The Knight Witch

나이트 위치는 손으로 직접 그린 아름다운 세상 속에서 빠른 속도감의 슈팅 액션을 선보이는 메트로배니아 어드벤처 게임입니다. 퀘스트를 진행하면서 치명적인 카드 기반의 주문을 시전하고, 긴밀한 유대감을 쌓고, 옳은 선택을 내리면서 당신의 고향을 지키고 전투 골렘 침략의 배후가 누구인지 밝혀내세요.

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게임 정보

슛뎀업 마법 시전 액션!

사악한 세력에 맞서고, 당신의 마법, 무기, 재치를 사용해서 적을 물리치세요. 비행 능력, 탁월한 전투 능력, 현실을 뛰어넘는 마법 능력을 보유한 나이트 위치가 되어 전장을 지배하세요!

육체와 정신: 나이트 위치의 이중성

무기 사용? 주문카드 시전? 둘 다 해보는 건 어때요? 나이트 능력을 업그레이드해서 좀 더 빠른 슛뎀업 경험을 이어갈 수도 있고, 위치의 마법을 강화하고 30여 종의 주문카드를 조합하여 다양한 데크 전략을 구축할 수 있습니다. 자신의 플레이 스타일에 맞게 만들어 나가세요.

신뢰를 쌓고 영원한 인연 맺기

던저니다스를 돌아다니면서 영웅적인 활약을 펼치다 보면 시민들의 눈에 띄기도 하고 입에 오르내리기도 합니다. 나이트 위치는 시민의 감사와 신뢰를 바탕으로 더욱 강해지며, 이런 감사와 신뢰는 다양한 방법으로 얻을 수 있습니다. 하지만 그중에는 진실하지 않은 방법도 있습니다. 인기를 얻기 위해서라면 뭐든 할 생각이신가요? 아니면 항상 진솔한 모습만 보여주실 건가요? 선택은 당신의 몫입니다.

한발 앞서나가는 접근성

나이트 위치는 누구나 불편함 없이 즐길 수 있는 메트로배니아를 표방하며 애정을 담아 만들었습니다. 직관적인 ‘자동 조준’ 시스템, 플레이 방식을 뒤바꾸는 ‘치트’, 메인 스토리 탐색 시스템을 이용하면 막힘 없이, 자신의 플레이 수준에 맞게 게임을 진행할 수 있을 것입니다.

Super Mega Team

The Knight Witch는 RiME, Moonlighter, Plants VS Zombies 등의 게임을 개발한 베테랑 개발자들의 신작 게임입니다.

스크린샷

접속자 수

가격 히스토리

출시 발매가

22500 원

추정 판매 / 매출
예측 판매량

975+

예측 매출

21,937,500+

추가 콘텐츠

요약 정보

윈도우OS
액션 어드벤처 인디
영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어 - 스페인, 일본어, 한국어, 포르투갈어 - 브라질, 러시아어, 중국어 간체, 중국어 번체
https://www.team17.com/support/

업적 목록

스팀 리뷰 (13)

총 리뷰 수: 13 긍정 피드백 수: 7 부정 피드백 수: 6 전체 평가 : Mixed
  • 외부의 침략으로부터 지하 세계를 구하기 위해, 나이트 위치가 되어 부숴진 시설을 복구하고 적들을 무찌르는 게임. The Knight Witch 는 게임의 제목처럼 나이트 위치로 임명받은 후 혼란스러운 지하 세계가 정상적으로 돌아갈 수 있도록 적들을 해치우면서 주민들과의 신뢰를 쌓아가는 슈팅 + 메트로배니아 장르의 게임이다. 주인공 Rayne 은 14년 전 전쟁이 알어났을 때 나이트 위치의 후보였으나 정식 나이트 위치는 아니었고, 기나긴 전쟁 후 망해버린 지상을 버리고 지하 세계로 대피한 주민들이 이제 막 마을의 기반을 설립했다고 느꼈을 때, 지상 세계에서 과거의 전쟁과 연관된 인물들이 다시 한 번 영광을 되찾기 위해 지하 세계에 전쟁을 선포하게 된다. 그러나, 나이트 위치의 리더급 인물인 Robyn 이 방관자처럼 행동하는 걸 보고 이러한 무기력함을 참을 수 없던 주인공은 정식 나이트 위치로 임명받아 세상을 구하기 위해 나서는 게 게임의 초반 스토리이다. 게임플레이의 경우는 메트로배니아처럼 넒은 게임 속 세계에 몇몇 숨겨진 요소 및 막혀있는 경로와 게임을 진행하면서 얻는 탐험 반경의 확대가 포함되어 있으며, 슈팅 장르의 경우는 주인공이 하늘을 날아다니면서 총알로 공격 + 적들이 총알을 쏘면서 공격해 와서 이를 피해야 한다는 직관적인 탄막 구성이 포함되어 있다. 여기에 일반적인 슈팅 게임와 차별점을 두기 위해 넣어둔 요소가 바로 주문 카드 시스템인데, 이는 적을 죽이면서 일정 확률로 떨어지는 마나를 이용해 주문을 시전하는 방식이다. 주문은 주인공과 똑같은 공격을 하는 소환수 소환, 기본 공격을 일정 시간 동안 기관총 형식의 공격으로 바꾸는 무기 변경, 일정 범위 내 큰 피해를 주는 일회용 폭발성 공격 등등 종류가 다양하고, 적들을 빨리 죽이기 위해 무조건 사용해야 하는, DPS 증가에 매우 중요한 시스템이다. The Knight Witch 는 시각적으로 - 게임 내 세상의 배경, 오브젝트 및 캐릭터들의 생김새 등등 - 은 충분히 마음에 들었지만, 안타깝게도 게임의 시각적 매력은 재미에 충분히 관여를 하지 못하였다. 이 게임이 마음에 안 들었던 점들을 더 자세히 서술해 보자면 : A. 슈팅과 메트로배니아, 두 장르에서 재미있거나 충분히 갖춰져야 할 요소들을 마련하지 못하였다. 슈팅 게임들을 그렇게 많이 해 보지는 않은 초보자이긴 하지만, 이 게임의 주인공 피격 판정은 탄막 게임과는 안 어울리는 판정을 가지고 있다. 화면에 보이는 주인공의 전체가 피격 판정인데, 스크린샷을 보면 알겠지만 게임 내 주인공은 세로로 길쭉한 외형이기 때문에 일반적으로 탄막 게임에 나오는 점 또는 정사각형 형태의 피격 판정과는 괴리감이 느껴진다. 이를 제작자들도 의식했는지, 게임을 진행하며 처음으로 얻을 수 있는 능력인 대쉬의 경우, 메트로배니아적 측면으로는 막힌 벽들을 대쉬로 통과하라는 능력이지만, 탄막을 대쉬로 피할 수 있는 능력이기도 하다. 또한, 사실 다른 슈팅 장르에 비해 탄막의 밀집도가 그렇게 높지는 않은 편이여서 순수 탄막 게임과는 거리가 있는 편이다. 문제는 탄막이 촘촘하지 않다고 해서 피하기 완전히 쉽다는 건 아닌데, 몇몇 레벨들의 경우는 탄막이 배경과 비교되서 돋보여야 하는 가시성이 충분하지 않아 맞아버린 경우도 있었고, 이러한 문제가 더 두드러지는 보스 레벨이 아닌 "매복" 레벨들의 경우 일회성 부조리 컨텐츠여야 할 것을 억지로 리플레이 하도록 게임 내 컨텐츠로 박아버렸다. 보스전의 경우는 비교적 어두운 배경에 타격해야 할 보스가 명확하고 탄막 또한 정직한 패턴을 지녔다. 반면에 매복 레벨들 - 정해진 공간 안에 적들이 일정량 스폰되면서, 플레이어는 이들을 죽여야 매복 레벨을 클리어하는 방식이다 - 은 적들이 겹쳐지게 되면 탄막 또한 대쉬로만은 감당할 수 없을 정도로 늘어나기 때문에 엄폐물 뒤에 숨어서 찔끔찔끔 때리거나 DPS 로 때려눕히는 1차원적인 해결 방식을 지님과 동시에, 이 매복 레벨들을 피격당하지 않고 + 제한 시간 내 클리어해야 게임을 100% 완료할 수 있기 때문에 억지로 매복 레벨들을 3 ~ 4 번 재시도하는 건 전혀 재미있는 경험이 아니었다. 메트로배니아의 경우, 사실 게임 내 다양한 세계 및 게임을 진행하면서 새로운 길을 열 수 있는 능력을 얻는 건 잘 구현해 두었다. 문제는 탐험 정신을 불러 일으킬 만큼의 편의성은 꽤 부족하다는 점이다. 메트로배니아에서 길찾기 요소를 편리하게 하기 위한 게임 내 텔레포트 기능은 게임이 끝나갈 쯤에야 해금할 수 있고, 이 기능의 해금법을 바로 알려주는 게 아니라 게임 내 특정 NPC 를 통해 해금해야 함과 동시에, 텔레포트는 주인공이 서 있는 방의 세이브 포인트에서 특정 지역의 시작으로만 이동할 수 있는 제한적인 텔레포트에 불과하다. 사실 여기까지야 그렇다 쳐도, 주인공이 길을 열 수 있는 능력을 해금하는 게 주인공의 기동력과 관련 없이 인공적으로 막아놓은 길을 뚫는 데 그쳐서, 주인공의 이동성은 사실 별로 증가하지 않아 탐험의 편리성이 다른 메트로배니아들에 비해 떨어진다고 느꼈다는 점이다. 이게 뭔 소리냐? 예를 들어 메트로배니아에서 "이단 점프" 를 획득하면, 1차원적으로는 이단 점프가 필요한 벽을 넘어갈 수 있다는 것이지만, 이단 점프를 통해 예전에는 점프 한 번으로 어렵게 넘어가야 했던 플랫포밍 구간들을 이단 점프로 더 쉽게 넘어갈 수 있다는 부가적인 기능이 딸려온다. The Knight Witch 의 경우 주인공의 기동력과 관련있는 건 게임 초반에 얻는 대쉬 능력 뿐이다. 즉, 게임 시작부터 끝까지 탐험을 하려면 주인공의 느린 기본 이동 속도에 대쉬를 손가락 터질듯이 눌러야 그나마 빠르게 이동할 수 있다는 점이다. 이는 다른 문제점들 - 게임 내 한 세상에서 다른 세상으로 넘어갈 때 뜬금없이 긴 로딩시간, 지상 세계를 쓸데없이 정확히 구현해 두어서 "공장" 레벨을 탐험하려면 그 긴 거리를 직접 이동해야 한다는 편의성 부족, 게임 내 지도가 단순화 되어있음에도 불구하고 완성도 및 숨겨진 길은 제대로 표시해 두지 않아 예전에 했었던 Ender Lilies 는 선녀였다는 걸 느끼는 지도 등등 - 과 더불어 메트로배니아의 중심 원동력인 탐험의 재미를 제대로 살리지 못하였다. B. 주문 카드 시스템이 게임에 잘 녹아 들어가지 못하였다. 맨 윗 문단에서 적었던 주문 카드 시스템은 이 게임의 핵심 시스템이어야 했을 것이지만, 오히려 이를 핵심 시스템으로 두려는 제작자들의 시도 때문에 게임플레이의 밸런스는 망가져 버렸다. 일단, 주문 카드 시스템에 대해 더 자세히 적자면, 주문 카드는 오른쪽 하단에 3개의 카드를 보여주는 식으로 배치되어 있으며, 한 카드를 사용하면 플레이어가 설정한 카드 덱의 무작위 카드 하나가 사용된 카드 자리에 나타난다. 그런데 여기서 잠시 생각해 보자, 게임플레이에 집중하기 위해서는 대부분 화면의 중앙에 신경을 써야 할 것인데, 여기서 다음에 무슨 카드를 쓰기 위해 오른쪽 하단을 봐야 한다? 그리고 이게 탄막 게임이라 주인공을 회피시켜야 하는데 잠시동안 오른쪽 하단을 보다가 얻어맞지 않을 자신이 충분할까? 그렇다, 플레이어는 무슨 카드를 쓸지 집중할 여력이 없다. 하필이면 주인공의 이동은 WASD 키에 마우스로는 에임을 해야 하는 게임인데, 주문 카드는 123 키에 배정되어 있어 이동하면서 쓰는 것도 힘든 위치에 배정되어 있다. 이 때문에, 나처럼 주문 카드를 쓰기 싫은 플레이어들은 자연스럽게 주문 카드는 배제하고 기본 공격으로 적들을 죽여나가는 느린 싸움을 하게 될 것이다. 여기에 더해, 주문 카드 시스템은 카드 덱의 의미를 제대로 파악하지 못하였다. 게임을 하다 보면, 마나 업그레이드를 하면 카드 덱의 크기가 늘어나게 된다. 즉, 주문 카드 덱에 더 많은 주문 카드를 넣을 수 있다는 것이다. 문제는 이 덱을 의무적으로 다 채워야 게임을 진행햘 수 있다는 점이다. 아마 개발자의 의도는 다양한 카드를 쓰라는 것 같지만, 사실 "이걸 왜 다 써야햐죠?" 라고 느낄 만큼 대부분의 카드는 쓸 필요가 없으며, 콤보성 카드를 억지로 쓰는 것보다 우직하게 DPS 를 곧바로 증가시키는 카드들만 쓰는 게 편하다. 주문 카드를 쓰는 데 필요한 마나가 무한한 자원이 아니라 확실히 임팩트가 있는 주문 카드만 써야 유익하기도 하고, 위에도 말했듯이 다양한 카드를 쓰는 건 불편해서 결국 1 ~ 2 종류의 강력한 카드들만 쓰는 게 훨씬 효율적이다. 이 때문에 사실 게임 막바지에 가면 카드 덱의 다양성 따위는 없고, 그냥 막 써도 되는 0코짜리 카드에 강력한 카드 2종류만 넣은 덱이 다양한 카드를 넣은 덱보다 게임 진행에 훨씬 편리하다. 하지만, 개발자들은 플레이어가 주문 카드를 안 쓰는 게 아니 꼬왔는지, 플레이어의 기본 공격을 쓰레기로 만들어 놓고 반대로 주문 공격은 매우 강하게 만들어 놓았다. 특히, 플레이어의 무기를 일정 시간 동안 바꾸는 카드 중 핸드 캐논, (피격판정 넒은 보스전 한정) 트리플 샷, 그리고 이 분야의 최고봉인 고스트 건은 진짜 무기가 활성화 되어 있는 한 무지성으로 공격만 해도 보스전이나 매복 레벨들을 씹어먹을 수 있는 수준이다. 이에 반해, 기본 공격은 데미지 업그레이드를 해도 몇몇 잡몹들은 10대를 넘게 쳐야 죽는 경우가 흔하고, 이 양상은 게임 끝까지 이어져서 후반부 가면 어설프게 잡는 것 보다 그냥 대쉬로 모두 무시하는 게 정신 건강에 좋은 양상이 발생한다. 즉, 주문카드를 쓰자니 시각적 및 시스템적으로 난잡하고, 막상 안 쓰면 게임이 역대급으로 어려워져 울면서 써야 하는 상황이 발생한다. C. 게임의 중반부에 나오는 수중 레벨 많은 게임에서 수중 레벨이 나오면 답답하다는 말이 70% 정도 나올 정도로, 수중 레벨은 탐험 중심의 게임에서 항상 뜨거운 감자였다. The Knight Witch 에서 수중 레벨은 역대급으로 숨막히는 구조의 레벨이었다. 물 속에서 플레이어는 잠수함을 조종하는데, 이 잠수정은 좌우로 밖에 총알을 못 발사하고, 바라보는 방향으로만 총알을 발사하기 때문에 만약에 반대 방향으로 발사하려면 방향을 수동으로 틀어 준 다음 발사를 해야 한다. 또한, 대쉬를 할 수 없어 위에서 말한 탄막들을 대쉬로 날먹할 수 없다. 몇몇 평가들은 이 구간이 다른 구간들에 비해 어려워서 - 그리고 나도 이 말에 반쯤은 동의한다 - 비추천을 남기던데, 사실 어려운 건 둘째치고 이 구간이 마음에 안 든 가장 큰 이유는 플레이어에게 주어졌던 자유도를 제약함과 동시에 좁은 매복 공간을 주면서 게임 진행을 답답하게 한다는 것이었다. 물 밖에서 플레이어는 360도로 자유로운 이동 방식 및 공격 방향을 정할 수 있는데, 이러한 큰 자유도를 물 속에서 바로 잘라 버림과 동시에, 물 속 매복 레벨은 좁은 공간에 적들을 몰아넣는 개쓰레기 매복 레벨들이라 안 그래도 반감된 자유도에 대해 불만이 많은 플레이어가 부조리함을 더 깊게 느끼게 만든다. 즉, 단순히 쉬어가기 수준의 난이도로 물 속 레벨들을 디자인 해 두었어도 자유로운 이동 및 공격을 제한해 둔 것 때문에 불만을 느꼈을 구간을, 억지로 좁은 공간 속 적들을 몰아넣는 식의 레벨 디자인으로 아니꼬움을 증가시켜 버리니 플레이어 입장에서는 답답하고 짜증날 수 밖에 없는 구조였다고 생각한다. D. 그 외 - 최종 보스 구성은 별로다. 3페이즈에 걸쳐 거의 패턴이 변하지 않는 보스를 싸워야 하는데, 보스는 페이즈가 바뀌어도 주인공은 체력을 회복하지 않고, 마지막 페이즈의 보스를 때려 잡은 뒤 대쉬를 써서 F키로 보스의 심장과 같은 부분을 잡아야 하는 걸 게임 내 직관적으로 보여주지 않아 보스를 한 번 더 잡아야 하는 일도 발생할 수 있다. 또한, 최종 보스의 난이도 곡선이 다른 보스들보다 훨씬 가파르다. 지속적 순간이동 + 특정 시간에만 피격할 수 있음 + 엄청 차이나지 않는 3개의 페이즈로 인해 긴 전투 시간 3박자가 완벽히 겹쳐서 다시는 싸우고 싶지 않은 보스로 머리게 박혔다. 여기에 더해, 이 게임의 엔딩은 2종류가 있는데, 만약 다른 엔딩을 보려면 최종 보스까지 오는 과정을 다시 한 번 겪어야 한다. 엌ㅋㅋㅋㅋㅋ - 스토리가 초반에는 잘 진행되는 것 같다가 후반부에 이상한 방향으로 틀어버린 듯한 느낌을 받았다. 게임 내 몇몇 세계관 요소 - 나이트 위치의 탄생 과정과 그들의 힘의 원천, 전쟁 때 모집된 나이트 위치들의 비밀, 지하 세계가 돌아가는 에너지의 원천 등등 - 에는 매력적인 부분들이 있었으나 이를 후반부에 풀어나가는 게 너무 급전개였다. 특히, 최종 보스를 잡고 나오는 트루 엔딩의 경우 감정선이나 스토리 흐름을 따라가기 어려운 정도로 갑작스러운 결말 같다는 느낌을 받았다. - 업그레이드 및 게임 내 재화는 쓸모가 거의 없다. 업그레이드의 최종 단계 중 하나인 "모든 기본 공격이 치명타를 가합니다" 의 경우, 분명 강해야 하는데 막상 써보면 이전 평타보다 개미 눈꼽만큼 강해진 것에 그친다. 게임 내 재화는 갑옷을 사거나 주문 카드를 복사하는 데만 쓰이는데, 후자의 경우 업적을 노릴 게 아니면 거의 쓸 이유가 없는 시스템이고, 전자의 경우도 굳이 갑옷을 사지 않아도 게임을 깰 수 있을 만큼 유용한 기능은 아니었다. 실제로 게임 내 업적 100%를 달성하고도 게임 내 재화가 40,000 크리스탈 정도가 남았을 만큼, 다른 게임이었으면 상점이나 업그레이드로 털어 먹었을 재화인데 막상 여기에서는 쓸 데가 없다는 점으로 인해 (안 그래도 기본 공격으로 오지게 안 죽는) 적들을 죽일 이유가 전혀 없다는 주장에 힘을 실어주었다. 결론적으로, 메트로배니아와 탄막을 결합하려 한 시도는 나쁘지 않았으나, 게임의 초반 지역만 넘어가도 이러한 시도에 대한 흥미로움이 차갑게 식어버리기 충분한 불편한 게임 시스템들 및 플레이 할수록 반복적이고 지루한 게임의 구성 때문에 비추천. 플레이타임의 경우 13시간이 찍히긴 했는데, 이는 게임 후반부에 수집품을 못 찾아 길을 헤매느라 시간이 복사가 된 것이라 실제 플레이타임은 이것보다는 더 짧을 것이며, 만약 게임을 해보고 싶다면 이를 고려해서 할인할 때 구매하는 걸 권장한다. 여담) 게임 내 공식으로 치트를 지원하는데, 무한 체력, 무한 마나, 탄막 속도 감소와 같이 기본 게임을 변형하는 요소들이다. 놀랍게도, 스팀판 기준으로는 치트를 켜도 업적 획득을 막아버리지 않음으로, 게임 하다가 꼬우면 그냥 치트 켜는 걸 추천한다.

  • 어 주인공 유부녀임

  • 스토리 있는 탄막슈팅 한글화가 뭔가 한글을 어느정도 배운 외국인이 번역한 느낌 기계번역체도 아니고 깔끔한 한글화도 아니고 의미전달은 잘 되는데 뭔가 느낌이 이상함 아니면 원래 이런방식인가? 생각보다 난이도가 좀 있음 장점 배경이 이쁨, 게임성도 나쁘지는 않음, 탄막슈팅에 카드로 스킬 돌려쓴다는게 조금 신선함 단점 이펙트가 너무 화려하다보니 캐릭터와 주변 다른 적들 이펙트와 탄막이 구별이 안될때가 있음 본인이 생각한 개선해야 될 점 기본조준 UI가 플레이시 너무 방해됨 오히려 마우스 조준포인트 찾는데 심히 방해되서 튜토리얼에서 꺼버림 인트로 볼륨좀 게임 사운드설정좀 먹히게끔 하던가 볼륨 다운시켜줬음 좋겠음 시작시 엄청 시끄러움 스킬 카드덱 설정할때 마우스로 선택조절이 안됨 무조건 키보드로 설정해야됨 인벤토리(i)열고 카드컬렉션(j)열고 할때 창을 닫을려면 ESC버튼으로만 됨 같은 키를 누르던지 하면 닫히게 해줬으면...esc 버튼까지 가기엔 버튼이 너무 멀리있음 맵(m) 보고 esc 누르고 wasd 움직이다가 뭐 카드(j)나 아이템 같은거 먹으면 인벤토리(i) 열었다가 다시 esc 눌렀다가... 어깨가 계속 들썩들썩 거림 또한 인벤토리(i) 열였을때 맵(m)을 볼려면 q 나 e 로 화면이동을 해야됨 여기선 또 단축키가 안먹히고 마우스가 먹힘 ㅋㅋㅋㅋ 결론은 컴퓨터에 대한 호환성 좀 신경 써줬으면 좋겠음 게임은 할만함

  • 게임을 이루는 각각의 요소는 괜찮은 점이 있지만, 조화를 이루지 못한다. 덱빌딩은 이미 많은 게임들에서 검증된 요소이지만 탄막슈팅과 잘 어울리지 않는다. 탄막슈팅과 덱빌딩을 결합시킨다는 아이디어를 버리지 못했다면 최소한 현재 사용 가능한 카드를 수월하게 확인할 수 있도록 UI에 각별하게 신경을 써야 했지만 이 게임은 그렇지 못하다. 솔직하게 말하자면 제작자가 덱빌딩에 대해 제대로 이해하고 도입한 것인지 의심하게 만드는데, 한가지 예로 업그레이드를 들 수 있다. 마나 업그레이드를 하면 덱 사이즈가 강제로 늘어나는데, 많은 덱빌더에서 핵심이 되는 것은 덱 압축이지 덱 사이즈를 늘리는 것이 아니고 이 게임 역시 예외는 아니다. 코스트가 한정되어 있는데 덱만 커져서 뭐하는가? 코스트가 없고 카드마다 쿨타임이 돌아가는 시스템이라면 덱 사이즈가 커지는 것이 '업그레이드'겠지만 이 게임은 그렇지 않다. 메트로배니아적인 요소도 합격점을 주기 어렵다. 새로운 능력을 얻어서 활동 영역을 늘린다는 최소한의 기본은 갖추었지만, 단순히 통행증 역할 외에 게임 플레이를 개선해주지 못하기 때문이다. 능력에 큰 변화가 없는 채로 활동 범위만 늘어나기 때문에 백트래킹도 그다지 즐겁게 느껴지지 않는다. 탄막슈팅, 덱빌더, 메트로배니아 모두 검증된 요소이고, 이것들을 합친다는 발상이 나쁘다고 생각하지는 않는다. 하지만 초기 아이디어에 사로잡힌 나머지 결과물을 다듬을 노력을 소홀하게 했다는 게, 혹은 노력의 방향이 틀렸다는 게 내 생각이다.

  • 정말 아름다운 날이야.

  • 어릴 때 나나이모를 재밌게 했어서 기대가 많았다. 슈팅게임+메트로배니아로 할만하지만 굳이 22년이 끝나가지만 아직까지도 할로우나이트를 넘지 못했다. 단점 길게 썼지만 그만큼 기대가 많았던 거지 진짜 할만함 장점 - 마법냥이 귀엽다옹 - 고통 받다가 마지막에 개사기 무기 얻는데 체념하고 그거씀 - 적당한 수집요소 단점 - 키마 조작 개같아서 패드씀 - 보스몹 재탕 - 물맵 개쓰레기 - 물맵에서 연사속도 빠른 무기 사용 시 맵이 안보이게됨 - 로딩 시간 김(이동에 있어서 편의성이야 해줘도 그만 안해줘도 그만인데 로딩 길어서 다시 가기가 싫어짐) - 재화 의미 x - 덱 구축의 다양성? 아마 비슷하게 덱 짰을거같음

  • 뭐지?? 튜토리얼 넘어가는 순간 크레쉬가 난다. 혹시나 싶어서 3번이나 시도했지만 결과는 마찬가지. 2번째 세이브 슬롯으로 시작하니 되긴 했다. 처음 만난 심각한 버그와 사소한 버그들도 몇 개 보인다. 플탐은 뻘짓한 시간을 빼면 대략 8시간 정도? 탄막이 펼쳐지길래 당연히 작은 히트박스를 생각했지만, 캐릭터 몸부터 다리까지 히트박스라 생각보다 피하기 쉽지 않다. 그래서 그런지 탄막의 속도와 빈도는 높지 않은 편 게임 자체는 괜찮다! 분명 처음 버그를 만나지 않았다면 추천을 줬을 것이다. 조금 납득이 안가긴 했지만 저마다의 가치관을 주장하는 스토리도 괜찮았고 그래픽도 나쁘지 않았다. 게임 레밸 디자인이 조금 아쉽긴 했지만 나름 즐긴만 하다. 다만 편의성이 조금 부족했다. 퀘스트들에 대한 정보를 알 수 없어서 분명 있는 것은 알고 있지만 맵을 다 뒤져도 결국 클리어 못했다. 수집요소 또한 마찬가지. 점수 : 3 / 5 전체적으로 나쁘지 않았지만 2% 부족한 완성도의 게임

  • 가끔 공격이 수평으로만 나가는 버그가있다 총알피하기 게임이다 적이 너무 안죽는다. 개어렵다 짜증난다 빠른 이동 없다 개새끼들아

  • 장점 아기자기한 그림체 마법을 이것저것 원하는데로 골라서 사용 가능함 사망과 부활에 패널티가 없음 조악하지만 어쨌든 한글화 단점 1 게임 난이도 설정을 실패했다고 봄 잡몹은 우르르 나와서 탄막을 뿌리니까 더럽게 어려움 평타는 미묘하게 사거리가 짧고 느려서 초반에는 답답함 2 화폐를 떨구긴하는데 사실상 크게 필요하지도 않아서 절실하게 모을 필요도 없음 3 평타보다 마법이 쌘데 마법간에도 밸런스가 안맞아서 쓰는거만 쓰게 되고 마법을 사용할때 마나가 필요하고 적을 죽여야 확률적으로 마나가 떨어지고 그걸 주워 먹어야 쓸수 있는데 안먹으면 화면상에서 느리게 아래로 떨어지면서 바닥에 모임 4 화면상에서 당장 사용한 카드는 3장밖에 없는데 마나가 모자라면 비싼 카드를 폐기하고 싼 카드를 손에 쥘수가 없어서 평타만 존나 누르고 있게 됨 4 부활지점간에 빠른 이동이 없고 사이드 퀘스트는 뭘 받았는지 써있는 곳도 없어서 맵 이동에 시간을 다 잡아먹음 5 맵이 더럽게 꼬여있고 미니맵상에서는 맵구조가 표시되지 않으므로 외워서 다녀야됨 6 영어를 직역한듯한 한글화 7키마를 배려하지 않은 조작감이라 아예 패드로 하는데 패드로는 섬세하게 조작하는게 힘들어서 맵에 가끔 있는 상자 챌린지같은거 할때 개어렵게 되있음 8 NPC랑 대화할때 화면이 확대되면서 얘기하는데 가끔 확대된 화면이 다시 돌아오지 않는 버그있음 이건 껐다키면됨 9 나이트 위치라는게 일종의 마법소녀 같은데 주인공은 35살이고 남편은 뿔달린 숫소 같은거라 양키 갬성이 느껴짐 퍼리 싫어하면 좀 그럴듯; 10 인터뷰를 생방송으로 띄우는 식으로 지지율을 얻어서 강해지는 방식 이때 선택지를 통해 지지율이 좀 떨어져도 진실을 밝히는것과 거짓으로 발표해서 쉽게 강해지는 방식이 있는데 어차피 돈으로 수습이 가능해서 엔딩에 영향이 없을듯 11 똥겜이라 그런가 공략을 못찾겠음 사이드 퀘스트도 다깨고 싶은데 솔라실드 에너지쪽은 놓쳤음 애초에 맵을 돌아다니는게 피곤해서 못하겠음 결론 구글에서 치트코드 찾아서 적들 죽었을때 체력 떨구게 하는 치트 키고 하면 엔딩까지 볼수있음 솔직히 그 치트 없이 깰수있는 사람 있나 모르겠음 할인할때 샀는데 솔직히 환불할껄 그랬음 엘든링도 최종보스 도전과제 달성률이 40% 가깝고 다크소울도 35%가 넘는데 이겜은 최종보스 클리어율이 13%밖에 안되는거 보면 알듯

  • 왠만하면 박한 평가를 내리지 않는데 이 작품은 중간 아래인것 같음. 슈팅 게임을 표방하고 있지만 직접 끝까지 깨면서 겪은 몇가지 문제가 있었음. 1. 주인공의 피격판정이 너무 넓다. 주인공의 피격판정이 몸 전체인데 후반가면 엄청 빠른 탄막을 여러개 쏘아서 맞을 수 밖에 없다. 2. 주문 카드가 우측 하단에 있어 보이지 않는다. 엄청 빠른 탄막이나 기타 등을 기공포로 날려버리고 싶은데 우측 하단에 있다보니 그걸 쳐다보면 맞는다 우측 하단과 시선동선이 너무 차이가 나기 때문에 주인공 좌 위 우측에 주문카드의 아이콘이 보여지는 방식으로 했으면 어땠을까 3. 탄막이 보이질 않는다. 적의 탄막과 레인의 탄막이 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 너무 비슷하게 생겨 보이지 않는다 난전일때는 진짜 기도하면서 대쉬하는수밖에 없었음 적의 탄막엔 아웃라인을 넣어서 아군의 탄막과 명확히 비교가 되었으면 좋았을텐데 위 3개의 문제때문에 진짜 짜증 이빠이 솟구치면서 꾸역꾸역했음 그리고, 게임플레이 이외에도 4. 후반 미탐사구역 체크할때 뭐가 부족하든 똑같이 회색격자로 동일하게 보여줌 맵 탐사때 코인을 덜먹었거나 매복을 돌파 못했거나 똑같은 회색 격자라 짜증났음 이럴거면 코인이 매복에 존재하지 않던가 해야하는데.. 코인이면 분홍색 격자, 매복 스피드 미달시 파란색 격자, 노데미지 미달시 빨간색 격자, 주문카드 미 획득시 주황색 격자 이런식으로 겹쳐서 처리했으면 어땠을지 너무 아쉬움

  • 기대 되는 슈팅과 메트로베니아의 짬뽕 조합이었는데 업그레이드나 그런 저런 그 모든 것이 애매한 게임이다. 업그레이드 = 없음, 일반 적인 메트로베니아랑 로그라이크를 플레이 하는 느낌에 있어서 업그레이드 나 편의성이 없다. 재화가 의미가 없 긴 하다 하다보면 얻는 카드가 유용하지만 그것에 사용가능하다 정도 느낌? 그리고 카드를 얻으냐 마냐에 대해 얻지 않으면 마지막 최종 보스 전이 쉬워진다. 스토리가 유치하다 초반엔 뭔가 근사한 스토리로 시작해서 보다보면 유치한느낌이 든다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 탄막의 메트로베니아 카드 조합 을 좋아한다면 세일 할 때 해보면 나쁘지 않을 듯 싶다. 플레이 타임은 약 10시간 정도로 따지면 평타치는 가격이긴 하지만 말이다.

  • 널널히 진행해도 플레이타임 약 10시간 정도 나오는 정도인 나쁘지 않은 평작 현재 이슈 있는게 게임 몰입에 오지게 방해해서 비추천 -ㅅ- 수정이나 빨리 해라(?) 좋았던 점 설정 자체에서 고정하여 바꾸는게 아니라 캐릭터 기준으로 마우스 두는 거리에 따라 총알 방향 감도가 자동 조절되는건 좋았음 싫거나 의문인점 1) 매트로베니아 방식인데 편의성이 글쎄 왜 멀쩡한 빛기둥 냅두고 포탈만 이동해서 맵간의 이동을 해가지고 안들린 곳 있으면 멀리 돌아 이동해야하는지 의문 특정 맵핑 대신하여 특정 아이템 있는 곳을 미니맵 표기해주는 시스템이 중후반에 오픈되는데 맵 거의 다 둘러봐도 총 플레이타임이 10시간 정도인데..? 2) 나이트/위치 개념이 너무 약함 그냥 좀 더 강하게 해주는 느낌밖에 안나고, 총알 집중/마법 위주라는 느낌이 들지 않아서 아쉬웠음 중후반부가면 그냥 다 배움(?) 3) 캐릭터 보기보다 큰데 타격 범위도 동일함 후반부 난이도 어려워 질수록 대시 미친듯이 해야하는 요상한 게임으로 변질... 총쏘면서 대시 오지게하면서 마우스로 다시 방향 조절하고 마법도 오지게 써야한다..? 힘들어... 2/3번 엮어서 좀 더 특색이 있었으면 좋았을 것 같음 문제.. 1) 가끔 미니맵 누르면 ESC 버튼이 영구적으로 반응 안해서 재접속해야함 2) 가끔 수동 조작이 영구적으로 고정되어 재접속해야함

  • 메트로베니아랑 탄막이랑 섞은건 좋으나 둘다 어정쩡하게 나온작품 1. 탄막인데 피격판정이 너무 큼 2. 니 탄막 내 탄막 섞여서 보이질 않음 3. 그런중에 스킬카드는 오른쪽 밑에 있는데다 랜덤이라 확인하다 쳐맞을 확률너무 큼 4. 메트로베니아 치고는 또 숨어있는 요소가 거의 없음 5. 기능이 있는데 못찾은 건지는 모르나 빠른이동 없어서 엄청나게 불편함 그럼에도 불구하고 게임플레이나 기본적인 요소는 깔끔하게 잘만들었고 스토리도 나쁘지 않고 스토리 전달력도 좋음 73% 짜리 겜은 아닌거같아서 추천함 생각보다 어렵다는걸 알고 가는게 좋음

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