슛뎀업 마법 시전 액션!
사악한 세력에 맞서고, 당신의 마법, 무기, 재치를 사용해서 적을 물리치세요. 비행 능력, 탁월한 전투 능력, 현실을 뛰어넘는 마법 능력을 보유한 나이트 위치가 되어 전장을 지배하세요!

육체와 정신: 나이트 위치의 이중성
무기 사용? 주문카드 시전? 둘 다 해보는 건 어때요? 나이트 능력을 업그레이드해서 좀 더 빠른 슛뎀업 경험을 이어갈 수도 있고, 위치의 마법을 강화하고 30여 종의 주문카드를 조합하여 다양한 데크 전략을 구축할 수 있습니다. 자신의 플레이 스타일에 맞게 만들어 나가세요.

신뢰를 쌓고 영원한 인연 맺기
던저니다스를 돌아다니면서 영웅적인 활약을 펼치다 보면 시민들의 눈에 띄기도 하고 입에 오르내리기도 합니다. 나이트 위치는 시민의 감사와 신뢰를 바탕으로 더욱 강해지며, 이런 감사와 신뢰는 다양한 방법으로 얻을 수 있습니다. 하지만 그중에는 진실하지 않은 방법도 있습니다. 인기를 얻기 위해서라면 뭐든 할 생각이신가요? 아니면 항상 진솔한 모습만 보여주실 건가요? 선택은 당신의 몫입니다.

한발 앞서나가는 접근성
나이트 위치는 누구나 불편함 없이 즐길 수 있는 메트로배니아를 표방하며 애정을 담아 만들었습니다. 직관적인 ‘자동 조준’ 시스템, 플레이 방식을 뒤바꾸는 ‘치트’, 메인 스토리 탐색 시스템을 이용하면 막힘 없이, 자신의 플레이 수준에 맞게 게임을 진행할 수 있을 것입니다.

Super Mega Team
The Knight Witch는 RiME, Moonlighter, Plants VS Zombies 등의 게임을 개발한 베테랑 개발자들의 신작 게임입니다.
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외부의 침략으로부터 지하 세계를 구하기 위해, 나이트 위치가 되어 부숴진 시설을 복구하고 적들을 무찌르는 게임. The Knight Witch 는 게임의 제목처럼 나이트 위치로 임명받은 후 혼란스러운 지하 세계가 정상적으로 돌아갈 수 있도록 적들을 해치우면서 주민들과의 신뢰를 쌓아가는 슈팅 + 메트로배니아 장르의 게임이다. 주인공 Rayne 은 14년 전 전쟁이 알어났을 때 나이트 위치의 후보였으나 정식 나이트 위치는 아니었고, 기나긴 전쟁 후 망해버린 지상을 버리고 지하 세계로 대피한 주민들이 이제 막 마을의 기반을 설립했다고 느꼈을 때, 지상 세계에서 과거의 전쟁과 연관된 인물들이 다시 한 번 영광을 되찾기 위해 지하 세계에 전쟁을 선포하게 된다. 그러나, 나이트 위치의 리더급 인물인 Robyn 이 방관자처럼 행동하는 걸 보고 이러한 무기력함을 참을 수 없던 주인공은 정식 나이트 위치로 임명받아 세상을 구하기 위해 나서는 게 게임의 초반 스토리이다. 게임플레이의 경우는 메트로배니아처럼 넒은 게임 속 세계에 몇몇 숨겨진 요소 및 막혀있는 경로와 게임을 진행하면서 얻는 탐험 반경의 확대가 포함되어 있으며, 슈팅 장르의 경우는 주인공이 하늘을 날아다니면서 총알로 공격 + 적들이 총알을 쏘면서 공격해 와서 이를 피해야 한다는 직관적인 탄막 구성이 포함되어 있다. 여기에 일반적인 슈팅 게임와 차별점을 두기 위해 넣어둔 요소가 바로 주문 카드 시스템인데, 이는 적을 죽이면서 일정 확률로 떨어지는 마나를 이용해 주문을 시전하는 방식이다. 주문은 주인공과 똑같은 공격을 하는 소환수 소환, 기본 공격을 일정 시간 동안 기관총 형식의 공격으로 바꾸는 무기 변경, 일정 범위 내 큰 피해를 주는 일회용 폭발성 공격 등등 종류가 다양하고, 적들을 빨리 죽이기 위해 무조건 사용해야 하는, DPS 증가에 매우 중요한 시스템이다. The Knight Witch 는 시각적으로 - 게임 내 세상의 배경, 오브젝트 및 캐릭터들의 생김새 등등 - 은 충분히 마음에 들었지만, 안타깝게도 게임의 시각적 매력은 재미에 충분히 관여를 하지 못하였다. 이 게임이 마음에 안 들었던 점들을 더 자세히 서술해 보자면 : A. 슈팅과 메트로배니아, 두 장르에서 재미있거나 충분히 갖춰져야 할 요소들을 마련하지 못하였다. 슈팅 게임들을 그렇게 많이 해 보지는 않은 초보자이긴 하지만, 이 게임의 주인공 피격 판정은 탄막 게임과는 안 어울리는 판정을 가지고 있다. 화면에 보이는 주인공의 전체가 피격 판정인데, 스크린샷을 보면 알겠지만 게임 내 주인공은 세로로 길쭉한 외형이기 때문에 일반적으로 탄막 게임에 나오는 점 또는 정사각형 형태의 피격 판정과는 괴리감이 느껴진다. 이를 제작자들도 의식했는지, 게임을 진행하며 처음으로 얻을 수 있는 능력인 대쉬의 경우, 메트로배니아적 측면으로는 막힌 벽들을 대쉬로 통과하라는 능력이지만, 탄막을 대쉬로 피할 수 있는 능력이기도 하다. 또한, 사실 다른 슈팅 장르에 비해 탄막의 밀집도가 그렇게 높지는 않은 편이여서 순수 탄막 게임과는 거리가 있는 편이다. 문제는 탄막이 촘촘하지 않다고 해서 피하기 완전히 쉽다는 건 아닌데, 몇몇 레벨들의 경우는 탄막이 배경과 비교되서 돋보여야 하는 가시성이 충분하지 않아 맞아버린 경우도 있었고, 이러한 문제가 더 두드러지는 보스 레벨이 아닌 "매복" 레벨들의 경우 일회성 부조리 컨텐츠여야 할 것을 억지로 리플레이 하도록 게임 내 컨텐츠로 박아버렸다. 보스전의 경우는 비교적 어두운 배경에 타격해야 할 보스가 명확하고 탄막 또한 정직한 패턴을 지녔다. 반면에 매복 레벨들 - 정해진 공간 안에 적들이 일정량 스폰되면서, 플레이어는 이들을 죽여야 매복 레벨을 클리어하는 방식이다 - 은 적들이 겹쳐지게 되면 탄막 또한 대쉬로만은 감당할 수 없을 정도로 늘어나기 때문에 엄폐물 뒤에 숨어서 찔끔찔끔 때리거나 DPS 로 때려눕히는 1차원적인 해결 방식을 지님과 동시에, 이 매복 레벨들을 피격당하지 않고 + 제한 시간 내 클리어해야 게임을 100% 완료할 수 있기 때문에 억지로 매복 레벨들을 3 ~ 4 번 재시도하는 건 전혀 재미있는 경험이 아니었다. 메트로배니아의 경우, 사실 게임 내 다양한 세계 및 게임을 진행하면서 새로운 길을 열 수 있는 능력을 얻는 건 잘 구현해 두었다. 문제는 탐험 정신을 불러 일으킬 만큼의 편의성은 꽤 부족하다는 점이다. 메트로배니아에서 길찾기 요소를 편리하게 하기 위한 게임 내 텔레포트 기능은 게임이 끝나갈 쯤에야 해금할 수 있고, 이 기능의 해금법을 바로 알려주는 게 아니라 게임 내 특정 NPC 를 통해 해금해야 함과 동시에, 텔레포트는 주인공이 서 있는 방의 세이브 포인트에서 특정 지역의 시작으로만 이동할 수 있는 제한적인 텔레포트에 불과하다. 사실 여기까지야 그렇다 쳐도, 주인공이 길을 열 수 있는 능력을 해금하는 게 주인공의 기동력과 관련 없이 인공적으로 막아놓은 길을 뚫는 데 그쳐서, 주인공의 이동성은 사실 별로 증가하지 않아 탐험의 편리성이 다른 메트로배니아들에 비해 떨어진다고 느꼈다는 점이다. 이게 뭔 소리냐? 예를 들어 메트로배니아에서 "이단 점프" 를 획득하면, 1차원적으로는 이단 점프가 필요한 벽을 넘어갈 수 있다는 것이지만, 이단 점프를 통해 예전에는 점프 한 번으로 어렵게 넘어가야 했던 플랫포밍 구간들을 이단 점프로 더 쉽게 넘어갈 수 있다는 부가적인 기능이 딸려온다. The Knight Witch 의 경우 주인공의 기동력과 관련있는 건 게임 초반에 얻는 대쉬 능력 뿐이다. 즉, 게임 시작부터 끝까지 탐험을 하려면 주인공의 느린 기본 이동 속도에 대쉬를 손가락 터질듯이 눌러야 그나마 빠르게 이동할 수 있다는 점이다. 이는 다른 문제점들 - 게임 내 한 세상에서 다른 세상으로 넘어갈 때 뜬금없이 긴 로딩시간, 지상 세계를 쓸데없이 정확히 구현해 두어서 "공장" 레벨을 탐험하려면 그 긴 거리를 직접 이동해야 한다는 편의성 부족, 게임 내 지도가 단순화 되어있음에도 불구하고 완성도 및 숨겨진 길은 제대로 표시해 두지 않아 예전에 했었던 Ender Lilies 는 선녀였다는 걸 느끼는 지도 등등 - 과 더불어 메트로배니아의 중심 원동력인 탐험의 재미를 제대로 살리지 못하였다. B. 주문 카드 시스템이 게임에 잘 녹아 들어가지 못하였다. 맨 윗 문단에서 적었던 주문 카드 시스템은 이 게임의 핵심 시스템이어야 했을 것이지만, 오히려 이를 핵심 시스템으로 두려는 제작자들의 시도 때문에 게임플레이의 밸런스는 망가져 버렸다. 일단, 주문 카드 시스템에 대해 더 자세히 적자면, 주문 카드는 오른쪽 하단에 3개의 카드를 보여주는 식으로 배치되어 있으며, 한 카드를 사용하면 플레이어가 설정한 카드 덱의 무작위 카드 하나가 사용된 카드 자리에 나타난다. 그런데 여기서 잠시 생각해 보자, 게임플레이에 집중하기 위해서는 대부분 화면의 중앙에 신경을 써야 할 것인데, 여기서 다음에 무슨 카드를 쓰기 위해 오른쪽 하단을 봐야 한다? 그리고 이게 탄막 게임이라 주인공을 회피시켜야 하는데 잠시동안 오른쪽 하단을 보다가 얻어맞지 않을 자신이 충분할까? 그렇다, 플레이어는 무슨 카드를 쓸지 집중할 여력이 없다. 하필이면 주인공의 이동은 WASD 키에 마우스로는 에임을 해야 하는 게임인데, 주문 카드는 123 키에 배정되어 있어 이동하면서 쓰는 것도 힘든 위치에 배정되어 있다. 이 때문에, 나처럼 주문 카드를 쓰기 싫은 플레이어들은 자연스럽게 주문 카드는 배제하고 기본 공격으로 적들을 죽여나가는 느린 싸움을 하게 될 것이다. 여기에 더해, 주문 카드 시스템은 카드 덱의 의미를 제대로 파악하지 못하였다. 게임을 하다 보면, 마나 업그레이드를 하면 카드 덱의 크기가 늘어나게 된다. 즉, 주문 카드 덱에 더 많은 주문 카드를 넣을 수 있다는 것이다. 문제는 이 덱을 의무적으로 다 채워야 게임을 진행햘 수 있다는 점이다. 아마 개발자의 의도는 다양한 카드를 쓰라는 것 같지만, 사실 "이걸 왜 다 써야햐죠?" 라고 느낄 만큼 대부분의 카드는 쓸 필요가 없으며, 콤보성 카드를 억지로 쓰는 것보다 우직하게 DPS 를 곧바로 증가시키는 카드들만 쓰는 게 편하다. 주문 카드를 쓰는 데 필요한 마나가 무한한 자원이 아니라 확실히 임팩트가 있는 주문 카드만 써야 유익하기도 하고, 위에도 말했듯이 다양한 카드를 쓰는 건 불편해서 결국 1 ~ 2 종류의 강력한 카드들만 쓰는 게 훨씬 효율적이다. 이 때문에 사실 게임 막바지에 가면 카드 덱의 다양성 따위는 없고, 그냥 막 써도 되는 0코짜리 카드에 강력한 카드 2종류만 넣은 덱이 다양한 카드를 넣은 덱보다 게임 진행에 훨씬 편리하다. 하지만, 개발자들은 플레이어가 주문 카드를 안 쓰는 게 아니 꼬왔는지, 플레이어의 기본 공격을 쓰레기로 만들어 놓고 반대로 주문 공격은 매우 강하게 만들어 놓았다. 특히, 플레이어의 무기를 일정 시간 동안 바꾸는 카드 중 핸드 캐논, (피격판정 넒은 보스전 한정) 트리플 샷, 그리고 이 분야의 최고봉인 고스트 건은 진짜 무기가 활성화 되어 있는 한 무지성으로 공격만 해도 보스전이나 매복 레벨들을 씹어먹을 수 있는 수준이다. 이에 반해, 기본 공격은 데미지 업그레이드를 해도 몇몇 잡몹들은 10대를 넘게 쳐야 죽는 경우가 흔하고, 이 양상은 게임 끝까지 이어져서 후반부 가면 어설프게 잡는 것 보다 그냥 대쉬로 모두 무시하는 게 정신 건강에 좋은 양상이 발생한다. 즉, 주문카드를 쓰자니 시각적 및 시스템적으로 난잡하고, 막상 안 쓰면 게임이 역대급으로 어려워져 울면서 써야 하는 상황이 발생한다. C. 게임의 중반부에 나오는 수중 레벨 많은 게임에서 수중 레벨이 나오면 답답하다는 말이 70% 정도 나올 정도로, 수중 레벨은 탐험 중심의 게임에서 항상 뜨거운 감자였다. The Knight Witch 에서 수중 레벨은 역대급으로 숨막히는 구조의 레벨이었다. 물 속에서 플레이어는 잠수함을 조종하는데, 이 잠수정은 좌우로 밖에 총알을 못 발사하고, 바라보는 방향으로만 총알을 발사하기 때문에 만약에 반대 방향으로 발사하려면 방향을 수동으로 틀어 준 다음 발사를 해야 한다. 또한, 대쉬를 할 수 없어 위에서 말한 탄막들을 대쉬로 날먹할 수 없다. 몇몇 평가들은 이 구간이 다른 구간들에 비해 어려워서 - 그리고 나도 이 말에 반쯤은 동의한다 - 비추천을 남기던데, 사실 어려운 건 둘째치고 이 구간이 마음에 안 든 가장 큰 이유는 플레이어에게 주어졌던 자유도를 제약함과 동시에 좁은 매복 공간을 주면서 게임 진행을 답답하게 한다는 것이었다. 물 밖에서 플레이어는 360도로 자유로운 이동 방식 및 공격 방향을 정할 수 있는데, 이러한 큰 자유도를 물 속에서 바로 잘라 버림과 동시에, 물 속 매복 레벨은 좁은 공간에 적들을 몰아넣는 개쓰레기 매복 레벨들이라 안 그래도 반감된 자유도에 대해 불만이 많은 플레이어가 부조리함을 더 깊게 느끼게 만든다. 즉, 단순히 쉬어가기 수준의 난이도로 물 속 레벨들을 디자인 해 두었어도 자유로운 이동 및 공격을 제한해 둔 것 때문에 불만을 느꼈을 구간을, 억지로 좁은 공간 속 적들을 몰아넣는 식의 레벨 디자인으로 아니꼬움을 증가시켜 버리니 플레이어 입장에서는 답답하고 짜증날 수 밖에 없는 구조였다고 생각한다. D. 그 외 - 최종 보스 구성은 별로다. 3페이즈에 걸쳐 거의 패턴이 변하지 않는 보스를 싸워야 하는데, 보스는 페이즈가 바뀌어도 주인공은 체력을 회복하지 않고, 마지막 페이즈의 보스를 때려 잡은 뒤 대쉬를 써서 F키로 보스의 심장과 같은 부분을 잡아야 하는 걸 게임 내 직관적으로 보여주지 않아 보스를 한 번 더 잡아야 하는 일도 발생할 수 있다. 또한, 최종 보스의 난이도 곡선이 다른 보스들보다 훨씬 가파르다. 지속적 순간이동 + 특정 시간에만 피격할 수 있음 + 엄청 차이나지 않는 3개의 페이즈로 인해 긴 전투 시간 3박자가 완벽히 겹쳐서 다시는 싸우고 싶지 않은 보스로 머리게 박혔다. 여기에 더해, 이 게임의 엔딩은 2종류가 있는데, 만약 다른 엔딩을 보려면 최종 보스까지 오는 과정을 다시 한 번 겪어야 한다. 엌ㅋㅋㅋㅋㅋ - 스토리가 초반에는 잘 진행되는 것 같다가 후반부에 이상한 방향으로 틀어버린 듯한 느낌을 받았다. 게임 내 몇몇 세계관 요소 - 나이트 위치의 탄생 과정과 그들의 힘의 원천, 전쟁 때 모집된 나이트 위치들의 비밀, 지하 세계가 돌아가는 에너지의 원천 등등 - 에는 매력적인 부분들이 있었으나 이를 후반부에 풀어나가는 게 너무 급전개였다. 특히, 최종 보스를 잡고 나오는 트루 엔딩의 경우 감정선이나 스토리 흐름을 따라가기 어려운 정도로 갑작스러운 결말 같다는 느낌을 받았다. - 업그레이드 및 게임 내 재화는 쓸모가 거의 없다. 업그레이드의 최종 단계 중 하나인 "모든 기본 공격이 치명타를 가합니다" 의 경우, 분명 강해야 하는데 막상 써보면 이전 평타보다 개미 눈꼽만큼 강해진 것에 그친다. 게임 내 재화는 갑옷을 사거나 주문 카드를 복사하는 데만 쓰이는데, 후자의 경우 업적을 노릴 게 아니면 거의 쓸 이유가 없는 시스템이고, 전자의 경우도 굳이 갑옷을 사지 않아도 게임을 깰 수 있을 만큼 유용한 기능은 아니었다. 실제로 게임 내 업적 100%를 달성하고도 게임 내 재화가 40,000 크리스탈 정도가 남았을 만큼, 다른 게임이었으면 상점이나 업그레이드로 털어 먹었을 재화인데 막상 여기에서는 쓸 데가 없다는 점으로 인해 (안 그래도 기본 공격으로 오지게 안 죽는) 적들을 죽일 이유가 전혀 없다는 주장에 힘을 실어주었다. 결론적으로, 메트로배니아와 탄막을 결합하려 한 시도는 나쁘지 않았으나, 게임의 초반 지역만 넘어가도 이러한 시도에 대한 흥미로움이 차갑게 식어버리기 충분한 불편한 게임 시스템들 및 플레이 할수록 반복적이고 지루한 게임의 구성 때문에 비추천. 플레이타임의 경우 13시간이 찍히긴 했는데, 이는 게임 후반부에 수집품을 못 찾아 길을 헤매느라 시간이 복사가 된 것이라 실제 플레이타임은 이것보다는 더 짧을 것이며, 만약 게임을 해보고 싶다면 이를 고려해서 할인할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 게임 내 공식으로 치트를 지원하는데, 무한 체력, 무한 마나, 탄막 속도 감소와 같이 기본 게임을 변형하는 요소들이다. 놀랍게도, 스팀판 기준으로는 치트를 켜도 업적 획득을 막아버리지 않음으로, 게임 하다가 꼬우면 그냥 치트 켜는 걸 추천한다.