게임 정보
당신은 춥고 어둑어둑한 방에서 깨어납니다. 감각이 주위에 서서히 적응하고 나자, 묘하게 익숙한 느낌이 듭니다. 내면에 남아 있는 이상한 감각을 통해, 이 상황이 정상이 아니라는 것을 알 수 있습니다. 상황을 파악하려 하는 당신의 눈길을 바닥에 놓인 물체가 사로잡습니다. "클렘"이라는 제목이 적힌 공책입니다. 곤충을 세밀하게 그린 스케치와 뜻 모를 기호가 가득한 책장을 넘기다 보니, 수수께끼 같은 글을 담은 메모가 나옵니다. "아름다움을 가져와." 글의 의미를 파악하느라 골몰하는데, 웬 목소리가 들려와 집중을 흐뜨러뜨립니다.

퍼즐을 풀며 길을 찾아가세요
퍼즐이 탐험과 얽히면서, "퍼즐바니아"라 불리는 특유의 내러티브 경험을 엮어 냅니다. 어두운 스토리를 따라가며 무수한 난관을 극복해야 하죠.

기상천외한 장난감을 만들어 비밀을 밝혀내세요
잘 아는 공간을 새롭게 발견하여, 마법의 힘을 지닌 장난감을 만들어 비밀을 밝히고 전에는 가지 못했던 곳에 가고 과거의 물품들을 되찾으세요.

귀엽지만 어두운 세상을 발견하세요
정체 모를 목소리, 그리고 연금술과 곤충과 징그러운 존재에 관한 글과 그림으로 가득한 공책에 의지하여 황폐해진 저택을 조사하세요.

자신의 운명을 받아들이세요
조종과 자존심, 용서, 구원이 담긴 어두운 스토리 속에서 스스로의 운명을 선택하세요.
특징
- 새로운 장르 "퍼즐바니아"가 퍼즐과 탐험을 결합합니다. 마법 장난감을 만들 때마다 수수께끼를 더욱 깊이 파고들어, 방마다 숨겨진 비밀을 밝혀내세요.
- 손으로 직접 그린 작품을 포함하는 개성적이고 아름다운 아트 스타일
- 2D 그래픽과 3D로 진행되는 환경 탐험
- 도전 정신을 자극하는 다양한 퍼즐
- 어두운 반전이 있는 수수께끼 같은 스토리
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정체를 알 수 없는 소녀의 목소리에 의해 깨어난 주인공이, 다양한 퍼즐을 해결하며 각종 곤충을 잡으며 자신을 둘러싼 저택에 관한 비밀을 밝히는 이야기. CleM 은 인간보다는 봉제인형에 더 가까운 형태로 보이는 주인공이 – 스팀 페이지를 보았다면 알겠지만, 머리의 뒤편에 달린 지퍼 안에 각종 아이템들을 보관하고 다니며, 눈 또한 단추를 달고 있어서 딱 봐도 사람이 아님을 알 수 있다 – 아무도 없는 지하실에서 공책 하나만 눈 앞에 던져진 채로 시작하는 게임이다. 공책 안에는 연금술과 곤충에 관련된 정보들이 적혀 있었고, 어리둥절한 주인공에게 특정 곤충을 잡아오라는 한 여자 아이의 목소리가 머릿속에서 들려오게 되며, 이렇게 정체를 정확히 알 수 없는 아이의 명령을 들어주며 주인공은 저택의 다양한 장소를 방문할 수 있는 능력을 얻고, 결말로 다가갈수록 자신이 누구인지, 자신에게 명령을 내리는 아이는 누구인지, 그리고 어떤 일이 일어났는지 알아갈 수 있는 직관적인 스토리텔링을 보여주고 있다. 게임의 본질적인 장르는 퍼즐 어드벤처 게임이기 때문에 게임플레이는 대부분 저택 안을 돌아다니며 간단한 퍼즐들을 푸는 것으로 구성이 되며, 포인트 앤 클릭 게임처럼 아이템 조합 및 사용 (다만, 몇몇 포인트 앤 클릭 장르처럼 무작위로 또는 비논리적으로 아이템을 조합 및 분해한다는 생각은 크게 들지 않았다) + 게임 속 저택이 의외로 공간이 넓은 편이고 오브젝트 배치가 띄엄띄엄 되어 있는 편이라 (적절한 수준이기는 하나 무시하기는 힘든 수준의) 백트래킹도 함유가 되어 있다. 사실, 게임의 스팀 페이지에 적혀 있는 특징만 읽어 봐도 이 게임이 어떠한 게임인지 아는 게 그리 어렵지는 않다. 하지만, 게임을 직접 플레이해보고 느낀 점은 “뭔가 이 문구들이 틀린 말은 아닌데, 과장된 느낌이 있다” 라는 점이었다. 분명히 CLeM 의 게임플레이, 스토리, 그리고 시각적인 면에서 큰 하자가 있거나 게임을 끄고 싶을 정도로 짜증을 느낄 법한 부분은 없었다. 그러나 자신만의 매력이 이러한 면모에서 뚜렷하게 나타난 게임이었다고 적기에는 모자라게 느껴진 게임이었다. 이 게임의 소개란에 적힌 특징을 하나씩 살펴보며, 각각의 항목에 대한 개인적인 생각을 적어 보자면 다음과 같다 : A. “퍼즐바니아” ? 라는 게임플레이는 무엇인가? - 게임 특징 중 “퍼즐바니아” 라는 생소한 단어를 보고 “이게 뭐냐?” 라고 생각할 수 있다. 그러한 사람들을 위해 이 게임의 진행 방식이 어떤지 간단하게 적어보고자 한다. 게임을 시작하면 저택 안에서 주인공이 깨어난다고는 하였지만, 저택의 모든 방을 처음부터 돌아볼 수는 없다. 주인공은 저택을 돌아다니며 퍼즐들을 풀고 아이템을 이용해 곤충을 잡을 수 있으며, 이렇게 곤충을 아이에게 가져다 주면 잠들게 되고 다시 저택의 지하실에서 깨어나게 되고 또 다른 곤충을 잡아 주어야 한다. 이게 뭔 타임 루프 게임인가? 라고 생각할 수 있으나, 플레이어가 지니고 있는 아이템 및 퍼즐의 진행 상황들은 유지되고, 게임을 진행하다 보면 이전에 가지 못하던 방에 진입할 수 있는 도구들을 획득하며 이야기가 점점 진행되는 걸 확인할 수 있기에, 진행상황이 상승하는 속도가 침체되었다고 느껴지지는 않았다. 예를 들자면, 렌즈를 통해 그림 위에 보이지 않던 정보를 볼 수 있게 되고, 룬 열쇠를 통해 어떠한 자물쇠도 딸 수 있어서 잠긴 방을 쉽게 들어갈 수 있다. 즉, “퍼즐바니아” 란 “메트로배니아처럼 게임의 진행에 따라 새로운 길로 갈 수 있는 도구를 얻게 되고 점점 시각이 넓어지는 게임플레이 + 여기에 게임의 주요 진행 방식은 액션이나 전투가 아닌 퍼즐로 진행” 이라는 두 특징을 합해서 적어 놓은 특징이다. - 그러면, 이 두 면을 이 게임이 잘 살렸느냐? 솔직히 말해서 재미있게 살리지는 않았다고 생각한다. 전자의 경우, 게임을 진행하다 보면 다양한 마법 도구를 통해 길을 열 수 있는데, 길을 여는 게 단순히 열어 주는 게 아니라 간단한 미니 게임들을 해야 한다. 그런데 이 미니게임이 재미있거나 간편한 미니게임이 아니라, 무언가 내 시간을 잡아먹기 위해 설계된 미니게임들처럼 느껴졌다. 이를 처음으로 깊게 느낀 건 룬 열쇠 미니게임인데, 자물쇠를 따는 미니게임들은 다른 게임들에서도 별로 좋아하지 않지만, 이 게임에서는 열쇠를 직접 만들어서 자물쇠 안 홈에 잘 들어가도록 만들어야 한다. 말이 열쇠를 만드는 거지, 실제로는 자물쇠 안에 적절히 열쇠의 이빨이 맞는지 넣어 보고 안 맞으면 다시 열쇠를 빼서 이빨 높이를 조절하는 단순 시행착오 시뮬레이터처럼 느껴졌다. 미니게임 말고도 저택을 탐험하는 과정도 그리 순탄하지는 않았는데, 게임을 진행하다 보면 빠른 이동을 해금할 수 있고 캐릭터의 이동 속도 또한 게임 설정에서 늘릴 수 있으나, 저택 안 오브젝트 및 관심을 가질 포인트의 배치가 생각보다 듬성듬성 되어 있고, 이 때문에 생각보다 목표 없이 걸어 다니며 무엇을 놓쳤는지 찾는 시간이 적지 않다. 게임을 정석대로 진행해도 동선이 약간은 장황하다는 점 또한 이 문제에 전혀 도움을 주지 않는다. - 후자, 즉 이 게임 속 퍼즐의 경우, 퍼즐의 정의에 들어맞기는 한데 비유를 하자면 정통 퍼즐 게임들에 주로 나오는 퍼즐이 아니라 포인트 앤 클릭 게임들에 주로 나오는 퍼즐에 더 가깝다. 난이도가 전혀 어렵지 않으며, 게임을 직접 플레이하며 막힌 부분들도 퍼즐에 막힌 경우보다 관찰력의 부족으로 인해, “어떻게 이 퍼즐을 풀지?” 가 아닌 “그래서 뭘 해야 게임을 진행할 수 있지?” 에서 막힌 상황밖에 없었다. 물론, 방탈출 장르의 게임이나 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을 원했다면 이에 대한 불만이 크지 않겠지만, 퍼즐이라는 면에 집중을 하고 싶었다면 / 조금 더 머리를 자극하는 퍼즐들을 원했다면 약간은 실망을 할 수 있는 게임플레이 방식이다. B. 어두운 반전이 있는 수수께끼 같은 스토리 - CLeM 을 만든 개발자들의 과거 작품으로는 MechaNika 와 Agatha Knife 가 있다. 다른 스팀 평가에 의하면 이 게임도 같은 세계관에 속한다고 적혀 있는데, 안타깝지만 이 평가를 쓰는 시간 기준으로 이전 작들을 해보지 않아서 어떻게 이어지는지 및 스토리를 비교하는 내용의 평가를 명확하게 쓸 수는 없다. 대충 다른 사람들이 쓴 스팀 평가를 읽어 보면, 후자에 적은 게임들은 스토리 기반 게임이면서 블랙코미디 및 풍자를 잘 섞어 놓은 스토리를 보여 주었으며, 의외로 스토리가 꽤 풍부한 게임으로 많이 적어 놓았다. 이 게임은 그러한 스토리 노선을 타기 보다는 조금 더 직설적이면서 깊이는 줄어든 이야기를 보여준다고 생각한다. 게임의 시작부터 연금술을 위해 곤충을 잡아오라는 명령을 내리는 주요 인물을 보자마자 어떠한 방향으로 이야기가 진행되는지 예상을 하는 게 그리 어렵지 않으며, 게임을 진행하다 보면 딱딱 예상가는 대로 진행되는 스토리와 이에 맞는 결말까지 나와서, 스팀 태그를 보고 “이게 스토리가 풍부한 건가?” 라는 의문을 가지기도 하였다. 물론, 스토리가 명확하고 결말도 깔끔하였기에 못 쓴 이야기는 절대 아니었지만, 더 깊이가 있는 이야기를 기대했다면 실망할 수도 있다고 생각한다. - 그렇다고 이러한 단순한 이야기를 살려주는 조미료 – 시각적 연출 또는 흥미로운 캐릭터성 – 이 있었느냐? 그건 또 아니었다. 전자의 경우, 시각적 면은 역시 이 게임의 스토리처럼 완성도가 떨어지는 건 아니었으나, 게임 속 스토리를 강조한다고 생각되는 유의미한 연출은 엔딩 중 하나에서만 볼 수 있었고, 게임 진행 중 나오는 단편 컷씬이나 캐릭터의 애니메이션이 그리 매력적이라고 생각되지는 않았다. 후자의 경우, 게임 속 나오는 주요 등장인물은 주인공 및 주인공에게 명령을 내리는 소녀이지만, 두 인물 모두 플레이어가 공감을 하여 몰입감을 고조하였다거나 또는 역동적인 변화를 보여주어서 충격을 주었다고 하기에는 무리가 있다. 즉, 한쪽 귀로 듣고 다른 한쪽 귀로 흘리기 좋은 스토리에 그쳤으며, 수수께끼 같다고 적은 것 치고는 그렇게 수수께끼 같지 않은 이야기였다. C. 개성적인 아트 스타일 - 사실 이 게임의 비주얼에 대해서는 그리 할 말이 없다. 이 평가를 쓰고 있는 사람이 전문 일러스트레이터도 아니고, 게임의 전체적인 시각적 면에 대해 느낀 생각은 “시각적으로 볼 만하다” 에서 그쳤다. 개성적이고 아름답다고 홍보 문구에 적히기는 했으나, 게임의 시각적 개성이 돋보이거나 깊은 인상을 남겼다고 적기에는 뭔가 아쉬운 면을 보였고, 아름답다고 적기에는 오히려 예전에 “눈으로 보기에는 즐거웠지만 직접 플레이하기에는 피곤하여 비추천을 남긴 다른 게임들” 이 더 아름답다고 생각하였다. 물론, 그렇다고 이 게임이 시각적으로 못 만들었다는 건 절대 아니다. 사실 이 게임을 플레이하며 비주얼 면에서 인상깊었던 부분은 게임 진행 과정에서 나온 게 아니라 주인공이 가지고 다니는 노트를 볼 때였는데, 공책에 적힌 각 곤충에 대한 설명을 읽는 재미도 있었지만, 각각의 항목 우측에 그려 놓은 그림 및 낙서를 보는 재미 또한 있었고, 게임을 진행하며 얻게 되는 마법 도구와 관련된 공책 페이지 / 진행 중 나오는 전단지나 코믹 북을 보는 소소한 재미 또한 있었다. 즉, 게임 내 세상은 감상하는 매력이 그렇게 크지는 않았지만, 게임 속 몇몇 세부적 디테일을 보는 맛은 있었기에 시각적으로 황량한 게임이라고까지는 느껴지지는 않았다. 결론적으로, 완성도가 크게 떨어지는 게임은 아니었으나, 게임플레이가 신선하거나 몰입을 높인다고 생각되기 보다는 지루하고 뻔하게 느껴져서 게임을 진행하는 과정이 재미가 없게 느껴졌고, 그렇다고 스토리나 비주얼이 이러한 게임플레이를 잘 보강해 주는 건 아니라고 느껴져서 비추천. 플레이타임의 경우 엔딩까지 약 3시간 정도 걸렸으며, 가격 대비 플레이타임이 (같은 장르의 다른 게임들에 비교하면 평균에 가까운 편이긴 하나) 정가에 사기에는 조금 아쉬우므로 만약 해 볼 마음이 있다면 어느 정도 할인을 할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 난이도가 그리 어렵지는 않다. 멀티 엔딩 시스템이기는 하나 엔딩 분기점이 게임의 맨 마지막에 갈리며, 한 엔딩을 보고 다른 엔딩도 얻을 수 있는 구조라 다회차의 압박이 심한 게임은 아니다. 만약 탐험을 착실히 해 왔고, 저택을 대충 훑어보지 않고 게임을 진행해 왔다면 1회차 안에 모든 업적을 따는 것도 그리 어려운 일은 아니다. 다만, “밝은 귀 (복잡한 자물쇠를 한 번에 열기)” 및 “등가 교환 (기억을 한 번에 발견하기)” 업적의 경우, 해당 업적들을 달성하는 데 필요한 미니게임들이 게임 안 무한히 존재하는 게 아니라서 기회를 모두 날리게 되면 2회차를 시작해야 한다. 자물쇠 업적의 경우 열쇠를 “사용할 때” 만 기록하기 때문에, 자물쇠 안에 열쇠를 시범으로 넣어 보기만 하는 건 도전 횟수로 간주하지 않아서 신중히 열쇠를 사용해 볼 타이밍을 찾으면 된다. (정 안되면 게임의 초반에 등장하는, 복잡한 파츠가 1개만 있는 가장 쉬운 자물쇠를 노려보자.) 기억 업적의 경우 처음에는 이 업적 관련 미니게임을 이해를 못해서 삽질했는데, 신중하게 진행할 수 있는 자물쇠 업적과는 다르게 제한 시간 안 실수를 한 번도 하면 안 되기 때문에 재빠르게 행동하도록 하자.