 할 게임

  • 나인 솔즈 정말 갓겜입니다 이 게임은 패링겜이라서 할나에 익숙한 게이머들은 처음 접할 때 굉장히 어려움을 느낄 수 있지만 그래도 갓겜입니다 특히 보스전이 (한 놈 빼고) 재밌고 억까패턴이 없어요

  • 재미있게 잘 즐겼습니다. 게임 플레이 내내 정말 좋았습니다.

  • 갓겜. 메트로베니아로서는 쉽고, 소울라이크로서는 어려운 편. 하지만 패턴에 단 하나도 억까가 없어서 처음에는 쳐맞다가 깰때쯤이면 노히트수준까지 가게됨.

  • 게임적인 요소가 아닌 "스토리" 관점으로 평가해보려고 한다. 주인공인 "예"는 세상의 파멸을 막기 위해 옥황상제의 아들들인 (아홉 태양)을 활로 쏴서 떨어트린 영웅의 중국 신화 모티브를 가지고 동양적인 SF로 재해석하였고, 게임을 진행하다보면 신화 속에 나오는 요소들을 캐릭터로 알잘딱하게 배치하여 스토리를 자연스럽게 먹이면서 몰입하게 만든다. 또한 여러 주제의식과 교훈적인 내용을 떠올리게 되는데과학적 진보로 인하여 종교적 쇠퇴, 다른 경험을 통해 달라지는 옳고 그름, 선악 죄와벌. 엔딩을 보고나서는 죄를 첨회하려면 어떻게 행동해야 맞는가? 이러한 생각이 자연스럽게 떠올리게 되었고 그것을 예가 답해준것 같아보여준거 같네요. 산나비를 했던때 만큼 진한 감동을 느껴 장문으로 평가해보았다..

  • The quality of Korean translation is really bad. A lesson in translation commission: always provide the names of both the speaker and listener to the translator. Or you get disasters like this.

  • If you are a fan of Red Candle, I highly recommend this game. They always surprise me with their game story and graphics. Just like their previous releases, they definitely live up to the expectations. I love it.

  • 매트로배니아에 전투는 패링에 중점을, 보스 패턴을 회피하기만 하는 겜이 아닌 맞딜 스타일에 전투다보니 되게 재밌음 게임하면서 길찾기 하는데 진짜 고통스러웠지만 크게 불만은 없는데, 할나도 그렇고 이 게임도 그렇고 맵마다 이동하는 수단은 좋나 불편했음..

  • 보여준 결과물은 많이 없지만 믿고 구매해도 될 게임사가 아닐까? 게임성과 독창적인 아트 효과는 훌륭하며, 기존 메트로배니아에서 요구 되는 재량보다는 타 게임과 같이 패링 쪽으로 많이 기울어있기 때문에 이 장르가 어색한 나로써는 오히려 진입하기 더 쉬웠음. 사펑 사태 이후 스토커2라는 희대의 개씹사기쓰레기한테 데여서 기분 안 좋았는데 이 녀석으로 상처 아무는 중임. 이 장르 탑티어라고 평가 받는 친구들과 나란히 놔도 손색 없다 생각함.

  • 2025/01/12 도전과제 100% 달성. * 스토리 스포일러 존재 * 공식 한글화 * 평가의 맞춤법, 오타, 문법, 문장이 이상한 부분을 지적해주신다면 감사히 수정하겠습니다. (_ _) 누구도 잘못하지 않았다. 우리는 그냥 태양일 뿐이다. [스토리] 귀가 한 쪽 날아가 피가 흘러내리는 처참한 상태로 위태롭게 절벽에 한 손으로 매달려있던 태양인 "예"는 결국 버티디 못하고 절벽에서 추락하고 만다. 얼마나 높았던건지 예의 몸은 그 충격을 가누지 못하고 결국 이곳저곳에서 내장이 튀어나오는 잔인한 최후를 맞이한다. 허나 비늘로 뒤덮인듯한 수수께끼의 촉수가 나타나서는 예의 시체를 끌고 작은 동굴 속으로 들어가 버린다. 그렇게 몇 시간, 몇 년이 지나갔을까. 평화롭게 피리를 불며 시간을 죽이던 한 꼬마 소년이 촉수에 꽁꽁 싸여있는 예를 발견하게 된다. 어떤 불가사의한 사건이 있었는지 예의 상처는 언제 그랬냐는듯이 말끔하게 치료가 된 상태였으며 그 순간 예가 눈을 뜨게 되는데.... [게임성] 장점 1. 세키로에서 맛볼 수 있었던 패링 위주의 전투 상점 페이지에서도 개발사가 강조하고 있듯이 해당 게임은 세키로에서 볼 수 있는 패링 플레이가 거의 강제적으로 이뤄진다. 패링의 종류도 공중, 차지, 기본 이렇게 3가지가 있어 마치 P의 거짓에서 회피, 패링, 가드를 유연하게 전투에서 선택해 사용하듯 적의 패턴에 맞춰 올바른 패링을 사용해 적을 타파해야 한다. 이렇다 보니 보스들의 패턴들도 크게 세 개로 나눌 수 있으며 게임이 진행함에 따라 패턴의 타입이 추가된다. 이것만 놓고보면 당연히 게임이 진행될수록 난이도가 점점 올라갈 것 같지만 막상 플레이를 해보니 굉장히 오락가락한 느낌을 받았다. 초반 세 번째 보스까지는 무난하지만 네 번째 보스인 절전에서 약간 막히고 바로 다음 보스인 부접에서 난이도의 최고점을 찍는다. 그 뒤 희와 쌍둥이 보스는 거의 초반 보스급의 쉬운 난이도로 체감되다 마지막 보스인 역공에서 난이도 그래프의 천장을 뚫고 올라가버린다. 평가를 쓰는 현 시점에서 곰곰히 생각해보면 오히려 레벨 디자인이 일정하지 않아서 더 맛있었던 것 같기도 하다. 처음에는 “아니 어떻게 잡으라는거야;” 싶은 보스들도 몇 번 머리를 박다보면 점차 패턴에 익숙해지며 게임에 점차 적응해간다. 이 부분을 가장 크게 체감할 수 있었던 보스전이 바로 역공. 패턴의 스피디함, 패턴만 어느 정도 익힌다면 보장되는 재미는 마치 할로우 나이트의 악몽 그림을 생각나게 했다. 2. 탐험의 재미와 다양한 보상 매트로배니아에서 빼먹을 수 없는 탐험의 재미. 당연히 나인 솔즈도 매트로배니아 장르인만큼 맵 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 아이템을 찾는 재미가 있다. 단순히 수집요소에서 끝나는 게 아닌 수집요소를 다양한 재화로 치환시켜 유저의 스펙업/세계관 이해라는 간단한 메커니즘을 정리하여 수집요소에 대한 보상이 굉장히 뚜렷했다. 탐험을 하다보면 정보, 골드 상자, 퀘스트 용품등을 획득 할 수 있다. '정보'는 유저가 이 나인 솔즈라는 게임이 어떤 세계관을 가지고 있는 지에 대해 이해할 수 있는 단서를 제공해주며 '골드'의 경우 전투를 하거나 필드를 돌아다닐 때 굉장히 유용하게 사용되는 원거리 무기를 강화하거나, 패시브 스킬의 효과를 제공해주는 옥석과 관련된 구매/확장등에 사용되기 때문에 그 중요도가 굉장히 높다. 마지막으로 '퀘스트 용품'의 경우 신농에게 제공하여 최대 체력을 올리거나 헌헌에게 제공하여 사계각의 분위기를 점점 바꿔놓을 수 있다. 개인적으로는 단순히 물건 주고 NPC가 "고맙군. 끝!!"이 아니라 점점 사계각의 모습이 변하고 돌발 이벤트가 발생하는 걸 보면서 내가 이 NPC에게 준 특수 아이템이 일회용적으로 사용되는 게 아니라 지속적으로 필드에 남는다는 사실이 꽤나 독창적으로 다가왔다. 마치 로그라이크 게임인 '하데스'에서 던전에서 사망 후 다시 집으로 복귀했을 때 퀘스트가 진행되거나 미묘하게 필드의 구조가 바뀌면서 유저에게 반복적인 플레이의 작고 소박한 동기를 제공해주는 듯한 느낌이었다. 수집요소에서 그치지 않고 서브 퀘스트도 진행이 가능한데 이 부분은 개인적으로 약간 오리와 도깨비불을 생각나게 하는 요소였다. 스토리의 흐름을 쉽게 추측할 수 있는 퀘스트가 있는 반면, 전혀 예상치 못한 전개로 흘러가는 퀘스트들도 있었기 때문에 보는 맛도 나름 쏠쏠했다. 또 '서브'라는 타이틀에 걸맞게 퀘스트를 진행하는 시간이 그렇게 길지않아 부담스럽지도 않았던 것 같다. 3. 특색있는 타오펑크 세계관, 매력있는 보스 구왕들 개발사가 밀고 있는 '타오 펑크'라는 개념은 사이버펑크에 전통적 도교 사상과 중국 신화가 혼합된 장르를 말하고 있다. 즉, 최근 게이머들이 사용하고 있는 매트로배니아, 뱀서라이크와 같은 범용적으로 자주 사용되는 단어가 아닌 개발사인 레드 캔들 게임즈가 만들어낸 하나의 장르라는 것. 퀄리티가 나오지 않고 허접한 결과물로 이런 개념을 제시했더라면 비아냥만 샀겠지만 실제로 나인 솔즈는 이를 훌륭하게 보여주고 있다. 유저의 눈에 가장 먼저 들어오는 UI에서 볼 수 있는 태극 아이콘부터 시작해 주인공인 예가 착용하고 있는 도복, 메카닉스러운 몬스터들과 교묘하게 잘 어우러진 보스와 잡몹들의 디자인은 생각치도 못한 종교적 개념과 사이버 펑크적인 세계관을 잘 머금고 있다. 게임에서 자주 접할 수 없는 중국의 신화를 볼 수 있었다는 점에서도 굉장히 신박했지만 하늘의 9개 태양을 쏘아서 떨어트렸다는 영웅 '예'에 대한 해석을 과하지 않게 게임속에 잘 담아냈다. 신화속에서 아내로 언급되는 항아의 경우 동생으로 출현하며 태양을 쏘아 떨어트렸다는 예의 모티브에 걸맞게 원거리 무기도 존재한다. 보스인 구왕들 또한 각각의 매력을 가지고 있었기 때문에 굉장히 만족스러웠다. 보스와 조우했을 때 나오는 카툰 형식의 연출과 더불어 보스 처치 후 어떤 사건을 겪어 이런 성향이 되었는지를 기억의 파편을 걸으며 확인할 수 있다는 것도 굉장히 참신했다. 확실히 개발사가 이전에 개발했던 유명 공포 게임인 반교와 환원이 연출로 좋은 평가를 많이 받았던 만큼 이번 나인 솔즈에서도 좋은 연출을 선보이기 위해 많은 노력을 했다는 게 느껴졌다. 주의할 점으로는 이전 작인 반교와 환원이 공포 게임이었기 때문인지 본 게임에서도 약간의 소름돋고 고어한 표현들이 꽤 빈번하게 등장한다. 이때문에 이런 연출을 싫어하거나 잔인한 요소를 그닥 좋아하지 않다면 본 게임과 안 맞을 가능성이 꽤나 높다. 잡몹들부터가 사망 시 신체가 산산조각나며 파편화 되기 때문에 진입장벽이 있을 수 있는데 아예 보스 중 한 명인 부접의 스테이지는 대놓고 공포 연출을 노리고 만든 것 같아 불쾌할 수도 있다. 하지만 쫄보 그 자체인 필자가 느끼기에는 갑툭튀나 점프 스퀘어 같은 건 없었으니 걱정하지 않아도 괜찮을 것 같다. 단점 1. 너무 복잡한 전투, 그만큼 어려운 난이도 앞서 말했듯 해당 게임은 패링을 기본 전제로 진행되기 때문에 난이도가 꽤나 높은 편에 속한다. 헌데 여기에 유저가 전투 시 신경을 써야할 부분도 많다. 당장 기본적인 대미지 플로우만 보더라도 대미지를 입히면 적의 HP가 바로 까이는 게 아니라 붉은색 내상 게이지가 까인 부분을 대체한다. 그리고 이 붉은색 내상 게이지를 부적 공격 OR 기본 공격으로 모조리 없애야 비로소 대미지를 완벽하게 입혔다고 말할 수 있다. 여기서 나오는 또 다른 핵심이 바로 부적 공격이다. 부적 공격을 하게 되면 평타보다도 더 빠르게 내상 게이지를 지울 수 있기 때문에 공격 중간중간에 지속적으로 부적 공격을 필요로 한다. 비슷하게 티메시아에서 사용하고 있는 상처 시스템이 이와 유사하다고 볼 수 있을 것 같다. 기본 전투 플로우가 이 정도이고 나중에는 공중 패링, 무한 반격(차지 패링)이 추가되며 그만큼 적들의 패턴 또한 악랄해지는 걸 몸소 경험할 수 있다. 특히 무한 패링(차지 패링)의 경우 성공을 하면 적이 넉백되어 충분한 딜타임을 볼 수 있지만 실패한다면 큰 대미지와 더불어 전투의 흐름을 적에게 뺏길 수 있어 전투에 있어 큰 피로도를 담당한다. 4번째 보스인 절전부터 이 무한 패링의 사용이 시작되기 때문에 절전이 첫 번째 고비로 꼽힌다. 다행히 제작사가 난이도가 높다는 걸 인지했는지 게임을 시작하게 되면 일반적인 매트로배니아 느낌으로 즐길 수 있는 일반 모드와 플레이어의 공격력과 적이 받는 대미지의 배율을 인게임에서 조절이 가능한 스토리 모드 총 2개의 모드를 제공하고 있긴 하다. 이 부분 때문에 첫 번째 단점은 좀 많이 케어가 되기는 한다. 2. 아쉬운 고목 노드의 편의성 다크소울에 화톳불, 할로우 나이트의 의자, 블라스퍼머스에는 기도대가 있다면 나인 솔즈에는 고목 노드가 존재한다. 이 고목 노드는 세이브 포인트와 동시에 휴식을 취하게 되면 HP를 비롯한 회복약, 원거리 무기 소지량을 보충해주는 대신 적들이 다시 리젠된다. 만약 필드에서 사망하게 된다면 마지막으로 휴식을 취한 고목 노드에서 부활을 하게 된다. 개인적으로 고목 노드는 정말 좋은 시스템처럼 느껴졌다. 여태 플레이를 했던 매트로배니아 게임들의 경우 세이브 포인트에서 휴식을 취하게 되면 유저의 선택의 여지없이 무조건 HP 회복과 더불어 필드 몬스터들의 젠이 다시 됐기 때문에 곤란한 상황이 많았다면 나인 솔즈는 휴식을 선택해서 할 수 있기 때문에 만약 몬스터들을 모두 잡으면서 왔는데 불가피하게 이전 필드를 다시 되돌아가야하는 상황에 회복약이 충분하기만 한다면 굳이 휴식을 취하지 않고 저장만 하고 갈 수 있기 때문에 플레이를 하는데 있어 제약이 하나 덜어졌다는 느낌을 많이 받았다. 하지만 큰 아쉬움이라면 뭐니뭐니해도 고목 노드간의 유연한 이동이 안된다는 것. 초반에는 고목 노드간의 이동조차 안돼며, 중후반부에 해금이 되더라도 고목 노드 -> 사계각 -> 고목 노드 이런 식으로 사계각을 거치지 않으면 다른 고목 노드로 가는 게 불가능하기 때문에 불필요한 행동을 하는 것처럼 느껴진다. 더군다나 나인 솔즈는 로딩 화면이 그렇게 짧은 편이 아니기 때문에 기다리는 시간까지 더해지면 자연스럽게 잉여 시간이 생기는 느낌을 받을 수 밖에 없다. 앞선 장점란에서 언급했듯 아무리 사계각에서 많은 이벤트들이 벌어지더라도 고목 노드간의 이동은 추후에 사후 패치로라도 편의성면에서 풀어주는 게 맞지 않았을까.. 하는 생각이 든다. 3. 최악의 번역 번역 상태가 정말 말이 아니다. 초반에는 그럭저럭이었으나 점점 스토리가 진행되며 텍스트가 많아지자 존댓말과 반말이 섞여서 나오는 건 기본이요. 기계 번역 특유의 알아들을 수 없는 문장구조와 엥? 스러운 단어 배열이 안 나오는 대화가 없다고 봐도 무방하다. 매트로배니아 장르치고는 나인 솔즈가 텍스트의 비중이 많은 편이라 가뜩이나 대화가 많이 나오는데 이 때문에 단점이 더더욱 부각되어 보인다. 이 때문에 개발사가 핵심 재미로 밀었던 스토리의 몰입도와 이해도가 저하되면서 처음에는 열심히 읽었던 세계관에 대한 정보들도 나중에는 그냥 스킵하고 안보고 되는 수준에 이르렀다. 아무리 기계 번역이라고는 하더라도 메인 스토리를 이해하는데 문제는 없었지만 눈에 자꾸 거슬리는 건 어쩔 수 없었다. 이 부분은 좀 빠르게 수정이 되어야하지 않을까.. 생각한다. [도전과제] ​ 난이도 - 上 필요 회차 - 1회차+ 도전과제는 주의만 기울이면 1회차에 올클리어가 가능하지만 매트로배니아 장르답게 보스를 클리어해야하기 때문에 쉬운 난이도는 아니다. 다만 놓치기 쉬운 도전과제들이 몇 개 있어 조금 신경을 써주긴 해야한다. 만약 해당 도전과제들을 놓치게 되면 강제로 2회차에 돌입해야하니 1회차에 도전과제 올클을 노리는 유저들은 꼭 도전과제 확인과 세이브 파일을 겸업하는 걸 적극 추천한다. 우선 도전과제는 크게 세 갈래로 볼 수 있다. 첫 번째는 스토리 진행(보스 클리어, 지역 타파, 엔딩 등..), 그리고 두 번째는 서브 퀘스트, 수집 요소와 같은 부가적인 요소들 마지막으로 세 번째는 앞서 언급했던 놓치기 쉬운 도전과제들이다. 모든 도전과제들에 대한 팁을 작성하기에는 천문학적으로 길이가 길어질 것 같으니 놓칠 경우 강제로 다음 회차를 가야하는 몇 가지 도전과제들에 대한 첨언을 작성했으니 하단을 참고하면 좋을 것 같다. 수단과 방법을 가리지 않다. - 연단 공장 맵에서 발견할 수 있는 유전자 제거제를 절전 보스전에서 사용하면 된다. 단, 여기서 주의해야할 점이 절전과 보스전을 진행하기 위해서는 실험관에 들어가있는 절전을 꺼내줘야하는데 바로 이 꺼내기 직전에만 투입이 가능하다. 만약 이미 절전을 꺼냈거나 잡은 상황이라면 강제 2회차에 돌입해야하니 불안하다면 연단 공장을 진행하면서 세이브 파일을 구비해두도록 하자. 참고로 해당 도전과제 클리어를 위해 사용되는 유전자 제거제는 신농의 서브퀘스트와는 아무런 관련이 없으니 독극물이 아닌가?! 하는 걱정은 안해도 괜찮다. 리사이클링 - 맵에 분포되어 있는 산해 9000의 칩을 강제로 뺏지 않아야 하는 게 전제 조건이다.(공격을 해온다거나, 이미 파괴되어 있는 친구들은 상관없다.) 참고로 칩을 강제로 뺏어야 하는 도전과제도 존재하니 세이브 파일을 미리 만들어 놓고 뺏는 걸 진행한 후에 세이브 파일 로드 후 리사이클링 루트를 타는 걸 추천한다. 후반부에 헌헌에게 줄 수 있는 아이템을 모두 준 상태에서 치우가 맵에 있는 산해 9000들의 파츠를 전부 가져온 후에 헌헌이 점괘 기계를 만드는 이벤트씬이 발생하는데 이 때 만들어진 점괘 기계를 한 번이라도 사용하면 클리어가 가능하다. 봐봐, 네가 한 일이다 - 헌헌에게 귀방적토라는 아이템을 전달하게 되면 어느 순간부터 헌헌이 도자기를 만들기 시작하는데 이 때 헌헌이 만들어놓은 도자기를 하나 깨면 도전과제가 달성된다. 확인은 안해봤지만 헌헌이 과복에게 도자기를 선물해주는 이벤트가 진행되고 나서부터는 도전과제 클리어가 불가능하다고 하니 참고. 냉혈한 놈 - 앞선 리사이클링 단락에서 언급했듯 어떤 산해 9000이든 상관없이 맵 칩을 한 번만 강제로 빼면 클리어된다. 해당 도전과제를 클리어하면 리사이클링은 해당 회차에서 클리어를 못하니 반드시 세이브 파일을 따로 빼놓아야한다. 로봇 대전 - 천인 구역에서 미니 보스인 망치 기병 천수를 잡을 수 있는데 해당 보스를 로봇을 조종하여 잡으면 클리어된다. 해당 도전과제도 혹시나 놓칠까 불안하다면 세이브 파일을 별도로 구비해놓는 걸 추천한다. 로봇의 자세한 위치는 하단의 링크 영상을 참고하면 된다. [url=https://youtu.be/w_HAURx51PY?si=XG6TfLWRDjJPv9Zc]해당 영상의 16:06부터 참고[/url] [한줄평] 도교와 사이버펑크가 맛있게 어우러진 패링액션 횡스크롤 매트로배니아 [추천/비추천 게이머 유형] 추천 타겟층 1. 매트로배니아 장르를 즐겨하는 게이머 2. 전투 요소에서 패링을 좋아하는 게이머 3. 평소에 액션 게임에서 스토리의 비중을 꽤나 높게 보는 게이머 비추천 타겟층 1. 매트로배니아를 입문하려고 하는 게이머 2. 잔인한 연출/고어한 연출/호러스러운 연출을 기피하는 게이머 3. 번역에 예민한 게이머

  • 올업적 달성 후 리뷰: 실크송 기다리다가 아껴놨던 나인솔즈를 먹어봤다. 패링도 맛있고 보스도 맛있었다. 스토리 분위기는 물론이고 인물 간의 상호작용이 기존의 매트로바니아에서는 드물던 방식이라 꽤 인상적인 경험이었다. 특히 보스전들은 2인조 말고는 하나같이 맛있었고 탐험요소 억까도 적어서 오랜만에 잘 즐긴 매트로바니아.

  • 아주 수상한 퍼리들이 배급제와 우민화등을 통해 인간들을 지배한다는 아주 무서운 줄거리의 대만 게임이다. 할로우나이트와 다르게 깔짝거리는 것이 안되므로 나인 솔즈의 패링에 적응할 필요가 있다. 판정이 후한 편이므로 어려운편은 아니다. 많은 맵 디자인이 상당히 악의적으로 만들어진 부분들이 있는데 굉장히 열뻗치는 부분이 아닐수 없다.

  • 현재의 진행도가 이 게임의 전체를 판단하기엔 많이 이르긴 하지만 횡스크롤 액션 플렛포머 게임을 즐겨한 (+메트로베니아및 소울류도 적당히 플레이 한) 게이머로서 게임의 인상을 적어 보자면 아쉬운 점과 좋은점이 극명하게 공존하고있는 나쁘지 않은게임. 우선 이 게임만의 극명한 장점이라 하면 높은 액션성 패링과 회피가 주는 소울류 특유의 고난이도 액션 감각이 횡스크롤 게임의 특장점인 직관성과 접목되어 아주 걸출한 액션을 만들어냈다. 타 게임에 비해 패링판정도 널널한 편이라 보고 대응 하는 손맛이 아주 좋음. 잡몹도, 보스도 아직까진 솔직히 모든 단점을 다 커버하고도 이게임을 즐겁게 할 수 있게 해주는 이유가 되어주고 있음. 하지만 이 게임에는 큰 단점이 존재하는데 메트로베니아 게임으로서의 깊이가 너무나도 얕다. 구조적으로서도 재미로서도 뚜렷한 목적지 없이 엉겹결에 이곳 저곳 맵을 탐험하는 플레이어의 모험이 점점 유기적으로 이어지는, 그런 구조적인 감탄을 느끼게 해주는 레벨 디자인이 메트로베니아류 게임이 갖는 특 장점이라 생각한다. 하지만 이 게임은 겉으로는 메트로 베니아를 표방하고 있지만 정작 구성이 지나치게 게으르고 선형적이다. 샛길과 히든요소, 그리고 다음 구역에대한 시각적인 힌트 이 모든것이 빈약하고 플레이어로 하여금 게임속 세계 이곳저곳을 탐험해보고 싶다 라는 생각이 들게 하지 않는다. 순서대로 과제를 하나하나 풀어나가고 있단 생각이 들 뿐. 고로 순간순간 플레이는 분명 즐겁지만 결과적으로 기억에 남는것이 크게 없다. 처음 말했듯 아직 이 게임을 제대로 평가하기엔 플레이 타임이 너무 짧지만.. 아마도 엔딩을 보고나서도 크게 변하진 않을거 같다는 생각이 든다. 그래도 확실한건 액션성 하나만으로 이 게임은 충분히 호평받을만 하다. 어찌됐든 엔딩까지 달리며 즐겁게 할거같음. (따지자면 거의 어느 하나 빠지는게 없는 할로우 나이트 때문에 눈이 높아진게 아닐까 싶기도) ---------------------------------- 진엔딩 완료 역시나 액션 하나만으로 추천할만함 메트로배니아적 요소가 아쉽지만 어찌보면 그렇기에 역으로 부담스럽지 않게 시원한 액션을 즐긴것도 같다. 게임사의 다음 작품이 기대가 됨!

  • 패링좋아하고 메트로베니아라는 장르를 좋아하면 적극 추천 스토리도 생각보다 깊고 생각할거리를 줌 그런데 번역이 좀 아쉬움 -유저번역이 있다고 하니 스토리 볼꺼면 찾아보고 적용 후 플레이 압도적으로 긍정적이라 샀는데 굉장히 마음에 들었음

  • 진짜 잘만든 게임 보스를 처음 만나면 아무것도 못하고 죽지만 패턴에 익숙해지면 포션이 남아도는 잘 짜여진 보스전 열받는 구간도 거의 없고 준수하게 짜여진 쫄몹구간 아 이게 안되네 할 때 마다 나오는 새로운 기술 전투도 재밌고 정말 다 좋은데 딱 하나 구글 번역기 돌린 듯한 번역이 몰입감을 깨서 조금 아쉬움 그거 빼곤 다 좋고 너무 재밌었다

  • 스토리, 그래픽, 게임 방식, OST 등 여러 방면에서 봤을 때 굉장히 재밌게 했습니다. 이제 30대 중반에 진입하다보니 게임을 해도 오래 하지 못하는 상황이었는데 나인솔즈는 하자마자 계속 하게 되네요. 특히 다른 보스는 할만했는데 최종보스는 진짜 20트 정도 했어요. 동귀어진할 뻔했는데 겨우 이겨서 더 짜릿했습니다. 다만 갠적으로 OST가 기억에 남는 게 몇 개 없다는 것이 아쉬울 따름입니다. <이 게임에 도전해보면 좋은 조건> 1. 세키로를 플레이했다 2. 할로우나이트를 플레이했다 3. 메트로베니아 장르를 좋아한다 4. 여러 번 죽더라도 보스를 클리어하면 즐겁다 <추천하지 않는 조건> 1. 반응속도가 느리고 타이밍 맞추는 게 힘들다(이 게임은 패링 못하면 난이도가 지옥임) 2. 여기저기 다니면서 맵 밝히는 게 싫다 4. 방심하다 잡몹에게 죽는 스트레스, 보스방에서 n트를 했을 때 받는 스트레스가 심하다

  • 도무지 나올 기미가 안 보이는 실크송은 포기하고 이걸 택해도 나쁘지 않다고 생각함.

  • 도교+사이버펑크 풍의 게임이라 취향 저격이지만, 난이도가 매워서 겜 진행을 못하고 있음. 할로우 나이트 엔딩도 봤지만 이건 좀 어려운 듯 ㅠㅠ 피지컬 자신있는 사람만 사십쇼.

  • 진엔딩까지 봤지만 만약 퍼리라면 긍정적을 누를 것이고 아니라면 부정적을 누를 것임 메트로베니아로서 중요한 것은 중후반에 풀리고 계속 습득하는 것은 패링뿐 메트로베니아라고 하기에는 문제가 많음 고난이도라고 하지만 패링할 때마다 방향을 맞춰줘야 하는데 마지막 보스는 방향을 지 맘대로 바꿔 공격하니 불편한 점이 많은데 또 이리저리 움직이는 보스를 부적으로 방향도 맞춰줘야 하니 불편한 것만 만들어 놓고 고난이도취급 그리고 스킵좀 넣어라 아직도 스킵기능 못넣는 게임이 있네

  • [엔딩보고 후기] 진엔딩 보고 싶어서 탐색 좀 하다가 맵핑 없어서, 너무 짜증나서 일반엔딩 보고, 진엔딩은 유튜브로 봄. <총평> 수상한 캐릭이 난무하는 탐험이 거세된 메트로베니아. 압긍 + 메트로베니아 보고 구매하려고 하는 것이면 비추천 합니다. 뭔가, 수상한 캐릭터 버프로 게임성 대비 평가가 2단계는 높은 느낌. 1. 탐험 - 스팀가이드에 맵 있습니다. 그거 보고 하세요. 안그러면 맵에 탐험요소 표시 되는게 없어서, 일일이 뒤지고 다녀야 되는데 맵이 다니다보면 거기서 거기라 많이 헷갈립니다. 개인적으로 탐험이나 수집요소는 공략보고 하면 숙제하는 기분이라, 진짜 중요 템(강화재료 등) 아니면 공략 안보는 편이라 중반 이후로 탐험 적극적으로 안하고 일자진행 하면서 보스만 밀었습니다. 2. 전투 - 반격, 무한반격이라는게 있는데 무한반격을 제대로 못쓰면 게임 난이도가 극상승 합니다. 이게 게임에서 내상에 대한 설명이 엄청 적은데, 결국엔 무한반격, 특성 등으로 내상을 잘 쌓고 부적으로 터치는게 딜의 주력입니다. 평타는 그냥 없다고 생각하고 평타 한번 칠 시간에 무한반격으로 내상 쌓고 부적 터치는게 스트레스 덜 받습니다. 초중반에 인형뽑기 기게 보스 전까지 평타 위주로 하다가, 뽑기 기계에서 딜이 너무 밀려서 그때부터 스타일을 바꾸고 평타 거의 안치고 무한반격-내상-부적 딜로 막보스까지 밀었습니다. 평타로 진행하는 것은 자체 하드 난이도일 정도로 말이 안되요. 맘편하게 무한반격으로 내상 쌓아서 부적딜 해야 됩니다. 근데 이 중요한 시스템을 게임에서 제대로 설명을 안해줘요. 저도 이거 딜이 너무 안나와서 이것저것 공략 찾아보다 알았습니다. 3. 캐릭터 - 수상한 캐릭터들... 취향에 안맞음. 액션이 어쩌구 저쩌구 하기 이전에 메트로배니아의 기본인 탐험이라는 기본이 안된 게임이다. 왜 이딴게 압긍인지 이해 안됨. 맵 표시기능이 없고, 거점간 이동을 제한시켜 버린 후 진행하는 동안 초반에 못간 지역을 장님 바늘 찾듯이 내 기억을 뒤져서 찾아내던가, 이미 지나갔던 맵을 구석구석 다시 돌아야 되게 해버림. 공략보고 하면 탐험하는 재미가 진짜 급락해서 매트로베니아 게임은 2회차나 극후반에 이동기 다 해금되서 진짜 못찾겠는 몇개 확인하는 거 아니면 공략 안보고 하는데, 얘는 매 표시 기능이 없어서 공락 안보고 하는게 좀 불가능 함. 쓰레기 게임임.

  • 세심한 세계관, 강렬한 서사, 타격감 넘치는 세키로식 타오펑크 메트로베니아 레드캔들이라 믿고는 있었지만, 근래 4년동안 한 게임 중에서 가장 몰입했습니다. 타격감 넘치는 전투 방식에 나름대로의 스토리, 메트로바니아에 흔치않은 도교를 한스푼 끼얹은 아트워크. 게임 내내 감탄만 계속 했습니다.

  • 맵 탐사와 전투의 손맛을 잘 살린 웰메이드 메트로배니아. 몇몇 보스전의 난이도가 상당히 높은 편이라 애먹을 수 있지만 전체적으로 액션이 다채롭고 템포가 빨라서 주인공과 무아지경이 된 듯한 느낌을 준다.

  • 세키로의 탈을 쓴 스콜라 저는 메트로바니아 장르는 거의 처음이고, 소울류/세키로는 한 유저입니다. 제 개인적으로 전투는 세키로보다 더 어려웠어요. 참고로 세키로도 오니옷/마음 잇신 등 다 했습니다. 초반/후반부는 이상하게 괜찮은데 중반부는 이상하게 쫄보스들이 세이브포인트에서 개멀음/가는 길에 몹 개많음/쫄보스들한테 달린 쫄들이 많음 이런 상황이 많아서 스콜라를 플레이할 때의 악몽을 느꼈어요. 그래도 그 구간만 넘기면 다 좋았습니다. 막보는 리뷰에서 빠르고 어렵다고 해서 걱정하고 갔는데 오히려 빠른거보단 살짝 엇박같은게 있어서 그거에 적응하는데 조금 걸렸어요. 생각외로 다른 보스보다 유독 어렵거나 하진 않았던 거 같아요. 익숙해지면 할만한~

  • 게임 자체는 잘만들었다. 정석적인 메트로베니아의 유기적인 지도와, 단단하게 기반을 쌓아놓은 전투 시스템 자체는 잘 만들어져 있다. 일반 난이도 기준으로는 어렵기로 소문난 소울류 게임들보다 더 어렵지만, 굳이 일반 난이도를 고집하지 않는다면 추천할 수 있다. 이 게임은 난이도가 두개가 있다. 나는 일반 난이도로 온몸을 비틀어서 하는 바람에 중간중간 패드를 집어 던질뻔 했다. 패리 타이밍이 굉장히 빡빡라고, 각종 기믹들을 잘 활용하지 않으면 적을 처치하기도 쉽지 않다. 거기에 악의가 느껴지는 몹 배치까지 아주 환장을 하게 된다. 하지만, 스토리 모드 난이도로 플레이 하면 공격 대미지와 피격 대미지 배율을 조절할 수 있다. 너무 어렵다고 느끼면 고집 부리지 말고 스토리 모드로 진행해 보는 것도 방법이다. 난이도와 전투 외에도 스토리와 아트, 사운드, 게임의 종합적인 완성도는 상당한 수준이다. 본인이 잘 만들어진 메트로바니아 게임을 찾고 있다면 추천할 수 있다. 다만, 앞서 길게 할애하였듯이 전투는 각오를 하는 것이 좋다.

  • 소울라이크 메트로바니아 갓겜!! (할로우나이트와 비슷한 급입니다) 맵탐험100%, 일반모드 진엔딩 클리어 했습니다 특히 마지막 보스에서 패링의 진수를 맛볼 수 있는데... 6연속 묵직한 패링하는 느낌을 당분간 잊을 수 없을 것 같습니다 이보다 더 강렬한 쾌감을 느낄 수 있는 패링 게임은 없어요 비추천하는 사람들은 컨트롤이 아쉽거나 맵찾는 뇌지컬이 아쉬운 사람들이므로 그런 부분에서 자신 있으면 그냥 바로 플레이해보세요

  • 패링을 겁내지 마세요. 패링 판정이 굉장히 후합니다. 이 게임은 패링에 재능없고 흥미없던 저를 패링에 재미를 느끼고 흥미를 가지게 만들어 줬습니다. 보스들은 정직하게 어렵고 불합리하지 않습니다. 처음 보스를 접하면 어렵다고 느끼실 수 있지만 생각보다 금방 적응하고 첫 보스 이후부터는 그리 어렵게 느껴지지 않을 것입니다. [strike] 다만 진엔딩을 노리시는 경우 마지막 보스는 어려움을 각오하셔야 합니다. [/strike] 보스들은 굉장히 잘 만들었다고 생각합니다. 보스러시모드를 만들어달라고 했던 유저들을 이해할 수 있었고 실제로 엔딩을 보고나면 '전투의 기억'을 통해 모든 보스를 자신이 원하는 빌드로 다시 상대해볼 수 있습니다. 퍼즐들은 많지 않습니다. [strike]대체로 초등학교 야간으로 나온 거 아니면 해결할 수 있게끔 설계되어있습니다.[/strike] 다만 이런 게임류 특성상 '여기 어떻게 지나가지?' 싶은 순간은 종종 있을 수 있습니다. 그런 것들은 대체로 새로운 능력을 얻어서 막힌 길을 해금하는 방식이 대부분일 것입니다. 동양풍의 훌륭한 연출과 사운드 대만에서 제작된 게임인 만큼 각 케릭터들의 목소리나 격투 사운드 그리고 음악들이 동양풍의 감성을 가지고 있습니다. 많이 있진 않지만 가끔씩 약간의 무서운 연출이 있습니다 본인이 심장이 약한 체질이거나 관련된 병을 가지셨다면 주의를 요하지만 그렇지 않다면 도저히 못할 정도는 아닙니다. 실제로 저 역시 무서운 게임을 하지 않는 심한 쫄보라서 그 잠깐잠깐의 무서운 순간마다 긴장은 했으나 그냥저냥 넘어갈 수 있는 정도였습니다. 반교라는 공포게임을 제작했던 곳이라 아무래도 이런 연출이 간혹 나오는 듯 합니다.

  • 잘 만든 게임, 아쉬운 마무리 귀엽고 예쁜 캐릭터 디자인 세스푼에, 퀄리티 높은 그래픽과 ost 두스푼을 더하고, 도전욕을 불러일으키는 전투시스템을 다섯스푼 더한 웰메이드 메트로바니아 다만, 디저트라고 주는 마지막 보스가 청양고추마라불닭커피탕이라 마무리가 아쉽다. 게임 난이도는 선형적으로 올라가야 한다 생각하는데 마지막 보스만 갑자기 혼자 너무 어렵다... 마지막 보스 전 보스들을 조금 더 어렵게 해서 플레이어의 실력을 향상시킬 기회를 줬던가, 아니면 마지막 보스의 난이도를 인게임 내에서 낮출 방법(절전 보스전처럼 특정 기믹을 통해 보스를 약화시킨다는등)이 있었으면 좀 더 매끄러운 게임레벨설계가 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다. 하지만 귀여운 등장인물들과, 반대급부로 한없이 우울하고 절망적인 세계관에서 느껴지는 흥미로움과 더불어 패링의 손맛이 게임을 끝까지 하게 만든다. 정가로 살만한 게임이고, 할인을 한다면 반드시 사야 할 게임이라 생각.

  • 실크송에 마른 마음을 축여주는 훌륭한 게임 다만 전투는 할나보단 세키로를 2D로 플레이하는 감각

  • 쓰레기같은 맵기믹 (재미없음) 감당안되는 엇박 보스패턴의 소리가 다 동일한데 파훼방법이 다른 무작위 패턴의 난사 매트로베니아의 근본을 지키지 않는 보스와 맵배치 보스잡고 그 지역을 두시간을 더도는 게임은 처음해봄,, 근 3년동안 해본게임중에 가장 쓰레기같은 게임 메트로베니아 좋아하는사람도 못먹는 독약 아트는좋음 빼고는 모든 플레이 경험이 단점

  • 패링 메트로바니아의 갓겜. 2회차까지도 문제없이 재미있게플레이함. 2회차할때는 스토리 스킵 있었다면 더 좋았을텐데...

  • 느긋하게 플레이 하려다가 너무 재미있고 엔딩이 궁금해서 일주일만에 해치웠습니다. 패링 못해서 걱정했는데 난이도 조절도 있고 보스 억까 패턴도 없어서 무사히 진엔딩까지 봤습니다. 번역이 아쉬워서 그렇지 간만에 여운 강하게 남는 게임 했네요. :)

  • 재밌어요 할나 이후로 제일 재밌게 하고 있는 게임입니다. 그런데 제발 한국어 번역 다시 한번만 검수해주면 안될까요? 한자어도 한자어인데 문법도 안 맞고 빠진 단어가 너무 많아요 스토리가 중요한 게임인데 번역이 너무 아쉽습니다. 這遊戲真的很有趣,是我繼《空洞騎士》之後玩得最開心的遊戲。 但可以拜託你們再檢查一次韓文翻譯嗎? 不只是用了太多漢字詞,連文法都不太通順,還有很多遺漏的單詞。 這是一款劇情很重要的遊戲,但翻譯實在讓人感到可惜。

  • 모든 게임에서 회피플레이만 해왔는데 패링 판정이 생각보다 후해서 할 만 했습니다. 길치라서 맵 헤매고 도전과제 채우면서도 엔딩까지 40시간보다 좀 덜 걸렸어요 익숙한 장르라면 20시간 안으로도 엔딩 볼 수 있을 듯 함 몬헌 말고도 엔딩 스킵 안 되는 게임은 또 처음이라 괴롭네요 제발 스킵 좀 저것 빼고는 매우 만족스러운 게임이었습니다

  • 메트로배니아 마니아들은 좀 실망할 수도 있음. 매트로배니아라기보다는 무척 재미있는 소울라이크, 그리고 사실 그것보다 더 완벽한 것은 스토리와 내러티브다. 2회차 동기는 크지 않다. 플탐은 이런겜에 익숙하면 30시간 정도.

  • 소울라이크는 일단 피하고 볼 정도로 별로 안 좋아하는데 나인 솔즈는 패링 하는 손맛이 일품이라서 재밌게 함 스토리나 세계관도 상당히 흥미로웠고 충격적임 캐릭터 디자인들도 정말 매력적인데 퍼리에 취향 없음에도 보자마자 마음에 들었음 특히 항아, 구망은 이거지 싶음 게임 트레일러에도 사용된 부접 OST는 게임 트레일러에서 들을 때도 좋았지만 게임 안에서 부접과 만나 직접 들어보면 이 게임 그냥 최고구나 싶은 생각이 절로 듦 단점은 번역이 조금 아쉽다는 것 하지만 유저 패치로 보완이 가능하고 편의성이 좀 불친절한 부분이 있음 근데 적응하면 할만함

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